Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain Review - Σελίδα 3

Το οριστικό αντίο του Metal Gear αναμενόταν το 2001, με το Sons of Liberty.
14 χρόνια μετά, το τέλος αυτό ήρθε με τον μοναδικό τρόπο που θα μπορούσε: με ολική ρήξη στις σχέσεις Kojima-Konami. Έτσι, το Phantom Pain αποτελεί το αμετάκλητο κύκνειο άσμα μιας σειράς που δε θα ξεχαστεί ποτέ. Ούτε και το ίδιο το Phantom Pain θα ξεχαστεί ποτέ όμως, για τον απλό λόγο ότι πρόκειται για την κορυφαία προσθήκη στη σειρά από άποψης gameplay και ίσως το κορυφαίο stealth game στον πλανήτη. Όλα αυτά παρά το γεγονός ότι η Konami, από ό,τι φαίνεται, συνεισέφερε ώστε το τελικό αποτέλεσμα να είναι σε κάποια σημεία ημιτελές. Αν με την αναφορά της λέξης «ημιτελές» ήρθε στο μυαλό σας μικρή διάρκεια, bugs και λειψό περιεχόμενο, μπορείτε να βάλετε τις ανήσυχες αυτές σκέψεις στην άκρη. Το Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, είναι τεράστιο, πληρέστατο και σε γενικές γραμμές απροβλημάτιστο, με κάποιες αναπόφευκτες, για τίτλο open world, εξαιρέσεις. Απλώς είναι εμφανές ότι ο Kojima ήθελε να δημιουργήσει ένα υπερ-έπος των 200 ωρών και το πορτοφόλι της Konami δεν άντεξε στην ιδέα. Πριν αναλυθεί τι λείπει από το Phantom Pain, ας εστιάσουμε σε κάτι πιο βασικό: στο τι είναι ήδη εκεί.


Το αντικείμενο των αποστολών συνήθως δεν είναι κάτι πρωτότυπο και εστιάζει κυρίως στην εξουδετέρωση ή στην απελευθέρωση στόχων.

Η πιο ουσιαστική αναβάθμιση του Phantom Pain σε σχέση με τους προκατόχους του είναι ο ανοιχτός κόσμος του. Δεν μιλάμε για επίπεδα ελευθερίας Grand Theft Auto, αλλά για τρεις εκτεταμένες περιοχές (Αφγανιστάν, Σύνορα Ανγκόλα-Ζαΐρ, Mother Base) που ο παίκτης μπορεί να επισκεφθεί απ’ άκρου εις άκρον, παρά το γεγονός ότι οι αποστολές διαδραματίζονται σε συγκεκριμένα σημεία τους. Στην πράξη, τα πράγματα λειτουργούν ως εξής: ο Snake κόβει βόλτες με το ελικόπτερό του, επιλέγει από το μενού του iDroid του την αποστολή που επιθυμεί, διαλέγει τον εξοπλισμό του και προσγειώνεται μερικές εκατοντάδες μέτρα πιο μακριά από το εκάστοτε επιθυμητό σημείο. Πλησιάζοντας συναντάει συνήθως κάποιο φυλάκιο, επιλέγοντας είτε να το αγνοήσει προχωρώντας από τα βουνά είτε να το «επισκεφθεί» αδειάζοντάς το από εχθρούς και πρώτες ύλες. Φτάνοντας στο σημείο που διαδραματίζεται η αποστολή, επιλέγει μέρος με καλή ορατότητα για να ελέγξει την κατάσταση με τα κιάλια του, μαρκάρει τους εχθρούς, απομνημονεύει την πορεία τους, βρίσκει περάσματα και διόδους διαφυγής και ξεκινάει σιγά σιγά την παρείσφρηση. Το αντικείμενο των αποστολών συνήθως δεν είναι κάτι πρωτότυπο και εστιάζει κυρίως στην εξουδετέρωση ή στην απελευθέρωση στόχων. Ωστόσο, οι παραλλαγές στην τοποθέτηση και στην κινητικότητα των στόχων σε συνδυασμό με τους μηχανισμούς του παιχνιδιού παράγουν κάθε φορά εντελώς διαφορετικές συνθήκες και, λαμβάνοντας υπόψη και τα τοπογραφικά χαρακτηριστικά της εκάστοτε τοποθεσίας, απαιτούν εντελώς διαφορετική προσέγγιση. Αν οι στόχοι δε, είναι κινούμενοι, τότε δεν αποκλείεται να επιδοθείτε σε επικά κυνηγητά κατά μήκος του χάρτη.



Από εκεί και πέρα ο αριθμός των επιλογών είναι τόσο εξωφρενικά υψηλός που δεν υπάρχει περίπτωση δύο παίκτες να παίξουν μια αποστολή με τον ίδιο τρόπο. Η πιο απλή διαφοροποίηση συνίσταται στο αν θα προχωρήσετε σκοτώνοντας ή απλώς εξουδετερώνοντας τους εχθρούς. Το οπλοστάσιο του Snake είναι αρκετά εκτεταμένο ώστε να είναι σε θέση να καλύψει κάθε πιθανότητα, ακόμη και πιθανότητες που δεν είχατε σκεφτεί. Πέρα από τα τυπικά όπλα κάθε -μα κάθε- είδους, ο Snake μπορεί να χρησιμοποιήσει χαρτοκιβώτια, πλαστικά ομοιώματα και χίλια δύο άλλα αντικείμενα, τα οποία με τη σειρά τους μπορούν να τροποποιηθούν όσο προχωράει το παιχνίδι.
Η πιο ουσιαστική αναβάθμιση του Phantom Pain σε σχέση με τους προκατόχους του είναι ο ανοιχτός κόσμος του.
Για παράδειγμα, μπορείτε να κολλήσετε αφίσα με τολμηρό περιεχόμενο στη μία πλευρά του χαρτοκιβωτίου, ώστε να τραβήξετε την προσοχή του στερημένου από τη θέα του γυναικείου σώματος εχθρού. Ή μπορείτε να δώσετε στα ομοιώματα τη δυνατότητα να αναπαράγουν γνωστές ατάκες του Snake, ώστε να τραβούν την προσοχή από ακόμη μεγαλύτερη απόσταση. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε…νεροπίστολο για να βραχυκυκλώσετε τις συσκευές επικοινωνίας του εχθρού χωρίς να χρειαστεί να τις ανατινάξετε. Δεν υπάρχει όριο. Το ακόμη πιο σημαντικό είναι ότι όλα τα συστήματα που ενορχηστρώνουν το gameplay συνεργάζονται μαζί τους με λογικό τρόπο, παράγοντας ευρηματικά αποτελέσματα, κάτι που συνέβαινε μέχρις ενός σημείου και σε παλιότερα Metal Gear, αλλά όχι σε τέτοια κλίμακα. Για παράδειγμα, μπορείτε ανά πάσα στιγμή να ζητήσετε προμήθειες για ανανέωση των πυρομαχικών σας. Αν οι προμήθειες αυτές πέσουν στο κεφάλι ενός εχθρού, θα τον ρίξουν αυτόματα αναίσθητο. Και πάει λέγοντας.



Το σημαντικό όμως είναι ότι τα βασικά δουλεύουν σωστά και συγκεκριμένα οι μηχανισμοί shooting και η τεχνητή νοημοσύνη των εχθρών. Εννοείται ότι θα βρείτε περιστασιακά δείγματα περιορισμένης όρασης ή ανορθόδοξης συμπεριφοράς, όμως σε γενικές γραμμές οι εχθροί στο Phantom Pain λειτουργούν με φυσικό τρόπο και είναι σίγουρα πολύ πιο παρατηρητικοί σε σχέση με το παρελθόν. Αν δεν φροντίσετε να τους «ξεμοναχιάσετε» εκείνοι συνήθως θα συνεργάζονται και θα κινούνται ως ομάδα, ενώ η παρατεταμένη παραμονή σε ένα σημείο κάλυψης συνεπάγεται μία χειροβομβίδα στο κεφάλι του Snake. Στην πορεία θα δείτε ότι ο εξοπλισμός τους προσαρμόζεται στις μέχρι τότε τακτικές σας, οπότε αργότερα θα είναι πολύ πιο δύσκολο να πετύχετε headshot με το αναισθητικό όπλο και θα απαιτείται προσαρμογή στα νέα δεδομένα με τη χρήση του κατάλληλου οπλισμού και εξοπλισμού.
Πλέον, ο Snake μπορεί να πάει στη μάχη με παρέα, έχοντας να επιλέξει ανάμεσα στο άλογό του, τον σκύλο του, το mech του και την Quiet, την ελαφρότερα ενδεδυμένη πνευματική διάδοχο της Sniper Wolf. Κάθε “buddy” διαθέτει συγκεκριμένα χαρακτηριστικά και μπορεί να βοηθήσει με διαφορετικό τρόπο στη μάχη, όμως κοινό σημείο όλων είναι ότι αποτελούν ισχυρό όπλο στα χέρια του παίκτη και παράγοντα μείωσης της δυσκολίας. Αν και υπάρχει η δυνατότητα εκμετάλλευσης των μηχανισμών (μπορείτε για παράδειγμα να «αράξετε», να περιμένετε να καθαρίσει τον χώρο από εχθρούς η Quiet και μετά να βγείτε από την κρυψώνα σας σαν κύριοι), η ευσυνείδητη χρήση των buddies προσφέρει ακόμη περισσότερες επιλογές και στιγμές δημιουργικότητας. Ρίξτε, ας πούμε, μία χειροβομβίδα και θα διαπιστώσετε ότι μπορείτε να δώσετε εντολή στην Quiet να την πυροβολήσει στον αέρα.


Η συνολική αίσθηση που προκύπτει, αν συνυπολογίσουμε και τη μειωμένη παρουσία των κινηματογραφικών σκηνών, είναι ότι πρόκειται στην ουσία για ένα stealth sandbox, το οποίο δίνει στον παίκτη τη δυνατότητα να δημιουργήσει ο ίδιος τις δικές του ιστορίες, είτε εσκεμμένα, είτε ακολουθώντας απλά τη ροή της λειτουργίας των υφισταμένων συστημάτων.

Στους ήδη υπάρχοντες μηχανισμούς έρχονται να προστεθούν το marking και το reflex mode. Το πρώτο επιτρέπει την επισήμανση των εχθρών με ένα σύμβολο που εμφανίζεται μόνιμα πάνω από το κεφάλι τους και είναι ορατό ακόμη και μέσα από τοίχους, θυμίζοντας άλλους τίτλους του είδους. Εδώ είναι πιο χρήσιμο όμως, για τον απλό λόγο ότι ο Snake κινείται σε πολύ μεγαλύτερο περιβάλλον και έχει να αντιμετωπίσει πολύ μεγαλύτερο αριθμό εχθρών. Για τον ίδιο λόγο στην ουσία έχει προστεθεί και το reflex mode, η επιβράδυνση δηλαδή του χρόνου αν σας εντοπίσει κάποιος εχθρός. Στην ουσία πρόκειται για ένα μικρό χρονικό παράθυρο, στο πλαίσιο του οποίου ο παίκτης μπορεί να διατηρήσει το χαμηλό του προφίλ αν καταφέρει να εξουδετερώσει με αθόρυβα μέσα τον εχθρό που τον εντόπισε. Πρόκειται αναμφίβολα για διευκόλυνση, η οποία ίσως να «έσπαγε» προηγούμενους τίτλους της σειράς, όχι όμως και το ανοιχτό σε δομή Phantom Pain, ενώ οδηγεί σε ορισμένα όμορφα στιγμιότυπα κινηματογραφικού τύπου. Αν θέλετε τη μέγιστη δυνατή πρόκληση πάντως, μπορείτε να το απενεργοποιήσετε. Η συνολική αίσθηση που προκύπτει, αν συνυπολογίσουμε και τη μειωμένη παρουσία των κινηματογραφικών σκηνών, είναι ότι πρόκειται στην ουσία για ένα stealth sandbox, το οποίο δίνει στον παίκτη τη δυνατότητα να δημιουργήσει ο ίδιος τις δικές του ιστορίες, είτε εσκεμμένα, είτε ακολουθώντας απλά τη ροή της λειτουργίας των υφισταμένων συστημάτων. Οι άπειρες επιλογές εξοπλισμού και προσέγγισης σημαίνουν ότι, όπως είχε δείξει και το Ground Zeroes, η αναλογία gameplay ανά ψηφιακό τετραγωνικό μέτρο είναι απίστευτα υψηλή, ακόμη κι αν πρόκειται για απλό replay κάποιας αποστολής, ενώ επιτρέπεται η δυνατότητα σκηνοθεσίας της δράσης σε βαθμό που θα σας κάνει να νιώσετε Kojima στη θέση του Kojima.



Όσο για το τι θα κάνετε με τους εχθρούς που εξουδετερώνετε, οι επιλογές δεν είναι μόνο δύο (θάνατος, αναισθητοποίηση), αλλά, όπως και στο Peace Walker, μπορείτε να τους στείλετε προς εναέρια παραλαβή μέσω του συστήματος Fulton, για να στελεχώσουν την, επίσης εμπνευσμένη από τον τίτλο του PSP, βάση σας. Η βάση του Big Boss στο Phantom Pain, η Mother Base, αποτελεί την ραχοκοκαλιά της όλης εμπειρίας. Σε αντίθεση με το Peace Walker, αποτελεί πλέον εκτεταμένο φυσικό χώρο που μπορείτε να επισκεφθείτε ανά πάσα στιγμή και όχι απλώς ένα μενού. Η ανάγκη στελέχωσής της στους κατάλληλους τομείς σημαίνει ότι επηρεάζεται ολόκληρο το gameplay εκτός βάσης. Μόλις αποκτήσετε τη δυνατότητα να βλέπετε τις ικανότητες των εχθρών κατά την παρατήρησή τους με τα κιάλια, θα διαπιστώσετε ότι τροποποιείτε τη στρατηγική σας όχι μόνο με βάση το αντικείμενο της εκάστοτε αποστολής, αλλά και με βάση το ποιους εχθρούς θέλετε να στρατολογήσετε μέσω χρήσης του συστήματος Fulton. Ο Kojima πάει τα πράγματα ένα βήμα παραπέρα, αφού πλέον μπορείτε να fulton-άρετε οπλικά συστήματα, στρατιωτικά οχήματα και container με υλικά προς επεξεργασία. Πρόκειται για ένα στοιχείο που αρχικά θεωρήθηκε ότι γέρνει την πλάστιγγα αρκετά προς την έλλειψη ρεαλισμού, όμως, εν τέλει, ποτέ το Metal Gear δεν ήταν ρεαλιστικό, ενώ κάθε αντικείμενο που οικειοποιήστε έχει τη χρήση του.
Στους ήδη υπάρχοντες μηχανισμούς έρχονται να προστεθούν το marking και το reflex mode.
Η πραγματική όμως επέκταση του concept της βάσης είναι τα FOB (Forward Operating Bases). Στην ουσία πρόκειται για ξεχωριστές online βάσεις που μπορούν να αποτελέσουν πεδίο μάχης ανάμεσα σε παίκτες. Παίζοντας συνδεδεμένοι θα δείτε κάποιες φορές μήνυμα ότι η online βάση σας απειλείται και θα έχετε την επιλογή είτε να την υπερασπιστείτε οι ίδιοι είτε να αφήσετε τα πράγματα στην αυτόματη τύχη τους. Ακόμη κι έτσι όμως, ο παίκτης είναι που έχει καθορίσει τον εξοπλισμό της βάσης και μάλιστα με εξαιρετικά λεπτομερή τρόπο. Σκοπός είναι φυσικά η απόκτηση πρώτων υλών, οπότε και εδώ έχουμε ενσωμάτωση στο κεντρικό σύστημα του παιχνιδιού. Πρόκειται για συνέχιση της τάσης των online εισβολών που καθιερώθηκαν με το Dark Souls, αλλά σε πιο εκτεταμένη και λεπτομερή μορφή, που μπορεί να ροκανίσει αβίαστα μεγάλο ποσοστό του χρόνου ενασχόλησής σας με το παιχνίδι. Και πρόκειται μόνο για την αρχή σε ό,τι αφορά την online παρουσία του παιχνιδιού, αφού επίκειται η κυκλοφορία του Metal Gear Online, του πλήρους multiplayer τμήματος του παιχνιδιού, το οποίο και θα αναλυθεί κατόπιν των σχετικών δοκιμών.



Από τα παραπάνω είναι εύκολο να συμπεράνει κανείς ότι πλέον η ιστορία μπαίνει σε δεύτερη μοίρα, μία εξέλιξη σχεδόν σοκαριστική για τους φανατικούς της σειράς και σίγουρα ικανοποιητική για όσους είχαν αλλεργία στις κινηματογραφικές σκηνές μεγάλης διάρκειας των προηγούμενων επεισοδίων. Για να μειωθεί η διάρκειά τους, οι διάλογοι που βασίζονται στην παράθεση πληροφοριών και όχι στην εξέλιξη του σεναρίου βρίσκονται αποθηκευμένοι σε κασέτες που μπορεί ο παίκτης να μαζέψει ολοκληρώνοντας αποστολές και να τις ακούσει με την ησυχία του, ακόμη και εκτός παιχνιδιού μέσω της σχετικής εφαρμογής για smartphones/tablets. Οι ίδιες οι σκηνές επωφελούνται από την μικρότερη διάρκεια, αφού μπαίνοντας στη λογική του χρονικού περιορισμού ο Kojima παρέχει πιο ουσιώδεις σκηνές με πιο άμεσο τρόπο, ενώ και το στοιχείο της -δεδομένης σε τίτλο Metal Gear- υπερβολής έχει αποδοθεί πιο μετρημένα. Το σεναριακό εύρημα που έρχεται να αντικαταστήσει τις νανομηχανές του παρελθόντος ίσως ακουστεί λίγο αφελές στην αρχή, όμως εν τέλει αποτελεί ενδιαφέρουσα αλληγορία πάνω στο ρόλο της γλώσσας ως στοιχείου καθορισμού της εθνικής ταυτότητας. Γενικότερα πάντως πρόκειται σίγουρα για το πιο «σκοτεινό» σε ύφος Metal Gear. Το γεωπολιτικό υπόβαθρο του παιχνιδιού αποτελείται από τον συνδυασμό της ρωσικής εισβολής στο Αφγανιστάν και από τη χρήση ανήλικων στρατιωτών στην περιοχή των συνόρων Ανγκόλας και Ζαΐρ, όμως είναι κυρίως οι πράξεις και ακόμα περισσότερο οι σκέψεις των χαρακτήρων που καθιστούν το παιχνίδι πιο σκοτεινό από πριν. Το ίδιο και κάποια σημεία στο παιχνίδι όπου θα νομίζετε για λίγο ότι παίζετε…Silent Hill.
Η ενσωμάτωση της ιστορίας ενός Metal Gear στο πλαίσιο ενός ανοικτού κόσμου ήταν εξ ορισμού δύσκολη υπόθεση, όμως σε γενικές γραμμές η Kojima Productions τα έχει καταφέρει. Στη διάρκεια της εκάστοτε αποστολής ο Snake ενημερώνεται από τον Miller και τον Ocelot για τα καθέκαστα, ενώ τα cut-scenes εμφανίζονται συνήθως όταν επιστρέφετε στη βάση. Αν και έχουμε λοιπόν ομαλή προσαρμογή της ιστορίας στα δεδομένα ενός ανοιχτού κόσμου, μία συγκεκριμένη γραμμική αποστολή του δεύτερου κεφαλαίου είναι που κλέβει την παράσταση και θα μείνει χαραγμένη για πάντα στο μυαλό του παίκτη, χωρίς μάλιστα να βασίζεται σε κινηματογραφική σκηνή για να το πετύχει αυτό. Το voice acting, που παραδοσιακά αποτελούσε ένα από τα ισχυρά χαρτιά της σειράς στέκεται και αυτό στο ύψος των περιστάσεων, αφού τόσο ο Sutherland, ως…πραγματικά λιγομίλητος Snake, όσο και ο Troy Baker ως Ocelot, μαζί με τον Robin Atkin Downes ως Miller, δίνουν βάρος και υπόσταση σε κάθε σκηνή. Ο David Hayter εν τέλει δε θα λείψει σε αφόρητο βαθμό από τους οπαδούς της σειράς, τόσο γιατί ο Sutherland αποδίδει τον χαρακτήρα πειστικά, με λιτό και μεστό τρόπο, όσο και γιατί έχει γίνει μεγάλη προσπάθεια ώστε ο Snake να μιλάει όσο λιγότερο γίνεται και να εκφράζεται κυρίως με το πρόσωπό του.


Το γεωπολιτικό υπόβαθρο του παιχνιδιού αποτελείται από τον συνδυασμό της ρωσικής εισβολής στο Αφγανιστάν και από τη χρήση ανήλικων στρατιωτών στην περιοχή των συνόρων Ανγκόλας και Ζαΐρ, όμως είναι κυρίως οι πράξεις και ακόμα περισσότερο οι σκέψεις των χαρακτήρων που καθιστούν το παιχνίδι πιο σκοτεινό από πριν.

Τα boss fights είναι και αυτά ενσωματωμένα με πιο οργανικό τρόπο στον κόσμο του παιχνιδιού, αφού συνήθως λαμβάνουν χώρα στους ανοιχτούς χώρους όπου διαδραματίζονται οι αποστολές, ενώ λείπουν οι μακρόσυρτες εισαγωγές και οι αντίστοιχοι μακροσκελείς διάλογοι στο τέλος τους, με κάποιες εξαιρέσεις. Το αποτέλεσμα είναι λιγότεροι αξιομνημόνευτοι χαρακτήρες, αλλά αξιόλογες μάχες, που ξεφεύγουν λίγο από τη λογική του τυπικού boss fight και συνάδουν με το πνεύμα του εκσυγχρονισμού των μηχανισμών του παιχνιδιού. Φυσικά, δεν υπάρχει Metal Gear χωρίς ανατροπές, όμως, σε αντίθεση με τις προηγούμενες που ήταν σχεδόν καθολικά αποδεκτές, εδώ θα υπάρξει διχασμός. Το πρόβλημα όμως δεν είναι αυτό, αλλά το γεγονός ότι στο τέλος μένουν αναπάντητα κάποια ερωτήματα, ενώ είναι εμφανές ότι δεν ήταν αυτός ο σκοπός του Kojima εξαρχής. Απόδειξη αποτελεί η ενσωμάτωση στη συλλεκτική έκδοση της περιγραφής της ημιτελούς «51ης αποστολής», η οποία δίνει απαντήσεις σε αρκετά από τα ερωτήματα αυτά, αλλά δεν ολοκληρώθηκε στην ώρα της ώστε να αποτελέσει μέρος του παιχνιδιού.



Ακόμη κι αν αγνοήσουμε την παράλειψη αυτή ως «ένα ακόμη cut-scene», παραμένει το γεγονός ότι το δεύτερο μισό του Phantom Pain έχει δημιουργηθεί με εμφανώς βιαστικό τρόπο. Στη ροή των αποστολών προστίθενται κάποιες από το πρώτο κεφάλαιο, αλλά σε πιο δύσκολη έκδοση και με συγκεκριμένες απαιτήσεις (π.χ. να μη σας δει κανένας εχθρός), ενώ και οι νέες αποστολές που περιλαμβάνονται είναι μικρότερες και λιγότερο πολύπλοκες από τις προηγούμενες. Υποθέτουμε ότι η Konami δεν παρείχε τα απαραίτητα χρονικά και οικονομικά περιθώρια, κάτι που είναι περισσότερο μεμπτό από άλλες περιπτώσεις, αφού, σε περιορισμένο βαθμό έστω, σπιλώνεται με αυτό τον τρόπο το κύκνειο άσμα μιας εκ των ιστορικότερων σειρών στο χώρο των videogames. Συνυπολογίζοντας τις ανωτέρω περικοπές όμως, το Phantom Pain μπορεί εύκολα να απασχολήσει τον παίκτη για πάνω από 100 ώρες, χωρίς να υπολογίζουμε και το επερχόμενο Metal Gear Online.
Η ενσωμάτωση της ιστορίας ενός Metal Gear στο πλαίσιο ενός ανοικτού κόσμου ήταν εξ ορισμού δύσκολη υπόθεση, όμως σε γενικές γραμμές η Kojima Productions τα έχει καταφέρει.
Το πιο βασικό όμως είναι ότι δεν έγινε καμία έκπτωση στο gameplay ή στην ομαλότητα του τεχνικού τομέα. Το παιχνίδι προσφέρει στον κουρασμένο από τα ημίμετρα παίκτη συνεχή 1080p60, με τους όποιους συμβιβασμούς για την επίτευξη του συγκεκριμένου αποτελέσματος να περιορίζονται σε χαμηλό anisotropic filtering, pop-in κατά την οδήγηση οχημάτων και όχι και τόσο “next-gen” απεικόνιση της χλωρίδας. Από εκεί και πέρα, το animation είναι λεπτομερές, με ομαλές μεταβάσεις από τη μία κίνηση στην άλλη, η χρήση του φωτισμού ατμοσφαιρική και εντυπωσιακή τεχνικά και τα εφέ γενικότερα διατηρούν υψηλό επίπεδο ποιότητας, όπως και τα μοντέλα χαρακτήρων. Γενικά η Fox Engine ακόμη και με τους συμβιβασμούς που αναφέραμε (στις εκδόσεις για κονσόλες τουλάχιστον), καταφέρνει πολλές φορές να παράγει σχεδόν φωτορεαλιστικό αποτέλεσμα, που καλύπτει πολύ καλά τις όποιες αδυναμίες. Το βασικό είναι τα 60fps: ό,τι σχεδόν και να κάνετε η βελόνα δεν κατεβαίνει από το 60 κι έτσι ο συνδυασμός ποιοτικών γραφικών και ομαλής δράσης προσφέρει εμπειρία gameplay που δε θα συναντήσετε σε τίτλους που πέφτουν στα 30 καρέ (και αν) για να χωρέσουν περισσότερα οπτικά εφέ.



Το τελευταίο Metal Gear από την Kojima Productions μπορεί να μην είναι το πιο συγκινητικό ή αξιομνημόνευτο σεναριακά επεισόδιο της σειράς, όμως είναι ουσιαστικά το πρώτο που απευθύνεται και εκτός του κοινού του, ξεπερνώντας ίσως κάθε τίτλο του είδους στην πορεία. Αυτό το πετυχαίνει εκσυγχρονίζοντας τον σχεδιασμό του, μεγαλώνοντας την ποσότητα του περιεχομένου του και παρέχοντας μία εμπειρία με τον συνδυασμό μηχανισμών ενός ελβετικού ρολογιού, στο πλαίσιο της οποίας όλα τα επιμέρους τμήματα ταιριάζουν άψογα μεταξύ τους και είναι σε θέση να προσφέρουν συνεχώς αξιομνημόνευτες στιγμές που προκύπτουν από τις ενέργειες του παίκτη. Η σκέψη ότι αυτή η ομάδα δεν θα παράγει άλλο Metal Gear είναι το λιγότερο απογοητευτική, όμως κάποτε το ταξίδι θα τελείωνε, έστω και με αυτόν τον απότομο τρόπο. Στην συγκεκριμένη περίπτωση, άξιζε τον κόπο τόσο το ταξίδι του Metal Gear μέχρι σήμερα, όσο και ο προορισμός του Phantom Pain.


 
GOLD AWARD EDITOR’S CHOICE

9

ENTERNITY SCORE
ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ opencritic.com
ΘΕΤΙΚΑ
  • Το πιο εκτεταμένο και διασκεδαστικό stealth sandbox που έχει εμφανιστεί ποτέ
  • Αμέτρητες επιλογές σε ό,τι αφορά την προσέγγιση των αποστολών
  • 1080p60
  • Ανεπτυγμένη τεχνητή νοημοσύνη
  • Ενδιαφέρουσες αλληγορίες στην ιστορία
  • Τεράστια διάρκεια
  • Τα λιγότερα cutscenes και το περισσότερο gameplay στην ιστορία της σειράς
  • Αμέτρητα μυστικά
  • Εξαιρετικό voice-acting
ΑΡΝΗΤΙΚΑ
  • Ημιτελές δεύτερο κεφάλαιο
  • Αφήνει κάποια ερωτήματα αναπάντητα
  • Η κεντρική σεναριακή ανατροπή θα διχάσει
  • Κάποια θέματα με τους servers των FOBs
*