Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Horizon: Zero Dawn Review - Σελίδα 2

Κάπου μέσα στο 2011, Guerilla Games και Sony αποφάσισαν ότι θέλουν το δικό τους The Witcher. Τι κι αν η μηχανή Decima δεν ήταν έτοιμη για κάτι τέτοιο, τι κι αν ίδρωσε η ομάδα ανάπτυξης να κάνει τις απαραίτητες τροποποιήσεις, το θέμα ήταν ότι η απόφαση είχε παρθεί. Το αποτέλεσμα είναι το Horizon: Zero Dawn, ένας τίτλος που δείχνει ότι κακώς δεσμευόταν τόσα χρόνια σε shooters (ακόμη και πριν από το Killzone) η Guerrilla Games. Βέβαια, όταν ο στόχος είναι το The Witcher, κανείς δεν κάνει χάρες στον εαυτό του.



Aloy ονομάζεται η πρωταγωνίστρια που τη βλέπουμε αρχικά ως παιδί, υπό την αιγίδα του Rost, ενός αυτοεξόριστου της φυλής Nora. Αργότερα, μια ιδέα μετά την εφηβεία, η ιστορία συνεχίζεται για να πάρει την κανονική της ροή σε έναν κόσμο που βρίσκεται στο μακρινό μέλλον, μετά από “βιβλική” καταστροφή που οδήγησε σε μηδενισμό του ρολογιού της ιστορίας, της γνώσης και της νόησης, ενώ αντικατέστησε τα περισσότερα μέλη της πανίδας με ρομποτικά ανάλογά τους. Η Aloy επιλέγει να αποδείξει ότι δικαιούται, παρότι αγνώστου μητρός, μια θέση στη φυλή της, όχι μόνιμη εξορία και κάνει ό,τι μπορεί και κάνει ό,τι μπορεί για να κερδίσει το δικαίωμα αυτό με βάση συγκεκριμένο έθιμο της φυλής Nora.
Aloy ονομάζεται η πρωταγωνίστρια που τη βλέπουμε αρχικά ως παιδί, υπό την αιγίδα του Rost, ενός αυτοεξόριστου της φυλής Nora.
Λογικά, οι Nora μοιάζουν με απλό ανάλογο των λεγόμενων Ινδιάνων. Ωστόσο δανείζονται στοιχεία από πρώιμα γερμανικά φύλα και οργανώνονται μητριαρχικά με τρόπο που θυμίζει τη θρησκευτική νοοτροπία της Μινωικής Ελλάδας και όχι μόνο. Αντίστοιχα μείγματα βρίσκουμε και στις άλλες φυλές. Οι Carja λατρεύουν τον Ήλιο, έχουν κλίση προς τη γοτθική αρχιτεκτονική, η βασιλεία τους είναι κληρονομική ενώ η διαφωνία τους με τους Shadow Carja ως προς το δικαίωμα διαδοχής παραπέμπει στην αιτία διαχωρισμού του Islam στα παρακλάδια Sunni και Shiah. Οι Oseram έχουν ευρύτητα πνεύματος τύπου…βίκινγκ, ανάλογη ετοιμότητα για πόλεμο και γενναιότητα, αλλά η ικανότητά τους στη μεταλλουργική θυμίζει τον ανάλογο πειραματισμό και αναβρασμό της Αναγέννησης, ως προς το σχεδιασμό όπλων φυσικά. Η Guerrilla Games έχει κάνει εξαιρετική δουλειά στη χτίσιμο αυτού του κόσμου, φροντίζοντας ώστε κάθε φυλή να έχει χαρακτηριστικά που ο παίκτης έχει μάθει να αντιμετωπίζει ως γνώριμα και άλλα που του φαίνονται πάντα ξένα. Το lore είναι αποτέλεσμα φοβερής προσπάθειας, πράγμα που δεν μας εκπλήσσει αφού ένα από τα κλασικά μας παράπονα για τη σειρά Killzone είναι πως έχει πολύ καλό lore που, παρόλα αυτά, παραμένει σταθερά ανεκμετάλλευτο επί της ουσίας.


Οι μηχανισμοί του gameplay είναι ό,τι καλύτερο έχουμε δει μέχρι τώρα από την Guerrilla και, σε σημεία, καλύτερoi από προσπάθειες άλλων, σαφώς πιο ξακουστών ομάδων με εμπειρία στο είδος.

Κάτι παρόμοιο συμβαίνει και εδώ βέβαια, ευτυχώς σε ηπιότερο βαθμό. Ο πλούσιος κόσμος προσφέρει βάσεις για ιδεολογική εξερεύνηση και δοκιμασία, ακολουθεί όμως λογική ποπ κορν ως προς την ανάπτυξη των χαρακτήρων. Η γραφή είναι συνήθως γλυκανάλατη (υπάρχουν και καλές εξαιρέσεις πάντως), η συντριπτική πλειοψηφία των χαρακτήρων μένει μονοδιάστατη από την αρχή μέχρι το τέλος, η Aloy παγιδεύεται στην απλότητα της μάχης του Καλού με το Κακό, παρά τις αποκαλύψεις που μαρτυρά. Ένας χαρακτήρας που βρίσκεται απέναντί της δεν παύει ποτέ να είναι μια καρικατούρα θρησκευτικού φανατισμού, ενώ ένας ακόμη χαρακτήρας που εμφανίζεται στη μέση περίπου του παιχνιδιού και παίζει ρόλο μέχρι τέλους, δεν είναι παρά πάτημα για να προχωρήσουν κάποιες εξελίξεις, παρότι φαίνεται ιδιαίτερα κρυπτικός ώστε να κεντρίζει το ενδιαφέρον. Υπάρχει και ζήτημα ρυθμού. Στο πρώτο μισό οι νέες, καίριες αποκαλύψεις έρχονται με το σταγονόμετρο, αργότερα ανεβαίνει η ταχύτητα και στο τέλος, σαν να σκέφτηκε κάποιος ότι, τελικά, πρέπει να ειπωθούν πολλά ακόμη οπότε “πάμε να προλάβουμε”. Βέβαια, το θετικό της υπόθεσης είναι πως τα πάντα εξηγούνται τελικά, χωρίς να μένουν τρύπες μόνο και μόνο για το μυστήριο της υπόθεσης ή την ευχή για sequel. Οπότε, σε αυτό το θέμα ειδικά, το Horizon: Zero Dawn είναι πιο τίμιο προς τον παίκτη. Και πάλι το αποτέλεσμα είναι καλύτερο από όσα είδαμε μέχρι σήμερα σε Killzone. Με τη διαφορά ότι το Horizon: Zero Dawn είναι πλέον action RPG. Και από τη στιγμή που δεν υπάρχει party, δεν δίνεται βαρύτητα σε companions, ούτε έχουμε διαλόγους με διακλαδώσεις ουσίας και επιλογές που αλλάζουν το ρου των πραγμάτων, ένας λόγος παραπάνω να περιμένουμε καλύτερα πράγματα σε αυτά που μένουν.
Αντίθετα, οι μηχανισμοί του gameplay είναι ό,τι καλύτερο έχουμε δει μέχρι τώρα από την Guerrilla και, σε σημεία, καλύτεροι από προσπάθειες άλλων, σαφώς πιο ξακουστών ομάδων με εμπειρία στο είδος. Στο Horizon: Zero Dawn κανένας εχθρός δεν είναι άκακος, ούτε στην αρχή, αλλά ούτε στο τέλος του παιχνιδιού. Εμφανίζονται κάποιες ισχυρότερες παραλλαγές γνωστών μεγεθών, αλλά δεν αλλάζει η απλή αλήθεια ότι η απροσεξία πληρώνεται, παραπάνω, σίγουρα, από το αναμενόμενο σε action RPG. Έτσι ο παίκτης μαθαίνει να σέβεται αναιμικά (συγκριτικά τουλάχιστον) Watchers, την πιο ανίσχυρη μηχανή στο παιχνίδι, που αν έχει και παρέα σε μέρος που έχει μαζευτεί κοπάδι, καλό είναι να μη γίνει ιδιαίτερα αντιληπτή η παρουσία σας. Όταν εμφανίζεται πάντως Thunderjaw (περίπου δεινόσαυρος) ή Deathbringer (φανταστείτε τανκ σε μέγεθος αεροπλανοφόρου), ο σεβασμός είναι αυτονόητος, όπως και το δέος, αφού χάρη σας κάνουν και χωράτε στο ίδιο καρέ. Πριν πάρουν φόρα για να σας λιώσουν ή να εξερευνήσουν τον εσωτερικό σας κόσμο με ρουκέτες και λογής λογής ακτίνες θανάτου. Κι αν δεν πιάσουν αυτά, ουρές, σαγόνια και απλή λογική “πάω τρένο, άμα σου βαστάει προσπάθησε να ξεφύγεις” σας κρατούν σε εγρήγορση. Οι άνθρωποι δεν λείπουν από τη λίστα με τους αντιπάλους. Ωστόσο πολλές φορές συνοδεύονται από μηχανές, ενώ πάντα επιτίθενται με σκοπό. Οι μηχανές όμως είναι μέρος της νέας, ημισυνθετικής φύσης του κόσμου και προκαλούνται από την παρουσία οποιουδήποτε ανθρώπου.



Νήματα είναι όλα αυτά βέβαια που υφαίνονται στους μηχανισμούς της μάχης. Κάθε πλάσμα έχει τα αδύνατά του σημεία. Όχι με την άμυαλη έννοια όμως. Διαφορετικά σημεία στο ίδιο πλάσμα μπορεί να έχουν και αδυναμία σε άλλου τύπου πυρομαχικά, κάτι που θα διαμορφώσει κάθε σας προσέγγιση, ειδικά από τη στιγμή που βελτιωμένες εκδοχές των αρχικών όπλων, με μεγαλύτερο ρεπερτόριο σε πυρομαχικά διατίθενται για αγορά με ομαλή ροή κατά τη διάρκεια του main quest. Κάποια “σημεία” είναι όπλα που χρησιμοποιεί το πλάσμα στη μάχη. Η απόσπασή τους λοιπόν αλλάζει την ισορροπία της μάχης (αν και τσαντίζει και το πλάσμα). Όλα όμως, ακόμη και εκείνα που δεν εκτελούν κάποια συγκεκριμένη λειτουργία, αποδίδουν XP (πλέον των τελικών από το kill) κατά την αποκόλλησή τους η οποία κάνει και σεβαστή ζημιά στο πλάσμα. Ακόμη και περίπατος να ήταν η μάχη δηλαδή, ο παίκτης έχει και πάλι κίνητρο να αντιμετωπίσει το μηχανικό τέρας (ή τα τέρατα) που έχει μπροστά του ως μανιασμένο παζλ. Σε δυνατές αναμετρήσεις με μεγάλα πλάσματα, η μάχη θέλει την ώρα της, συνδυάζει κρυφτό, κυνηγητό και λίγο από χορό (πολύ dodging όμως), αναγκάζοντας τον παίκτη να αναζητήσει λύση στο περιβάλλον. Σύντομα μαθαίνετε ότι η ποικιλομορφία του εδάφους προσφέρει μεγάλη ελευθερία για μανούβρες, ενέδρες και εναλλακτικές προσεγγίσεις, σημάδι ότι και η τεχνητή νοημοσύνη των αντιπάλων έχει τα κόλπα της (όταν το πάρει απόφαση) και πως ο σχεδιασμός του τερέν βασάνισε πολλά μυαλά στην Ολλανδία.


Το κυνήγι είναι απαραίτητο για την επιβίωση στο παιχνίδι λοιπόν και λειτουργεί όπως θέλαμε να το φανταζόμαστε στη σύγχρονη εκδοχή του Tomb Raider, το οποίο, ειρωνικά, έχει την επιβίωση στο προσκήνιο αλλά όχι το κυνήγι.

Η μάχη κάποια στιγμή τελειώνει όμως και μένει να γίνει το επόμενο βήμα στις πανέμορφες τοποθεσίες του εικονικού κόσμου. Το κυνήγι είναι μέρος της εμπειρίας όμως. Άλλοτε επί τούτου, μιας και χρειάζονται φυτά, κρέας από μικρά θηράματα κ.λπ. για crafting -από πυρομαχικά μέχρι packs για fast travel είναι στο χέρι σας με τα κατάλληλα υλικά. Ακόμη και σε διαδρομές όμως προς τον επόμενο προορισμό επιβάλλεται να έχετε τα μάτια σας ανοιχτά για χρήσιμα υλικά και θηράματα που ίσως αποφέρουν σπάνια συστατικά που χρησιμοποιούνται και για τη διεύρυνση του inventory. Τα καλύτερα όπλα και στολές μάλιστα αγοράζονται με συνδυασμό χρημάτων και εξαρτημάτων από ηττημένες μηχανές. Το κυνήγι είναι απαραίτητο για την επιβίωση στο παιχνίδι λοιπόν και λειτουργεί όπως θέλαμε να το φανταζόμαστε στη σύγχρονη εκδοχή του Tomb Raider, το οποίο, ειρωνικά, έχει την επιβίωση στο προσκήνιο αλλά όχι το κυνήγι. Λαγοί, χήνες, γαλοπούλες, αγριογούρουνα, ρακούν, αρουραίοι, αλεπούδες, πέστροφες και τόνοι είναι στο μενού. Όταν πιάσετε τον εαυτό σας να κάνει scan με το Focus (ειδική συσκευή που χρησιμοποιεί ως άλλο Detective vision η Aloy) στον περίγυρο για ανυποψίαστα ζωάκια που αποζητούν αιματηρή συντροφιά βέλους, θα καταλάβετε ότι η Guerrilla έχει κάνει πολύ καλό υπολογισμό της κατάστασης. Ότι θα βγείτε να κυνηγήσετε μηχανές με την ελπίδα να βρείτε το εξάρτημα που οδηγεί σε καλύτερο όπλο ή buff που μπαίνει σε slots των υπαρχόντων εννοείται φυσικά.



Σαφώς και παίζει ρόλο πώς εντάσσονται όλα αυτά στη ροή, αφού επηρεάζουν, όλα μαζί, την εμπειρία αλλά και την εξέλιξη της Aloy. Εδώ φαίνεται ακόμη πιο ξεκάθαρα ο δικαιολογημένος θαυμασμός της Guerrilla για τη σειρά The Witcher. Το fetching είναι ελάχιστο και συχνά ένα στάδιο από τα πολλά. Διότι main και side quests αποτελούνται πάντα από σειρά βημάτων και περιλαμβάνουν μάχη, εξερεύνηση, έρευνα, ανίχνευση, platforming και διαλόγους. Δεν είναι απλά μια μονοκόμματη σύλληψη που περιστρέφεται γύρω από ένα και μόνο σημείο. Συχνά το ίδιο ισχύει και για τα λεγόμενα errands όπου προκύπτει fetching αλλά πολύ καλά μασκαρεμένο. Στόχος είναι ειδικά καλώδια από Behemoths, αλλά όλα ξεκινούν με την εύρεση ενός περίπου ανίκανου ζεύγους κυνηγών που κάνουν ότι δεν ξέρουν ότι είναι ερωτευμένοι, οδηγούν σε επική μάχη και στη χαζοχαρούμενη αποκάλυψη των συναισθημάτων των κυνηγών όταν ολοκληρωθεί ο άθλος.
Συνεχίζουμε όμως και με άλλες δραστηριότητες, όπως απαιτητικές μάχες στις αρένες των Cauldrons με κέρδος XP αλλά και γνώση για την εξημέρωση περισσότερων μηχανικών πλασμάτων, που μπορούμε να χρησιμοποιούμε για γρήγορη μεταφορά, για αντιπερισπασμό κ.λπ. Τα Bandit Camps μας φέρνουν αντιμέτωπους με βάσεις κλεφτών που απαιτούν προσεκτική προσέγγιση, διαχείριση μηχανικών και μη απειλών και…συζήτηση με τον πιο ενοχλητικά ενδιαφέροντα χαρακτήρα του παιχνιδιού. Μένουν τα Corrupted Zones με ισχυρότερες εκδοχές των μηχανικών πλασμάτων, τα Hunting Grounds για τα αυτονόητα trials και…τα Tallnecks. Είναι πανύψηλα μεταλλικά πλάσματα στα οποία πρέπει να ανεβεί η Aloy, να κάνει override και έτσι να αποκαλύψει μεγάλο μέρος του χάρτη μαζί με άλλες δραστηριότητες, όπως συλλογή σπανίων αντικειμένων. Τα τελευταία δεν μαζεύονται για να έχουμε να λέμε, αφού ολοκληρωμένα σετ αμείβονται πάρα πολύ καλά από τους απανταχού εμπόρους.



Το σαφάρι συλλογής XP δεν τελειώνει εδώ όμως. Κάθε νέο όπλο (κυρίως τόξα, σφεντόνες για χειροβομβίδες κ.λπ.) φέρνει νέο tutorial. Είναι τόσο καλά υπολογισμένη η χρονική φάση διάθεσης νέου όπλου, που η συμμετοχή στο αντίστοιχο tutorial προσφέρει επιπλέον XP και σε ποσότητα που, τη δεδομένη στιγμή, δεν είναι αμελητέα για να αγνοηθεί πλήρως. Έτσι εξασφαλίζεται πως θα χρειαστεί ελάχιστο grind πριν το endgame και πως καμιά προσπάθεια δεν πάει χαμένη, ειδικά όσο διευρύνονται οι ορίζοντες του παίκτη με την πρόοδό του στο skill tree. Αρκεί βέβαια να ακολουθεί κανείς τη φυσική ροή του design, που θα τον οδηγήσει σε 40 και πλέον ώρες περιπέτειας πριν τον τερματισμό του main quest και άλλες 20 ώρες περίπου για την απόλυτη ολοκλήρωση.



Αναπόφευκτη είναι η στάση μας σε ορισμένες λεπτομέρειες που υπογραμμίζουν την προσοχή που επέδειξε στα ψιλά γράμματα τη ομάδα ανάπτυξης, θέλοντας να αφήσει τον παίκτη να βυθιστεί στον κόσμο του παιχνιδιού, αντί να παλεύει χωρίς λόγο. Για παράδειγμα, το inventory σημειώνει τη χρησιμότητα κάθε πρώτης ύλης αλλά και το πλάσμα από το οποίο προέρχεται για να είναι ευκολότερη η αναζήτησή του και η σωστή του χρήση. Αυτό βγαίνει σε καλό ειδικά με αντικείμενα που υπάρχουν μόνο για να πωλούνται και να αποφέρουν χρήματα, και, χωρίς την απαραίτητη διευκρίνιση, μπορεί να κατέληγαν, για καλό και για κακό, να πιάνουν κι άλλες θέσεις στο inventory. 
Η γραφή είναι συνήθως γλυκανάλατη (υπάρχουν και καλές εξαιρέσεις πάντως), η συντριπτική πλειοψηφία των χαρακτήρων μένει μονοδιάστατη από την αρχή μέχρι το τέλος, η Aloy παγιδεύεται στην απλότητα της μάχης του Καλού με το Κακό, παρά τις αποκαλύψεις που μαρτυρά.
Δεδομένα πιο χρήσιμη είναι μια άλλη ακόμη λεπτομέρεια. Όταν ορίζεται ο προορισμός και εμφανίζεται η σωστή κατεύθυνση στην πυξίδα, διαπιστώνουμε ότι δεν δείχνει απλά ευθεία προς το στόχο αφήνοντάς μας να βρούμε τα διαδικαστικά της διαδρομής. Δείχνει όμως προς το επόμενο σημείο καμπής, την επόμενη στροφή, πριν αλλάξει για να δείξει την αμέσως ακόλουθη κ.λπ. Έτσι ο παίκτης ξέρει ότι ακολουθώντας την ένδειξη θα φτάσει όντως εκεί που θέλει, δεν θα βρεθεί ξαφνικά μπροστά σε γκρεμό αναγκασμένος να βρει εναλλακτική διαδρομή. Αυτή η ευκολία όπως και κάθε μεμονωμένο στοιχείο στο HUD μπορεί να απενεργοποιηθεί, οπότε όποιος θέλει να ζήσει ως tracker/ranger μπορεί να το κάνει. Η διευκόλυνση είναι όμως πολύτιμη διότι έτσι ενθαρρύνεται ακόμη περισσότερο η κατά τη διαδρομή εξερεύνηση και συλλογή προμηθειών.


Main και side quests αποτελούνται πάντα από σειρά βημάτων και περιλαμβάνουν μάχη, εξερεύνηση, έρευνα, ανίχνευση, platforming και διαλόγους.

Εννοείται βέβαια ότι καμιά φορά τα πράγματα δεν βγαίνουν. Ο δείκτης αυτός δηλαδή δεν επιλέγει πάντα τη συντομότερη διαδρομή όπως διαπιστώσαμε. Σε άλλα σημεία, σε κάποια boss fights για παράδειγμα, η Guerrilla θυμάται τις συνήθειές της προσπαθώντας απλά να παιδέψει αντί να προκαλέσει την τακτική εργαλειοθήκη του παίκτη. Όταν μάλιστα εμπλέκονται και βοηθητικοί χαρακτήρες, η AI, ως συνήθως, δείχνει ότι το τελευταίο πράγμα που ξέρει να κάνει με συνέπεια είναι να βοηθά. Όσο πιο συχνά ακούτε χαρακτήρα να λέει ότι καλύπτει τα νότα σας, τόσο πιο φρόνιμο είναι να τρομοκρατηθείτε. Διότι κάποτε το εννοεί και κάποτε όχι.



Κερασάκι στην τούρτα καταλήγει να είναι ο τεχνικός τομέας. Παρότι η μηχανή πέρασε από αλχημικούς πειραματισμούς για να προσαρμοστεί στα νέα δεδομένα, λειτουργεί αξιοθαύμαστα και σταθερά σε PS4 και PS4 Pro, αναδεικνύει την αισθητική του κόσμου (το HDR είναι φίλος σας) και ξεπερνά μονομιάς οτιδήποτε έχει νόημα να περιμένει κανείς από άλλους κι άλλους, πόσο μάλλον από την BioWare. Χρειαζόταν καλύτερο performance capture, αλλά υποθέτουμε ότι, μετά από τόσα χρόνια, έπρεπε να συγκρατηθεί κάπως και το κόστος παραγωγής.



Αναπάντεχα, βάσει προϊστορίας, καταλήγουμε σε περίεργο αποτέλεσμα. Η Guerrilla ξεκίνησε για The Witcher και, στην προσπάθειά της αυτήν τα πήγε αρκετά καλά. Μένει να μάθει ακόμη πράγματα για τη δομή μιας ιστορίας και τη διαχείριση των χαρακτήρων της πάντως. Δεν φτάνει ακριβώς το πόνημα της CD Projekt RED, καταφέρνει όμως, αν και action RPG, να κάνει καλύτερα τη δουλειά του Tomb Raider. Σε επίπεδο μηχανισμών μάλιστα και του οργανικού τους συσχετισμού αφήνει με την πρώτη πίσω (πολύ πίσω) την Ubisoft. Αν μάλιστα ήταν καλύτεροι οι συγγραφείς του, το Horizon: Zero Dawn θα σήμαινε καταβαράθρωση της εναπομείνασας φήμης της BioWare. Σημασία έχει ότι η Sony βρήκε το “περίπου Witcher” της, σκέψη που προ ημερών φάνταζε τουλάχιστον ιερόσυλη. Και η ιαπωνική εταιρεία πήρε μάλλον κι ένα μάθημα κάπου μέσα στο 2011: η εμμονή με το Killzone απλά εμπόδιζε τους Ολλανδούς να βρουν το δρόμο τους. Κάλλιο αργά παρά ποτέ.

*Οι εικόνες έχουν ανάλυση 1920x1080, αποθηκεύτηκαν μέσω του Photo Mode, με το παιχνίδι να τρέχει σε PS4 Pro πριν το day one patch που υπόσχεται και οπτικές βελτιώσεις στην ισχυρότερη εκδοχή του PS4.
 
EDITOR’S CHOICE

8

ENTERNITY SCORE
ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ opencritic.com
ΘΕΤΙΚΑ
  • Φοβερός τεχνικός τομέας
  • Πολύ καλή αλληλεπίδραση μηχανισμών
  • Πάντα ενδιαφέρουσα μάχη
ΑΡΝΗΤΙΚΑ
  • Κατά κανόνα μονοδιάστατοι χαρακτήρες με ισχνή ανάπτυξη
  • Ανισόρροπη ροή στις εξελίξεις
*