Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

ReCore Review

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

    Comcept

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΕΚΔΟΣΗΣ

    Xbox Game Studios

  • ΔΙΑΝΟΜΗ

    Microsoft Hellas

  • PEGI

    16+

  • ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΑ
  • ReCore
    • 16+ pegi 16+
      • 0 RATING
        ΧΡΗΣΤΩΝ (0)
      • ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ
    ΕΠΙΣΗΜΟ SITE https://www.recoregame.com/ FOLLOWERS 0 ΑΚΟΛΟΥΘΗΣΕ ΤΟ
  • 4

    ENTERNITY SCORE
*
Η πρόθεση είναι που μετράει λένε. Ισχύει. Το πόσο μετράει είναι το σχετικό της υπόθεσης όμως. Πριν δέκα χρόνια η συνεργασία του Keiji Inafune με την από βετεράνους της Retro Studios αποτελούμενη Armature Studios, για χάρη της Microsoft, θα έκανε τους απανταχού servers να καταρρεύσουν. Τη σήμερον είναι σαφές πλέον ότι καλό είναι να προσέχει, πάντα, τα ρούχα του κανείς μήπως και του μείνουν τα μισά. Το ReCore έχει την καρδιά του σε προηγούμενες δεκαετίες και δεν πρόκειται για υποτιμητικό συμπέρασμα στην προκειμένη. Πρωταγωνιστεί η Joule Adams που ξυπνά από τεχνητό κρυογονική λήθαργο για να διαπιστώσει ότι όλοι οι υπόλοιποι άνθρωποι και τα βοηθητικά ρομπότ (CoreBots στον κόσμο του παιχνιδιού) λείπουν. Άγνωστη η μοίρα των πρώτων, τρέλα η κατάληξη των δεύτερων που, χωρίς προφανή εξήγηση, γίνονται εχθρικά. Στον ερημικό κόσμο του παιχνιδιού, υπό άλλες συνθήκες, θα ξεκινούσε terraforming με στόχο τη μελλοντική εποίκηση.



Η όποια υποψία για μεγάλο και ανοιχτό κόσμο καταρρίπτεται γρήγορα αφού ο κόσμος είναι χωρισμένος σε τμήματα που διατίθενται τμηματικά, αφού κοπιάσει ο παίκτης για να αποκτήσει πρόσβαση σε αυτά, ενώ το τοπίο είναι κατά κανόνα άδειο με διάσπαρτα αντικείμενα και σχηματισμούς. Ερημικός είναι ο πλανήτης, για κάποιο λόγο είναι αναγκαίο το terraforming άλλωστε. Η Joule προσπαθεί να μάθει τι έχει πάει στραβά, αλλά και να επιβιώσει. Ειδικά για το τελευταίο χρειάζεται και τη βοήθεια των ελάχιστων CoreBots που μπορούν να μπουν στη δούλεψή της, το καθένα με διαφορετική μορφή ζώου αλλά και ειδικές επιθέσεις για τα δύσκολα της μάχης, όπως και ειδικές κινήσεις για να διευκολύνουν στην εξερεύνηση και το platforming.
Το ReCore έχει την καρδιά του σε προηγούμενες δεκαετίες και δεν πρόκειται για υποτιμητικό συμπέρασμα στην προκειμένη.
Η πρωταγωνίστρια μπορεί να έχει μαζί της δύο CoreBots τη φορά, και πρέπει να επιστρέφει στη βάση της ή σε συγκεκριμένα άλλα σημεία για να αλλάξει τη συνοδεία της. Η οποία αλλαγή αποδεικνύεται όσο συχνή όσο και οι επιρροές από τα λεγόμενα Metroidvania. Δεν είναι όλα τα CoreBots διαθέσιμα εξ αρχής, ενώ διαφορετικές ιδιότητες δίνουν πρόσβαση σε διαφορετικά σημεία και μυστικά μιας περιοχής, και έτσι ενθαρρύνονται οι επαναληπτικές επισκέψεις σε κατά τα άλλα γνωστές τοποθεσίες. Είναι εύκολο επίσης, ακόμη και με όλα τα ρομπότ διαθέσιμα, απλά να εμφανιστείτε με λανθασμένο συνδυασμό κάπου και να χρειαστεί να αναθεωρήσετε. Έτσι κι αλλιώς δεν υπάρχουν ποτέ προειδοποιήσεις ούτε και υπονοούμενα από τη μάχη που να δείχνουν προς τον πιο συμβατό συνδυασμό.


Η Joule Adams που ξυπνά από τεχνητό κρυογονική λήθαργο για να διαπιστώσει ότι όλοι οι υπόλοιποι άνθρωποι και τα βοηθητικά ρομπότ (CoreBots στον κόσμο του παιχνιδιού) λείπουν.

Το platforming είναι από τα καλά σημεία του τίτλου, με απλό και διπλό άλμα να είναι επαρκώς αξιόπιστα, κάτι που ποτέ δεν είναι αρκετά αυτονόητο σε games. Γενικότερα το σύστημα της κίνησης είναι ποιοτικό, πράγμα που αναδεικνύεται και στο πεδίο της μάχης, όπου ο ρυθμός είναι πολύ πιο έντονος και απαιτείται συνεχής κίνηση. Η Joule έχει το όπλο της, τα CoreBots και μπορεί να καταστρέψει ό,τι κινείται, αρκεί να αλλάζει τα πυρά (με απλά πατήματα στο σταυρό) ώστε να ταιριάζουν με το χρώμα των Cores των αντιπάλων. Στην αρχή τα πράγματα είναι απλά, ύστερα συνδυάζονται διαφορετικού χρωματισμού αντίπαλοι στην ίδια μάχη, και απαιτείται αξιολόγηση της κατάστασης από τη μία, για να τεθούν προτεραιότητα, ελιγμοί, για να αποφεύγονται κάποιοι αντίπαλοι όσο τα πυρά εστιάζονται σε άλλους. Με αρκετή ζημιά σε στόχο, προκύπτουν ιδανικές ευκαιρίες για τη χρήση των ειδικών επιθέσεων των CoreBots, η αποτελεσματικότητα των οποίων επηρεάζεται μάλιστα από το hit combo multiplayer που έχει καταφέρει να εξασφαλίσει ο παίκτης κάθε φορά. Αργά ή γρήγορα η Joule έχει την ευκαιρία είτε να διαλύσει πλήρως έναν εχθρό και να χρησιμοποιήσει…ό,τι μείνει, ή να προσπαθήσει να αποσπάσει το Core του που είναι ιδιαίτερα χρήσιμο για αναβαθμίσεις. Η δεύτερη διαδικασία είναι από μόνη της mini game, με την Joule να γαντζώνει τον πυρήνα και να ακολουθεί λογική ψαρέματος, προσέχοντας την ένταση με την οποία τραβά κάθε στιγμή, μέχρι να φτάσει στα χέρια της το στοιχείο που δίνει ζωή στο αντίπαλο ρομπότ. Και όλα αυτά ύστερα από χαμό με συνεχόμενη κίνηση, άλματα, dodges κ.ά.



Αυτά τα αντικείμενα, και πολλά ακόμη, όπως ρομπότ-κλειδιά για παράδειγμα, είναι απαραίτητα για αναβαθμίσεις…παντού. Κάθε CoreBot αναβαθμίζεται ξεχωριστά και πολλαπλά. Η συντήρηση όλων στο ιδανικό επίπεδο είναι σημαντική υπόθεση αλλά δεν ανοίγει το δρόμο σε νέες ιδιότητες, για αυτό και, τελικά, δεν πείθει πως αξίζει πραγματικά τον κόπο, παρότι κάνει τα ρομπότ αυτά ισχυρότερα.
Αργά ή γρήγορα προκύπτουν ορισμένα θέματα πάντως. Το ένα είναι το loading. Παρά τις βελτιώσεις με συνακόλουθα patches, είναι πραγματικά απορίας άξιος ο χρόνος αναμονή σε κάθε φόρτωση μετά από θάνατο της πρωταγωνίστριας. Ειδικά δε από τη στιγμή που αν δεν πεθάνει από κάποια επίθεση, επανεμφανίζεται πολύ γρηγορότερα, δείχνοντας έτσι ότι κάτι πολύ περίεργο συμβαίνει στη μηχανή γραφικών κ.λπ. Η οποία μηχανή σίγουρα δεν καταφέρνει να εντυπωσιάζει με την ποιότητα των γραφικών, πράγμα που δικαίως δημιουργεί ακόμη μεγαλύτερη απαίτηση να λειτουργούν κάποια πράγματα πιο σωστά και ανάλαφρα. Η πιο μεγάλη επιτυχία της μηχανής (και του character design γενικότερα) είναι η συμπεριφορά των φιλικών CoreBots που, χωρίς να μπορούν να εκφράζονται λεκτικά, καταφέρνουν να γίνονται εξαιρετικά συμπαθή και ομιλητικά με τη γλώσσα του σώματος.


Γενικότερα το σύστημα της κίνησης είναι ποιοτικό, πράγμα που αναδεικνύεται και στο πεδίο της μάχης, όπου ο ρυθμός είναι πολύ πιο έντονος και απαιτείται συνεχής κίνηση.

Το loading, θεωρητικά, διορθώνεται. Δεν μπορούμε να πούμε το ίδιο όμως για τη δομή του παιχνιδιού, ειδικά στο δεύτερο μισό του, που δείχνει να είναι συνειδητή, με στόχο την επιμήκυνση ενός παιχνιδιού που έτσι και αλλιώς δεν διατίθεται στην τυπική τιμή νέας μεγάλης κυκλοφορίας. Ο τρόπος με τον οποίο επιτυγχάνεται αυτό είναι ξεκάθαρα απαράδεκτος και, κυρίως, αχρείαστος. Διάφορα τμήματα του κόσμου είναι κλειδωμένα και απαιτείται η συγκέντρωση συγκεκριμένου αριθμού από Prismatic Cores. Στην αρχή δεν είναι παράλογο.
Η μηχανή σίγουρα δεν καταφέρνει να εντυπωσιάζει με την ποιότητα των γραφικών, πράγμα που δικαίως δημιουργεί ακόμη μεγαλύτερη απαίτηση να λειτουργούν κάποια πράγματα πιο σωστά και ανάλαφρα.
Προς το τέλος όμως οτιδήποτε απλά απαιτεί πλήθος που απλά δεν προκύπτει από τη φυσιολογική ενασχόληση με το παιχνίδι. Η εξασφάλιση επιπλέον Prismatic Cores προϋποθέτει την εξερεύνηση συμπληρωματικών “dungeons” που, γενικά, χωρίζονται σε τρεις κατηγορίες: εξερεύνηση, μάχη ή και τα δυο μαζί. Prismatic Cores υπάρχουν διάσπαρτα, κρυφά βέβαια, και στον κόσμο. Περιέργως, εμφανίζονται ενδείξεις στο χάρτη για τη θέση τους που δεν είναι δεδομένο ότι θα εμφανίζονται σταθερά μέχρι να βρει ο παίκτης τα αντικείμενα, αλλά τείνουν να μην υποδεικνύουν και αρκετά ακριβή θέση.



Δεν είναι περίεργο να υπομένει κανείς το grind, αλλά λίγο πριν τον τερματισμό, τα πράγματα απλά καταρρέουν λόγω κακού design. Ένα κτίριο είναι χωρισμένο σε ορόφους και κάθε όροφος είναι κλειδωμένος, κάθε όροφος ζητά πάντα σχεδόν παράλογο, για τα δεδομένα της ροής του παιχνιδιού, αριθμό από Prismatic Cores. Στην πράξη λοιπόν “βγαίνει” ένας όροφος, ο παίκτης επιστρέφει στον “ανοιχτό” κόσμο για να ψάξει ό,τι ψάχνεται. Επιστρέφει, περνά από έναν ακόμη όροφο και…ξεκινά πάλι την ίδια διαδικασία. Είναι τόσο σαφές ότι δεν πρόκειται για λάθος, αλλά για ξεκάθαρα καταστροφική επιλογή σε επίπεδο design, που κάνει τα προβλήματα με χρόνους φόρτωσης να μοιάζουν με απλή ατυχία.



Η τελική εικόνα που δημιουργείται προκύπτει από τα δύο μισά της περιπέτειας που κρατά περί τις 15 ώρες, αλλά ξεκάθαρα περισσότερο από όσο θα έπρεπε. Οι βασικοί μηχανισμοί του gameplay είναι καλοί, στιβαροί και όντως ενδιαφέροντες. Και προτιμούμε να πετυχαίνει κάποιος αυτό, από το να μας εντυπωσιάσει σε τεχνικό επίπεδο. Οι αδιανόητες επιλογές που γίνονται σε επίπεδο game design όμως δείχνουν ότι ούτε οι μηχανισμοί φτάνουν, παρά είναι δομικοί λίθοι που μπορούν να αναδειχθούν ή να χαντακωθούν, με το ReCore να καταφέρνει το δεύτερο, παρότι προέρχεται από “κλασικών σπουδών” χέρια και μυαλά. Και αυτού του είδους η πικρία δεν φεύγει με κανένα patch.


 

4

ENTERNITY SCORE
ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ opencritic.com
ΘΕΤΙΚΑ
  • Platforming
  • Σύστημα μάχης
  • Εκφραστικότητα των CoreBots
ΑΡΝΗΤΙΚΑ
  • Μέτριος τεχνικός τομέας
  • Ξεκάθαρα προβλήματα φόρτωσης
  • Σε κάποιον είπαν pudding και άκουσε padding
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
5 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
    • Tim of Heavens
    • Εγώ από το ντέμο πάντως το συμπάθησα. Τα προβλήματα του game design είναι τοποθέτηση του developer και όχι αυτόματα λάθος του παιχνιδιού επειδή δεν ταιριάζει με τα σημερινά δεδομένα της βιομηχανίας. Πριν μια δεκαετία τέτοιο design που ξεκλειδώνει λίγο λίγο και θέλει τα αυγά και τα πασχάλια να βρεις για το ''ανοίξεις'' ήταν καλοδεχούμενο. Σήμερα στο GPS gaming όπου όλα τα μεγάλα projects έχουν το hint από εδώ κι απο εκεί για να μην χαθείς ή κουραστείς λιγάκι, το Recore θεωρείται ξεπερασμένο. Μάλλον η υπέρμετρη Unchartedτοποίηση και η Assassinοποίση, 2 πτυχές του σημερινού gaming μας έχουν κάνει να βαριόμαστε εύκολα και τα θέλουμε όλα στο πιάτο.
      Τέλος πάντων, ανεξάρτητα από το τεχνικό κομμάτι της υπόθεσης, όπου εκεί δεν χωράει αμφιβολία ότι το παιχνίδι πάσχει, τα υπόλοιπα είναι θέμα γούστου. Προσωπικά εκτιμώ όταν υπάρχουν τίτλοι που σε βάζουν στο τρυπάκι να ψαχτείς, να κουραστείς, να πειραματιστείς από το να σου προσφέρουν μια κοινότυπη πλέον ευθύγραμμη κινηματογραφική προσέγγιση. Υπάρχουν κύριοι και κυρίες παιχνίδια παρέα με nachos, με τα εφφε τους, τα scripted encounters κτλ. που τα παίζεις για να περάσεις ένα ωραίο Σαββατοκύριακο και υπάρχουν και τα άλλα που θέλουνμία Α ή Β δόση φαιάς ουσίαςκαι λίγη κινητικότητα παραπάνω.

    • yaponvezos
    • @Tim Of Heavens

      Μεν έχει γίνει αντιληπτό το πρόβλημα που περιγράφω στο κείμενο. Άλλο πράγμα η κούραση, άλλο η τεμπελιά του developer. Αυτό δεν είναι θέμα γούστου. Κι επειδή λες για το demo, που είναι εύκολο να το συμπαθήσεις γιατί οι βασικοί μηχανισμοί είναι ανθρώπινοι, αλλά όλα καταρρέουν στο δεύτερο μισό.

      Ιδανικό παράδειγμα είναι η ένδειξη στο χάρτη για τα Cores. Να μην υπάρχουν και να ψάχνουμε στην τύχη; Κανένα πρόβλημα. Να υπάρχουν και να εξαφανίζονται όποτε θέλουν, να υπάρχουν και τελικά να είναι τυχαία η ακρίβειά τους, δεν είναι θέμα γούστου, δεν είμαι θέμα άποψης, δεν είναι θέμα μαλθακότητας του παίκτη. Είναι από bug (στην καλύτερη) έως κακό design.

      Όταν κάτι προσπαθεί να είναι Metroidvania ή περίπου Zelda ή οτιδήποτε παρόμοιο, υπάρχει καλός τρόπος να το κάνει και κακός τρόπος. Εδώ πέφτουμε στον κακό τρόπο. Διότι δεν μοιράζει την εξερεύνηση ομαλά στη διάρκεια του παιχνιδιού, δεν βάζει δόσεις grind εδώ κι εκεί ώστε να μη χρειάζεται ξαφνικά άπειρο στο τέλος του παιχνιδιού. Στο endgame απλά πουλάει τρέλα για να έχουμε να λέμε ότι κρατάει περισσότερο το παιχνίδι.

      Χίλιες φορές να ξαναπαίξει κάποιος το πρώτο Darksiders. Κρατάει περισσότερο, έχει περίπλοκα dungeons. θέλει το grind του αλλά το μοιράζει αλλιώς, χρειάζεται back tracking και δεν συμμαζεύεται.

      Ο τρόπος μετράει, έχει διαφορά. Πες σε έναν να κάνει 10 γύρους το τετράγωνο και θα σε κοιτάξει περίεργα. Πες του ότι αν τους κάνει θα του χαρίσεις PS4 και θα δεις τι έχει να γίνει. Ίδια κούραση και στις δυο περιπτώσεις. Στη μία όμως ο "designer" φαντάστηκε ότι απλά θα φας το τρέξιμο γιατί έτσι ενώ ο δεύτερος κατάλαβε ότι πρέπει να σε πείσει να βάλεις τα πόδια στην πλάτη.

*