Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity
* ";

Το κριτήριο σας πρέπει να ειναι τουλάχιστον 3 χαρακτήρες

One Punch Man: A Hero Nobody Knows Review

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

    Bandai Namco

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΕΚΔΟΣΗΣ

    Bandai Namco Entertainment

  • ΔΙΑΝΟΜΗ

    BNE Hellas

  • PEGI

    12+

  • ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΑ
*
Συνολικά, το One Punch Man: A Hero Nobody Knows αποτυγχάνει σε όλους τους τομείς, απογοητεύοντας την τεράστια κοινότητα θαυμαστών που έχει, η οποία ήλπιζε στο πρώτο αξιοπρεπές παιχνίδι για το franchise.

Η κουλτούρα των anime/manga γίνεται, δίχως αμφιβολία, ολοένα και πιο δημοφιλής, πράγμα το οποίο δημιουργεί «επιχειρηματικά σκαλοπάτια» για βιομηχανίες όλων των ειδών, με εκείνη των βιντεοπαιχνιδιών να αποτελεί μία από τις πιο σημαντικές -αν όχι τη σημαντικότερη- για την περαιτέρω επέκταση αυτού του είδους. Η μεγαλύτερη πρόκληση που έχει να αντιμετωπίσει, λοιπόν, η βιομηχανία είναι οι απαιτητικοί θαυμαστές, των οποίων, βέβαια, η σημαντικότερη απαίτηση δεν είναι άλλη από την επίδειξη σεβασμού στην πρώτη ύλη. Για να το καταφέρει αυτό ο εκάστοτε developer, πρέπει να εξισορροπήσει τη δημιουργικότητά του με τα ήδη υπάρχοντα όρια των φανταστικών κόσμων που έχουν επινοηθεί από κάποιον άλλο δημιουργό, αλλά και να φροντίσει να επενδύσει με τρόπο που θα οδηγήσει σε ένα σοβαρό και ικανοποιητικό αποτέλεσμα. Στην περίπτωση του One Punch Man: A Hero Nobody Knows και σε κάθε λεπτό της διάρκειας του, η Bandai Namco μάς δίνει την εντύπωση πως βασίστηκε αποκλειστικά στην επιτυχία των anime και manga της σειράς One Punch Man, αγνοώντας τελείως τις ευθύνες που είχε η ίδια κατά τη μεταφορά του στον κόσμο των fighting games.



Στα πρώτα λεπτά του παιχνιδιού, ο παίκτης καλείται να δημιουργήσει το δικό του ήρωα, του οποίου η ιστορία εξελίσσεται παράλληλα με την πλοκή της πρώτης σεζόν του anime. Ομολογουμένως, στο κομμάτι της δημιουργίας χαρακτήρα υπάρχουν αρκετές επιλογές, με ποικιλία σε αξεσουάρ, ενδυμασίες και όλα τόσα χρειάζεται κάποιος για να φτιάξει τον ήρωα της φαντασίας του. Παρόλα αυτά, η μορφή του χαρακτήρα είναι και το μοναδικό πράγμα που τον καθιστά ξεχωριστό. Ο ήρωας «Χ» που χειρίζεται ο κάθε παίκτης έχει καθαρά υποστηρικτικό ρόλο στην εξέλιξη της ιστορίας, αφού καθ’ όλη τη διάρκεια των 15-20 περίπου ωρών που διαρκεί το παιχνίδι -συνδυάζοντας main και side quests- καλείται να βγάζει εις πέρας επαναλαμβανόμενες αποστολές, που δεν εξυπηρετούν κάποιον ουσιαστικό σκοπό, πέρα από το να σπαταλήσουν την ώρα του παίκτη. Ολοκληρώνοντας μερικές από αυτές ξεκλειδώνονται αντικείμενα που διευρύνουν το character customization, όπως επίσης γίνονται διαθέσιμοι γνωστοί χαρακτήρες από το anime, τους οποίους μπορείτε να επιλέγετε από εκείνο το σημείο και έπειτα σε τοπικές ή διαδικτυακές μάχες. Μπορεί αυτό να ακούγεται θεωρητικά διασκεδαστικό, όμως αν ληφθεί υπόψιν πως η προϋπόθεση για να ξεκλειδώσει κανείς όλους τους χαρακτήρες και τα αντικείμενα που έχει να προσφέρει το παιχνίδι είναι να αντέξει 20 ώρες επαναλαμβανόμενων, απρόσωπων αποστολών, μάλλον γίνεται κατανοητό πως η σχέση «δούναι και λαβείν» μεταξύ παιχνιδιού και παίκτη δεν υφίσταται στο συγκεκριμένο τίτλο.



Όσον αφορά τη βασική ιστορία, αυτήν καθ’ αυτήν, δεν έχει αναφερθεί μέχρι στιγμής, καθώς δεν ξεχωρίζει ως βασική πλοκή, ούτε επηρεάζει κάπως την έκβαση των γεγονότων του κόσμου, οπότε αν και θεωρείται «βασική» κατά τα δεδομένα του παιχνιδιού, στην πραγματικότητα χάνεται στο πλήθος με τις υπέρογκες ποσότητες αδιάφορων δευτερευόντων αποστολών. Τα cut-scenes που παίζουν πριν από τις μάχες του βασικού quest line ίσως αποτελούσαν το βασικό συστατικό που θα «κοσκίνιζε» τα δύο διαφορετικά είδη αποστολών, αν δεν ήταν φτιαγμένα τόσο πρόχειρα, αμήχανα, με υποτονικά animations και απουσία οποιασδήποτε ένδειξης εκφραστικότητας στα πρόσωπα των μοντέλων. Ακόμα και στα υποτιθέμενα κύρια cut-scenes, οι χαρακτήρες απλά υφίστανται στο χώρο εκτελώντας περιοδικά τις ίδιες κινήσεις, με τα στόματά τους να μη συγχρονίζονται ούτε στο ελάχιστο με τις λέξεις και τα βλέφαρά τους να μένουν ορθάνοικτα καθ’ όλη τη διάρκεια των διαλόγων, καθιστώντας τις σκηνές αλλόκοτα άβολες.



Κάθε δραστηριότητα αποτελεί αγγαρεία στο A Hero Nobody Knows, αφού ο παίκτης ακολουθεί μία συγκεκριμένη λούπα. Αρχικά, ο ήρωας μετακινείται μεταξύ του κέντρου της πόλης του παιχνιδιού και του αρχηγείου των ηρώων, στα οποία συναντάει και άλλους παίκτες με την ενεργοποίηση του online mode. Αμφότερες οι τοποθεσίες, όμως, είναι υπερβολικά μικρές σε έκταση και έχουν σοβαρές ελλείψεις σε περιεχόμενο. Στη συνέχεια, αφού μιλήσει με ορισμένους χαρακτήρες που παρέχουν main και side quests, διαλέγει την αποστολή που επιθυμεί, η οποία τον παραπέμπει σε ένα cut-scene -από τα οποίο, κατά το 80% περίπου του παιχνιδιού, απουσιάζει η οποιαδήποτε προσπάθεια για προσαρμογή voice acting- και στη συνέχεια τον τοποθετεί στο πεδίο της μάχης. Εχθροί με παρόμοιες κινήσεις, εξαιρώντας ελάχιστους, άτονα παρασκήνια στα επίπεδα, αλλά και ένα εξαιρετικά ρηχό σύστημα μάχης, στο οποίο ο παίκτης μπορεί να πραγματοποιήσει normal και heavy attacks, super attacks τα οποία ξοδεύουν μπάρες ενέργειας ανάλογα με την ισχύ τους -λειτουργώντας παρόμοια με το Jump Force- αλλά και κινήσεις αποφυγής και άμυνας, οι οποίες, βέβαια, λειτουργούν… υπολειτουργώντας. Και σε αυτό το σημείο, ο αναγνώστης θα σκεφτεί πως όλα τα fighting games βασίζονται στα ίδια χαρακτηριστικά, οπότε θα αναρωτηθεί για το πού οφείλεται η ρηχότητα του τίτλου.
 
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login
  • Δεν υπάρχουν ακόμα σχόλια για αυτό το άρθρο.

Μείνε ενημερωμένος

ΓΙΑ ΝΑ ΜΗΝ ΧΑΝΕΙΣ ΚΑΝΕΝΑ ΣΗΜΑΝΤΙΚΟ ΝΕΟ ΜΑΣ, ΚΑΝΕ ΤΩΡΑ ΕΓΓΡΑΦΗ ΣΤΟ NEWSLETTER ΤΟΥ ENTERNITY.GR!