Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity
** ";

Το κριτήριο σας πρέπει να ειναι τουλάχιστον 3 χαρακτήρες

Oninaki Review

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

    Tokyo RPG Factory

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΕΚΔΟΣΗΣ

    Square Enix

  • ΔΙΑΝΟΜΗ

    CD Media

  • PEGI

    16+

  • ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΑ
*
Έπρεπε να το είχαμε καταλάβει ότι δεν θα βγει εύκολα σε καλό η αποστολή που επωμίστηκε εξ αρχής και εξ ορισμού η Tokyo RPG Factory, η ομάδα της Square Enix που υφίσταται συγκεκριμένα για να αναπτύσσει RPG με ύφος που παραπέμπει στη λεγόμενη χρυσή εποχή της ιαπωνικής σχολής, την εποχή των Chrono Trigger, Secret Of Mana κ.λπ. Η πρώτη απόπειρα ήταν το I Am Setsuna. Η δεύτερη ήταν το Lost Sphear. Και η τρίτη είναι το Oninaki. Τις πρώτες δυο φορές τα πράγματα δεν πήγαν ιδιαίτερα καλά, παρότι κανείς δεν είχε μεγάλο παράπονο από το αφηγηματικό πλαίσιο, ούτε καν με τις βασικές ιδέες των μηχανισμών Απλά τα πράγματα δεν έδεναν όσο ιδανικά ήλπιζαν όσοι έζησαν εκείνη τη χρυσή εποχή και όσο ήθελε, φανταζόμαστε, και η ίδια η ομάδα ανάπτυξης. Με το Oninaki οι δημιουργοί δοκιμάζουν μερικά διαφορετικά πράγματα και, παραδόξως, καταφέρνουν να κινούνται μένοντας ακίνητοι, να γοητεύουν για να απογοητεύσουν αργότερα κ.ο.κ.



Η κεντρική ιδέα είναι φοβερή όσο και εσκεμμένα αποκαρδιωτική. Στον κόσμο του παιχνιδιού η ανθρωπότητα πιστεύει ακράδαντα στη μετενσάρκωση, αφού ο θάνατος θεωρείται κυριολεκτικό πέρασμα προς την επόμενη, καλύτερη ζωή. Όχι μόνο αυτό αλλά ο θρήνος απαγορεύεται διά νόμου. Συγγενείς, φίλοι, κοντινοί άνθρωποι, εφόσον δεν μπορούν να ξεπεράσουν το χαμό του αγαπημένους τους προσώπου, βαραίνουν την ψυχή που προσπαθεί να φτάσει στην άλλη ζωή. Αν δεν απαγκιστρωθεί η ίδια από δικές της έγνοιες αλλά και από τα συναισθήματα των ανθρώπων της, όχι μόνο δεν μπορεί να φτάσει στον επόμενο προορισμό αλλά πικραίνεται, δηλητηριάζεται και κινδυνεύει να μετατραπεί σε ένα ακόμη από τα άμυλα τέρατα που αντιμετωπίζει ο Sagachi, ο ήρωας του παιχνιδιού. Ο τελευταίος έχει χάσει τους γονείς του -όχι τη μνήμη του (!)- και καταλήγει να γίνει Watcher. Οι Watchers όχι μόνο αντιμετωπίζουν αυτά τα τέρατα, αλλά ψάχνουν περιπλανώμενες ψυχές για να τις βοηθήσουν να απελευθερωθούν, να ξεφύγουν από το καθαρτήριό τους, να κάνουν το επόμενο μεγάλο βήμα. Σε έναν τέτοιο κόσμο υπάρχει και μερίδα ανθρώπων που θεωρεί την αυτοκτονία σωτηρία, παράκαμψη μιας κακής ζωής και επίσπευση του περάσματος στην επόμενη και, θεωρητικά, καλύτερη. Τα θεμέλια αυτού του κόσμου σφύζουν από ενδιαφέρουσες δυνατότητες, αφήνουν πολύ χώρο για ελπίδα. Και οι καλές ιδέες συνεχίζονται. Ο Sagachi μάχεται με τη βοήθεια δαιμόνων (με την πρωτότυπη έννοια του όρου). Πρόκειται για ψυχές στο μεταίχμιο, με διαφορετικές ιδιότητες σε κάθε περίπτωση, μοναδικό skill tree αλλά και συγκεκριμένους λόγους για τους οποίους βρίσκεται στη συγκεκριμένη μορφή και κατάσταση. Καθώς επενδύει ο παίκτης στο skill tree, ξεκλειδώνει (υπερβολικά) απλοϊκά cut-scenes στα οποία ο ίδιος ο δαίμονας διηγείται, σταδιακά, την προσωπική του ιστορία. Αυτομάτως η επένδυση σε κάθε skill tree παύει να είναι καθαρά τεχνικό ζήτημα. Φουσκώνουν οι ελπίδες.



Και μετά έρχονται οι μηχανισμοί. Ο παίκτης ελέγχει πάντα τον πρωταγωνιστή, ενώ μπορεί να εξοπλιστεί με έως και 4 δαίμονες, μεταξύ των οποίων μπορεί να εναλλάσσεται σε πραγματικό χρόνο κατά τη διάρκεια μιας μάχης. Ανάλογα με το δαίμονα που είναι ενεργός, αλλάζουν οι κινήσεις του ήρωα, που στην πραγματικότητα κραδαίνει το όπλο του δαίμονα. Κι εδώ έρχονται μαζεμένα τα περίεργα. Η εναλλαγή δαιμόνων έχει εσκεμμένο lag, διότι χρειάζεται επένδυση στο skill tree του καθενός για να μειωθεί αυτή η μικρή παύση. Άλμα και dodge δεν εναπόκεινται απαραίτητα στον παίκτη, αλλά απαιτούν κι αυτά επένδυση σε skill tree του κατάλληλου δαίμονα, ο οποίος πρέπει να είναι και στο party για να πιάσει τόπο η συγκλονιστική αυτή ιδιότητα. Όσο για τις καθυστερήσεις στην εναλλαγή, η ιδέα και μόνο σημαίνει πως ο δυναμικός συνδυασμός επιθέσεων για το σχηματισμό combos είναι απλά αδύνατος, δεν υποστηρίζεται σε κανένα επίπεδο. Οπότε η μάχη, που δεν τρέχει σε σειρές αλλά σε πραγματικό χρόνο, βασίζεται πάντα στην απλή επίθεση του καθενός και στις 4 ειδικές του κινήσεις, μαζί με ενισχύσεις που προκύπτουν κατά τη χρήση όταν ενεργοποιείται το Manifestation mode, καθώς ο δαίμονας θεωρείται ότι έρχεται πιο κοντά με τον πρωταγωνιστή, οπότε ενισχύεται προσωρινά. Όλες οι ειδικές κινήσεις έχουν cooldown, οπότε χρειάζεται να χρησιμοποιούνται με τρόπο και κατά περίπτωση, για να μην είναι αναγκαστική η χρήση μόνο της απλής επίθεσης για ένα διάστημα. Τις περισσότερες φορές βέβαια οι μάχες δεν αποτελούν ιδιαίτερη πρόκληση, με το παιχνίδι να αυξάνει τη δυσκολία μιας αναμέτρησης πολλαπλασιάζοντας τους διαθέσιμους εχθρούς. Το θετικό είναι ότι απαιτείται συνεχής κίνηση, ευθυγράμμιση και εκτέλεση επιθέσεων, πράγμα λογικό βέβαια από τη στιγμή που δεν μπορεί να στηριχθεί γενικά ο παίκτης σε κινήσεις αποφυγής.
 
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login
  • Δεν υπάρχουν ακόμα σχόλια για αυτό το άρθρο.

Μείνε ενημερωμένος

ΓΙΑ ΝΑ ΜΗΝ ΧΑΝΕΙΣ ΚΑΝΕΝΑ ΣΗΜΑΝΤΙΚΟ ΝΕΟ ΜΑΣ, ΚΑΝΕ ΤΩΡΑ ΕΓΓΡΑΦΗ ΣΤΟ NEWSLETTER ΤΟΥ ENTERNITY.GR!