Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity
* ";

Το κριτήριο σας πρέπει να ειναι τουλάχιστον 3 χαρακτήρες

Kingdom Hearts III Review

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

    Square Enix

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΕΚΔΟΣΗΣ

    Square Enix

  • ΔΙΑΝΟΜΗ

    CD Media

  • PEGI

    12+

  • ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΑ
*
Με το που ξεκινά το Kingdom Hearts III βλέπουμε cut-scene που παραπέμπει στα γεγονότα που εκτυλίχθηκαν μέχρι αυτό το σημείο της σειράς. Λίγο παρακάτω, αφού διαλέξουμε προτεραιότητα για τα στατιστικά του Sora, βλέπουμε το κανονικό opening FMV που τελεί και χρέη video clip για το μουσικό θέμα που προέκυψε από συνεργασία της Utada Hikaru με τον Skrillex. Και εδώ όλα τα πλάνα παραπέμπουν σχεδόν στα ίδια γεγονότα, μήπως και προλάβει να θυμηθεί κανείς τα παλιά ή να βγάλει κάποιο συμπέρασμα για όσα έχασε, να έχει κάπου να σταθεί. Και έξω από όλα αυτά υπάρχει και μια σειρά από FMVs, που προστέθηκαν με το λανσάρισμα του παιχνιδιού, οπότε δεν ήταν στη διάθεση των πιο προνομιούχων/βιαστικών reviewers, που υφίστανται ως αναδρομή στα μέχρι τώρα γεγονότα. Σίγουρα είναι καλύτερη λύση από ένα-δυο cut-scenes, αν και ποτέ δεν εξηγείται γιατί γίνονται τόσες απόπειρες να εξηγηθούν τα ίδια πράγματα. Ειδικά δε από τη στιγμή που ποτέ δεν εξηγούνται επαρκώς. Αφού παλέψει κανείς με το αρχαϊκής λογικής μενού, αφού συνειδητοποιήσει πως για να καταλάβει το σύστημα πως είδε ένα από τα κεφάλαια της περίληψης δεν αρκεί να το δει και να επιστρέψει στο μενού με τα υπόλοιπα κεφάλαια, αλλά πρέπει να βγει ένα επίπεδο ακόμη παραέξω στο μενού και να επιστρέψει στη λίστα με τα κεφάλαια, είναι θέμα χρόνου να δεχθεί ότι οι λύσεις για υπενθύμιση ή/και εγκλιματισμό της προκοπής είναι λίγες και πολύ συγκεκριμένες: αναλυτικά επεξηγηματικά κείμενα τρίτων, wiki, επεξηγηματικά βίντεο ή πέρασμα όλων των παιχνιδιών από την αρχή. Βέβαια η τελευταία επιλογή δεν υφίσταται για όσους έχουν την τύχη να παίξουν τον τίτλο σε Xbox One, όπου δεν βγήκαν εγκαίρως τα remasters των προηγούμενων τίτλων της σειράς.



Αυτό το χάος δεν είναι θέμα ατυχίας, αλλά αποτέλεσμα επιλογών. Και όλα τα παραπάνω είναι ενδεικτικά της εσωτερικής λογικής του παιχνιδιού, της παραγωγής του και, κρίνοντας από τα έργα του κατά την τελευταία δεκαετία ειδικά, του Tetsuya Nomura. Είναι εκπληκτικό κατόρθωμα ότι η ιστορία του Kingdom Hearts III καταφέρνει να απαντήσει στην πλειοψηφία των ερωτηματικών που τόσοι τίτλων από τις δυο τελευταίες δεκαετίες δημιούργησαν, ακόμη και αν χρησιμοποιεί εύρος τεχνασμάτων που καταντά κωμικό. Σημασία έχει ότι οι απαντήσεις είναι εδώ. Ο Sora ξεκινά την αναζήτησή του για το power of waking και guardians of light, όσα του λείπουν δηλαδή για να τα βάλει με το Organization XIII και να δώσει τέλος στον κύκλο που άνοιξε πριν τόσο καιρό πια ο Lord Xehanort. Για να το πετύχει αυτό ο Sora, πρέπει να περάσει από 8 κόσμους της Disney, 5 εκ των οποίων είναι νέοι για τη σειρά, όλοι όμως βασίζονται στο πιο σύγχρονο πρόσωπο της Disney. Οι κόσμοι αυτοί λειτουργούν ως θύλακες διαφορετικής αισθητικής και μηχανισμών gameplay. Σε κάθε σύμπαν το πρωταγωνιστικό τρίο, Sora, Donald και Goofy -που βρίσκονται μαζί μετά από καιρό-, μεταμορφώνεται ώστε ο σχεδιασμός του να ταιριάζει περισσότερο με την αισθητική του κόσμου στον οποίο βρίσκονται. Στον κόσμο του Toy Story μεταμορφώνονται σε παιχνίδια. Στον κόσμο της σειράς Pirates Of The Caribbean κάνουν εντυπωσιακή στροφή προς το ρεαλισμό. Στα λημέρια του Monsters Inc. γίνονται κι αυτοί αξιαγάπητα τέρατα. Και πάει λέγοντας. Ακόμη και το UI διαφέρει από κόσμο σε κόσμο και το παιχνίδι δίνει δυνατότητα επιλογής στον παίκτη μάλιστα ως προς αυτό. Μπορεί να αποδέχεται το διαφορετικό UI για να μπαίνει στο κλίμα και με τέτοιες λεπτομέρειες ή να κρατά το ίδιο, το βασικό, από την αρχή μέχρι το τέλος. Η λεπτομέρεια είναι σίγουρα προτεραιότητα και πουθενά δεν φαίνεται καλύτερα αυτό από τις περιπτώσεις που έχουμε να κάνουμε με CGI movies. Η πρώτη φορά που επισκέπτεται κανείς τον κόσμο του Toy Story είναι ιδιαίτερη εμπειρία, αφού για πρώτη φορά βλέπει ότι η ταινία θα μπορούσε να τρέξει, σε πραγματικό χρόνο, σε κονσόλα και μάλλον χωρίς να υποψιαστεί κανείς τίποτα. Λογικό από τη μία, αφού το Toy Story έχει πολύ καθαρές γραμμές χάρη στην εποχή κατά την οποία γεννήθηκε, αλλά παραμένει επίτευγμα που η βιομηχανία έταζε από την εποχή του PS2 και να που μόλις τα κατάφερε.



Γενικότερα, κάθε προορισμός έχει την ιδιαιτερότητά του. Στον κόσμο του Frozen οι δραστηριότητες είναι γενικά βαρετές μιας και κυριαρχεί fetching. Όταν είναι ώρα για Pirates Of The Caribbean όμως καταλήγουμε, αναπάντεχα, σε ναυμαχίες και εξερεύνηση που θυμίζουν Assassin’s Creed IV: Black Flag με ένδειξη «κατάλληλο για όλους». Η ποικιλία των δραστηριοτήτων είναι σημαντική αφού οι κόσμοι είναι γενικά άδειοι. Ναι, εμφανίζονται τόσοι χαρακτήρες, τόσοι εχθροί, αλλά δεν φιλοξενούν και πολλά άλλα ίχνη ζωής στις περισσότερες περιπτώσεις. Ο παίκτης ξέρει πώς είναι η ζωή σε ένα sandbox και δεν έχει μάθει να τη βλέπει έτσι. Οι επισκέψεις, λοιπόν, είναι ασταθείς ως εμπειρίες αλλά κρύβουν ευχάριστες εκπλήξεις εδώ κι εκεί, βγάζουν και κάμποσο νόημα, ενώ προλαβαίνουν συχνά να συγκινήσουν κιόλας. Βέβαια είναι χαρακτηριστικό ότι οι αποτελεσματικότερες σκηνές με χαρακτήρες της Disney είναι εκείνες που η ομάδα ανάπτυξης δανείστηκε ακριβώς ως είχαν από τις αντίστοιχες ταινίες. Όπου η ατμόσφαιρα κρέμεται από την πένα της Square Enix, τα αποτελέσματα είναι συστηματικά κατώτερα των περιστάσεων.



Οι διάλογοι είναι εξοργιστικοί. Δεν ξεκαθαρίζουν τα πράγματα σε πρωτάρηδες και νεαρούς gamers και, ταυτόχρονα, είναι αδιανόητα αργόσυρτοι, ανυπόφοροι και ανούσιοι για τους μεγαλύτερους και εμπειρότερους, συμπεριλαμβανομένων εκείνων που ενηλικιώθηκαν περιμένοντας το Kingdom Hearts III. Το μοντάρισμα έρχεται κατευθείαν από την εποχή του PS2 σε πάρα πολλά real time cut-scenes, τα οποία μάλιστα έρχονται συχνά, είναι πυκνά, κόβουν τη δράση, με λίγα μέτρα περπατήματος σε ευθεία να χωρίζει το ένα από το άλλο. Η σκηνοθεσία πατά στην ίδια εποχή με μερικές εντυπωσιακές εκρήξεις εδώ κι εκεί ή ανακουφιστική μίμηση εκείνης της μιας ή της άλλης ταινίας της Disney.
Όπως πρώτα έτσι και τώρα η διαδρομή από έναν κόσμο σε έναν άλλον γίνεται με το Gummi ship. Αυτήν τη δόση δεν κινείται σε «ράγες» όμως, δηλαδή ο παίκτης έχει ουσιαστικότερο έλεγχο. Μπορεί, αν θέλει, να ασχοληθεί με μάχη και λίγη εξερεύνηση στη διαδρομή, μπορεί, αν προτιμά, να τα αγνοήσει όλα σχεδόν και να φτάσει στον προορισμό του. Μετά την πρώτη επίσκεψη άλλωστε, κάθε επόμενη μπορεί να γίνεται με fast travel. Η δυνατότητα τροποποίησης ή ακόμη και πλήρους ανασχεδιασμού του μικρού διαστημοπλοίου δεν οδηγεί κάπου ιδιαίτερα ως επένδυση, ενώ ο χειρισμός του δεν είναι κακός μεν, αλλά, όπως και παλιά, είναι κατώτερος των περιστάσεων για ένα τμήμα του παιχνιδιού που προσπαθεί να λειτουργήσει ως space shooter.



Η οικειότητα της δομής συνεχίζεται παραπέρα πάντως. Οι επισκέψεις σε κόσμους, τα πέρα δώθε με το Gummi ship, συνδυάζονται με βασανιστικά αργές εξελίξεις στην ιστορία που εξακολουθεί να παραμένει στα λημέρια της Square Enix. Ο ρυθμός είναι τέτοιος στα δύο τρίτα του παιχνιδιού. Για μια ακόμη φορά σε παραγωγή της εταιρείας και του Tetsuya Nomura, οι πραγματικές εξελίξεις μένουν εσκεμμένα μακριά από τον παίκτη για πάρα πολλές ώρες. Και όταν έρχονται, έρχονται σαν χείμαρρος. Πολλά cut-scenes, boss rush για να επιμηκυνθεί κι άλλο το παιχνίδι, το οποίο ήδη είναι μεγάλο για τα δεδομένα της σειράς, κλείσιμο αφηγήσεων, πότε με αβάσταχτο μελόδραμα και πότε με εύστοχη επίκληση στο συναίσθημα που πετυχαίνει, σε στιγμές, αυτό ακριβώς που ελπίζει κάθε fan που περίμενε τόσα χρόνια. Όσα ερωτήματα κι αν απαντώνται βέβαια, μην περιμένετε να βγάλετε άκρη αν δεν έχετε προετοιμαστεί αναλόγως. Το σενάριο βασίζεται σε στοιχεία από ολόκληρη τη σειρά, σε τίτλους δηλαδή που μοιράστηκαν σε γενιές hardware, διαφορετικές πλατφόρμες, φορητές και σταθερές και σε αυτήν την εξίσωση περιλαμβάνονται και εξελίξεις που έλαβαν χώρα σε mobile games της σειράς. Δεν πρόκειται περί αστείου. Ο μόνος τρόπος να βγει άκρη είναι να έχει παρακολουθήσει τα πάντα κάποιος και να τα έχει φρεσκάρει και πρόσφατα. Δεν ξέρουμε τι πέρασε από το μυαλό της Square Enix που έκανε την προσέγγιση αυτή να ακούγεται προσιτή και μάλιστα αρκετά ώστε να μη συνοδεύεται το παιχνίδια από πραγματική, ολοκληρωμένη ανασκόπηση, έστω και σε μορφή κειμένου ώστε να γλιτώνει κανείς το σαφάρι. Βέβαια, όσο και να προετοιμαστεί κανείς, η πολυπλοκότητα της πλοκής που υπάρχει πλέον για να υπάρχει, ή απλά διότι κανείς δεν είχε υπολογίσει από την αρχή ότι θα πρέπει να συντηρηθεί και να σπάσει σε τόσους τίτλους η, ουσιαστικά, ιστορία του Sora οπότε κάθε ελπίδα για λογική δομή χάθηκε προ πολλού.



Αυτή η τάση για πληθωρικότητα εντοπίζεται και στη μάχη, μόνο που εκεί η επιρροή της δεν δημιουργεί ανάλογα προβλήματα. Η σκέψη της ομάδας ήταν απλή: για κάποιο λόγο έπρεπε να συνδυαστεί η ενεργητική μάχη των βασικών τίτλων με όσες ιδέες μπορούσαν να χωρέσουν από τις παράπλευρες παραγωγές. Shotlock, Flowmotion και πολλά άλλα συνδυάζονται αλλά, στην πραγματικότητα, δεν απαιτούνται. Δεν είναι όλοι οι μηχανισμοί απαραίτητοι οπότε ο παίκτης μπορεί να βασιστεί σε αυτούς που του αρέσουν περισσότερο. Ειδικά δε στο κανονικό επίπεδο δυσκολίας, είναι απίθανο να πέσει σε συνδυασμό που να μη λειτουργεί. Φυσικά έχουμε και μηχανικές εξελίξεις, αφού τα keyblades είναι εκείνα που αναβαθμίζονται πλέον, αλλάζουν πολλαπλές μορφές με διαφορετικές ιδιότητες κατά τη διάρκεια της μάχης, ενώ ο παίκτης, μαζί με τα summons Simba κ.ά, έχει να υπολογίζει συνδυαστικές επιθέσεις με τους συντρόφους του, ξόρκια που αν χρησιμοποιηθούν αρκετά σε μια μάχη δίνουν τη θέση τους στις ισχυρότερες εκδόσεις τους και, κάτι καινούριο, τα λεγόμενα Attractions. Οι επιθέσεις αυτές είναι οι πιο φαντασμαγορικές και λειτουργούν ως αναπαραστάσεις πραγματικών ατραξιόν από την Disneyland. Κατά την εκτέλεσή τους, είτε πρόκειται για κατάβαση από το Splash Mountain με σωσίβιο, είτε σβούρες με τα φλιτζάνια από την Αλίκη στη Χώρα των Θαυμάτων και το «πειρατικό» από το Pirates Of The Caribbean, όλα απαιτούν ελαφρά εμπλοκή του παίκτη, με πατήματα εδώ κι εκεί, για αποτελεσματικότερή τους χρήση.



Με εξαίρεση το lock-on που, πιστό στην παράδοση, δημιουργεί περισσότερα προβλήματα με την κάμερα από όσα λύνει, αλλά και το Flowmotion που τείνει να είναι κάπως δύστροπο σε τόσο ανοιχτούς μα άδειους χώρους, όλα τα άλλα λειτουργούν εύκολα και αξιόπιστα. Με τόσες ειδικές κινήσεις βέβαια, τίποτα δεν φαντάζει ειδικό στο τέλος. Χαρακτηριστικά, όταν τηρούνται προϋποθέσεις για την ενεργοποίηση διαφόρων από αυτές, εμφανίζεται μετρητής που ορίζει το περιθώριο που έχει ο παίκτης να τις εκτελέσει. Οι μετρητές αυτοί στοιβάζονται μάλιστα κι έτσι είναι εύκολο να περιμένουμε να τελειώσει μία ειδική κίνηση για να προλάβουμε να πάμε στην επόμενη και στην επόμενη. Ακόμη και στην πιο ασήμαντη μάχη είναι εύκολο να γίνει χαμός. Τις πρώτες φορές είναι εντυπωσιακός αυτός ο χαμός, κουράζει όμως με την επανάληψη. Η Square Enix τα πήγε πολύ καλύτερα με τα boss fights πάντως που χαρακτηρίζονται από σαφή μοτίβα αλλά και φαντασία. Είναι και ο λόγος που γίνεται (σχεδόν) αποδεκτό το boss rush προς το τέλος της ιστορίας.



Όλα τα παραπάνω καταδεικνύουν πως το Kingdom Hearts III, εκτός από ταλαιπωρημένη παραγωγή με τόσα χρόνια αναζήτησης και ανάπτυξης στην πλάτη της, καταφέρνει να ενσωματώνει όλες σχεδόν τις τρέχουσες αμαρτίες μιας μεγάλης ιαπωνικής παραγωγής της Square Enix, με λίγες μόνο από τις αρετές της Disney. Αν το πνεύμα της τελευταίας ήταν το ζητούμενο, το Kingdom Hearts III έπρεπε να έχει κάτι να πει και να δώσει σε όλους, μικρούς και μεγάλους, με βάθος και πολλαπλά επίπεδα, καλοδουλεμένα, όχι απλά υπερφορτωμένα. Η ομάδα ανάπτυξης, στην προσπάθειά της να κάνει τα πάντα, να τηρήσει μια παράδοση στην οποία δεν είχε ποντάρει ούτε η ίδια από νωρίς, ακολουθεί και την τελευταία της εμμονή μέχρι τέλους. Με την ιστορία του Sora να κλείνει, αλλά ανοιχτό το ενδεχόμενο για νέες ιστορίες στο ίδιο σύμπαν, τα υπονοούμενα στο τέλος του παιχνιδιού ενθουσιάζουν όσο και προβληματίζουν. Ένα νέο Kingdom Hearts θα ενσωματώσει τα μαθήματα ή θα κάνει χώρο μόνο για γνώριμα παθήματα; Ρωτήστε τον κύριο Tetsuya Nomura. 

6

ENTERNITY SCORE
ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ opencritic.com
ΘΕΤΙΚΑ
  • Εντυπωσιακή καλλιτεχνική διεύθυνση
  • Πολύ καλός τεχνικός τομέας
  • Κλείνουν πολλοί κύκλοι στην ιστορία
  • Καλοστημένα boss fights
  • Αναμενόμενα καλή μουσική επένδυση
ΑΡΝΗΤΙΚΑ
  • Η πλοκή μπερδεύει την πολυπλοκότητα με νοηματικό βάθος και βάρος
  • Απαράδεκτο μοντάζ
  • Εκνευριστικοί διάλογοι
  • Προαπαιτεί φοβερή γνώση και προσπαθεί ελάχιστα να την προσφέρει
0 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login
  • Δεν υπάρχουν ακόμα σχόλια για αυτό το άρθρο.

Μείνε ενημερωμένος

ΓΙΑ ΝΑ ΜΗΝ ΧΑΝΕΙΣ ΚΑΝΕΝΑ ΣΗΜΑΝΤΙΚΟ ΝΕΟ ΜΑΣ, ΚΑΝΕ ΤΩΡΑ ΕΓΓΡΑΦΗ ΣΤΟ NEWSLETTER ΤΟΥ ENTERNITY.GR!