Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Ratchet & Clank: Rift Apart Review

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

    Insomniac Games

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΕΚΔΟΣΗΣ

    Sony (SIE)

  • ΔΙΑΝΟΜΗ

    Sony

  • PEGI

    7+

  • ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΑ
*
Μετά από σχεδόν 8 χρόνια, η ιστορία των Ratchet & Clank συνεχίζεται από εκεί που έμεινε με το Ratchet & Clank: Rift Apart. Οι ήρωές μας μπλέκουν σε νέες περιπέτειες και ταξιδεύουν σε δύο διαστάσεις, όμως αξίζει να τους ακολουθήσουμε;

Επιτέλους, συνέβη. Μετά το φινάλε της ιστορίας “Future” με το Ratchet & Clank: Into the Nexus που κυκλοφόρησε το 2013 για PlayStation 3, η σειρά επανήλθε μετά από τρία χρόνια με το Ratchet & Clank, ένα παιχνίδι δημιουργημένο περισσότερο βάσει της ταινίας που κυκλοφόρησε παρέα του παρά βάσει του πρωτότυπου παιχνιδιού στο οποίο αμφότερα βασίζονταν. Το αξιοσημείωτο είναι πως η συγκεκριμένη κυκλοφορία δεν ενωνόταν με τη συνολική ιστορία της σειράς, οπότε πρακτικά, το Into the Nexus ήταν το τελευταίο κεφάλαιο. Αυτό αλλάζει με το Ratchet & Clank: Rift Apart, την ολοκαίνουρια περιπέτεια που συνεχίζει μετά το τέλος του Into the Nexus. Οι ήρωές μας, Ratchet και Clank (ποιοι άλλοι;) λένε στις πρώτες σκηνές κάτι που πολλοί φίλοι της σειράς θα σκέφτονται παίζοντας: «για ποιο λόγο μας τιμούν ως ήρωες ενώ δεν έχουμε κάνει κάτι ηρωικό για χρόνια;».




Πράγματι, τόσο στο σύμπαν του παιχνιδιού όσο και στην πραγματικότητα, η σειρά είχε κάπως μπει στον «πάγο», καθώς το PlayStation 4 είδε μόλις ένα τίτλο της σειράς ενώ ο προκάτοχός του έξι (επτά αν μετρηθεί και η επανακυκλοφορία της πρώτης τριλογίας σε HD). Όμως με το Rift Apart, θυμούνται γρήγορα για ποιο λόγο ο κόσμος τους λατρεύει – εντός κι εκτός παιχνιδιού. Με τους συμμάχους τους και τον λαό της Megalopolis να έχουν στήσει παρέλαση προς τιμήν τους, οι δύο αχώριστοι φίλοι αναπολούν ηρωικές αναμετρήσεις και τη γνωριμία τους, ενώ ο παίκτης ταξιδεύει μαζί τους σε μια ιστορία σχεδόν εικοσαετίας. Ξαφνικά, τα πράγματα αρχίζουν να στραβώνουν και σύντομα αποκαλύπτεται πως για ακόμη μια φορά, ο Dr. Nefarious δεν το βάζει εύκολα κάτω. Η πρώτη πίστα είναι πρακτικά προπόνηση, εκπαιδεύοντας τον παίκτη στους μηχανισμούς platforming και τη χρήση όπλων, προτού του δοθεί η ευκαιρία να χρησιμοποιήσει τον νέο μηχανισμό των rifts. Αυτό συμβαίνει όταν η μάχη μεταξύ Ratchet, Clank και Nefarious αρχίσει να «ανάβει» για τα καλά, με τον επικίνδυνο ρομποτικό εχθρό να ανοίγει ανεξέλεγκτα πύλες προς άλλες διαστάσεις σε κάθε σημείο της Megalopolis. Από εκεί κι έπειτα, τα πράγματα γίνονται σκούρα. Οι δύο ήρωες μεταφέρονται σε μια διαφορετική διάσταση και χωρίζονται, με ένα νέο Lombax να παίρνει μαζί τον Clank και τον Ratchet να αναζητά με μανία τον φίλο του σε όλα τα μήκη του γαλαξία – πρέπει να επιστρέψουν στο σπίτι τους παρέα και να δώσουν τέλος στα πλάνα του Nefarious. Οτιδήποτε επιπλέον ειπωθεί για την ιστορία θα ήταν spoiler οπότε από εδώ και στο εξής, σχετικές αναφορές σε χαρακτήρες και πλοκή θα είναι λιγότερο συγκεκριμένες.



Επιστρέφοντας λοιπόν στη νέα διάσταση ο παίκτης θα γνωρίσει τη Rivet, ένα νέο χαρακτήρα στο σύμπαν, την οποία και θα χειρίζεται σε ορισμένους πλανήτες ενώ σε άλλους θα έχει τον Ratchet υπό τον έλεγχό του. Η ύπαρξη ενός συμπρωταγωνιστή από μια ολοκαίνουρια διάσταση ανοίγει πολλές «πόρτες» στην πλοκή – άλλες εξερευνώνται, άλλες όχι. Η γνωριμία με την αξιαγάπητη Rivet γίνεται πολύ νωρίς και άμεσα κατανοεί κανείς σημαντικές πτυχές του χαρακτήρα της, η οποία μπορεί να διαφέρει στις λεπτομέρειες όμως πρακτικά, μοιάζει πολύ στον ηρωικό Ratchet. Με λίγα λόγια, το ντεμπούτο της είναι επιτυχημένο και είναι βέβαιο πως θα επιστρέψει σε μελλοντικά παιχνίδια της σειράς. Ωστόσο, σε ένα παιχνίδι της σειράς Ratchet & Clank, η έμφαση στους δύο χαρακτήρες του τίτλου δεν ήταν η αναμενόμενη. Από τη μία, ο Ratchet δε συμμετείχε σε μερικά από τα κυριότερα γεγονότα του παιχνιδιού κι από την άλλη, η Rivet είναι στο επίκεντρο των σημαντικότερων γεγονότων – ο Ratchet μοιάζει φιλοξενούμενος στο ίδιο του το παιχνίδι. Επιπλέον, ο χρόνος που περνούν μαζί οι Ratchet & Clank δεν ήταν αρκετός ούτε είχαν την ευκαιρία να αλληλεπιδράσουν πολύ ή ουσιαστικά. Οι διάλογοι μεταξύ των δύο ήταν πολύ απλοί, τύπου «εξηγούμε τι ακριβώς μόλις συνέβη» και σε καμία περίπτωση δεν είχαν το χαρακτηριστικό χιούμορ παλαιότερων τίτλων. Οι πρώτες δύο πίστες του Ratchet & Clank: Tools of Destruction είχαν περισσότερο χιούμορ από ολόκληρο το Rift Apart, αν κι αυτό φυσικά είναι θέμα γούστου.



Γενικώς, η ιστορία είναι σοβαρή και το χιούμορ κρατείται σε χαμηλό βαθμό κι όταν υπάρχει, είναι κάπως «μαζεμένο», σαν να απευθύνεται σε παιδιά, κάτι που συνέβη και με το παιχνίδι του 2016. Παρόλα αυτά, τα περισσότερα παιχνίδια της σειράς είχαν έξυπνο και συχνά καυστικό χιούμορ, ποτέ χυδαίο όμως σίγουρα μπορούσε να εκτιμηθεί από μεγαλύτερους σε ηλικία. Επιπλέον, η πλοκή συχνά είχε να κάνει με τη διακωμώδηση του καπιταλισμού, του  καταναλωτισμού και της αγάπης για όπλα και καταστροφή – ως εκ τούτου το χιούμορ είχε ουκ ολίγες φορές τέτοιου είδους «γεύση» τόσο σε διαλόγους όσο και στην εμφάνιση κάθε περιοχής/πλανήτη. Η απομάκρυνση από αυτά δεν ξεκίνησε με το Rift Apart, όμως κι αυτό συνεχίζει να απέχει από τα κλασικά παιχνίδια της σειράς. Τουλάχιστον, το lore των Lombax εξερευνάται αρκετά, κάτι πολύ ευπρόσδεκτο μιας και βασικό στοιχείο των “Future” ήταν η ανακάλυψη της μοίρας που είχε η φυλή του Ratchet – πλέον, και της Rivet. Δίνεται αρκετό υλικό για να λύσει κάποιες απορίες και να κάνει ακόμη σημαντικότερη την ανάμιξή τους στο μέλλον της σειράς. Μπαίνοντας στο «ζουμί», δηλαδή το gameplay, η κλασική κι αγαπημένη φόρμουλα της σειράς παραμένει αναλλοίωτη. Ο παίκτης περιηγείται σε διάφορες (συχνά αρκετά ανοιχτές) πίστες, σπάζοντας κουτιά και πράγματα για να πάρουν Bolts (χρήματα, πρακτικά) και κρυστάλλους Raritanium, με τα Bolts να επιτρέπουν την αγορά νέων όπλων και το Raritanium να χρησιμοποιείται για την αναβάθμισή τους. Δίνεται μεγάλη έμφαση στα όπλα και στη μάχη, με ωραίους μηχανισμούς shooting που κάνουν τη δράση να κυλά ομαλά. Κάθε όπλο μπορεί να χρησιμοποιηθεί χωρίς στόχευση ενώ πατώντας το L2 ο χαρακτήρας ζουμάρει με το όπλο. Η δεξιά σκανδάλη χρησιμοποιείται για να πυροβολεί και χάρη στην τεχνολογία του DualSense, ορισμένα όπλα λειτουργούν διαφορετικά όταν η σκανδάλη βρίσκεται στα μισά κι όταν φτάσει στο τέρμα – για παράδειγμα, το βασικό blaster (Burst Pistol) ρίχνει μια σφαίρα στα μισά ή τρεις σε διάταξη τόξου στο τέρμα. Αντίστοιχα, το shotgun (The Enforcer) ρίχνει μια βολή στα μισά ή αδειάζει όλη την κάννη στο τέρμα.



Η ποικιλία όπλων είναι μεγάλη και, όπως πάντα, υπάρχουν πολλοί τρελοί συνδυασμοί και μεγάλη φαντασία από πλευράς Insomniac. Χρησιμοποιώντας το ολοκαίνουριο Topiary Sprinkler, ένα αυτόματο ποτιστήρι που ψεκάζει τους εχθρούς, ο παίκτης μπορεί να τους μετατρέψει προσωρινά σε φυτά είτε για να τους ακινητοποιήσει και να εστιάσει αλλού είτε για να τους εξοντώσει ευκολότερα. Συνδυαστικά με τη Ms. Fungal, ένα δολοφονικό εξωγήινο μανιτάρι που τραβάει τα πυρά των εχθρών, κι ένα καταστροφικό όλο σαν το ρουκετοβόλο Warmonger, ο παίκτης μπορεί να κουμαντάρει εύκολα μεγάλες ομάδες εχθρών αν κάνει καλή χρήση των πυρομαχικών και δεν βιαστεί να τα ξοδέψει όλα. Κάθε όπλο φτάνει μέχρι το level 5 και σε κάθε level ξεκλειδώνονται περισσότερες δυνατότητες στο upgrade tree: από τη συνολική χωρητικότητα γεμιστήρα έως τον τρόπο που λειτουργεί το όπλο. Όποιος θέλει να λάβει τα μέγιστα από τα όπλα του θα αφιερωθεί στην αναβάθμισή τους, με τα levels να αποκτώνται μονάχα μέσω της χρήσης του κάθε όπλου, ωθώντας τον παίκτη να δοκιμάσει τα πάντα – ακόμη και μερικά όπλα που χρησιμοποιούνται μονάχα σε πολύ συγκεκριμένες περιπτώσεις. Ορισμένοι συνδυασμοί (που είναι εφικτοί προς το τέλος) κάνουν τις μάχες με τα bosses πολύ εύκολες ακόμη και στην υψηλότερη (από τις τέσσερις) δυσκολίες. Επιπλέον, οι μάχες αυτές είναι πολύ απλοϊκές και δεν απαιτούν καμία απολύτως στρατηγική, πέρα από την περιστασιακή αποφυγή επιθέσεων. Ο παίκτης μπορεί κυριολεκτικά να μείνει στο ίδιο σημείο για όλη τη διάρκεια της μάχης σε πολλές περιπτώσεις, κάτι που πηγαίνει εντελώς κόντρα στη λογική του χειρισμού και τις πιο απλές μάχες: ο παίκτης πρέπει να είναι διαρκώς εν κινήσει, να κάνει άλματα και να αποφεύγει πυρά ενώ διάφοροι εχθροί απαιτούν ειδική στρατηγική για να αντιμετωπιστούν.



Κάτι καινούριο για τη σειρά είναι το Dodge, ένα πλήκτρο αφιερωμένο στην αποφυγή που βοηθάει φυσικά και στο platforming αλλά κυρίως στις μάχες. Με εχθρούς που απειλούν από κάθε πιθανή απόσταση, βόμβες που έρχονται από το πουθενά και επιθέσεις μεγάλης έκτασης, είναι μια καλοδεχούμενη και καλά ενσωματωμένη νέα δυνατότητα. Ένα πράγμα που ίσως ενοχλήσει είναι τα παράξενα animations. Σε πολλά παιχνίδια, το dodge animation κάνει τα προηγούμενα είδωλα του χαρακτήρα λίγο διάφανα ή αφήνει γραμμές στον αέρα για να δείξει την κατεύθυνση. Εδώ, εμφανίζονται 2-3 είδωλα ακριβώς ίδια με τον χαρακτήρα, χωρίς διαφάνεια και συχνά μπερδεύει ως προς το πού ακριβώς βρίσκεται ο χαρακτήρας. Είναι κάτι ανεξήγητο κι όχι ιδιαίτερα ελκυστικό στο μάτι, όμως δεν επηρεάζει την καλή λειτουργία του μηχανισμού – απλώς, δείχνει περίεργο. Με τεράστια ποικιλία σε εχθρούς, οι οποίοι λόγω των rifts ορισμένες φορές εμφανίζονται και σε σημεία που δε θα «έπρεπε», η μάχη δύσκολα γίνεται βαρετή και είναι πάντοτε εντυπωσιακή. Τα εφέ και οι αντανακλάσεις -χάρη στο ray tracing- κάνουν φανταστική ακόμη και την απλούστερη των μαχών, με το Photo Mode να… «παίρνει φωτιά» από τη διαρκή χρήση. Βλέποντας χαρακτήρες, βολές όπλων ή γενικώς οτιδήποτε να αντανακλά στο κράνος του χαρακτήρα κατά τη φωτογράφιση είναι κάτι μαγευτικό, επιτρέποντας στο Photo Mode να γίνει αναπόσπαστο κομμάτι της εμπειρίας για όποιον θαμπωθεί από τα καταπληκτικά γραφικά. Ένα Photo Mode που δίνει μεγάλη ελευθερία στον παίκτη (σε στήσιμο σκηνής, χρώματα, εφέ κλπ), με μοναδικό παράπονο πως όταν χρησιμοποιούνται πόζες από το μενού, αφαιρείται η όποια πανοπλία όμως πρόκειται για αμελητέο πρόβλημα.



Πανοπλίες, λοιπόν, οι οποίες μπορούν καλύπτουν τον χαρακτήρα σε τρία μέρη (κεφάλι, σώμα, πόδια) και υπάρχει σχεδόν διψήφιος αριθμός εξ αυτών για να ντυθεί ο πρωταγωνιστής εφόσον το επιθυμεί. Μάλιστα, προσφέρουν και μικρά bonuses, όπως ισχυρότερο melee damage με το κλειδί/σφυρί των Ratchet/Rivet, που γίνονται μεγαλύτερα όταν ο παίκτης συλλέξει δύο ή και τα τρία κομμάτια του σετ. Μπορεί επίσης να αλλάξει τα χρώματα σε κάθε ένα σημείο ξεχωριστά, δίνοντας μοναδική όψη στον χαρακτήρα. Ένα μικρό παράπονο εδώ είναι η αδυναμία απόκρυψης του κράνους, κάτι που υπάρχει σε διάφορα παιχνίδια (κυρίως RPGs) – είναι κρίμα οι όμορφες και καλοσχεδιασμένες φάτσες των Ratchet/Rivet να κρύβονται πίσω από τα κράνη για όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού. Τουλάχιστον, στα cutscenes αφαιρούνται αυτόματα (με ένα όμορφο εφέ) για να βλέπει ο παίκτης τις εκφράσεις τους. Εξερευνώντας τις πίστες, πέρα από τα Bolts/Raritanium, ο παίκτης μπορεί να ανακαλύψει διάφορα μυστικά, όπως τα Gold Bolts που ξεκλειδώνουν διάφορα πράγματα – από οπτικά φίλτρα για το παιχνίδι έως skins για όπλα. Πιο βασικά όμως είναι τα rifts, που αξιοποιούνται με δύο τρόπους. Αρχικά, τα rift tethers επιτρέπουν στον παίκτη να μεταβεί σε ένα μακρινό σημείο (συνήθως μια πλατφόρμα) ρίχνοντας μια ακτίνα σαν λάσο στο rift κι έπειτα τηλεμεταφέρονται εκεί. Από την άλλη, σε κάθε πίστα υπάρχουν κρυμμένα pocket dimensions (άλλες διαστάσεις) όπου εισέρχεται κανείς όταν ανακαλύψει το rift-είσοδο. Τα pocket dimensions είναι πάντοτε προκλήσεις που δοκιμάζουν τις ικανότητες του παίκτη στο platforming, με ορισμένα εξ αυτών να είναι ιδιαίτερα διασκεδαστικά και όχι τόσο εύκολα. Στο τέλος κάθε pocket dimension περιμένει ένα κομμάτι πανοπλίας, ενώ στη διαδρομή υπάρχουν συχνά Bolts και Raritanium.



Ο μηχανισμός των rifts, κατά βάση, είναι αυτός. Παρότι παρουσιάστηκε σαν κάτι τεράστιο, δεν κάνει τεράστια διαφορά ούτε επιδεικνύει τις δυνατότητες της κονσόλας όπως θα περίμενε κανείς – με εξαίρεση δυο πίστες κάπου στα μισά, όπου ο παίκτης πρέπει συχνά να εναλλάσσει μεταξύ δύο διαστάσεων χτυπώντας κρυστάλλους, μια διαδικασία εντελώς άμεση. Δεν υπάρχει τυχαιότητα, δηλαδή να ανοίγουν rifts από το πουθενά, ούτε υπάρχει επικοινωνία μεταξύ των πλανητών μέσω των rifts – ο παίκτης θα πρέπει πάλι να επιλέγει τους πλανήτες από μια λίστα και να ταξιδεύει με το αεροσκάφος (αυτόματα) σε ελάχιστα δευτερόλεπτα. Εντυπωσιακά γραφικά στα rifts και πάντοτε όμορφο το να βλέπεις έναν άλλο κόσμο μέσω της πύλης, όμως στην πράξη, δεν είναι κάτι συγκλονιστικό και δεν καθιστά το παιχνίδι κάτι ξεχωριστό συγκριτικά με τους προκατόχους του. Ακόμη και τα rift tethers που θα μπορούσαν να είναι λίγο πιο ελεύθερα, υπάρχουν μόνο σε πολύ συγκεκριμένα σημεία και παρότι ουσιαστικά βοηθούν με το platforming, δε συνδυάζονται αρμονικά με τους βασικούς μηχανισμούς platforming, δηλαδή τα double jump και dodge. Πέραν της εξερεύνησης κάθε πίστας, υπάρχουν διάφορα minigames είτε ενσωματωμένα στην εξερεύνηση είτε εκτός αυτής. Δηλαδή, υπάρχει μια αρένα με διάφορα έπαθλα και ωραίες, ολοένα μεγαλύτερες προκλήσεις μάχης κι ύστερα υπάρχουν mounts που επιτρέπουν στον παίκτη να φτάσει σε σημεία που δίχως αυτά δε θα μπορούσε. Η αρένα είναι αρκετά διασκεδαστική όσο διαρκεί (τα έπαθλα δίνονται μια φορά) και πάντοτε μπορεί να την επισκεφτεί κανείς ξανά για να εξασκηθεί ή για να ανεβάσει level τα όπλα του. Ο Clank χρησιμοποιείται για την επίλυση γρίφων σε διάφορα σημεία της ιστορίας, τα οποία απαιτούν κυρίως σκέψη και κάποιες φορές ταχύτητα. Δεν είναι ούτε λίγα ούτε πολλά, είναι όσα πρέπει. Υπάρχουν και άλλα minigames, όμως θα ήταν spoiler αν απλώς αναφέρονταν.



Αναφορικά με τους πλανήτες, δεν είναι όλες οι πίστες ίδιες. Μερικές είναι μικρές και σύντομες σε επίπεδο κλειστοφοβίας κι άλλες ανεξήγητα μεγάλες, με τεράστιες εκτάσεις όπου δεν υπάρχει κανένα απολύτως μυστικό ή γενικώς κάτι να βρει ο παίκτης. Υπάρχουν μονάχα για να δοθεί έκταση κι είναι κρίμα, καθώς όταν ο παίκτης συνειδητοποιήσει πως άδικα ψάχνει για κάτι που δεν υπάρχει, θα έχει ήδη χάσει χρόνο κι έτσι ο ρυθμός του παιχνιδιού υποφέρει. Για παράδειγμα, αρκετά νωρίς στο παιχνίδι δίνεται η δυνατότητα εξερεύνησης του πλανήτη Sargasso κι όσο εξερευνά κανείς, θα μπορεί να βρεθεί τυχαία αντιμέτωπος με τα τρομερά Grunthors (κάτι σαν δεινόσαυροι). Ωστόσο, ακόμη κι αν ασχοληθεί μαζί τους, τα κέρδη είναι αμελητέα μιας και τα Bolts/Raritanium που βρίσκονται ούτως ή άλλως στον κόσμο φτάνουν και περισσεύουν για να αναβαθμίσει όλα τα όπλα στο τέρμα. Για ένα παιχνίδι που διαρκεί τουλάχιστον 10 ώρες (για κάποιον που βιάζεται) κι αγγίζει ίσως και τις διπλάσιες (για όποιον το ξεψαχνίσει πλήρως), τέτοια «κοιλιά» στο ρυθμό είναι εύκολα ορατή. Μετά το πέρας της ιστορίας, δίνεται η επιλογή για το Challenge Mode, ουσιαστικά ένα New Game+ όπου οι εχθροί γίνονται δυσκολότεροι όμως ο παίκτης ξεκινάει με όλο τον εξοπλισμό που είχε. Για όσους δεν πήραν τον χρόνο να ψάξουν τα πάντα την πρώτη φορά είναι μια καλή δικαιολογία να το κάνουν μετά, ενώ άλλοι ίσως θέλουν να ξαναζήσουν την περιπέτεια. Σε κάθε περίπτωση, μια ωραία επιπλέον επιλογή που περισσότερα single-player παιχνίδια θα έπρεπε να διαθέτουν.



Εδώ αξίζει να σημειωθεί πως το παιχνίδι διατίθεται με ελληνικό μενού και ελληνικούς υπότιτλους, ώστε ακόμη και μικρά παιδιά να μπορούν να το απολαύσουν όπως πρέπει αλλά και μεγαλύτεροι να έχουν την ευκολία της μητρικής γλώσσας, έστω και με υπότιτλους (οι φωνές παραμένουν στα αγγλικά). Όπως συνηθίζεται από τη Sony Hellas, η ποιότητα της μετάφρασης είναι άψογη και η ιστορία μπορεί να ακολουθηθεί στο ακέραιο, δίχως «παραφωνίες» συγκριτικά με το (αγγλικό) σενάριο/διαλόγους. Για να μπορέσει κάποιος να παίξει το παιχνίδι στα ελληνικά, θα πρέπει να ορίσει τη γλώσσα συστήματος κι ύστερα το παιχνίδι θα «κληρονομήσει» την επιλογή – δεν πρόκειται για κάποια ρύθμιση εντός παιχνιδιού, δηλαδή. Τεχνικά, το Ratchet & Clank: Rift Apart θα αφήσει πολλά… σαγόνια στο πάτωμα. Οι τρίχες των Lombax, οι αντανακλάσεις πάνω στον μεταλλικό Clank και γενικότερα οποιαδήποτε τέτοιου είδους επιφάνεια, ο άριστος σχεδιασμός χαρακτήρων και το αγέραστο στιλ της σειράς, όλα μαζί συμβάλλουν στη δημιουργία ίσως του πιο εντυπωσιακού παιχνιδιού που υπάρχει σήμερα στο PlayStation 5. Πρόκειται για γραφικά επιπέδου Pixar, κάτι που συχνά λέγεται για διάφορα παιχνίδια όμως εδώ ισχύει απόλυτα. Ακόμη και οι κόρες των ματιών του κάθε χαρακτήρα αντανακλούν όσα βλέπει, δείχνοντας πως η Insomniac έδωσε τεράστια βαρύτητα στη λεπτομέρεια. Φυσικά, οι εκφράσεις των χαρακτήρων βοηθούν σε τέτοιες, πιο προσωπικές στιγμές. Στο κομμάτι του συναισθήματος που μεταδίδεται στον παίκτη μέσω των cutscenes, το Rift Apart απέχει… διαστάσεις από το Ratchet & Clank του 2016 που συγκριτικά φαινόταν «ξύλινο».



Το παιχνίδι (μετά το day one patch) περιλαμβάνει τρία graphics modes: Fidelity, Performance RT, Performance. Αυτό σημαίνει ανάλυση 4K, 30fps και ray tracing στο Fidelity, με τα δύο Performance να διαφέρουν σε σημεία. Το απλό Performance ανεβάζει τα καρέ στα 60fps όμως ρίχνει την ανάλυση, την ποιότητα των εφέ και την πυκνότητα της καταστροφής (π.χ. τα κομμάτια ενός σπασμένου κιβωτίου) και τέλος, το Performance RT κάνει τα ίδια με το Performance όμως μειώνει περαιτέρω την ανάλυση. Μιας και πρόκειται για παιχνίδι με γρήγορη δράση, ένα εκ των δύο Performance modes (κατά προτίμηση με ray tracing) είναι το ιδανικό: το παιχνίδι μεταμορφώνεται στα 60fps, όπως ακριβώς συνέβη και με το Ratchet & Clank του 2016 που πρόσφατα απέκτησε αντίστοιχη αναβάθμιση. Άπαξ και παίξει κάποιος στα 60fps, δύσκολα θα ξαναπροτιμήσει το Fidelity. Παρόλα αυτά, η ποιότητα εικόνας χαμηλώνει αισθητά, σε σημείο που δεν πλησιάζει καν το Fidelity. Οι μακρινές λεπτομέρειες χάνονται, λεπτές γραμμές (περιγράμματα αντικειμένων ή ολογράμματα πλανητών στο σκάφος) «χορεύουν» και αποσπούν την προσοχή, το σπάσιμο κιβωτίων δεν έχει την ίδια χάρη και γενικότερα ίσως είναι καλύτερα να μην σταματάει κανείς και να ελέγχει το περιβάλλον – όσο το κάνει, θα ανακαλύπτει μεγάλες ατέλειες. Οι χρόνοι φόρτωσης είναι σχεδόν ανύπαρκτοι, σε σημείο που η μετάβαση από πλανήτη σε πλανήτη είναι σχεδόν στιγμιαία και το παιχνίδι δεν προλαβαίνει να προβάλλει το φόντο του όταν ο παίκτης το ξεκινά από το dashboard του PS5 – σε ελάχιστα δευτερόλεπτα, βρίσκεται στο κεντρικό μενού. Τα rifts, συγκεκριμένα τα pocket dimensions και οι πίστες που μεταμορφώνονται, επίσης φορτώνουν στιγμιαία και δείχνουν σαν να είναι προέκταση του κόσμου κι όχι κάτι ξεχωριστό.



Διάφορα προβληματάκια με bugs, μικρά και μεγάλα, υπήρξαν. Τα μικρότερα αφορούν αστοχίες σε γραφικά που ίσως και να λύνονταν στιγμιαία ενώ τα πιο σοβαρά είχαν να κάνουν με εχθρούς που κόλλησαν κάπου μέσα στο έδαφος και δεν μπορούσαν να πεθάνουν, με μοναδική λύση ένα “Restart from Checkpoint”. Αυτά είναι ίσως απόρροια του γενικότερου σχεδιασμού ανοιχτού κόσμου, καθώς σε παλαιότερα παιχνίδια της σειράς δεν υπήρχαν (τουλάχιστον με παρόμοια συχνότητα) τέτοια περιστατικά. Επιπλέον, υπάρχουν «αόρατοι τοίχοι» -κάτι εξαιρετικά παράξενο σε ένα platformer και δη ένα που περιέχει τεράστιες πίστες προς εξερεύνηση- που δείχνουν ότι δεν υπήρχε καμία ανάγκη για τόσο μεγάλες εκτάσεις.



Με λίγα λόγια, μια σύνοψη του παιχνιδιού. Είναι (επιτέλους) μια συνέχεια της βασικής ιστορίας της σειράς μετά από πολλά χρόνια, διατηρώντας το κλασικό gameplay (από το 3D platforming έως τα όπλα) που αγάπησαν οι φίλοι της σειράς, παράλληλα προσθέτοντας μικρά όμως σημαντικά πράγματα (dodge). Οι κάτοχοι PlayStation 5 που θέλουν να δουν τις δυνατότητες της κονσόλας τους θα εντυπωσιαστούν από τον τεχνικό τομέα, ο οποίος «λάμπει» σε κάθε ευκαιρία. Αυτό που ενδεχομένως να «στεναχωρήσει» όσους επί σειρά ετών ακολουθούν τη σειρά είναι η προσπάθεια μιμηθεί το παρελθόν, όμως στη διαδικασία να μην πετυχαίνει κάτι φοβερό με τους καινούριους χαρακτήρες και παράλληλα να υπονομεύει τους παλιούς. Επιπλέον, προβλήματα όπως αχανείς αλλά δίχως ουσία πίστες και εντελώς παθητικά bosses χαλούν μια, κατά τα άλλα, άριστη εμπειρία. 
EDITOR’S CHOICE

8.5

ENTERNITY SCORE
ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ opencritic.com
ΘΕΤΙΚΑ
  • Η κλασική φόρμουλα της σειράς επιστρέφει, με ακατάπαυστη δράση και διασκέδαση για μια ντουζίνα ώρες
  • Άψογα, άκρως εντυπωσιακά γραφικά και animations που δείχνουν τις δυνατότητες του PlayStation 5
  • Έξυπνα όπλα, ισορροπημένο σύστημα αναβάθμισης, αρκετές πανοπλίες και Challenge Mode
ΑΡΝΗΤΙΚΑ
  • Χρειαζόταν περισσότερο Ratchet και Clank, παρότι ονομάζεται “Ratchet & Clank”
  • Κάποιες ανούσια μεγάλες πίστες, κάποιες στο άλλο άκρο, κι ο μηχανισμός των rifts δεν είναι κάτι ιδιαίτερο
  • Παθητικά bosses, σε σημείο που οι απλές μάχες είναι πιο απαιτητικές
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
0 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
  • Δεν υπάρχουν ακόμα σχόλια για αυτό το άρθρο.
*