Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Humankind Review

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

    Amplitude Studios

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΕΚΔΟΣΗΣ

    SEGA

  • ΔΙΑΝΟΜΗ

    Zegetron

  • PEGI

    12+

  • ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΑ
  • Humankind
    • 12+ pegi 12+
      • 0 RATING
        ΧΡΗΣΤΩΝ (0)
      • ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ
    ΕΠΙΣΗΜΟ SITE https://humankind.game/ FOLLOWERS 0 ΑΚΟΛΟΥΘΗΣΕ ΤΟ
  • 7

    ENTERNITY SCORE
*
Πόσο ξεχωριστό είναι τελικά το Humankind; Η απάντηση στο review του Νίκου Παπακωνσταντίνου.

Τον Σεπτέμβριο του 1991 κυκλοφόρησε το πρώτο Civilization του Sid Meier από την θρυλική Microprose. Παρόλο που ο τίτλος αυτός, και ακόμα περισσότερο το sequel του που καθιέρωσε την ισομετρική προοπτική, θεμελίωσαν το είδος το οποίο αργότερα ονομάστηκε 4x strategy (βλ. eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate), τα παιχνίδια που το ακολούθησαν δεν μπήκαν ποτέ στα βαθιά νερά της εξομοίωσης ενός ιστορικού πολιτισμού. Μέχρι και τα RTS επηρεάστηκαν, καθώς ο Bruce Shelley, που σχεδίασε τα Age of Empires, στην ουσία πραγματοποίησε την αρχική ιδέα που είχαν με τον Meier για το Civilization, η οποία ήταν αδύνατο να υλοποιηθεί το '91. Η επιτυχία του Civilization αποτυπώνεται στον αριθμό από sequels, ports και spinoffs που είναι χωρίς προηγούμενο για οποιονδήποτε franchise στρατηγικής. Ίσως αυτός να είναι ο λόγος για τον οποίο πολλοί designers επηρεάστηκαν από το Civilization, αλλά κανείς δεν επιχείρησε να το μιμηθεί.


Μέχρι σήμερα.

Η γαλλική Amplitude Studios δεν είναι κάποια τυχαία ομάδα. Προτού τολμήσει αυτό που μέχρι σήμερα κανένας άλλος δεν είχε δοκιμάσει, μας έδωσε αξιολογότατους τίτλους σε space 4x (Endless Space και Endless Space 2) και ένα ιδιαίτερο fantasy 4x (Endless Legend) που ξέφευγε από τα καθιερωμένα. Αυτό επιχειρεί να κάνει και με τον τελευταίο της τίτλο.



Το Humankind ξεκινά από τη Λίθινη Εποχή, προτού καλά-καλά οι άνθρωποι να έχουν διαμορφώσει τους πρώτους μόνιμους οικισμούς τους. Αντί λοιπόν να ξεκινά με έναν settler σε αναζήτηση του ιδανικού σημείου για την πρώτη πόλη, ο παίκτης ελέγχει μια φυλή κυνηγών-τροφοσυλλεκτών, η οποία εξερευνά το περιβάλλον της, με σκοπό να συλλέξει τροφή για να μεγαλώσει και influence ώστε να μπορέσει να στεριώσει. Με το που γίνει αυτό, το παιχνίδι περνά στο επόμενο στάδιο. Βλέπετε, στο Humankind ο τρόπος για να εξαπλωθεί ένας πολιτισμός περνά από το μηχανισμό του Influence, της πολιτιστικής ισχύος του, να το πούμε χοντρικά. Ενώ το αντίστοιχο culture στη σειρά Civilization επηρεάζει κυρίως την εξάπλωση των συνόρων μας, τα civics και την επιρροή που εξασκεί ο πολιτισμός μας στους άλλους, στο Humankind καθορίζει επιπλέον τον σχηματισμό νέων outposts και το πότε αυτά μπορούν να μετατραπούν σε αυτόνομες πόλεις.



Τα outposts είναι στην ουσία μικροί οικισμοί που μπορεί να ιδρύσει οποιαδήποτε μονάδα μας, οι οποίοι μας επιτρέπουν να εκμεταλλευτούμε κάποιες πηγές πρώτων υλών ή και πολυτελών αγαθών. Οι οικισμοί, στη συνέχεια, μπορούν με μια σημαντική επένδυση σε influence να γίνουν πόλεις ή, με μικρότερο κόστος, να ενωθούν με μια υπάρχουσα πόλη που συνορεύει με αυτούς. Οι πόλεις χτίζονται με βάση τα district, όπως και στα πιο πρόσφατα Civilization, τα οποία λειτουργούν καλύτερα ή χειρότερα ανάλογα με την τύπο του εξαγώνου στο οποίο βρίσκονται, τον τύπο των district με τα οποία συνορεύουν ή και άλλα χαρακτηριστικά που τα περιβάλλουν, όπως ένα βουνό ή ένα θαύμα του κόσμου, για παράδειγμα. Τα περισσότερα εξάγωνα έχουν κάποια αξία σε FIΜS (ακρωνύμιο για Food, Industry, Money και Science), όπως και στους υπόλοιπους τίτλους της Amplitude, χωρίς βέβαια το μυθικό Dust του Endless Universe. Ένα άλλο χαρακτηριστικό που κληροδοτήθηκε στο Humankind από το συγκεκριμένο σύμπαν είναι και τα random events τα οποία καλούν τον παίκτη να λάβει κάποια απόφαση (ή να τα αγνοήσει) με δεδομένες ή και απρόβλεπτες συνέπειες. Οι περισσότερες από αυτές τις αποφάσεις επηρεάζουν έναν από μια σειρά ιδεολογικών αξόνων που αντιπροσωπεύουν συνολικά την φιλοσοφία του πολιτισμού μας, όπως γίνεται περίπου και στους τίτλους της Paradox. Για παράδειγμα, ο άξονας Tradition-Innovation ξεκινά από την απόλυτη σταθερότητα που προσφέρει η παράδοση, μέχρι την διαρκή ανανέωση που προσφέρει η πρόοδος. Μια απόφαση που ταιριάζει με την ιδεολογία μας μπορεί σε μια δεδομένη στιγμή να μην είναι πρακτική: μπορεί για παράδειγμα να είμαστε προοδευτικοί, αλλά να έχουμε μια πόλη στα πρόθυρα επανάστασης, οπότε η επιλογή της παράδοσης να είναι πιο συνετή.



Η λογική αυτή του σχεδιασμού παραπέμπει στην επιθυμία της Amplitude να προσφέρει μια εμπειρία που πλησιάζει περισσότερο στον ιστορικό ρεαλισμό, παρά στην αφαιρετικότητα του Civilization. Ταυτόχρονα, όμως, η δυνατότητα σε κάθε εποχή να επιλέγουμε και διαφορετικό πολιτισμό, αλλάζει σημαντικά το μείγμα και το κάνει πιο δυναμικό. Κάθε πολιτισμός ανήκει σε ένα affinity, π.χ. Scientific, όπου ανήκουν πολιτισμοί οι οποίοι έδωσαν «φώτα» της επιστήμης στους υπόλοιπους (βλ. Βαβυλώνιοι και Έλληνες), Militarist, όπου βρίσκουμε πιο ετοιμοπόλεμους λαούς (βλ. Μογγόλοι), Expansionist, όπου έχουμε επεκτατικούς -με κάθε τρόπο- πολιτισμούς (βλ. Ρωμαίοι), Builder, οι οποίοι εστιάζουν στην κατασκευή districts και Aesthete, όπου κατατάσσονται οι πολιτισμοί που ειδικεύονται στο Influence. Αυτό που κάνει τον τίτλο να ξεχωρίζει ακόμα περισσότερο από το Civilization είναι ότι ο παίκτης μπορεί, αν θέλει, να αλλάζει σε καθεμία από τις διαφορετικές εποχές του παιχνιδιού (Ancient, Classical, Early Modern, Industrial, Contemporary) τον πολιτισμό που ελέγχει ενώ, όπως είναι επόμενο, κάθε εποχή διαθέτει άλλους πολιτισμούς. Για παράδειγμα, μπορεί κανείς να ξεκινήσει με τον επεκτατικό Μυκηναϊκό πολιτισμό στην αρχαιότητα, στην κλασική περίοδο να αλλάξει σε κάποιον militarist για να μπορέσει να υπερασπιστεί τα εκτεταμένα σύνορά του και στην επόμενη να αλλάξει σε scientific ώστε να μετατρέψει τις πόλεις του σε κέντρα ερευνών για την επερχόμενη βιομηχανική επανάσταση.



Αν προτιμά να συνεχίσει με τον ίδιο πολιτισμό κάνοντας transcend, τότε κερδίζει 10% περισσότερο Fame. Το Fame είναι, πολύ απλά, ο μοναδικός τρόπος να κερδίσει κανείς το παιχνίδι. Σε κάθε εποχή ένας πολιτισμός μπορεί να κερδίσει «αστέρια», τα οποία αντιστοιχούν στα affinity που αναφέραμε προηγουμένως. Τα αστέρια αυτά προσφέρουν πόντους Fame σε κάθε πολιτισμό, αλλά εκείνα που αντιστοιχούν στο affinity ενός πολιτισμού έχουν μεγαλύτερη αξία από τα υπόλοιπα. Υπάρχουν, τέλος, και κάποια αστέρια τα οποία βοηθούν τους πολιτισμούς που έχουν μείνει πίσω. Η Amplitude προσπαθεί με τον μηχανισμό αυτό να αποφύγει τις «ύπουλες» νίκες που χαρακτήριζαν κάποια Civilization (π.χ. ολοκληρώνοντας το διαστημικό πρόγραμμα την τελευταία στιγμή). Έτσι, αν κάποιος πολιτισμός καταφέρει να στείλει διαστημόπλοιο στον Άρη, το παιχνίδι θα τελειώσει, αλλά τη νίκη θα την πάρει όποιος έχει το περισσότερο Fame. Μέρος του σκεπτικού είναι ότι ένας πολιτισμός που έχει αφήσει το στίγμα του στην Ιστορία θα μπορούσε να θεωρείται ο σημαντικότερος, ακόμα και αν εξαφανιστεί ή μείνει πίσω τεχνολογικά. Στην πράξη, βέβαια, αυτό είναι σχεδόν αδύνατον να συμβεί, ενώ το σύστημα των πόντων κάνει το παιχνίδι πιο αφηρημένο. Ταυτόχρονα, όμως, η δυνατότητα εναλλαγής πολιτισμών το κάνει πιο δυναμικό.



Ίσως η πιο σημαντική διαφοροποίηση του Humankind, ωστόσο, και αυτή που φαίνεται να έχει περάσει απαρατήρητη στα περισσότερα reviews είναι ο περιορισμός του αριθμού των πόλεων. Αυτό καθιστά την αχίλλειο πτέρνα του Civilization, που είναι το ογκώδες και κουραστικό endgame με το micromanagement που απαιτούν δεκάδες πόλεις και μονάδες, πολύ πιο διαχειρίσιμη. To Humankind προσπαθεί τόσο να αποφύγει αυτό το «βάλτωμα» του endgame, ώστε είναι δύσκολο να φτάσουμε στις προηγμένες τεχνολογίες της Σύγχρονης Εποχής προτού λήξει το παιχνίδι, τουλάχιστον στο Normal speed. Το όριο των πόλεων μπορεί να ξεπεραστεί, φυσικά, αλλά το κόστος σε influence είναι τέτοιο, ώστε θα είναι δύσκολο για τον παίκτη να έχει πάνω από 1-3 επιπλέον πόλεις χωρίς η έλλειψη influence να παγώσει την πρόοδό του. Για να λυθεί το πρόβλημα αυτό μπορεί κανείς να προσαρτά outposts στην πόλη του, δημιουργώντας τεράστιες μητροπόλεις που μπορεί να καταλαμβάνουν ολόκληρες ηπείρους ή ακόμα και να συνενώνει πόλεις μεταξύ τους. Κι αν κερδίσει κάποιον πόλεμο, μπορεί να προτιμήσει να δώσει πίσω κατακτημένες πόλεις με αντάλλαγμα λεφτά ή ακόμα και όρκο υποτελείας.



Φτάνουμε έτσι στο σύστημα της διπλωματίας, το οποίο βασίζεται στον μηχανισμό των grievances και demands. Τα grievances είναι σημεία τριβής με κάποιον άλλο πολιτισμό, για παράδειγμα η ίδρυση ενός outpost στα σύνορά μας, η επίθεση σε κάποια μονάδα ενώ βρίσκεται σε ουδέτερο έδαφος, ακόμα και η κατοχή μιας πόλης που βρίσκεται στη σφαίρα της επιρροής άλλου πολιτισμού. Αυτά τα grievances μπορεί να μετατραπούν σε demands, να αγνοηθούν (οπότε λήγουν μετά από 10 σειρές) ή μπορεί να συγχωρεθούν προς όφελος μιας καλύτερης σχέσης. Τα ενεργά grievances, ωστόσο, αυξάνουν το war support, το οποίο πρέπει κανονικά να είναι στο 100/100 για να κηρυχθεί ένας «δίκαιος» πόλεμος. Κάθε νίκη ενισχύει την στήριξη του πολέμου από τον λαό μας, ενώ κάθε ήττα και κάθε χαμένη πόλη τη μειώνει. Ο μόνος τρόπος να τελειώσει ένας πόλεμος είναι είτε να παραδοθεί η μία πλευρά είτε το war support της να φτάσει το μηδέν. Στο σημείο εκείνο, τα ενεργά grievances του νικητή μετατρέπονται σε ανταλλάγματα τα οποία είναι υποχρεωτικά για να συναφθεί ειρήνη, ενώ τυχόν περίσσευμα war support μπορεί να μεταφραστεί σε χρηματικές αποζημιώσεις ή επιπλέον απαιτήσεις. Όλο αυτό σημαίνει ότι δεν έχουμε τον απόλυτο έλεγχο ενός πολέμου, όπως γίνεται στην πραγματικότητα. Οι διεκδικήσεις ενός πολιτισμού πρέπει να έχουν κάποιο υπόβαθρο και μόνο σε περίπτωση συντριπτικής ήττας μπορεί ο νικητής να έχει αυθαίρετες αξιώσεις, όπως να υποδουλώσει τον αντίπαλο πολιτισμό.



Το σύστημα της διπλωματίας είναι από τα καλύτερα που έχουμε δει ως τώρα, παρόλο που δεν λείπουν κάποια προβλήματα με το ΑΙ (σίγουρα, όμως, τίποτα σαν το φιάσκο του Rome: Total War Remastered) ή συμπεριφορά του οποίου δεν συνάδει πάντα με την προσωπικότητα που έχει, ούτε φαίνεται πάντοτε λογική. Αν και σπανίως θα κηρύξει πόλεμο χωρίς σοβαρές πιθανότητες να επικρατήσει, ωστόσο πολλές φορές τα skirmishes που κάνει σε ουδέτερο έδαφος μοιάζουν αυτοκτονικά. Πρέπει να ομολογήσουμε, ωστόσο, ότι οι μηχανισμοί του Humankind και η αλληλεπίδραση των σύνθετων στοιχείων του το καθιστούν συχνά δύσκολο να αντιληφθούμε πότε κάτι δεν πάει καλά και πότε υπάρχουν κάποιοι παράγοντες που απλά δεν έχουμε λάβει υπόψη μας. Παρόλα αυτά υπάρχουν ξεκάθαρα bugs και balancing issues, τα οποία σίγουρα θα αντιμετωπίσει η Amplitude στα updates που θα ακολουθήσουν. Θα πρέπει να αναφερθούμε επίσης σε δύο τομείς που αποτελούν αδυναμίες των πιο πρόσφατων Civilization και τους οποίους η Amplitude έχει χειριστεί καλύτερα, σε γενικές γραμμές. Ο πρώτος είναι η θρησκεία, η οποία έχει σημαντικό ρόλο στις πρώτες εποχές, όπως είναι φυσικό, ενώ στη μοντέρνα εποχή η πολιτική σημασία της φθίνει και υπάρχει ένα civic το οποίο ουσιαστικά καθορίζει αν θα διαχωριστεί από το κράτος ή αν η επίσημη «θρησκεία» του κράτους μας θα είναι πλέον η αθεΐα. Με άλλα λόγια, αν θα ακολουθήσουμε το μονοπάτι της (πολιτισμένης) Δύσης ή του πρώην Ανατολικού μπλοκ. Έτσι, η θρησκεία ούτε αγνοείται, ούτε μπορεί, όμως, να γίνει τρόπος νίκης (δεν προσφέρει άμεσα Fame).



Ο άλλος τομέας είναι η ρύπανση του περιβάλλοντος και η κλιματική αλλαγή. Το Humankind αναφέρεται στο τεράστιο αυτό πρόβλημα και δεν το αγνοεί όπως έκαναν τα τελευταία Civilization (ως το πιο πρόσφατο DLC), ωστόσο οι επιπτώσεις του είναι σχεδόν αμελητέες στις περισσότερες περιπτώσεις. Έχει ενδιαφέρον, πάντως, το γεγονός ότι ένας από τους τρόπους να τελειώσει το παιχνίδι είναι να γίνει ο πλανήτης εντελώς ακατάλληλος για την επιβίωση του είδους, πράγμα που δεν είναι ξεκάθαρο πώς μπορεί να γίνει (ενδεχομένως με την εκτεταμένη χρήση πυρηνικών όπλων). Φυσικά προτού (και αν) φτάσουμε στο σημείο αυτό, είναι σχεδόν σίγουρο ότι θα προηγηθούν αρκετές ένοπλες συγκρούσεις με συμβατικά μέσα, ειδικά αν ο πολιτισμός της επιλογής μας είναι Expansionist ή Militarist. Εκεί έχει την ευκαιρία να λάμψει το σύστημα μάχης, το οποίο είναι πολύ καλύτερο από ό,τι έχει κάνει μέχρι στιγμής το Civilization, χωρίς να λείπουν κάποιες αδυναμίες. Το παιχνίδι κάνει ζουμ στην περιοχή που γίνεται η μάχη, χωρίς να αλλάζει ο χάρτης και τα χαρακτηριστικά του τερέν αντιστοιχούν σε γενικές γραμμές με τα εξάγωνα της εκάστοτε τοποθεσίας. Η μάχη διεξάγεται σε σειρές, ενώ αν τραβήξει περισσότερο θα χρειαστεί να περάσει και κανονική σειρά παιχνιδιού για να συνεχίσει. Το σύστημα μάχης λαμβάνει υπόψη τα χαρακτηριστικά του περιβάλλοντος, όπως το υψόμετρο (the high ground wins), τα τείχη και το line of sight των μονάδων (το οποίο δεν λειτουργεί πάντα όπως θα περιμέναμε). Σε γενικές γραμμές και παρά τις ατέλειες οι μάχες στο Humankind δεν απογοητεύουν.



Η Amplitude, όπως φαίνεται, είχε ξεκινήσει εξαρχής την πορεία της με απώτερο στόχο να ανταγωνιστεί το Civilization. Οι τίτλοι της ως τώρα ήταν σε μεγάλο βαθμό τα σκαλοπάτια που έχτισε για να μπορέσει να φθάσει στο επίπεδο που επιθυμούσε (χωρίς αυτό να μειώνει την αξία τους). Δεν μπορούμε να πούμε ότι το Humankind εκθρονίζει το βασιλιά (και πώς θα μπορούσε, άλλωστε, με την πρώτη κιόλας προσπάθεια), ωστόσο είναι ένα πολύ αξιόλογο παιχνίδι που είναι αρκετά διαφορετικό ώστε να διατηρεί το ενδιαφέρον μας και έχει προοπτικές να γίνει πολύ καλύτερο στο μέλλον. Αυτή τη στιγμή, είναι ένα καλό κίνητρο για την Firaxis ώστε το επόμενο Civilization να γίνει καλύτερο από τα προηγούμενα, χωρίς να μας δίνει την αίσθηση ότι απλά ανακατεύει την ίδια τράπουλα ξανά και ξανά. 

7

ENTERNITY SCORE
ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ opencritic.com
ΘΕΤΙΚΑ
  • Εξαιρετικό σύστημα διπλωματίας
  • Η εναλλαγή πολιτισμών προσφέρει ποικιλία στο gameplay
  • Ενδιαφέρον σύστημα μάχης
  • Πιο «ελαφρύ» endgame
ΑΡΝΗΤΙΚΑ
  • To AI χρειάζεται βελτιώσεις
  • Κάποια προβλήματα με bugs και balancing
  • To Line of Sight ίσως χρειάζεται tweaking
  • Το παιχνίδι τελειώνει γρήγορα στα default settings
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
0 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
  • Δεν υπάρχουν ακόμα σχόλια για αυτό το άρθρο.
*