Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Generation Zero Review

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

    Avalanche Studios

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΕΚΔΟΣΗΣ

    THQ Nordic

  • ΔΙΑΝΟΜΗ

    Enarxis

  • PEGI

    12+

  • ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΑ
  • Generation Zero
    • 12+ pegi 12+
      • 0 RATING
        ΧΡΗΣΤΩΝ (0)
      • ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ
    ΕΠΙΣΗΜΟ SITE https://generationzero.com/en FOLLOWERS 0 ΑΚΟΛΟΥΘΗΣΕ ΤΟ
  • 3

    ENTERNITY SCORE
*
Πολλά τα κρίματα για το Generation Zero. Κι αυτό γιατί στα χαρτιά φαίνεται κάτι πραγματικά εξαιρετικό και όχι άδικα. Open-world game της Avalanche, στη Σουηδία της δεκαετίας του 1980, σε ένα εναλλακτικό σύμπαν, με τα ρομπότ να εισβάλλουν και να σπέρνουν τον τρόμο. Ακούγεται τέλειο, έτσι δεν είναι; Στην πράξη δεν θα μπορούσε να είναι πιο μακριά από αυτό. Και είναι να απορεί κανείς γιατί συνέβη αυτό. Ας πάρουμε όμως τις πτυχές του τίτλου έναν προς έναν και ας ανακαλύψουμε το πώς και το γιατί.



Η όποια ιστορία μεταφέρεται μέσα σε λίγες προτάσεις, πριν το fade in στη δράση, και κάνει λόγο για μια παρέα νέων που έχει πάει για ολιγοήμερες διακοπές στα νησιά. Φτάνοντας στην ακτή, οι νέοι καταλαβαίνουν ότι κάτι δεν πάει καλά και γρήγορα ανακαλύπτουν ότι ρομπότ έχουν εισβάλλει και για κάποιο λόγο θεωρούν απειλή τους ανθρώπους. Τώρα, ποιος, τι, που, πότε και γιατί, σίγουρα θα εξηγείται σε κάποιον βαθμό (ή τουλάχιστον έτσι ελπίζει ο γράφων), αλλά χωρίς μισό cut-scene και με κυριολεκτικά μηδέν NPCs, αλλά από τυχαία κομμάτια χαρτί και μηνύματα στους αυτόματους τηλεφωνητές, οι παίκτες θα σταματήσουν να δίνουν σημασία σχετικά γρήγορα (σ.σ. Να δείτε τι θυμίζει αυτό… Πρόσφατο τίτλο, που ξεκινάει από Fallout και τελειώνει στον αριθμό 76). Τα πράγματα θα μπορούσαν να αποκτήσουν ένα κάποιο ενδιαφέρουν αν υπήρχαν αποστολές ικανές να υποστηρίξουν την κακή ιστορία και το πώς αυτή εκτυλίσσεται, αλλά δυστυχώς και εκεί η ομάδα της Avalanche δεν καταφέρνει πολλά πράγματα. Οι αποστολές είναι όλες στην καλύτερη περίπτωση διαδικαστικές, αναγκάζοντας πρακτικά τους παίκτες να πάνε από το σημείο Α στο σημείο Β, τις περισσότερες φορές μάλιστα βρίσκοντας οι ίδιοι τον προορισμό βάσει του χάρτη, ενώ τα objectives δεν είναι άμεσα ορατά, μέχρι ο χαρακτήρας να πλησιάσει αρκετά. Σαν ιδέα ακούγεται καλό, αλλά σε αυτό το σημείο έλλειψης hand-holding φτάνει κανείς όταν είναι σίγουρος για το υπόλοιπο του τίτλου.



Πολύ γρήγορα γίνεται σαφές πως το «παιχνίδι» όλο είναι στο looting και τις αναμετρήσεις με τους εχθρούς. Εδώ πέρα έχουμε να σταθούμε σε δύο πράγματα. Από τη μία έχουμε τα ρομπότ, τα οποία έχουν ένα σχετικό ενδιαφέρον, με διαφορετικές μορφές, αδύναμα σημεία, ισχυρή πανοπλία και διαφορετικές κινήσεις, από την άλλη όμως έχουμε ΑΙ που στην καλύτερη των περιπτώσεων χαρακτηρίζεται ως ασταθές. Οι αντίπαλοι πολλές φορές θα κάτσουν εκεί που είναι χωρίς να αντιδρούν στο παραμικρό ερέθισμα, ενώ σε άλλες θα αναγνωρίζουν τους παίκτες και θα εξαπολύουν μπαράζ επιθέσεων από τρομακτικές αποστάσεις, με μηδενική αστοχία. Να σημειωθεί ότι το Generation Zero έχει μια αρκετή καλή ιδέα εδώ, βάσει της οποίας αν ο παίκτης παρατήσει μια αναμέτρηση και επιστρέψει σε κάποια μετέπειτα φάση, ο εχθρός θα έχει ακόμα τα σημάδια και τις ζημιές που είχε υποστεί νωρίτερα. Στο looting, τώρα, τα πράγματα είναι εξίσου βαρετά, αφού πολύ γρήγορα ο διαθέσιμος χώρος γεμίζει και το μόνο που μετράει από ένα σημείο και μετά είναι οι σφαίρες, οι οποίες ευτυχώς είναι σε αφθονία. Η δουλειά που έχει γίνει στα όπλα είναι ευτυχώς… ανεκτή, με όλους τους συνήθεις υπόπτους (καραμπίνες, αυτόματα, πιστόλια και τουφέκια) να δίνουν το «παρόν». Κάθε αναμέτρηση (ή απόδραση από αυτήν), κάθε εκπλήρωση objective και ανακάλυψη νέου σημείου ενδιαφέροντος συνοδεύεται από την -πλέον υποχρεωτική- ανταμοιβή σε XP, και αυτά με τη σειρά τους μεταφράζονται σε levels και skill points. Τα τελευταία χρησιμεύουν στην απόκτηση ικανοτήτων, μέσα από ένα εκ των πλέον βαρετών skill trees που έχουμε δει τα τελευταία χρόνια, με abilities να είναι κυριολεκτικά «θαμμένα» κάτω πραγματικά άχρηστες ικανότητες. Ευτυχώς (;) δεν υπάρχουν μετρητές πείνας, δίψας ή ύπνου, γιατί αν υπήρχε και αυτό η κατάσταση θα γινόταν πολύ γρήγορα αφόρητη. Και πάνω σε όλα αυτά έρχονται, σαν το κερασάκι στην τούρτα, τα bugs. Κάθε είδους. Από το να μην αφήνουν την προσπέλαση μιας… γέφυρας, μέχρι την αποτροπή ολοκλήρωσης ολόκληρων quests, πολύ απλά επειδή τα σημεία ενδιαφέροντος προσεγγίστηκαν με διαφορετική σειρά από αυτήν που μάλλον είχαν στον μυαλό τους οι δημιουργοί.



Όλα τα παραπάνω δεν συνθέτουν και την πλέον κολακευτική εικόνα και η αλήθεια είναι πως ένα μεγάλο μέρος της βαρεμάρας μπορεί να ξεπεραστεί αν αποφασίσει κανείς να παίξει με φίλους (ή και άγνωστους). Αυτό βέβαια αν αποφασίσουμε να ξεπεράσουμε την πέρα για πέρα ξεπερασμένη δομή, που αναγκάζει τους guests να ξεκινάνε κάθε φορά στην αρχή του κόσμου του host. Και όταν λέμε αρχή, εννοούμε το πρώτο πρώτο μέρος όπου βρεθήκαμε όταν ξεκινήσαμε το παιχνίδι. Αν ο host δεν έχει portable radios (ένα αντικείμενο που επιτρέπει το fast travel σε συγκεκριμένα σημεία) και έχει προχωρήσει αρκετά μακριά στον -ομολογουμένως τεράστιο- χάρτη, τότε οι συμμετέχοντες πρέπει να ετοιμαστούν για πολύ, μα πολύ περπάτημα. Τέλος, progression δεν καταγράφεται στους guests, παρά μόνο XP. Ένα ακόμα ατόπημα είναι αυτό των διαφορετικών χαρακτήρων, και πιο συγκεκριμένα της δυνατότητας δημιουργίας διαφορετικών χαρακτήρων (που ξεκινάνε από το μηδέν, όπως είναι λογικό), αλλά με τον κόσμο να παραμένει στο status που ήταν ήδη. Κοινώς, δεν υπάρχει τρόπος να έχει κανείς δύο διαφορετικούς χαρακτήρες σε δύο διαφορετικά instances του κόσμου. Αν προκύψει η ανάγκη/θέληση για ένα «φρέσκο» playthrough, τότε πρέπει να διαγραφεί το save (και από το cloud). Πραγματικά αδιανόητο εν έτει 2019.



Είναι να απορεί κανείς, γιατί η Avalanche δεν είχε δείξει τέτοια δείγματα μέχρι πρότινος. Το αντίθετο μάλλον. Ο τεχνικός τομέας ακολουθεί τη γενικότερη εικόνα, με textures που φαίνεται να μην έχουν δουλευτεί, και κυριολεκτικά ανακυκλωμένα assets σε ολόκληρο τον κόσμο του παιχνιδιού. Τα ίδια σπίτια, τα ίδια αυτοκίνητα, τα ίδια καταφύγια, τα ίδια μπαλκόνια, αποθήκες, στάβλοι, όλα τα ίδια. Η κατάσταση είναι τόσο απελπιστική, που από ένα σημείο και μετά (αρκετά νωρίς) εξαφανίζεται το όποιο ενδιαφέρον μπορεί να υπήρχε για εξερεύνηση, αφού κυριολεκτικά θα βρεθούν τα ίδια πράγματα, σε διαφορετικές θέσεις. Το μοναδικό σημείο που ξεχωρίζει είναι ο ήχος, όπου έχει γίνει πραγματικά εξαιρετική δουλειά. Από τα ηχητικά εφέ και την πιστότητα αυτών, μέχρι το soundtrack, ο ηχητικός τομέας είναι πραγματικά το μοναδικό πράγμα που κρατάει τον τίτλο από το να χαρακτηριστεί ως πλήρης αποτυχία.



Και επιστρέφουμε στην αρχική μας σκέψη και το πόσο κρίμα είναι. Το Generation Zero είχε όλα εκείνα τα χαρακτηριστικά που θα το έκαναν στη χειρότερη έναν cult τίτλο και αντί αυτού έχουμε ένα μνημείο στη βαρεμάρα. Quests χωρίς ενδιαφέρον, κακό ΑΙ, τσαπατσούλικη δουλειά στον κόσμο, γεμάτη αντιγραφή και επικόλληση των ίδιων assets, ιστορία με μηδενικό ενδιαφέρον και UI που είναι το αντίθετο του εύχρηστου. Είναι σαν να περιγράφουμε έναν τίτλο σε Early Access, πριν από 15 χρόνια. Η ομάδα της Avalanche θα πρέπει να κάνει πραγματικά άλματα για να δώσει «ζωή» στο Generation Zero, αν και κάτι τέτοιο φαντάζει εξαιρετικά δύσκολο. Κρίμα. 

3

ENTERNITY SCORE
ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ opencritic.com
ΘΕΤΙΚΑ
  • Ήχος
ΑΡΝΗΤΙΚΑ
  • ΑΙ
  • Bugs
  • Μηδενικό ενδιαφέρον
  • Ανακυκλωμένα assets
  • Αδιάφοροι μηχανισμοί
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
0 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
  • Δεν υπάρχουν ακόμα σχόλια για αυτό το άρθρο.
*