Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Middle-earth: Shadow Of War Review

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

    Monolith Soft

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΕΚΔΟΣΗΣ

    Warner Bros. Interactive

  • ΔΙΑΝΟΜΗ

    Zegetron

  • PEGI

    18+

  • ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΑ
  • Middle-earth: Shadow of War
    • 18+ pegi 18+
      • 6 RATING
        ΧΡΗΣΤΩΝ (3)
      • ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ
    ΕΠΙΣΗΜΟ SITE https://www.shadowofwar.com/ FOLLOWERS 14 ΑΚΟΛΟΥΘΗΣΕ ΤΟ
  • 5

    ENTERNITY SCORE
*
Το Shadow Of Mordor δεν ξεχώρισε επειδή ήταν ένα ακόμη open world game με δανεικό σύστημα μάχης και σε αγαπητό κόσμο. Δεν ξεχώρισε καν για τον πρωταγωνιστή του, αφού ο Talion ήταν και είναι ξενέρωτος, καταφέρνει μάλιστα να του ταιριάζει σταθερά ο ίδιος χαρακτηρισμός και σε τεχνικό επίπεδο. Δεν θα καταλάβουμε ποτέ πώς βρέθηκε αυτό το κεφάλι πάνω στο υπόλοιπο κορμί και τη λεπτομερή ενδυμασία του. Ξεχώρισε για ένα λόγο λοιπόν: το σύστημα Nemesis.



Αυτό τουλάχιστον το κατάλαβε η Monolith. Και η Warner. Το σύστημα Nemesis επανέρχεται στο Shadow Of War, αισθητά βελτιωμένο μάλιστα. Μεγαλύτερη ποικιλία σε Orcs, πολλές περισσότερες ηχογραφημένες ατάκες, πολλή κωμωδία (περιμένετε να συναντήσετε το Orc τροβαδούρο που φροντίζει να αποδείξει ότι έχει μεγάλο ρεπερτόριο), Olog-hai που προηγουμένως ήταν άφαντα και μια βαθμίδα παραπάνω στην ιεραρχία, μιας και πάνω από τους Warchiefs βρίσκεται πλέον ο Overlord που είναι υπεύθυνος για το εκάστοτε φρούριο είναι οι προφανείς βελτιώσεις. Οι πραγματικές αλλαγές εντοπίζονται στις αλληλεπιδράσεις όμως. Θα το αντιληφθείτε την πρώτη φορά που θα εμφανιστεί σεινάμενος κουνάμενος κάποιος Captain ή Warchief που έχετε κάνει Dominate και θεωρούσατε πως τον έχετε για pet, για να σας προδώσει. Καμιά φορά με παρέα κιόλας, ύστερα από συνωμοσία. Και αν η προδοσία γίνει την ώρα που ανταλλάζετε «κουβέντες» με άλλον Captain, άντε να βγει άκρη. Θα ξανακάνετε Dominate είπατε; Αμ δε. Υπάρχει περιθώριο για Resist. Οπότε ή θα δεχθείτε ότι θα πέσουν κεφάλια, ή θα ξεφτιλίσετε τον αντίπαλό σας ρίχνοντάς τον levels. Και οι αλληλεπιδράσεις εκτείνονται παραπέρα. Με σωστά ταιριάσματα σε pit fights, μπορείτε να ανεβάσετε το level των αντιπάλων που έχετε στη δούλεψή σας με περισσότερους τρόπους από την προηγούμενη φορά. Μπορείτε επίσης να κρατήσετε κάποιον για σωματοφύλακά σας. Θα τον εκτιμήσετε όταν έχει στραβώσει μια μάχη με boss, εμφανιστεί ενώ είχατε ξεχάσει ότι υπήρχε, διαλύσει το boss, πετάξει μια ατάκα και εξαφανιστεί, καθώς υποδέχεστε με στιλ τα experience points για τα οποία δουλέψατε λιγότερο από όσο είχατε υπολογίσει.



Κάντε dominate τους σωματοφύλακες των warchiefs και του overlord, για να «χαιρετίσουν» πισώπλατα το στόχο σας την κρίσιμη στιγμή και για να μην μπλέκουν στα πόδια σας γενικότερα. Και με domination των Warchiefs τα κέρδη είναι μεγαλύτερα ακόμη, αφού από τα χέρια τους περνούν σημαντικά αμυντικά πλάνα των φρουρίων, τα οποία απενεργοποιούνται, τελείως τυχαία, πριν καν ξεκινήσετε πολιορκία. Στην οποία πολιορκία βέβαια μπορείτε να διαλέξετε από dominated captains με στατιστικά που σας βολεύουν, τα οποία εξαρτώνται από level, επιλογή όπλου, tribe κ.ά., ακόμη και να ξοδέψετε Mirian για να στηρίξετε τον καθέναν με πιο επίλεκτες μονάδες, όπως Wargs κ.λπ. Είναι πολύ εύκολο να αραδιάσει κανείς θετικά σχόλια για τα του συστήματος Nemesis, τα οποία και κερδίζει δικαίως η ομάδα ανάπτυξης. Όπως καταλαβαίνετε πάντως, οι πολιορκίες είναι νέο, νόστιμο πιάτο στο μενού. Η επιτυχής κατάληψη ενός φρουρίου μετατρέπει μονομιάς όλους τους αντιπάλους στη δικαιοδοσία του σε φιλικές μονάδες. Είναι ένα βήμα παραπάνω από την κατάκτηση ενός outpost που εξασφαλίζει, ακυρώνοντας τη λογική, ότι κανένα Orc, Uruk-hai, Olog-hai δεν θα σημαίνει το συναγερμό όταν αρχίσετε να μαθαίνετε χαρακτική σε φίλους τους. Πάρτε μια βαθιά ανάσα όμως τώρα, διότι οι θετικές αυτές εξελίξεις της συνταγής πλαισιώνονται από τα αποτελέσματα της σύγκρουσης της ασταμάτητης δύναμης του χαρτογιακά με το ακλόνητο design ενός φασόν open world game.



Το Shadow Of War είναι ένα παιχνίδι που θέλει να συνεχίσετε να το παίζετε μέχρι να μην αντέχετε άλλο. Κι όταν το παρατήσετε να μη σας πηγαίνει η καρδιά να ασχοληθείτε με άλλο open world game, ακόμη και αν είναι κάποιο που περιμένατε από τότε που γεννηθήκατε. Για να το καταφέρει λοιπόν αυτό, πιάνει κάθε πτυχή του πρώτου τίτλου και την κάνει αχρείαστα πιο περίπλοκη διαδικασία, gamification στο gamification δηλαδή. Αν η πρόσβαση στις ρυθμίσεις του παιχνιδιού μπορούσε να πάρει θέση στο skill tree χωρίς να φοβηθεί κανείς για τη σωματική του ακεραιότητα, θα γινόταν κι αυτό.
Λειτουργίες που προηγουμένως ήταν αυτονόητες ή αντιστοιχούσαν σε ένα skill, τώρα σπάνε σε δύο skills σε κάποιες περιπτώσεις, ή σε συνδυασμό skill και modifier. Το skill tree καταλήγει μεγαλύτερο στο μάτι λοιπόν, και κάθε, μα κάθε, skill έχει 2 ή 3 modifications. Όπως και το βασικό skill και αυτά θέλουν από ένα skill point για να ξεκλειδωθούν. Ακόμη και όλα να τα αποκτήσετε όμως, ένα mod μπορεί να είναι επιλεγμένο κάθε φορά. Κι αν το πλάνο αυτό δεν γινόταν πάτημα για διάλυση κάποιων ικανοτήτων σε τμήματα, θα το θεωρούσαμε δόση ελευθερίας. Χώρια που θα το εκτιμούσαμε και περισσότερο αν φαινόταν να εξυπηρετεί κάπως τη ροή του παιχνιδιού. Βλέπετε, σε αντίθεση με το Shadow Of War, τα skill points μαζεύονται ακόμη ευκολότερα, αρκεί να πάρει κανείς απόφαση να ασχοληθεί με ό,τι κινείται. Τόσο εύκολα που οι μάχες με απλά Orcs δεν αποφέρουν καθόλου XP, σε αντίθεση με τον προηγούμενο τίτλο. Αν δηλαδή βρεθεί σε μπούγιο ο παίκτης, όσα κεφάλια και να μαζέψει, αν δεν είναι από Orcs με αξίωμα ή δεν οδηγούν σε ολοκλήρωση quest, δεν θα δουν να γεμίζει η μπάρα προς το επόμενο level.



Παρά ταύτα, πριν τη μέση του παιχνιδιού μπορείτε να θεωρείτε δεδομένο ότι θα έχετε ξεκλειδώσει όλα τα βασικά skills και από εκεί και πέρα θα κινηθείτε ανάλογα με πλάνα και προτιμήσεις με τα mods. Μέχρι το τέλος της όλης ιστορίας πάντως, είναι απολύτως εφικτό να ξεκλειδωθούν τα πάντα, παρότι δεν γίνεται να χρησιμοποιούνται όλα παράλληλα. Τι κερδίζουμε δηλαδή σε σχέση με την πιο αργή πρόοδο του Shadow Of Mordor; Μερικές νέες ιδιότητες μονάχα, όπως το διπλό άλμα, επιλογή για το τι συμβαίνει όταν κάνουμε μια πυρά να εκρήγνυται, δυνατότητα πολλαπλών επιθέσεων από αέρος και η διαχείριση διαφόρων πλασμάτων, ακόμη και των drakes. Το ρεπερτόριο το ίδιο είναι καλό. Ο τρόπος με τον οποίο παρέχεται όμως δεν πείθει ότι εξυπηρετεί περισσότερο σε σχέση με πριν. Αν πάντως πιστεύετε ότι δεν θα ασχοληθείτε με fetch quests, σίγουρα κάτι σας έχει ξεφύγει. Τόσο πολύ θέλει η Monolith να κάνετε τα πάντα, που η ολοκλήρωση όλων των αποστολών ενός είδους σε μια περιοχή εξασφαλίζει αυτόματα skill point, άσχετα με το αν είναι ώρα για αλλαγή level ή όχι. Κι αν ούτε αυτό σας πείθει για τις προθέσεις, θα πεισθείτε μόλις ξεμπερδέψετε με την πρώτη περιοχή. Το ξεμπέρδεμα είναι σχετικός όρος, αλλά το πρώτο πράγμα που συμβαίνει είναι πως, αφού καθαρίσετε και το τελευταίο σύμβολο στο χάρτη και τηλεμεταφερθείτε σε νέα περιοχή, μαθαίνετε πως, ω, τι ωραία, εμφανίστηκαν 11 relics στο χάρτη που μόλις αφήσατε πίσω σας. Θα ήταν χαριτωμένο αν δεν μας είχε βάλει πρώτα το παιχνίδι να φτάσουμε στην κορυφή πύργων Haedir και να σημειώσουμε από εκεί όλα τα collectibles της περιοχής χωρίς να εμφανίζονται τα relics όμως. Θα κυνηγάτε λοιπόν relics, θα διαλύετε αγάλματα, θα ψάχνετε για χαμένες αναμνήσεις της Shelob που σας ανταμείβουν με μερικές ατάκες και με…1,5 δευτερόλεπτο CGI, θα αναζητείτε λέξεις της dwarfικής για να συμπληρώνετε ποιήματα που ανοίγουν πόρτες προς loot της προκοπής κ.λπ. Είναι πολλά τα θελήματα. Χώρια τα challenges που πρώτα τα ψάχνετε στο χάρτη, επειδή προφανώς δεν έχει γίνει αρκετό fetching, και μετά την πρώτη απόπειρα σε αυτά, μεταφέρονται σε συγκεκριμένο σημείο του χάρτη για να επανέρχεστε ευκολότερα.



Είπαμε και για loot βέβαια. Επειδή η αγγαρεία δεν πρέπει να τελειώνει ποτέ, οι εχθροί επιπέδου και διάφορες άλλες δραστηριότητες οδηγούν σε common, epic, rare και legendary όπλα, κάπες, πετράδια κ.ά. Με εξαίρεση τα πετράδια που συνδυάζονται α λα Diablo (αμ τι, palantir κολλάμε;) και αποδίδουν διαφορετικό buff ανάλογα με το κομμάτι εξοπλισμού στο οποίο εφαρμόζονται. Και τα slots κοστίζουν Mirian φυσικά αλλά όντως πρόκειται για πολύ μικρό έξοδο που καλύπτεται άνετα και από νωρίς. Οπότε…προς τι το έξοδο; Ουδείς ξέρει. Όσο για τα όπλα και τον εξοπλισμό, όσο πιο σπάνια, τόσο καλύτερα buffs. Αλλά όχι με τη μία. Μην προτρέχετε. Για να ξεκλειδωθεί το buff, μετά την απόκτηση ενός όπλου για παράδειγμα, πρέπει να ολοκληρωθεί το weapon challenge, ειδικά για το συγκεκριμένο όπλο. Μπορεί να χρειάζεται το πάγωμα 5 εχθρών για παράδειγμα, ή συγκεκριμένος αριθμός από headshots κ.ο.κ. Και γιατί να μπει κανείς στον κόπο όταν το υψηλότερου επιπέδου loot βρίσκεται στην επόμενη γωνία; Όσοι τα διαβάζουν όλα αυτά θα φαντάζονται ότι χωρίς τέτοια τεχνάσματα, ίσως να είναι μικρό το παιχνίδι. Όχι. Έχει 5 διαφορετικές περιοχές αντί για τις δύο του αρχικού, με πιο πυκνές δραστηριότητες, έστω και αν δεν μιλάμε για πενταπλάσια συνολική έκταση. Πάνε οι τελείως ανοιχτές εκτάσεις πλέον, με πόλεις που ξεχωρίζουν για την αρχιτεκτονική τους ασφαλώς που κάνουν τον κόσμο να φαίνεται πιο ζωντανός και με σκοπό αυτήν τη δόση. Δηλαδή το παιχνίδι είναι εξ ορισμού μεγαλύτερο σε διάρκεια, όπως και να ‘χει.



Γεγονός που καθιστά πραγματικά ακατανόητη τη ροή του campaign που χωρίζεται σε τέσσερις πράξεις. Η τρίτη είναι στημένη ως η κορύφωση της ιστορίας, οπότε η έναρξη της τέταρτης προκαλεί αυτόματα έκπληξη. Η οποία γιγαντώνεται όταν συνειδητοποιήσει κανείς ότι υφίσταται μόνο και μόνο για να υπερασπιστείτε 20 φορές φρούρια που είχατε καταλάβει προηγουμένως. Κι έτσι και πέσει κανένα στα χέρια του εχθρού, πρέπει να το καταλάβετε πάλι και να το…υπερασπιστείτε ξανά. Και μετά από ένα τέτοιο μαρτύριο που δεν συνοδεύεται από story quests, τα οποία έτσι κι αλλιώς είναι ακόμη χειρότερα από εκείνα του πρώτου παιχνιδιού, μαθαίνετε ότι παιδευόσασταν για ένα ακόμη cut-scene. Που και αυτό είναι αδιάφορο σε σχέση με την τρίτη πράξη του ίδιου ακριβώς παιχνιδιού.
Ο σαφώς βελτιωμένος τεχνικός τομέας, ακόμη και στις βασικές εκδόσεις των PS4 και Xbox One είναι καλοδεχούμενος αλλά όχι μεγάλο κέρδος δεδομένου ότι δεν έχει βελτιωθεί αναλόγως ο χειρισμός, η σκόπευση, το platforming, με τα λάθη από παρανόηση του συστήματος να μη συμβαίνουν κάθε τρεις και λίγο, αλλά να μην αποτελούν και συγκλονιστική εξαίρεση. Κι επειδή το παίδεμα είναι προτεραιότητα φαίνεται, ακόμη και η πλοήγηση στα μενού είναι χειρότερη σε σχέση με το Shadow Of Mordor, με, σε σημεία, απαράδεκτα μακροσκελείς μεταβάσεις από την επίβλεψη της στρατιάς σας στο χάρτη της περιοχής, που δεν κρύβουν χρόνους φόρτωσης, αφού με εναλλακτική διαδρομή, αλλά με περισσότερα βήματα, η φόρτωση των ίδιων ακριβώς χαρτών και επιλογών γίνεται στιγμιαία.



Η διάθεση loot boxes, με in-game αλλά και με πραγματικό χρήμα αν χρειαστεί δεν είναι καν θέμα συζήτησης. Όχι μόνο δεν έχει θέση σε τέτοια παιχνίδια, αφού το ανταγωνιστικό περιεχόμενο περιορίζεται σε απλές πολιορκίες που είναι προαιρετικές και μάλλον αχρείαστες μέσα στην υπόλοιπη θάλασσα περιεχομένου, αλλά δεν προσφέρει τελικά και τίποτα ιδιαίτερο που να μην προκύπτει φυσιολογικά στο παιχνίδι. Ειδικά Mirian, το βασικό νόμισμα δηλαδή, συγκεντρώνετε εύκολα και σε ποσότητες που απαιτούν φοβερά κακή διαχείριση για να σας νοιάξουν τα loot boxes, που περιέχουν εξοπλισμό και Captains που μπαίνουν στη δούλεψή σας. Δοκιμάσαμε επίτηδες να μη χρησιμοποιήσουμε καν περιεχόμενο των loot boxes που είχαμε στη διάθεσή μας από την έκδοση Gold του παιχνιδιού για να δούμε αν θα έχουμε πρόβλημα στις πολιορκίες. Δεν είχαμε. Από τη μία είναι θετικό ότι δεν υπάρχει πραγματική ώθηση για επιπλέον έξοδο. Από την άλλη όμως ακριβώς έτσι καταλήγει ακόμη πιο ακατανόητη η ύπαρξη του Market για τα loot boxes, αφού ενοχλεί επί της αρχής σχεδόν τους πάντες, και προορίζεται εμφανέστατα για εκείνους που βαριούνται να ασχοληθούν με το παιχνίδι κατά τις προσταγές του design. Βέβαια…ίσως για αυτό να γίνεται και τόσο της αγγαρείας στην Μordor.



Κι όμως κανένας από τους παραπάνω μηχανισμούς δεν είναι από μόνος του προβληματικός. Για αυτό μπορείτε να περάσετε θαυμάσια για ώρες στο Shadow Of War. Είναι όμως πραγματικά θέμα χρόνου να αρχίσετε να αναρωτιέστε γιατί συνεχίζετε, από τη στιγμή που το design φροντίζει να μετατρέπει το campaign σε θητεία, όχι εμπειρία. Για σενάριο και πλοκή επίτηδες δεν λέμε και πολλά. Τι να πούμε άλλωστε όταν θεωρείται λογικό να στήνεται μάχη σώμα με σώμα με όλα τα Ringwraiths παράλληλα, να θεωρείται φυσιολογικό να κερδίσουμε και αργότερα να έχουμε μάχες με μεμονωμένα εξ αυτών, αφού έχει χαθεί κάθε ειδικό βάρος; Την ευκολία με την οποία φτιάχνουμε ένα ακόμη One Ring για να πάμε κόντρα στο άλλο One Ring ας μην την αναλύσουμε. Ξεπερνά και τις αλχημείες με την Shelob.



Το αποτέλεσμα λοιπόν είναι ένα παιχνίδι που σε δόσεις μπορεί να παραμείνει ευχάριστο για ένα διάστημα, κυρίως χάρη στο φοβερά βελτιωμένο σύστημα Nemesis. Η Monolith όμως όχι μόνο δεν βελτίωσε το σύνολο σε τομείς που αναδείχθηκαν ως συγκριτικά αδύναμοι την πρώτη φορά, αλλά κατάφερε να κάνει τα πάντα πολύπλοκα όσα ένα πολυνομοσχέδιο χωρίς να καταφέρνει να εξηγήσει τι υποτίθεται ότι κερδίζει οποιαδήποτε πλευρά έτσι. Για την Μοnolith χάνεται κόπος που θα ήταν χρησιμότερος αλλού. Για τον παίκτη το αποτέλεσμα είναι ένα παιχνίδι που δεν σχεδιάστηκε για να τον συναρπάσει, αλλά για να του κόβει χρόνο από οποιοδήποτε άλλο έχει στο πρόγραμμά του. Από πότε αυτό θεωρείται σοβαρός στόχος; 

5

ENTERNITY SCORE
ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ opencritic.com
ΘΕΤΙΚΑ
  • Το Nemesis System επανέρχεται καλύτερο και χωρίς ανταγωνισμό
  • Καλύτερος τεχνικός τομέας σε κάθε έκδοση κονσόλας
ΑΡΝΗΤΙΚΑ
  • Αλλοπρόσαλλη και αδιάφορη ιστορία
  • Άχρηστη πολυπλοκότητα σφετερίζεται το «βάθος»
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
20 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
    • DrManolo
    • Αμ τι παλάντιρ κολλάμε; Χαχαχαχα Θεός. Έχω ξεκινήσει τον τίτλο εδώ και μια βδομάδα. Βέβαια το παίζω με τον τρόπο που έπαιξα και το Mordor, τουτέστιν βγαίνω στη γύρα κι όποιον πάρει ο Χάρος. Στην ιστορία δεν έχω προχωρήσει και πολύ, ούτως η άλλως είναι τόσο μπλεγμένο και ανυπόστατο fan fiction που τα εγγόνια του Τόλκιν θα την χρησιμοποιούν σαν ανέκδοτο. Αυτό το Νέμεσις όμως ρε παιδί μου τα σπάει οπότε προσπαθώ να το φτάσω στο έπακρο πραγματικά για μένα τα σπάει. Πρώτα θα ξεκληρίσω όλα τα Ούρουκ και τους Αρχηγούς και μετά θα παραδώσω την Μίνας Ίθιλ, έτσι γιατί μπορώ! (Εν τω μεταξύ υποτίθεται ότι διαδραματίζεται μεταξύ Χόμπιτ και Άρχοντα. Η Μίνας Ιθιλ έπεσε καμιά 70 χρόνια πριν τα γεγονότα του Χόμπιτ, πωτς γκενεν απτό;)

      • yaponvezos
      • Καλά το τι γίνεται με το lore είναι άλλο ανέκδοτο. Δεν έχω πρόβλημα με το να υπάρχει μια κάποια ελευθερία για το καλό της περίστασης. Αλλά εδώ έχουν κάνει επιλογές που δεν οδηγούν σε κέρδη κάποιου είδους. Οπότε και «σπάνε» το lore και δεν βγαίνει και τίποτα από αυτό στο τέλος. Οπότε τι να πεις.

    • korko
    • το περίμενα αυτό το review από την πρώτη μέρα που βγήκε το παιχνίδι και αφού το τερμάτησα πριν 2-3 μέρες θα πω την αποψή μου.αρχικά για εμένα 3 είναι τα μεγαλύτερα προβλήματα του παιχνιδιού.1ον ότι η πλόκή είναι δυστυχώς χειρότερη και από το πρώτο.2ον ότι το παιχνίδι πραγματικά μετά από ένα σημείο σε κάνει απλά να παίζεις γιατί δεν έχεις τι άλλο να κάνεις και όχι από ευχαρίστηση(η αυξημένη διάρκεια,τα δευτερεύοντα quests και ο,τι άλλο δεν δίνει κάτι παραπάνω στο παιχνίδι).και 3ον όλες οι ιδέες που προσπάθησαν να βάλουν στο παιχνίδι δείχνουν ανολοκλήρωτες, εκτός από το νέμεσις system, όλα τα άλλα έχουν τα θέμετα τους(κίνηση,στόχευση,μενού και άλλα πολλά).στα θετικά έγω απόλαυσα τον troy baker σαν tallion, τις αμέτρητες μάχες με διαφορετικά ορκ και τους τρόπους που έπρεπε να βρω για να τα σκοτώσω, τις επιθέσεις στα κάστρα και την άμυνά τους μόνο όταν κέριδιζα, μερικές μάχες που έγιναν μέσα στην ιστορία που δεν θα σποιλάρω και μερικές πολύ καλές ατάκες από ορκ. γενικά μια πολύ φιλόδοξη προσπάθεια με πολλές ιδέες που έμεινε στην μέση.(τι μου έκανε το witcher 3 και δεν με καλύπτει τπτ πια.....)

    • Altair
    • Μάνο πολύ καλό ρηβιού,αλλά κάποιες φορές μπέρδευες τα παιχνίδια μεταξύ τους (SOM/SOW) με αποτέλεσμα τον αποπροσανατολισμό του αναγνώστη.Φτιάξτο.

      • yaponvezos
      • Σφιξτ. Προφανώς είναι το νέο μου default παρατράγουδο, μετά τα παραδοσιακά πλέον Gran Tursismo αντί για Gran Turismo και Monster Hunger αντί για Monster Hunter. Apparently I can’t help myself.

    • LeRoi
    • Η τελική βαθμολογία του 5 δεν αντικατοπτρίζει την πραγματική αξία του game. Σαφώς έχει τα θέματά του, μερικά εκ των οποίων αναφέρθηκαν παραπάνω, κυρίως δε το προβληματικό κατά την άποψή μου, skill tree, αλλά το παιχνίδι μπορεί άνετα να λάβει ένα 7-8, κυρίως για το καταπληκτικό Nemesis System, για το αξεπέραστο Combat System και φυσικά για τα απίστευτα γραφικά.

      • yaponvezos
      • Για 8 ήταν το πρώτο. Το Shadow Of War είναι χειρότερο σε περισσότερα σημεία από όσα είναι καλύτερο. Είναι δεδομένο ότι δεν είναι για 8, αλλά ούτε και για 7. Διότι πολλά από τα στραβά έχουν γίνει και για τη μόστρα, συνειδητά, δεν μιλάμε για απλά λάθη. Υπήρξε πλάνο για το παιχνίδι παιχνίδι αυτό και κάνει μπαμ ότι ήταν στραβό στη βάση του.

        Κι αυτό ενώ θεωρώ το Shadow Of Mordor καλύτερο από τα Assassin’s Creed των τελευταίων ετών, κυρίως χάρη στο Nemesis System, ενώ έκανα επί τούτου τον κόπο να ξαναπαίξω το πρώτο παιχνίδι πρόσφατα για να αντιλαμβάνομαι ευκολότερα την απόσταση που χωρίζει τους δύο τίτλους.

        Εδώ βαρέθηκαν ακόμη περισσότερο και στο quest design. Όχι μόνο είναι χειρότερο στα main, αλλά ανύπαρκτο στα sides. Πριν είχαμε για παράδειγμα τα Legend of, που ήταν weapon specific και είχαν μια κάποια ποικιλία. Εδώ δουλευόμαστε κανονικά βάζοντας τα πάντα σχεδόν στον αυτόματο.

        Η προσωπική μου απογοήτευση είναι διπλή μάλιστα. Ήθελα πάρα πολύ να είναι καλό το παιχνίδι. Χαρακτηριστικά έλεγα ότι ίδιας ποιότητας με το πρώτο να είναι, κάτι θα χάσει, αλλά θα είμαι και πάλι ευχαριστημένος γενικά. Αντί αυτού, κάνει βουτιά σε πολλά σημεία.

        • LeRoi
        • Δεν γίνεται ένα εξαιρετικό πρώτο μέρος όμως να επισκιάζει το sequel επειδή δεν ήρθαν τα πράγματα όπως τα είχαμε εμείς στο μυαλό μας με όλο το σεβασμό. Τα Legend quests του πρώτου δεν έδιναν κανένα reward και ως εκ τούτου δεν είχαν και κανένα νόημα IMHO, τραγική επιλογή και απογοήτευση της Monolith εν αντιθέσει με το SoW στο οποίο σου δίνει τη δυνατότητα να αναβαθμίσεις τα Legendary όπλα σου και να τα αλλάξεις. (ακόμα και να τα "σπάσεις"). Για να το πράξεις αυτό πρέπει να συμπληρώσεις κάποια achievements, γεγονός που κάνει το enchantment του όπλου πιο ενδιαφέρον. Το Nemesis βελτιώθηκε, τα γραφικά επίσης, (τρομερή σχεδιαστική βελτίωση των Caragors) όπως και η κίνηση, ενώ η προσθήκη της πολιορκίας προσθέτει στο game το στοιχείο του strategy, γεγονός που είχε λείψει ιδιαιτέρως στα αντίστοιχα του είδους. Τέλος, το Lore προσωπικά μου είναι αδιάφορο μιας και δεν έχω διαβάσει ακόμα Silmarillion, συνεπώς το αντιμετωπίζω ως νέα ιστορία (το ίδιο συνέβη και με το SoM). Επιμένω ότι το παιχνίδι είναι για 7 τουλάχιστον και αυτό θα το διαπιστώσει εύκολα ένας παίχτης που δεν έχει ασχοληθεί με το Shadow of Mordor.

        • yaponvezos
        • Στο κείμενο περιγράφω πολλά που είναι στραβά. Δεν επισκιάζεται τίποτα από το πρώτο μέρος. Είναι όμως βάση σύγκρισης σε εξελικτικό επίπεδο. Τα του lore δεν τα υπολόγισα. Μου αρκεί πως πιστό ξεπιστό, στην αφήγηση δεν ξέρουν τι τους γίνεται.

          Επίσης δεν κατάλαβες καθόλου το σχόλιό μου για τα Weapon Quests. Στο πρώτο η ιδέα ήταν αγγαρεία και η ανταμοιβή ισχνή. Οι αποστολές οι ίδιες όμως επέβαλλαν πραγματική εξοικείωση με το όπλο στο οποίο αναφέρονται και δεν ήταν όλες το ίδιο πράγμα μεταξύ του. Σχολιάζω το quest design.

          Στο SoW λες ότι τα αναβαθμίζεις και να τα σπάσεις για Mirian, πως αυτό είναι πιο ενδιαφέρον. Το Mirian που μαζεύεται είναι άφθονο και χωρίς τέτοια ταρζανιά. Οπότε η χρησιμότητα της κίνησης αυτής πάει περίπατο σε γενικές γραμμές. Το να μην προσφέρει κάτι ουσιώδες αλλά να λέμε ότι είναι ωραίο σε θεωρητικό επίπεδο δεν είναι παράσημο. Όσο για τα weapon specific challenges, επειδή βγαίνουν στον αυτόματο, ό,τι πει ο αλγόριθμος δηλαδή, το σύστημα δεν συνυπολογίζει την πρόοδο στο skill tree όταν τα διαλέγει. Αυτό σημαίνει ότι έβρισκα νωρίς όπλα Epic και Legendary με challenges που βασίζονταν σε skill που δεν είχα. Μέχρι να έρθει το επόμενο skill point και να καλύψω το κενό αυτό, έβρισκα Epic και Legendary weapons υψηλότερου επιπέδου, οπότε δεν είχα κανένα κίνητρο πια για να ασχοληθώ με τα challenges των προηγούμενων. Και κάτι ακόμη. Είναι απόλυτα αστείο να πρέπει να ολοκληρώσει ο παίκτης challenge για να βελτιωθεί το όπλο και ύστερα να χρειάζεται Mirian για την ενεργοποίηση της βελτίωσης. Η απαίτηση αυτή είναι διπλά γελοία, διότι το ποσό είναι ισχνό, οπότε δεν θα ζορίσει κανέναν, ενώ υποτίθεται ότι ήδη έχεις βγάλει το challenge που είναι ξεκάθαρα πιο μεγάλη υπόθεση από το να αποδώσεις και ένα αστείο ποσό για την ιστορία.

          Δεν μιλάμε καν για «μη βελτίωση» διαφόρων πτυχών. Μιλάμε για κακό design, εκεί που δεν υπήρχε. Χωρίς κανένα κέρδος σε πρακτικό επίπεδο.

          Το πολύ καλό και όντως μοναδικό Nemesis System, που γράφω έτσι κι αλλιώς ότι είναι σημαντικά βελτιωμένο, δεν γλιτώνει μια ανάμεικτη κατάσταση για πάντα. Αν θέλουμε να σώζεται από το σύστημα αυτό η κατάσταση, τότε το SoW θα έπρεπε να είναι καθαρό sandbox, χωρίς questing, χωρίς campaign, χωρίς τίποτα.

          Για τα γραφικά λέω ότι είναι σημαντική η βελτίωση. Ταυτόχρονα, ποτέ τα γραφικά δεν σώζουν το προβληματικό game design. Οπότε και να βγει από την οθόνη το Caragor και να μην ξεχωρίζω αν είναι ψεύτικο, το παιχνίδι πάλι ίδιο θα είναι.

    • Alias
    • Εμενα δεν μου αρεσε ουτε το πρωτο οποτε αστο καλυτερα. Βεβαια ισως φταιει το οτι ηταν ο τιτλος που επαιξα αμεσως μετα το Witcher 3 και λιγο πριν το breath of the wild. Ελεγα να ασχοληθω με το δευτερο αν ηταν ΠΟΛΥ καλυτερο του πρωτου, κατι που δεν φαινεται να ισχυει

      • yaponvezos
      • Δεν υπάρχουν καλύτερα παραδείγματα του είδους από τα The Witcher 3 και The Legend Of Zelda: The Breath Of The Wild. Και το να καταφέρει άλλος τίτλος να φανεί αντίστοιχα ουσιώδης είναι άθλος. Και οι άθλοι είναι για μια στο τόσο.

    • Pain_of_Salvation
    • αρκετα κατατοπιστικο review! ειχα παιξει το 1ο και μου ειχε αρεσει αρκετα μιας και ηταν πολυ διασκεδαστικο!αυτο δεν με τραβαει καθολου για καποιο λογο!

    • UltimatePCzone Panos!
    • εχοντας τερματίσει το 1 και το 2, το 2 εχει πολλα νεα χαρακτηριστικά νεες επιλογές φέρνει πολυ κοντά οσο ποιο πολύ μπορει το lord of the rings διοτι ειμαι πολυ φαν περισσοτερα Sites το βαζουν 8 και πολλες φορες 9 και πανω ας μην τα πολύ λεω το παιχνιδι δεν αξιζει καθολου το 5 να ειμαστε σοβαροι,με το που το ειδα έπεσε η γη να με φάει.Παντα φιλικα βέβαια.Σε ολα τα review +φωνω με της βαθμολογιες αλλα αυτο ηταν πολυ ΑΚΥΡΟ.Συγνωμη

    • diver_gr
    • Έχω παίξει 10 ώρες μέχρι στιγμής συμφωνώ και διαφωνώ εν μέρη με το review του Μάνου. Το σενάριο είναι ψιλοαδιάφορο και ναι έχουν κάνει τρελά με το Lore αλλά σαν gameplay το παιχνίδι θεωρώ πως είναι πάρα πολύ καλό. Στο τεχνικό τομέα στέκεται πολύ καλύτερα από πολλούς ΑΑΑ τίτλους που βγαίνουν τα τελευταία χρόνια και παρά τα ατοπήματα στο Lore o τίτλος στέκει καλά στο κόσμο του Tolkien. Tο μεγαλύτερο ποσοστό του κόσμου έχει δει μόνο τη ταινία, κάποιοι μπορεί να έχουν διαβάσει και κάποια από τα βιβλία της τριλογίας αλλά το Σιλμαρίλλιον σχεδόν το μεγαλύτερο ποσοστό αγνοεί την ύπαρξη του οπότε αλλάξαν δεν αλλάξαν το Lore χαμπάρι δεν πρόκειται να πάρουν.

    • diver_gr
    • Επίσης διαφωνώ κάθετα με το βαθμό και το βρίσκω αρκετά υπερβολικό. Όχι ότι ένας βαθμός θα μου αλλάξει την γνώμη μου για το παιχνίδι απλώς το βρίσκω λίγο άδικο.

      Εδώ το polygon από τα ποιο αυστηρά Sites του έβαλε 7,5....... όχι όμως και 5!

      Συμφωνώ όμως και με την άποψη πως κάθε γνώμη, βαθμολογία είναι υποκειμενική και δεν θα πρέπει να επηρεαζόμαστε από οποιοδήποτε review score.

      • yaponvezos
      • Αγαπητέ.

        Το review δεν είναι γνώμη/άποψη κι ούτε πρέπει να είναι. Επίσης πρέπει να επιχειρεί να είναι όσο πιο αντικειμενικό γίνεται. Η προσπάθεια αυτή πρέπει να μη σταματά ποτέ.

        Το χειρότερο που μπορείς να κάνεις σαν αναγνώστης είναι να πιστέψεις ότι το review οφείλει να είναι opinion. Διότι έτσι είναι ευκολότερο να πάψεις να έχεις απαιτήσεις από τον reviewer. Και δεν πρέπει. Υπάρχει λόγος που το opinion piece και το review είναι τελείως διαφορετικές έννοιες σε δημοσιογραφικό επίπεδο.

        Επίσης, το χειρότερο πράγμα που μπορεί να κάνει ο reviewer είναι να επιχειρήσει να αποφύγει τη στήριξη των γραφομένων του λέγοντας ότι “εντάξει παιδιά, στην τελική αυτή είναι η υποκειμενική μου άποψη”. Διότι όχι μόνο κάθε φορά που παίζει η ατάκα αυτή χρησιμοποιείται ως υπεκφυγή, αλλά εκπαιδεύει έμμεσα τον αναγνώστη να αντιμετωπίζει το review ως κάτι που δεν είναι και δεν πρέπει να γίνει ποτέ.

        Μη σαμποτάρετε τους εαυτούς σας διαιωνίζοντας αυτήν τη θεωρία μέχρι να υποκαταστήσει την πραγματικότητα ότι η κριτική ανάλυση δεν είναι ό,τι του φανεί το Λολοστεφανή. Και η ίδια πρόταση ακριβώς απευθύνεται ως έχει και στους απανταχού reviewers.

*