Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Shadow Of The Tomb Raider Review - Σελίδα 2

Το Shadow Of The Tomb Raider έπρεπε να λέγεται Tomb Raider και να αντιμετωπιστεί ως ένα ακόμη reboot για τη σειρά.
Στην ιστορία που διηγείται τα γεγονότα των δύο προηγούμενων τίτλων έχουν πολύ περιορισμένο ρόλο, παρουσιάζονται κυρίως ως ένδειξη ότι η Lara δεν έχει ωριμάσει ακόμη καθώς ξεκινά την τρίτη σύγχρονη περιπέτειά της. Ωστόσο το Shadow Of The Tomb Raider είναι πιο…Tomb Raider από τους προηγούμενους δύο τίτλους και, επίσης, πιο μοναδικό μείγμα που είναι ευκολότερο να δικαιολογήσει την ύπαρξή του, κάτι δύσκολο καθώς τις δύο προηγούμενες φορές ο στόχος φάνηκε να είναι η ανάδειξη σε ανθυποUncharted. Η εμμονή αυτή φαίνεται να ανήκει στο παρελθόν και ελπίζουμε να μείνει εκεί ακριβώς. Ακίνητη. Εντός του παιχνιδιού η στροφή επιχειρείται να δικαιολογηθεί σε ψυχολογικό και φιλοσοφικό επίπεδο, με τον Jonah σε ρόλο φωνής της λογικής και την Lara να συνειδητοποιεί απότομα τι κάνει τόσο καιρό. Όλο αυτό είναι περιτύλιγμα βέβαια στα θετικά βήματα που γίνονται, γενικότερα, από τους δημιουργούς, αν και όχι σε όλους τους τομείς.



Η μάχη είναι απλό συμπλήρωμα πλέον και όταν προκύπτει δίνει σταθερά προτεραιότητα σε stealth. Σε διάφορες περιπτώσεις μάλιστα η Lara φτάνει άοπλη μπροστά σε ομάδα ενόπλων, οπότε, εκ των πραγμάτων, δεν χωρά πια η προσέγγιση “Chuck Norris” που είδαμε στους δύο προηγούμενους τίτλους. Πάλι καλά κιόλας διότι η τεχνητή νοημοσύνη μπορεί να έχει βαθμίδες δυσκολίας δεν έχει και πολλές βαθμίδες λογικής όμως. Η ταχύτητα με την οποία ξεχνά την απειλή έτσι και κρυφτούμε καλά μετά από εντοπισμό είναι πάντα αστεία. Η εξερεύνηση, το platforming κυριαρχούν και υπάρχει πλέον ολόκληρη γκάμα από κρύπτες και τύμβους. Οι πρώτες είναι απλούστερη υπόθεση, οι δεύτεροι πιο πολύπλοκη και σίγουρα πιο χρήσιμη στο τέλος. Η ολοκλήρωση κάθε challenge tomb φέρνει πρόσβαση σε νέο skill που εμφανίζεται μεν στο skill tree αλλά δεν εξασφαλίζεται με εναλλακτικό τρόπο, μόνο με το πέρασμα από το αντίστοιχο challenge tomb. Και πριν την ολοκλήρωση ενός τύμβου, δεν βλέπει καν ο παίκτης ποιο ακριβώς skill θα πάρει, απλά βλέπει κλειδωμένα skills στο tree. Δεν είναι τα μόνα αφού μερικά εξασφαλίζονται προχωρώντας στην κεντρική ιστορία, κάτι διόλου περίεργο ή πρωτότυπο. Με τα πολλά αυτοί οι τύμβοι και αυτές οι κρύπτες καταλήγουν να πρωταγωνιστούν και, τελικά, να κερδίζουν τις εντυπώσεις. Είναι χαρακτηριστικό πως το Season Pass υπόσχεται νέα challenge tombs πριν υποσχεθεί οτιδήποτε άλλο. Δεδομένου ότι στο πρόσφατο Tomb Raider τα tombs ήταν ελάχιστα και διακοσμητικά, στο Rise Of The Tomb Raider αυξήθηκαν αλλά ήταν και πάλι κομπάρσοι, φέτος τα πράγματα φτάνουν στη λογική τους, για το συγκεκριμένο franchise, κατάληξη. Για καλό μάλιστα.



Οι εσωτερικοί τους χώροι με περιβαλλοντικούς γρίφους είναι ακόμη μεγαλύτεροι και οι μηχανισμοί τους πιο πολύπλοκοι, πάντα όμως εντός λογικής και απολαυστικοί. Βοηθά το μεγαλύτερο κάθετο εύρος τους που επωφελείται κι αυτό από το μεγαλύτερο περιθώριο υποβρύχιας εξερεύνησης και πλοήγησης, κάτι που χαρακτήριζε την πρώτη εποχή της σειράς και ήταν σε έλλειψη στην εποχή του reboot. Είναι ενδεικτικό πως ρυθμίζοντας το επίπεδο δυσκολίας, υπάρχουν οι ενιαίες επιλογές, αλλά και επιμέρους. Μπορεί όποιος θέλει να ρίξει τη δυσκολία της μάχης και να ανεβάσει τη δυσκολία του platforming και των γρίφων. Αυτά μεταφράζονται σε άλλη συμπεριφορά των εχθρών και στην προσεκτική προσαρμογή βοηθητικών συστημάτων, χρονικών περιθωρίων κ.ά. κατά την πλοήγηση. Σε κάθε περίπτωση η δομή, ο ρυθμός, η ροή του παιχνιδιού φροντίζουν ώστε η μάχη να είναι μια ευχάριστη αλλαγή, ένας περισπασμός από την εξερεύνηση και ο χάρτης του παιχνιδιού μετατρέπεται σε μια έκταση που περιμένει να εξερευνηθεί, όχι απλά να «χτενιστεί» για πρώτες ύλες οι οποίες, ειδικά από ένα σημείο και μετά, βρίσκονται σε αφθονία. Ο παίκτης θα αγχωθεί για αυτές μόνο αν αποφασίσει να αγοράσει ό,τι όπλο βρει και κάθε αναβάθμισή του. Στη μεγάλη εικόνα δεν υπάρχει τέτοια ανάγκη. Για αυτό και αυτήν τη φορά η Lara Croft δεν τρώει το ξύλο που είδαμε τις προηγούμενες δύο φορές. Ναι, όταν πεθαίνει πεθαίνει φαντασμαγορικά πολλές φορές, πάνε όμως οι σκηνές στις οποίες ακόμη και το καλό αποτέλεσμα σήμαινε επίδειξη σαδισμού.



Το νέο, πιο συνετό κέντρο βάρους στο οποίο βασίζεται τελικά το Shadow Of The Tomb Raider είναι αυτό που έπρεπε να είχαν δεχτεί εξ αρχής ως αναπόφευκτο στην Square Enix. Πολύ πιθανό να ήταν σε καλύτερη θέση το franchise σήμερα. Μιας και μιλάμε για σύνεση, στο Shadow Of The Tomb Raider οι χαρακτήρες είναι λιγότεροι, πιο ανθρώπινα γραμμένοι. Οι αλληλεπιδράσεις με τον Jonah λειτουργούν ως καθρέπτης για τη συστηματικά εκτός πραγματικότητας Lara, ενώ οι ιδέες πίσω από το ποιόν του βασικού ανταγωνιστή της αρχίζουν να φαντάζουν αντάξιες της εικόνας που φαίνεται να έχει η σειρά για τον εαυτό της τη σήμερον. Σχεδόν. Πάντως, αυτός ο νέος πυρήνας συμπληρώνεται από σαφώς βελτιωμένο τεχνικό τομέα, κάτι που ξεκαθαρίζεται με την πρώτη ματιά -με ή χωρίς HDR της προκοπής-, και πραγματικά απίθανο, απίθανο ήχο.
Όταν ο παίκτης δεν «χάνεται» σε όλα τα παραπάνω, έρχεται αντιμέτωπος με την πραγματικότητα ότι το Tomb Raider, ως franchise, είναι κολλημένο στην εφηβεία. Σαφώς, διαφορετική εφηβεία από αυτήν στην οποία είχε κολλήσει επί Core Design, αλλά εφηβεία και πάλι. Για τρίτη συνεχόμενη φορά, έστω με αστερίσκο, η Square Enix δεν αντιλαμβάνεται πως δεν νοείται άνθρωπος χωρίς χιούμορ ακόμη και στα δύσκολα. Δεν χρειάζεται να γίνει στροφή στην κωμωδία, είναι όμως στην ανθρώπινη φύση να κάνει πως ελαφραίνει το ίδιο της το μαρτύριο, αποδεικνύοντας ταυτόχρονα το ποιόν της. Σε όλο το παιχνίδι η Lara Croft νομίζει πως το χιούμορ είναι το δεύτερο χειρότερο πράγμα μετά το τέλος του κόσμου που προσπαθεί να αποτρέψει, με δύο εξαιρέσεις: μια σκηνή από την παιδική της ηλικία και τον τερματισμό. Στον οποίο τερματισμό είναι ξεκάθαρη η πρόθεση της ομάδας ανάπτυξης να δείξει ότι η Lara, ως χαρακτήρας, είναι πιο κοντά πλέον σε αυτό που γνωρίζαμε κάποτε. Καμία αντίρρηση. Μόνο που αυτές οι αλλαγές γίνονται και, κανονικά, παρουσιάζονται σε στάδια και όχι με την ευαισθησία ενός διακόπτη.



Σε πρακτικό επίπεδο πιο ουσιώδη είναι κάποια ζητήματα quality of life, ειδικά στο fast travel, ο χάρτης του οποίου, που προβάλλεται διαφορετικά από τον κανονικό, για κάποιο λόγο δεν περιλαμβάνει τα όλα σημεία ενδιαφέροντος βάσει των οποίων νοιάζει τον παίκτη να διαλέξει προορισμό. Έτσι αναγκάζεται να ανοίξει χάρτη πριν φτάσει σε camp, να φροντίσει να θυμάται πού θέλει να πάει, ποιο camp βολεύει, να πάει στο camp που έχει παραδίπλα, να ανοίξει τον άλλο χάρτη και να διαλέξει το κατάλληλο μέρος στο χάρτη. Ακόμη και στη βασική οθόνη του camp, όπου βλέπουμε συνήθως αν έχουμε διαθέσιμα skill points, αν χρειαστεί να προβληθεί κάποιο άλλο μήνυμα, καλύπτει την πληροφορία αυτή που, έτσι κι αλλιώς, δεν δείχνει τον ακριβή αριθμό χωρίς να μπούμε στο skill tree. Όλα αυτά συνηθίζονται. Ξέρετε και τι άλλο κάνουν; Διορθώνονται εύκολα. Για μενού μιλάμε. Αλλά για να διορθωθούν πρέπει πρώτα να γίνει αντιληπτό ότι παιδεύουν τον παίκτη για λάθος πράγματα.



Και τα side quests έχουν διπλό πρόσωπο. Για αρχή, είναι χρήσιμα. Είναι σχεδιασμένα να οδηγούν τον παίκτη σε διάφορες μυστικές και χρήσιμες γωνιές του χάρτη, από τις οποίες θα περνούσε έτσι κι αλλιώς οποιοσδήποτε τελειομανής. Η γραφή τους όμως είναι παντελώς παιδιάστικη, σίγουρα από άλλα χέρια από εκείνα του main quest. Ακόμη και όταν η ιδέα του side quest είναι καλή, διαβρώνεται γρήγορα από κάκιστους διαλόγους που αντί να δίνουν κίνητρο δίνουν φόρα στα μάτια καθώς γυρνούν προς τα πίσω. Συν τοις άλλοις, ούτε το budget δεν είναι αρκετό για side quests. Μας έτυχε ένα στο οποίο έπρεπε να σώσουμε ένα υπό κράτηση αγόρι που προοριζόταν για εκτέλεση. Του μιλήσαμε και μετά μιλήσαμε στους φίλους του για να μας βοηθήσουν. Οι οποίοι φίλοι του είχαν ακριβώς το ίδιο πρόσωπο. Όπως και τα περισσότερα παιδιά στο χωριό. Το ίδιο ισχύει και με ενήλικές, όχι στον ίδιο βαθμό πάντως. Δεν περιμένει τέτοια φαινόμενα κανείς από τέτοια παραγωγή. Τέτοια στοιχεία εδώ κι εκεί όμως δείχνουν πως ακόμη εκκρεμούν μερικές ξεκάθαρες αποφάσεις εντός της Square Enix για το μέγεθος, το ρόλο και το ύφος του franchise. Το μόνο που δεν εκκρεμεί ποτέ είναι οι ευσεβείς πόθοι για τις πωλήσεις της.



Είναι φοβερό το γεγονός ότι η εφηβεία του reboot κρατάει πια όσο και η κανονική εφηβεία. Το πιο αξιοπρόσεκτο όμως είναι πως κάθε βήμα γίνεται προς τη σωστή κατεύθυνση, πάντα με την αίσθηση ότι η Square Enix το κάνει με το ζόρι, με βαριά καρδιά, χάρη στην γκρίνια, όχι επειδή γνωρίζει πού θέλει να πάει και γιατί. Με το μέχρι τώρα ρυθμό δεν αποκλείεται το επόμενο Tomb Raider να είναι φοβερό παιχνίδι. Το Shadow Of The Tomb Raider θα αρκεστεί στο να είναι καλύτερο και λογικότερο από τα προηγούμενα δύο. Ας πούμε ότι διάλεξε κατεύθυνση που του ταιριάζει. Αλλά μέχρι να πάρει απολυτήριο, μας περιμένει λίγο πείσμα ακόμη. 

7

ENTERNITY SCORE
ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ opencritic.com
ΘΕΤΙΚΑ
  • Απολαυστική εξερεύνηση
  • Μεγάλη τεχνική βελτίωση
  • Πιο καλογραμμένος κορμός
ΑΡΝΗΤΙΚΑ
  • Μερικές χαζές επιλογές περί quality of life
  • Αδύναμη μάχη εκτός stealth
  • Κακογραμμένα side quests
*