Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Shining Resonance Refrain Review - Σελίδα 2

Η σειρά Shining έχει περίεργη σχέση με τις δυτικές αγορές.
Τόσο που θα μπορούσαν να χτιστούν και να χαθούν περιουσίες στοιχηματίζοντας πότε θα ξαναφτάσει στα μέρη μας τίτλος της σειράς, όπως το Shining Resonance Refrain. Ενδεικτικά, το Shining Resonance κυκλοφόρησε το 2014 στην Ιαπωνία, για PS3 μάλιστα, και τώρα μόλις φτάνει σε εμάς για PS4, Xbox One και Switch, με την έκδοση για το τελευταίο να είναι εκείνη που δοκιμάσαμε. Τα τρία χρόνια αναμονής δεν είναι καν άξια αναφοράς βέβαια, αφού ο κανόνας είναι να μην έρχονται στα χέρια μας οι περισσότεροι τίτλοι της σειράς. Η προηγούμενη φορά που έγινε κάτι τέτοιο, ήταν το 2007. Αυτομάτως η συγκεκριμένη κυκλοφορία αποτελεί εξαίρεση και ειδική περίπτωση. Ποικιλοτρόπως μάλιστα αφού δεν πρόκειται για την αρχική έκδοση του παιχνιδιού.



Έχουν γίνει οι βασικές και αυτονόητες βελτιώσεις, όσες χωρούσαν με το λιγότερο δυνατό κόπο δηλαδή, στον τεχνικό τομέα, η έκδοση Refrain περιλαμβάνει και όλο το DLC που διατέθηκε για την ιαπωνική έκδοση. Και τα 150 DLC. Ναι. 150. Επιπλέον όμως περιλαμβάνει και το Refrain mode, που δεν είναι παρά μια παράξενη παραλλαγή του κανονικού campaign. Η πρόταση των δημιουργών είναι να μην ξεκινήσει κανείς με αυτό το mode, παρότι διατίθεται εξ αρχής, διότι κατά τη διάρκειά του αναφέρονται κάποια spoilers για το βασικό campaign. Ακούγεται ενδιαφέρουσα παροχή μέχρι να καταλάβει κανείς σε τι μεταφράζεται. Προστίθενται δυο χαρακτήρες στο party του παίκτη, οι οποίοι είναι αντίπαλοί του στη βασική ιστορία. Μην περιμένετε εξήγηση της προκοπής, ούτε καν πραγματική ενσωμάτωση στην, τελικά, κατά βάση ίδια ιστορία. Τόσο που στην πορεία της οι χαρακτήρες αυτοί μπορούν να βρεθούν αντιμέτωποι με τους εαυτούς τους και δεν κάνει και σε κανέναν άλλον εκεί γύρω εντύπωση. Η ίδια η ιστορία είναι προβλέψιμη ασφαλώς. Μια σατανική αυτοκρατορία από τη μία, ένα μικρό βασίλειο που αντιστέκεται κι ένας διστακτικός ήρωας με μοναδική, κρυφή δύναμη που φοβάται ακόμη και να χρησιμοποιήσει. Έχει μέσα του το πνεύμα του ισχυρότερου δράκου του κόσμου, δράκου που όλοι νόμιζαν ότι είχε χαθεί, ακόμη και όλοι οι άλλοι δράκοι που επιβίωσαν μετά μια μοιραία μάχη της αρχαιότητας. Η ιστορία γίνεται πολύ γρήγορα αδιάφορη, με εκπληκτικά βαρετούς και μακρόσυρτους διαλόγους που επιμένουν να εξηγούν τα πάντα μέχρι δακρύων, παρότι σπάνια γίνεται κάτι άξιο λόγου. Η εμμονή στην εξήγηση ως αφήγηση δεν επεκτείνεται στα tutorials που καταφέρνουν άλλοτε να είναι λειψά, άλλοτε απλά να μην υφίστανται, για μηχανισμούς που εντάσσονται στην κανονική λούπα της μάχης και, ευρύτερα, του παιχνιδιού.



Και η ίδια η λούπα δεν είναι άσχημη στον πυρήνα της. Πολλαπλές απλές επιθέσεις σχηματίζουν το βασικό combo, ενώ έτσι ανοίγει ο δρόμος για Break moves με μοναδικές ιδιότητες. Ένας χαρακτήρας μπορεί να πλήττει πολλούς εχθρούς με τη μία, άλλος μπορεί να εστιάσει σε έναν και να του κάνει τεράστια ζημιά, να τον ακινητοποιήσει και να ανοίξει το δρόμο προς ακόμη περισσότερη ζημιά. Ο συνδυασμός αυτών, με τη σειρά του, ανοίγει το δρόμο προς τα Force Moves που είναι ευκολότερο να έχει κάποιος στο μυαλό του ως, σε κάποιο βαθμό, τη μαγεία, το healing κ.λπ. του παιχνιδιού. Χρειάζεται MP, όχι Action Points όπως οι άλλες κινήσεις (τα οποία Action Points φαίνονται ανά πάσα στιγμή σε κάθε χαρακτήρα και αναπληρώνονται σε λίγα δευτερόλεπτα χωρίς εκτέλεση κινήσεων αν βγει εκτός προϋπολογισμού ο παίκτης) και ο συνδυασμός όλων με επιμονή και ρυθμό μπορεί να κάνει ακόμη και boss να χάσει μεγάλο μέρος της άμυνάς του και να γίνει γενικότερα ευκολότερος στόχος. Κανείς δεν αισθάνθηκε ποτέ άσχημα για κάτι τέτοιο.



Η βασική αυτή λούπα χρωματίζεται από το γεγονός ότι το levelling αφορά στα όπλα, όχι στο χαρακτήρα τον ίδιο. Όσο περισσότεροι χρησιμοποιούνται, τόσο βελτιώνονται τα στατιστικά τους δίνουν πρόσβαση σε διαφορετικά Force Moves που μπορεί να διαλέγει ο παίκτης να έχει σε πρώτη ζήτηση. Με περισσότερους διαθέσιμους χαρακτήρες από τους τέσσερις που χωρούν σε ένα party, χρειάζεται μια κάποια διαχείριση, σίγουρα χρειάζεται και grind, για να διατηρείται μια ισορροπία. Διαφορετικά θα το μετανιώσει σίγουρα ο παίκτης, μιας και σε κάποια quests επιβάλλεται η χρήση συγκεκριμένων χαρακτήρων. Αν αυτοί είναι πολύ κατώτεροι των περιστάσεων, δεν υπάρχει ελπίδα, υπάρχει μόνο το grind. Για να πεισθεί κι ο τελευταίος πως το όπλο είναι πάνω από όλα, υπάρχουν αντικείμενα που μπορούν να συνδυαστούν με αυτά και αποδίδουν passive effects. Υπάρχουν όμως και τα tunings που επιφέρουν σημαντικότερες αλλαγές σε στατιστικά και ιδιότητες και αυτά, με τη σειρά τους, αναβαθμίζονται με τη χρήση. Εδώ το κακό είναι πως ο ευρύς πειραματισμός δεν βγαίνει και πολύ σε καλό, εκτός πια αν δεχθεί ο παίκτης ότι το grind είναι η πηγή της ζωής και αντέχει τη διαδικασία. Ειδάλλως θα καταλήξει με πολλούς συνδυασμούς χωρίς ικανή ανάπτυξη για τα πιο προχωρημένα τμήματα του παιχνιδιού. Αν εστιάσει σε μια συνταγή, μπορεί να αισθάνεται περισσότερη ασφάλεια. Και μιας και έχουμε και τον Yuma, τον κεντρικό ήρωα, με το πνεύμα του δράκου, κάτι πρέπει να τον κάνουμε. Μπορεί να μετατραπεί στο δράκο, αρκεί να έχει MP, τα οποία καταναλώνονται με την πάροδο του χρόνου. Στην αρχή ειδικά η πάροδος του χρόνου αυξάνει τον κίνδυνο να ξεφύγει ο δράκος από τον έλεγχο και να επιτεθεί στους πάντες, ανεξαιρέτως. Μπορεί και να τους αξίζει, μιας και η φίλια τεχνητή νοημοσύνη δεν έχει στόφα φίλου της προκοπής στα βασικά της μάχης. Αργότερα τα πράγματα αλλάζουν και λόγω του μηχανισμού BAND. Με αυτόν οι χαρακτήρες χρησιμοποιούν τα όπλα τους, που στην πραγματικότητα είναι όργανα, για να παίξουν μαζί και να ενεργοποιήσουν ομαδικά buffs.
Κι αν νομίζετε ότι τελείωσαν οι μηχανισμοί, απλά προτρέχετε. Η αλληλεπίδραση με τους συμμάχους βελτιώνει της σχέση τους και ανοίγει το δρόμο προς κάτι πιο ρομαντικό. Περιορισμός στους πιθανούς συνδυασμούς δεν υφίσταται, αυτό που υφίσταται είναι ένα ενδιαφέρον παραπάνω σε αυτές τις περιπτώσεις, όχι λόγω της φοβερής ανάπτυξης των χαρακτήρων, που αποκτούν διάσταση τουλάχιστον, αλλά λόγω της προφανούς αντίθεσης με το ξεκάθαρα αδιάφορο σενάριο. Τόσο η εξέλιξη αυτή όσο και τα traits κάθε χαρακτήρα, που μπορεί να αλλάξει κατά το δοκούν ο παίκτης σαν να ήταν mods, επηρεάζουν τη μάχη, αφού καθορίζουν το είδος και τη συχνότητα κάποιων αυτοματοποιημένων αλληλεπιδράσεων μεταξύ χαρακτήρων, όπως χτυπήματα, healing κ.λπ. Δεδομένου ότι δεν μπορεί να αλλάξει ανά πάσα στιγμή το μαχητή που ελέγχει ο παίκτης, αυτός είναι ένας τρόπος να φέρει κάποιες συμπεριφορές στα μέτρα του. Όλα αυτά δεν εξηγούνται ποτέ εντός παιχνιδιού βέβαια. Γιατί κάτι τέτοια είναι για τους αδύναμους. Υποθέτουμε δηλαδή.



Βάθος ιδεών σίγουρα υφίσταται. Η ρουτίνα της μάχης όμως καταφέρνει, ακόμη κι έτσι, να μη συναρπάζει. Ουσιαστικά χάνει στα σημεία. Και…πέρα από αυτά. Ο χειρισμός αφήνει την αίσθηση πως δεν είναι αρκετά σφιχτός, του λείπει αμεσότητα μεταξύ εντολής και εκτέλεσης. Αυτό συνηθίζεται βέβαια και δεν έρχεται πραγματικά σε σύγκρουση με τον τυπικό ρυθμό του παιχνιδιού. Ωστόσο υποτίθεται πως η πλευρά από την οποία πλησιάζει ο παίκτης έναν αντίπαλο, αν δεν τον αποφύγει απλά, ορίζει ποια πλευρά ξεκινά τη μάχη με πλεονέκτημα. Το σύστημα αυτό συχνά δεν λειτουργεί, ενώ άλλες φορές απλά καταλαβαίνει άλλα αντί άλλων. Οι τυπικές μάχες είναι αρκετά εύκολες ώστε να μην υπάρχει φοβερή ανησυχία, δεν αλλάζει το γεγονός ότι έχουμε έναν μηχανισμό που δεν ξέρει τι του γίνεται.



Συνεχίζοντας με τα περίεργα, η σύνθεση του party μπορεί να αλλάξει ανά πάσα στιγμή εφόσον το θέλει ο παίκτης. Παρά ταύτα, αλλαγές γίνονται μόνο μέσω του κανονικού μενού, όχι με συντομεύσεις, εξασφαλίζοντας αχρείαστο και ανούσιο παίδεμα. Κάπου μεταξύ καλών voice overs (σε αγγλικά και ιαπωνικά μάλιστα), σίγουρα θαμπωνόμαστε από την απόλυτη πίστη των δημιουργών στα fetch quests. Τέτοια σας περιμένουν στη μια κεντρική περιοχή και στις λοιπές μικρότερες. Όταν τα ολοκληρώνεται αυτά επανέρχονται, με τους ίδιους quest givers, τους ίδιους ακριβώς διαλόγους, τις ίδιες ακριβώς ανταμοιβές. Είναι σίγουρα κάποιου είδους επιτυχία πως το Grimoire, που επιτρέπει να εξερευνήσουμε διάφορα dungeons τους κανόνες των οποίων μπορούμε να ρυθμίσουμε, έρχεται ως ανακούφιση, ακριβώς επειδή τα κανονικά side quests είναι τόσο εξωπραγματικά επαναλαμβανόμενα. Με το grind να είναι μέρος της συνταγής, τα quests αυτά θα ήταν μονόδρομος αν δεν υπήρχε και το Grimoire. Σκεφτείτε ότι αυτό ήταν DLC για την πρωτότυπη ιαπωνική έκδοση. Σκεφτείτε, επίσης, ότι δεν υφίσταται δυνατότητα για fast travel.



Όσα και να πει κανείς σε θεωρητικό επίπεδο για τους μηχανισμούς, όσο με καλό μάτι και να δει την καλλιτεχνική διεύθυνση του τίτλου και τη γενικά αξιόπιστη απόδοσή του, όσο κι αν περίμενε κάποιος να δει με μισό μάτι τον τεχνικό τομέα που καταμαρτυρά την απόσταση μιας γενιάς, το Shining Resonance Refrain είναι μια φιλότιμη προσπάθεια μεν, σχεδιασμένη να σας κάνει να βαριέστε δε. Είναι κρίμα γιατί είναι προφανής η φαιά ουσία που δαπανήθηκε για τον πυρήνα του gameplay και ο περίγυρός του το καθιστά αναπάντεχα άχρωμο. Αυτά παθαίνουμε μάλλον όταν κάποιος αποφασίζει ότι ένα παιχνίδι πρέπει να διαρκεί πάνω από 30 ώρες, ο κόσμος να χαλάσει, με κάθε κόστος. Εμ. Όχι. 

5

ENTERNITY SCORE
ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ opencritic.com
ΘΕΤΙΚΑ
  • Καλή μετάφραση, καλά voice overs
  • Θεωρητικά ωραία αλληλένδετοι μηχανισμοί
  • Περιέργως, το ρομάντζο
ΑΡΝΗΤΙΚΑ
  • Side quests που επαναλαμβάνονται αυτούσια. Κυριολεκτικά
  • Εφιαλτικοί διάλογοι
  • Κεντρική ιστορία πλασμένη με αγάπη στο βάλτο
*