Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Middle-earth: Shadow Of War Review - Σελίδα 2

Το Shadow Of Mordor δεν ξεχώρισε επειδή ήταν ένα ακόμη open world game με δανεικό σύστημα μάχης και σε αγαπητό κόσμο. Δεν ξεχώρισε καν για τον πρωταγωνιστή του, αφού ο Talion ήταν και είναι ξενέρωτος, καταφέρνει μάλιστα να του ταιριάζει σταθερά ο ίδιος χαρακτηρισμός και σε τεχνικό επίπεδο. Δεν θα καταλάβουμε ποτέ πώς βρέθηκε αυτό το κεφάλι πάνω στο υπόλοιπο κορμί και τη λεπτομερή ενδυμασία του. Ξεχώρισε για ένα λόγο λοιπόν: το σύστημα Nemesis.



Αυτό τουλάχιστον το κατάλαβε η Monolith. Και η Warner. Το σύστημα Nemesis επανέρχεται στο Shadow Of War, αισθητά βελτιωμένο μάλιστα. Μεγαλύτερη ποικιλία σε Orcs, πολλές περισσότερες ηχογραφημένες ατάκες, πολλή κωμωδία (περιμένετε να συναντήσετε το Orc τροβαδούρο που φροντίζει να αποδείξει ότι έχει μεγάλο ρεπερτόριο), Olog-hai που προηγουμένως ήταν άφαντα και μια βαθμίδα παραπάνω στην ιεραρχία, μιας και πάνω από τους Warchiefs βρίσκεται πλέον ο Overlord που είναι υπεύθυνος για το εκάστοτε φρούριο είναι οι προφανείς βελτιώσεις. Οι πραγματικές αλλαγές εντοπίζονται στις αλληλεπιδράσεις όμως. Θα το αντιληφθείτε την πρώτη φορά που θα εμφανιστεί σεινάμενος κουνάμενος κάποιος Captain ή Warchief που έχετε κάνει Dominate και θεωρούσατε πως τον έχετε για pet, για να σας προδώσει. Καμιά φορά με παρέα κιόλας, ύστερα από συνωμοσία. Και αν η προδοσία γίνει την ώρα που ανταλλάζετε «κουβέντες» με άλλον Captain, άντε να βγει άκρη. Θα ξανακάνετε Dominate είπατε; Αμ δε. Υπάρχει περιθώριο για Resist. Οπότε ή θα δεχθείτε ότι θα πέσουν κεφάλια, ή θα ξεφτιλίσετε τον αντίπαλό σας ρίχνοντάς τον levels. Και οι αλληλεπιδράσεις εκτείνονται παραπέρα. Με σωστά ταιριάσματα σε pit fights, μπορείτε να ανεβάσετε το level των αντιπάλων που έχετε στη δούλεψή σας με περισσότερους τρόπους από την προηγούμενη φορά. Μπορείτε επίσης να κρατήσετε κάποιον για σωματοφύλακά σας. Θα τον εκτιμήσετε όταν έχει στραβώσει μια μάχη με boss, εμφανιστεί ενώ είχατε ξεχάσει ότι υπήρχε, διαλύσει το boss, πετάξει μια ατάκα και εξαφανιστεί, καθώς υποδέχεστε με στιλ τα experience points για τα οποία δουλέψατε λιγότερο από όσο είχατε υπολογίσει.



Κάντε dominate τους σωματοφύλακες των warchiefs και του overlord, για να «χαιρετίσουν» πισώπλατα το στόχο σας την κρίσιμη στιγμή και για να μην μπλέκουν στα πόδια σας γενικότερα. Και με domination των Warchiefs τα κέρδη είναι μεγαλύτερα ακόμη, αφού από τα χέρια τους περνούν σημαντικά αμυντικά πλάνα των φρουρίων, τα οποία απενεργοποιούνται, τελείως τυχαία, πριν καν ξεκινήσετε πολιορκία. Στην οποία πολιορκία βέβαια μπορείτε να διαλέξετε από dominated captains με στατιστικά που σας βολεύουν, τα οποία εξαρτώνται από level, επιλογή όπλου, tribe κ.ά., ακόμη και να ξοδέψετε Mirian για να στηρίξετε τον καθέναν με πιο επίλεκτες μονάδες, όπως Wargs κ.λπ. Είναι πολύ εύκολο να αραδιάσει κανείς θετικά σχόλια για τα του συστήματος Nemesis, τα οποία και κερδίζει δικαίως η ομάδα ανάπτυξης. Όπως καταλαβαίνετε πάντως, οι πολιορκίες είναι νέο, νόστιμο πιάτο στο μενού. Η επιτυχής κατάληψη ενός φρουρίου μετατρέπει μονομιάς όλους τους αντιπάλους στη δικαιοδοσία του σε φιλικές μονάδες. Είναι ένα βήμα παραπάνω από την κατάκτηση ενός outpost που εξασφαλίζει, ακυρώνοντας τη λογική, ότι κανένα Orc, Uruk-hai, Olog-hai δεν θα σημαίνει το συναγερμό όταν αρχίσετε να μαθαίνετε χαρακτική σε φίλους τους. Πάρτε μια βαθιά ανάσα όμως τώρα, διότι οι θετικές αυτές εξελίξεις της συνταγής πλαισιώνονται από τα αποτελέσματα της σύγκρουσης της ασταμάτητης δύναμης του χαρτογιακά με το ακλόνητο design ενός φασόν open world game.



Το Shadow Of War είναι ένα παιχνίδι που θέλει να συνεχίσετε να το παίζετε μέχρι να μην αντέχετε άλλο. Κι όταν το παρατήσετε να μη σας πηγαίνει η καρδιά να ασχοληθείτε με άλλο open world game, ακόμη και αν είναι κάποιο που περιμένατε από τότε που γεννηθήκατε. Για να το καταφέρει λοιπόν αυτό, πιάνει κάθε πτυχή του πρώτου τίτλου και την κάνει αχρείαστα πιο περίπλοκη διαδικασία, gamification στο gamification δηλαδή. Αν η πρόσβαση στις ρυθμίσεις του παιχνιδιού μπορούσε να πάρει θέση στο skill tree χωρίς να φοβηθεί κανείς για τη σωματική του ακεραιότητα, θα γινόταν κι αυτό.
Λειτουργίες που προηγουμένως ήταν αυτονόητες ή αντιστοιχούσαν σε ένα skill, τώρα σπάνε σε δύο skills σε κάποιες περιπτώσεις, ή σε συνδυασμό skill και modifier. Το skill tree καταλήγει μεγαλύτερο στο μάτι λοιπόν, και κάθε, μα κάθε, skill έχει 2 ή 3 modifications. Όπως και το βασικό skill και αυτά θέλουν από ένα skill point για να ξεκλειδωθούν. Ακόμη και όλα να τα αποκτήσετε όμως, ένα mod μπορεί να είναι επιλεγμένο κάθε φορά. Κι αν το πλάνο αυτό δεν γινόταν πάτημα για διάλυση κάποιων ικανοτήτων σε τμήματα, θα το θεωρούσαμε δόση ελευθερίας. Χώρια που θα το εκτιμούσαμε και περισσότερο αν φαινόταν να εξυπηρετεί κάπως τη ροή του παιχνιδιού. Βλέπετε, σε αντίθεση με το Shadow Of War, τα skill points μαζεύονται ακόμη ευκολότερα, αρκεί να πάρει κανείς απόφαση να ασχοληθεί με ό,τι κινείται. Τόσο εύκολα που οι μάχες με απλά Orcs δεν αποφέρουν καθόλου XP, σε αντίθεση με τον προηγούμενο τίτλο. Αν δηλαδή βρεθεί σε μπούγιο ο παίκτης, όσα κεφάλια και να μαζέψει, αν δεν είναι από Orcs με αξίωμα ή δεν οδηγούν σε ολοκλήρωση quest, δεν θα δουν να γεμίζει η μπάρα προς το επόμενο level.



Παρά ταύτα, πριν τη μέση του παιχνιδιού μπορείτε να θεωρείτε δεδομένο ότι θα έχετε ξεκλειδώσει όλα τα βασικά skills και από εκεί και πέρα θα κινηθείτε ανάλογα με πλάνα και προτιμήσεις με τα mods. Μέχρι το τέλος της όλης ιστορίας πάντως, είναι απολύτως εφικτό να ξεκλειδωθούν τα πάντα, παρότι δεν γίνεται να χρησιμοποιούνται όλα παράλληλα. Τι κερδίζουμε δηλαδή σε σχέση με την πιο αργή πρόοδο του Shadow Of Mordor; Μερικές νέες ιδιότητες μονάχα, όπως το διπλό άλμα, επιλογή για το τι συμβαίνει όταν κάνουμε μια πυρά να εκρήγνυται, δυνατότητα πολλαπλών επιθέσεων από αέρος και η διαχείριση διαφόρων πλασμάτων, ακόμη και των drakes. Το ρεπερτόριο το ίδιο είναι καλό. Ο τρόπος με τον οποίο παρέχεται όμως δεν πείθει ότι εξυπηρετεί περισσότερο σε σχέση με πριν. Αν πάντως πιστεύετε ότι δεν θα ασχοληθείτε με fetch quests, σίγουρα κάτι σας έχει ξεφύγει. Τόσο πολύ θέλει η Monolith να κάνετε τα πάντα, που η ολοκλήρωση όλων των αποστολών ενός είδους σε μια περιοχή εξασφαλίζει αυτόματα skill point, άσχετα με το αν είναι ώρα για αλλαγή level ή όχι. Κι αν ούτε αυτό σας πείθει για τις προθέσεις, θα πεισθείτε μόλις ξεμπερδέψετε με την πρώτη περιοχή. Το ξεμπέρδεμα είναι σχετικός όρος, αλλά το πρώτο πράγμα που συμβαίνει είναι πως, αφού καθαρίσετε και το τελευταίο σύμβολο στο χάρτη και τηλεμεταφερθείτε σε νέα περιοχή, μαθαίνετε πως, ω, τι ωραία, εμφανίστηκαν 11 relics στο χάρτη που μόλις αφήσατε πίσω σας. Θα ήταν χαριτωμένο αν δεν μας είχε βάλει πρώτα το παιχνίδι να φτάσουμε στην κορυφή πύργων Haedir και να σημειώσουμε από εκεί όλα τα collectibles της περιοχής χωρίς να εμφανίζονται τα relics όμως. Θα κυνηγάτε λοιπόν relics, θα διαλύετε αγάλματα, θα ψάχνετε για χαμένες αναμνήσεις της Shelob που σας ανταμείβουν με μερικές ατάκες και με…1,5 δευτερόλεπτο CGI, θα αναζητείτε λέξεις της dwarfικής για να συμπληρώνετε ποιήματα που ανοίγουν πόρτες προς loot της προκοπής κ.λπ. Είναι πολλά τα θελήματα. Χώρια τα challenges που πρώτα τα ψάχνετε στο χάρτη, επειδή προφανώς δεν έχει γίνει αρκετό fetching, και μετά την πρώτη απόπειρα σε αυτά, μεταφέρονται σε συγκεκριμένο σημείο του χάρτη για να επανέρχεστε ευκολότερα.



Είπαμε και για loot βέβαια. Επειδή η αγγαρεία δεν πρέπει να τελειώνει ποτέ, οι εχθροί επιπέδου και διάφορες άλλες δραστηριότητες οδηγούν σε common, epic, rare και legendary όπλα, κάπες, πετράδια κ.ά. Με εξαίρεση τα πετράδια που συνδυάζονται α λα Diablo (αμ τι, palantir κολλάμε;) και αποδίδουν διαφορετικό buff ανάλογα με το κομμάτι εξοπλισμού στο οποίο εφαρμόζονται. Και τα slots κοστίζουν Mirian φυσικά αλλά όντως πρόκειται για πολύ μικρό έξοδο που καλύπτεται άνετα και από νωρίς. Οπότε…προς τι το έξοδο; Ουδείς ξέρει. Όσο για τα όπλα και τον εξοπλισμό, όσο πιο σπάνια, τόσο καλύτερα buffs. Αλλά όχι με τη μία. Μην προτρέχετε. Για να ξεκλειδωθεί το buff, μετά την απόκτηση ενός όπλου για παράδειγμα, πρέπει να ολοκληρωθεί το weapon challenge, ειδικά για το συγκεκριμένο όπλο. Μπορεί να χρειάζεται το πάγωμα 5 εχθρών για παράδειγμα, ή συγκεκριμένος αριθμός από headshots κ.ο.κ. Και γιατί να μπει κανείς στον κόπο όταν το υψηλότερου επιπέδου loot βρίσκεται στην επόμενη γωνία; Όσοι τα διαβάζουν όλα αυτά θα φαντάζονται ότι χωρίς τέτοια τεχνάσματα, ίσως να είναι μικρό το παιχνίδι. Όχι. Έχει 5 διαφορετικές περιοχές αντί για τις δύο του αρχικού, με πιο πυκνές δραστηριότητες, έστω και αν δεν μιλάμε για πενταπλάσια συνολική έκταση. Πάνε οι τελείως ανοιχτές εκτάσεις πλέον, με πόλεις που ξεχωρίζουν για την αρχιτεκτονική τους ασφαλώς που κάνουν τον κόσμο να φαίνεται πιο ζωντανός και με σκοπό αυτήν τη δόση. Δηλαδή το παιχνίδι είναι εξ ορισμού μεγαλύτερο σε διάρκεια, όπως και να ‘χει.



Γεγονός που καθιστά πραγματικά ακατανόητη τη ροή του campaign που χωρίζεται σε τέσσερις πράξεις. Η τρίτη είναι στημένη ως η κορύφωση της ιστορίας, οπότε η έναρξη της τέταρτης προκαλεί αυτόματα έκπληξη. Η οποία γιγαντώνεται όταν συνειδητοποιήσει κανείς ότι υφίσταται μόνο και μόνο για να υπερασπιστείτε 20 φορές φρούρια που είχατε καταλάβει προηγουμένως. Κι έτσι και πέσει κανένα στα χέρια του εχθρού, πρέπει να το καταλάβετε πάλι και να το…υπερασπιστείτε ξανά. Και μετά από ένα τέτοιο μαρτύριο που δεν συνοδεύεται από story quests, τα οποία έτσι κι αλλιώς είναι ακόμη χειρότερα από εκείνα του πρώτου παιχνιδιού, μαθαίνετε ότι παιδευόσασταν για ένα ακόμη cut-scene. Που και αυτό είναι αδιάφορο σε σχέση με την τρίτη πράξη του ίδιου ακριβώς παιχνιδιού.
Ο σαφώς βελτιωμένος τεχνικός τομέας, ακόμη και στις βασικές εκδόσεις των PS4 και Xbox One είναι καλοδεχούμενος αλλά όχι μεγάλο κέρδος δεδομένου ότι δεν έχει βελτιωθεί αναλόγως ο χειρισμός, η σκόπευση, το platforming, με τα λάθη από παρανόηση του συστήματος να μη συμβαίνουν κάθε τρεις και λίγο, αλλά να μην αποτελούν και συγκλονιστική εξαίρεση. Κι επειδή το παίδεμα είναι προτεραιότητα φαίνεται, ακόμη και η πλοήγηση στα μενού είναι χειρότερη σε σχέση με το Shadow Of Mordor, με, σε σημεία, απαράδεκτα μακροσκελείς μεταβάσεις από την επίβλεψη της στρατιάς σας στο χάρτη της περιοχής, που δεν κρύβουν χρόνους φόρτωσης, αφού με εναλλακτική διαδρομή, αλλά με περισσότερα βήματα, η φόρτωση των ίδιων ακριβώς χαρτών και επιλογών γίνεται στιγμιαία.



Η διάθεση loot boxes, με in-game αλλά και με πραγματικό χρήμα αν χρειαστεί δεν είναι καν θέμα συζήτησης. Όχι μόνο δεν έχει θέση σε τέτοια παιχνίδια, αφού το ανταγωνιστικό περιεχόμενο περιορίζεται σε απλές πολιορκίες που είναι προαιρετικές και μάλλον αχρείαστες μέσα στην υπόλοιπη θάλασσα περιεχομένου, αλλά δεν προσφέρει τελικά και τίποτα ιδιαίτερο που να μην προκύπτει φυσιολογικά στο παιχνίδι. Ειδικά Mirian, το βασικό νόμισμα δηλαδή, συγκεντρώνετε εύκολα και σε ποσότητες που απαιτούν φοβερά κακή διαχείριση για να σας νοιάξουν τα loot boxes, που περιέχουν εξοπλισμό και Captains που μπαίνουν στη δούλεψή σας. Δοκιμάσαμε επίτηδες να μη χρησιμοποιήσουμε καν περιεχόμενο των loot boxes που είχαμε στη διάθεσή μας από την έκδοση Gold του παιχνιδιού για να δούμε αν θα έχουμε πρόβλημα στις πολιορκίες. Δεν είχαμε. Από τη μία είναι θετικό ότι δεν υπάρχει πραγματική ώθηση για επιπλέον έξοδο. Από την άλλη όμως ακριβώς έτσι καταλήγει ακόμη πιο ακατανόητη η ύπαρξη του Market για τα loot boxes, αφού ενοχλεί επί της αρχής σχεδόν τους πάντες, και προορίζεται εμφανέστατα για εκείνους που βαριούνται να ασχοληθούν με το παιχνίδι κατά τις προσταγές του design. Βέβαια…ίσως για αυτό να γίνεται και τόσο της αγγαρείας στην Μordor.



Κι όμως κανένας από τους παραπάνω μηχανισμούς δεν είναι από μόνος του προβληματικός. Για αυτό μπορείτε να περάσετε θαυμάσια για ώρες στο Shadow Of War. Είναι όμως πραγματικά θέμα χρόνου να αρχίσετε να αναρωτιέστε γιατί συνεχίζετε, από τη στιγμή που το design φροντίζει να μετατρέπει το campaign σε θητεία, όχι εμπειρία. Για σενάριο και πλοκή επίτηδες δεν λέμε και πολλά. Τι να πούμε άλλωστε όταν θεωρείται λογικό να στήνεται μάχη σώμα με σώμα με όλα τα Ringwraiths παράλληλα, να θεωρείται φυσιολογικό να κερδίσουμε και αργότερα να έχουμε μάχες με μεμονωμένα εξ αυτών, αφού έχει χαθεί κάθε ειδικό βάρος; Την ευκολία με την οποία φτιάχνουμε ένα ακόμη One Ring για να πάμε κόντρα στο άλλο One Ring ας μην την αναλύσουμε. Ξεπερνά και τις αλχημείες με την Shelob.



Το αποτέλεσμα λοιπόν είναι ένα παιχνίδι που σε δόσεις μπορεί να παραμείνει ευχάριστο για ένα διάστημα, κυρίως χάρη στο φοβερά βελτιωμένο σύστημα Nemesis. Η Monolith όμως όχι μόνο δεν βελτίωσε το σύνολο σε τομείς που αναδείχθηκαν ως συγκριτικά αδύναμοι την πρώτη φορά, αλλά κατάφερε να κάνει τα πάντα πολύπλοκα όσα ένα πολυνομοσχέδιο χωρίς να καταφέρνει να εξηγήσει τι υποτίθεται ότι κερδίζει οποιαδήποτε πλευρά έτσι. Για την Μοnolith χάνεται κόπος που θα ήταν χρησιμότερος αλλού. Για τον παίκτη το αποτέλεσμα είναι ένα παιχνίδι που δεν σχεδιάστηκε για να τον συναρπάσει, αλλά για να του κόβει χρόνο από οποιοδήποτε άλλο έχει στο πρόγραμμά του. Από πότε αυτό θεωρείται σοβαρός στόχος; 

5

ENTERNITY SCORE
ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ opencritic.com
ΘΕΤΙΚΑ
  • Το Nemesis System επανέρχεται καλύτερο και χωρίς ανταγωνισμό
  • Καλύτερος τεχνικός τομέας σε κάθε έκδοση κονσόλας
ΑΡΝΗΤΙΚΑ
  • Αλλοπρόσαλλη και αδιάφορη ιστορία
  • Άχρηστη πολυπλοκότητα σφετερίζεται το «βάθος»
*