Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

NieR: Automata Review

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

    PlatinumGames

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΕΚΔΟΣΗΣ

    Square Enix

  • ΔΙΑΝΟΜΗ

    CD Media

  • PEGI

    18+

  • ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΑ
  • NieR: Automata
    • 18+ pegi 18+
      • 8.1 RATING
        ΧΡΗΣΤΩΝ (5)
      • ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ
    ΕΠΙΣΗΜΟ SITE http://nier-automata.com/agegate.php FOLLOWERS 1 ΑΚΟΛΟΥΘΗΣΕ ΤΟ
  • EDITOR’S CHOICE

    8

    ENTERNITY SCORE
*
Ο Yoko Taro αντιπροσωπεύει όλα όσα δεν χαρακτηρίζουν εδώ και δέκα χρόνια πια την Square Enix. Σίγουρα κάποιος το αντιλαμβάνεται αυτό εσωτερικά και, ευτυχώς, πήρε την απόφαση να μισθώσει τις υπηρεσίες της Platinum Games για την ανάπτυξη του NieR: Automata. Σίγουρα σε καλό βγήκε. Δεν έχει σημασία αν έχει παίξει κανείς το NieR του 2010, που ήταν ανάλογα ενδιαφέρον αλλά πολύ πιο προβληματικό, ή τη σειρά Drakengard που χαρακτηρίζεται από ακόμη περισσότερες αστοχίες, από την οποία σειρά προκύπτουν και οι τίτλοι NieR. Οι αναφορές σε εκείνους τους τίτλους είναι λίγες και δεν επηρεάζουν την ουσία των πραγμάτων. Οπότε το NieR: Automata προσφέρει τους καρπούς του σε οποιονδήποτε του αφιερώσει το χρόνο του. Και σίγουρα χρειάζεται χρόνος. Σε χιλιάδες χρόνια από σήμερα η ανθρωπότητα βρίσκεται αυτοεξόριστη στη Σελήνη, αφού η Γη έχει καταληφθεί από εχθρικά ρομπότ, δημιουργήματα εξωγήινων εισβολέων. Οι άνθρωποι στέλνουν στο παλιό τους “σπίτι” ανδροειδή, και πάλι ρομπότ δηλαδή αλλά πολύ περισσότερο “καθ’ εικόναν και καθ’ ομοίωσιν” για να αντιμετωπίσουν τον εχθρό, να κερδίσουν ξανά εδάφη για την ανθρωπότητα.



Η βασανισμένη Γη λοιπόν είναι το πεδίο των εξελίξεων στο NieR, και πρωταγωνιστές είναι, κυρίως, τα απανταχού ρομπότ/ανδροειδή. Ο κόσμος του παιχνιδιού στον οποίο κινούνται είναι μεν ανοιχτός αλλά μικρός για τα δεδομένα του χαρακτηρισμού αυτού, και μάλλον για καλό όπως αποδεικνύεται αργότερα. Σε αυτόν η μάχη κρατά την προσοχή αλλά η ιστορία και η μουσική την κερδίζουν πάνω από όλα. Το ότι το σύστημα μάχης είναι καλό δεν είναι καν έκπληξη, αφού η Platinum Games ξέρει πολύ καλά τι κάνει σε τέτοια θέματα, καλύτερα από τον καθένα μάλιστα. Δεν βρίσκουμε το βάθος του Bayonetta, αν και δάνεια όπως τα χορευτικά dodge και, υπό συνθήκη, την επιβράδυνση του χρόνου ύστερα από τη σωστή εκτέλεσή τους είναι γνώριμα αλλά και καλοδεχούμενα. H 2Β, που ελέγχει αρχικά ο παίκτης, μπορεί να χρησιμοποιεί παράλληλα δυο όπλα, είτε προέρχονται από την ίδια είτε από διαφορετική κατηγορία όπλων, εκ των τεσσάρων γενικών. Κάθε συνδυασμός μάλιστα οδηγεί και σε διαφοροποιήσεις σε animation και συνδυασμούς, απόδειξη ότι η Platinum δεν έχει πάρει τίποτα ανάλαφρα.
Η βασανισμένη Γη λοιπόν είναι το πεδίο των εξελίξεων στο NieR, και πρωταγωνιστές είναι, κυρίως, τα απανταχού ρομπότ/ανδροειδή.
Ευτυχώς διότι η δράση ήταν από τα μεγαλύτερα προβλήματα του πρώτου τίτλου NieR, βάσανο που έπρεπε να αντέξει κάποιος για να εκταθεί στα θετικά της τότε εμπειρίας. Ο 9S είναι ένα ακόμη ανδροειδές με διαφορετικές προτεραιότητες και έφεση στο hacking, σίγουρα όχι στο dual wielding. Το συνοδευτικό Pod όμως έχει πολλά, πάρα πολλά να δώσει. Οι άλλοι δύο χαρακτήρες τα πηγαίνουν καλά σε μάχη σώμα με σώμα, αλλά από απόσταση δεν μπορούν να κάνουν και πολλά. Μόνο που οι αντίπαλοι δεν έχουν απαραίτητα τον ίδιο περιορισμό. Κάθε άλλο αφού σηκώνουν, ώρες ώρες, με περηφάνια το λάβαρο των bullet hell shooters. Το Pod λοιπόν φροντίζει για επιθέσεις από μακριά και πολλά, πολλά περισσότερα. Έχει το δικό του “λειτουργικό σύστημα”, συγκεκριμένο bandwidth και τροποποιείται με πρόσθετα chips. Ένα φροντίζει να γίνεται αυτόματο heal στα δύσκολα, κάποιο άλλο εξαφανίζει το HUD αλλά κάνει όλες τις επιθέσεις ισχυρότερες κ.ο.κ. με την ανάλογη πολλές φορές τρέλα. Το πεπερασμένο bandwidth ορίζει τη χωρητικότητα σε chips, με τα ισχυρότερα να απαιτούν και περισσότερο. Η ισορροπία που διαλέγεις ο παίκτης ως προς τις λειτουργίες και ιδιότητες του Pod δίνει χαρακτήρα στη μάχη και στην απαιτούμενη προσέγγιση, υποκαθιστώντας ουσιαστικά το βάθος ενός εκτεταμένου skill tree ή μεγαλύτερου move set.



Η προσπάθεια του Yoko Taro να κρατά τον παίκτη σε εγρήγορση φαίνεται και στη μάχη, κι ας μην είναι ακριβώς το αντικείμενό του, αφού δεν διστάζει να αλλάξει τελείως, προσωρινά βέβαια, είδος, άλλοτε με την κάμερα ψηλά και τη δράση να ακολουθεί τη λογική twin stick shooter, άλλοτε με προοπτική από το πλάι, μουσική 8-bit και μια γρήγορα δόση κλασικού platforming. Γενικά η δυσκολία δεν είναι πολύ υψηλή, ενώ ο ρυθμός της στον οποίο καταλήγουμε παραπέμπει περισσότερο στο Metal Gear Rising, άλλον έναν τίτλο που μάλλον θα ήταν ένα τίποτα χωρίς την αιωνίως αδικημένη (εμπορικά τουλάχιστον) Platinum Games. Ο πιο παράξενος μηχανισμός πάντως είναι δάνειο από τη σειρά Souls. Ο θάνατος, μάλλον η καταστροφή ενός ανδροειδούς σημαίνει επαναφορά σε προηγούμενο save και αγώνα για να φτάσουμε στα απομεινάρια. Αλλιώς χάνονται τα chips του Pod. Ο μηχανισμός αυτός είναι εξωπραγματικά ανούσιος όμως διότι, πρώτον, η πρόκληση δεν είναι η ανάλογη, εκτός αν πάμε γυρεύοντας σε υψηλότερο επίπεδο δυσκολίας, ενώ, δεύτερον (και κυριότερον), δεν έχει κανένα νόημα από τη στιγμή που επιτρέπεται η φόρτωση προηγούμενου save. Και καλό είναι να κάνετε save σε κάθε ευκαιρία. Έχετε το ελεύθερο ενώ δεν υπάρχουν checkpoints. Εκ πεποιθήσεως μάλιστα.
Η απουσία των checkpoints είναι συμβολισμός εδώ. Κάθε ανδροειδές ξέρει ότι πρέπει να αποθηκεύει συχνά τις αναμνήσεις του και πως, αν καταστραφεί, φορτώνονται στον αντικαταστάτη του. Οι αναμνήσεις και εμπειρίες αυτές είναι η ταυτότητα της τεχνητής τους νοημοσύνης, άρα πολύτιμες. Και η ιδέα αυτή γίνεται αφορμή για αμφιβολίες εντός του παιχνιδιού. Είναι άραγε ο πραγματικός εαυτός που μεταφέρεται από το ένα τεχνητό σώμα στο άλλο; Ολοκληρώνοντας τη μίμηση του Souls σε αυτό το θέμα πάντως, θα βρείτε μπροστά σας και πτώματα άλλων παικτών που είναι, τελικά, χρησιμότητα. Διότι είτε τα θυσιάζετε και κερδίζεται chips, είτε τα “ανασταίνετε” και σας ακολουθούν για λίγο ως βοηθητικοί χαρακτήρες που ελέγχει η τεχνητή νοημοσύνη.



Κάθε πτυχή του NieR: Automata θέλει απεγνωσμένα να πει και μια ιστορία που χρωματίζει το σύνολο. Τα side quests για παράδειγμα έχουν πολύ τρέξιμο, πολλές φορές ανιαρό πέρα-δώθε, οδηγούν όμως σε μερικές φοβερές ματιές σε έναν εχθρικό κόσμο στον οποίο ρομπότ δείχνουν διατεθειμένα, χωρίς να ξέρουν κι εκείνα ακριβώς το λόγο, να μιμηθούν σε κάποιο βαθμό την ανθρωπότητα. Προσποιούνται ότι κάνουν sex, προσπαθούν να χτίσουν οικογένειες, αρχίζουν να πιστεύουν σε μια ανώτερη δύναμη. Τα παραδείγματα είναι πολλά και δίνουν σχεδόν πάντα τροφή για σκέψη, ακόμη και όταν δεν συναρπάζουν σε μηχανικό επίπεδο. Κάθε όπλο έχει τη δική του ιστορία επίσης, που, για να αποκαλυφθεί, πρέπει να αναβαθμιστεί. Έτσι μαθαίνουμε για τη διαδρομή του μέχρι να φτάσει στα χέρια μας.
Γενικά η δυσκολία δεν είναι πολύ υψηλή, ενώ ο ρυθμός της στον οποίο καταλήγουμε παραπέμπει περισσότερο στο Metal Gear Rising, άλλον έναν τίτλο που μάλλον θα ήταν ένα τίποτα χωρίς την αιωνίως αδικημένη (εμπορικά τουλάχιστον) Platinum Games.
Το νεκρό τοπίο μπορεί να είναι γεμάτος ανθρωπόμορφες λαμαρίνες, οι δυο τεχνητές πλευρές όμως ανακαλύπτουν σταδιακά τον εαυτό τους και, ως δημιουργήματα, ψιθυρίζουν στο αυτί του παίκτη ερωτηματικά, υποψίες και απόψεις για τους εξωγήινους ή ανθρώπινους δημιουργούς. Το NieR: Automata έχει πάρα πολλά να πει. Η καλλιτεχνική διεύθυνση βοηθά περισσότερο από τον τεχνικό τομέα, που δεν εντυπωσιάζει και τόσο, ενώ ακόμη και σε PS4 Pro τα 60fps δεν είναι σίγουρα, την ώρα που δεν αποφεύγεται τελείως το pop in και διάφορα άλλα πταίσματα. Αναμενόμενα όλα αυτά βέβαια, δυστυχώς, διότι είναι σαφές πως όσο καλύτερα και να πήγε επικοινωνιακά ο τίτλος σε σχέση με τον προκάτοχό του, ήταν εξ αρχής ρίσκο η ύπαρξή του και το budget του όχι στα επίπεδα που κρατά η Square Enix για…τον εαυτό της.



Βέβαια κανείς δεν μπορεί ποτέ να σταθεί εμπόδιο στα νοήματα που θέλει να μοιραστεί ο Yoko Taro. Ο οποίος σίγουρα παίζει με το μυαλό του παίκτη. Ο τίτλος έχει πολλαπλούς τερματισμούς που εξαρτώνται από επιλογές του παίκτη. Κάποιοι εξ αυτών κινούνται σε επίπεδο trolling. Τρεις όμως είναι ουσιαστικά απαραίτητοι. Κοινώς το New Game Plus δεν είναι προαιρετικό αλλά απαραίτητο στην περίπτωση του NieR: Automata. Από το ένα playthrough στο άλλο αλλάζουν side quests, προκύπτουν νέα γεγονότα, αλλάζει χαρακτήρες ο παίκτης και πολλά άλλα. Δεν μιλάμε για μικροδιαφορές σε τυχαία σημεία δηλαδή. Διότι το νέο περιεχόμενο είναι σχεδιασμένο ώστε να συμπληρώσει ουσιωδώς την εικόνα μας για τα τεκταινόμενα και να προκαλέσει ακόμη περισσότερο το μυαλό μας. Έτσι όμως ο πρώτος “τερματισμός” είναι εύκολο να φανεί ξεθυμασμένος. Ο δεύτερος αλλάζει το κλίμα όμως και από εκεί μόνο βελτιώνονται τα πράγματα. Αν είχαμε και ακόμη περισσότερα boss fights (η ποικιλία των τυπικών εχθρών δεν συναρπάζει), θα ήμασταν ακόμη πιο ευχαριστημένοι. Άλλωστε είναι από τα δυνατά σημεία του παιχνιδιού. Τόσο ώστε να είναι κρίμα να φέρουμε παραδείγματα και να χαλάσουμε εκπλήξεις. Κάπως έτσι κάνουμε κύκλο πάντως και επανερχόμαστε στο μέγεθος του χάρτη. Είναι ευτύχημα που δεν προσπαθεί καν να φτάσει σε μεγέθη τυπικού open world, ούτε κατά διάνοια, διότι απλά θα έπρεπε να γεμίσει ύστερα με περισσότερο περιεχόμενο που ίσως θα ήταν ανούσιο, ενώ θα ήταν ακόμη μεγαλύτερο μαρτύριο για τον παίκτη τα πολλαπλά playthroughs. Η κατάσταση αυτή είναι το μεγαλύτερο πρόβλημα του παιχνιδιού πάντως. Μπορεί να μη φτάνουμε σε επίπεδα Final Fantasy Type-0 (όχι η πιο ευχάριστη ανάμνηση), δεν παύει όμως να γίνεται συνειδητά εμπόδιο το παιχνίδι για τον ίδιο του τον εαυτό.



Το θετικό βέβαια είναι ότι με πολύ καλύτερη μάχη από την προηγούμενη φορά, ακόμη καλύτερη γραφή, ευελιξία σε υποστηρικτικές δυνατότητες και προαιρετικούς αυτοματισμούς που, κατά την παράδοση πια της Platinum, ανοίγουν το δρόμο και σε όσους φοβούνται τέτοιου είδους συστήματα μάχης, το NieR: Automata είναι το πιο αξιέπαινο δημιούργημα του ευχάριστα παρανοϊκού Taro. Αν δεν σας πείθει το κείμενο, μπορεί να σας πείσει μονομιάς η εκπληκτική μουσική του Keiichi Okabe. Ακόμη ζούμε με τα τραύματα (με την καλή έννοια) του soundtrack από το πρώτο NieR, και η Ιαπωνοβρετανίδα Emi Evans επιστρέφει με ακατάληπτα φωνητικά που ωστόσο καταφέρνουν να μιλήσουν στους πάντες, πέραν των εχόντων ανοσία σε κάθε πολύπλοκο συναίσθημα.



Ελέω χαρακτήρα το NieR: Automata έχει τα ελαττώματά του. Κάποια λόγω budget, κάποια λόγω περίεργων επιλογών. Τίποτα δεν είναι ικανό να αλλοιώσει το φλεγόμενο πυρήνα του όμως, αρκεί να κάνετε υπομονή μέχρι, τουλάχιστον, το δεύτερο playthrough. Δεν είναι κάτι που θέλει να ακούει ο gamer. Και δίκαια. Από την άλλη, οφείλει να θέλει να αφήσει το μυαλό του έρμαιο στα χέρια ενός δημιουργού που ποτέ κανείς δεν θα μπορέσει να αντιγράψει. 
EDITOR’S CHOICE

8

ENTERNITY SCORE
ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ opencritic.com
ΘΕΤΙΚΑ
  • Καλό σύστημα μάχης, με πρόβλεψη και για τους “άβγαλτους”
  • Η μουσική από Keiichi Okabe είναι από μόνη της σοβαρό επιχείρημα
  • Μια ιστορία σε κάθε γωνιά
ΑΡΝΗΤΙΚΑ
  • Η παντελώς αχρείαστη μίμηση μηχανισμού από Souls
  • Με δεδομένα τα απαραίτητα playthroughs, η πρώτη “πράξη” έπρεπε να είναι πιο καλοστημένη
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
11 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
    • Georgebor
    • Ωραίο review!Αλλά γιατί καθυστέρησε τόσο το review;Γενικά νομίζω ότι αργούν πλέον τα reviews..Επίσης και τα live έχουν λείψει πολύ.....

    • alternativevii
    • Οντως τα review αργουν τωρα τελευταια και δεν ξερω τι σημασια εχουν μετα απο 6-8 εβδομαδες,συμβαινει σε πολλα παιχνιδια τελευταια στο site

    • yaponvezos
    • @Georgebor + @alternativevil

      Κάποια παιχνίδια είναι απλά μυστήρια. Το συγκεκριμένο έχει πολλαπλούς τερματισμούς που προκύπτουν υπό συνθήκη, το συγκεκριμένο ήταν απόλυτα απαραίτητο να παιχτεί τουλάχιστον τρεις φορές διότι είναι στημένο να παρουσιάζει διαφορετικά γεγονότα στο καθένα κ.λπ. Αν ήταν πιο απλή περίπτωση παιχνιδιού ως προς νοήματα, γράψιμο και τέτοια, θα ήταν πιο απλό να το “τρέξω”. Προτιμώ να μην το κάνω όμως για να έχω καλύτερη εικόνα.

      Ειδικά δε στην περίπτωση του Nier, δεν θέλει και πολλή προσπάθεια για να ξεχωρίσουμε reviews που φαίνεται ότι δεν βασίστηκαν στα -απολύτως απαραίτητα εδώ- πολλαπλά playthroughs. Σε μερικές περιπτώσεις δηλώνεται και εντός του κειμένου μάλιστα.

      Από εκεί και πέρα, σε άλλες περιπτώσεις, εξαρτάται. Άλλοτε βγαίνουμε day one αν υπάρχει το περιθώριο και ο χρόνος να γίνει καλή δουλειά. Άλλες φορές παίρνουμε τα παιχνίδια αργά διότι reasons. Άλλοτε πάλι απλά παίζει ασυνεννοησία σχετικά με την εξασφάλιση του παιχνιδιού. Π.χ. Ζητάμε κωδικό PS4, έρχεται για PC και με καθυστέρηση ημερών. Ειδοποιούμε για το λάθος, περνάνε μερικές μέρες, έρχεται κωδικός για PS4. Αλλά για US PSN, όχι για EU. Ειδοποιούμε και πάλι, περιμένουμε πάλι και…πάει λέγοντας.

      Αντίστοιχα, καθυστερεί το Farpoint ας πούμε διότι, πολύ απλά, έχει τόσο πρόβλημα το online, που δεν μπορούμε να το δοκιμάσουμε κανονικά.

      Σε περίπτωση όπως αυτήν της Bethesda ας πούμε, που λόγω δικής της πολιτικής τα Μέσα παίρνουν κωδικό στο λανσάρισμα, αφού δηλαδή και ο ιδιώτης που έχει παραγγείλει ψηφιακά έχει κάνει pre-load, είναι τόσο δεδομένο ότι ξεκινάμε με handicap χρόνου που δεν αξίζει να γινόμαστε λάστιχο επειδή μια εταιρεία αποφασίζει να μας βασανίσει για το εφέ αλλά να δίνει νωρίτερα το παιχνίδι σε YouTubers και “influencers” ακυρώνοντας το ίδιο το σκεπτικό πίσω από την απόφασή της.

      Όταν έρθει η ώρα να ξεμπερδέψουμε λοιπόν, ή θα τρέχουμε για να λέμε ότι κάτι κάναμε, ή θα μας απασχολήσει το κείμενο, αυτό που τελικά θα διαβαστεί.

      Έστω και με καθυστέρηση, το κείμενο μένει. Και το κακό κείμενο, η κακή κριτική, έχει μεγαλύτερο κόστος για εμάς από την εναλλακτική.

    • G3n3raL86
    • Παιχνιδαρα προφανως λογω Platinum Games, αλλα το σεναριο του στυλ "Δεν υπαρχει Αη Βασιλης" απλα με αφησε παγερα αδιαφορο σε σχεση με το αρχικο NieR οπου παθαινες κατι εγκεφαλικα με τις αποκαλυψεις.

    • Sephiroth
    • Αν και το θέμα με το πότε ανεβάζουμε ένα κείμενο και ποιες συνθήκες επικρατούν μπλα μπλά, νομίζω πως στη σειρά άρθρων που ετοιμάζει ο Μάνος για να δείτε το πως κάνουμε τη δουλειά μας, θα γίνετε αρκετά σοφότεροι. Αν τώρα ερωτηθεί κανείς, "μα καλά, άλλοι πως τα βγάζουν νωρίς τα κείμενα;", θα απαντήσω πως έχουμε δει μέχρι και reviews παιχνιδιών που το online τους ήταν κλειστό όσο το δοκιμάζαμε για το review. Αλλά το κείμενο που ανέβηκε από όσους βιάστηκαν ανέφερε "απροβλημάτιστο online" και μερικά από τα modes που προσφέρει. Sorry guys, αυτό δεν είναι κριτική, είναι κοροϊδία...

    • Alias
    • Προσωπικα προτιμω να περιμενω λιγο και να ξερω οτι θα διαβασω τιμιο review παρα να βλεπω review την ημερα κυκλοφοριας και να αναρωτιεμαι 'τωρα αυτος το επαιξε οντως ή...'

    • valkongr
    • Έχει παρει μια κατω βολτα το enternity ή ειναι η ιδεα μου; Δεν ειναι καλη εποχη για τετοια οσο μεγαλωνει ο ανταγωνισμος...........

    • Sephiroth
    • @valkongr, τα νούμερα του site λένε άλλα. Ασχέτως ανταγωνισμού ή όχι, κάποια πράγματα είναι αδιαπραγμάτευτα. Όσοι μπορούν να τα αντιληφθούν ή θέλουν να διαβάζουν κάτι που δεν τους δουλεύει στα μούτρα, ακολουθούν. Οι άλλοι, στον...ανταγωνισμό για να διαβάζουν για τον "εξαιρετικό multiplayer τομέα" σε παιχνίδια που δεν έχει ανοίξει το online τις ημέρες που έχουμε τα review codes...

*