Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

SoulCalibur VI Review

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

    Bandai Namco

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΕΚΔΟΣΗΣ

    Bandai Namco Entertainment

  • ΔΙΑΝΟΜΗ

    BNE Hellas

  • PEGI

    16+

  • ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΑ
  • SoulCalibur VI
    • 16+ pegi 16+
      • 0 RATING
        ΧΡΗΣΤΩΝ (0)
      • ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ
    ΕΠΙΣΗΜΟ SITE https://www.bandainamcoent.com/ FOLLOWERS 0 ΑΚΟΛΟΥΘΗΣΕ ΤΟ
  • EDITOR’S CHOICE

    8

    ENTERNITY SCORE
*
Σε πολλά επίπεδα χάρη μας έκανε η Bandai Namco που άνοιξε το δρόμο για το SoulCalibur VI. Όχι πως δεν έχει η ίδια, όπως και η ομάδα Project Soul, ευθύνη για την, ας πούμε, εμπορική ατονία της σειράς, ειδικά στην εποχή του SoulCalibur V και των άχρηστων spin-offs που ακολούθησαν, αλλά, στην προκειμένη, έκανε το ψυχικό. Και φαίνεται ότι πρόκειται για ψυχικό. Ο παραγωγός του παιχνιδιού, Motohiro Okubo, με τον οποίο μιλήσαμε προ μηνών δεν έκρυψε ούτε σε εμάς ούτε και οποιονδήποτε με ακοή πως χρειάστηκε πειθώ για να πάρει το πράσινο φως η παραγωγή και πως η επιβίωση της σειράς εξαρτάται πέρα από κάθε αμφιβολία από την υποδοχή που επιφυλάσσει η αγορά στο Soulcalibur VI. Τι υποδοχή δικαιούται όμως το Soulcalibur VI;



Βάσει του συστήματος μάχης μπορεί να δικαιούται και την καλύτερη δυνατή, παρότι είναι εμφανή τα σημεία στα οποία μπορεί να διαφωνήσει ή έστω να σταθεί σκεπτικός κάποιος. Για αρχή η γνωστή ταυτότητα της σειράς διατηρείται, με την ελεύθερη κίνηση στο χώρο, πάντα με άγκυρα τον αντίπαλο ουσιαστικά, την εξαιρετική απόκριση σε χειρισμό και κινήσεις, την απλή κατανομή αρμοδιοτήτων στα βασικά πλήκτρα, αφού όλα ξεκινούν και συχνά τελειώνουν με ένα πλήκτρο για κάθετη και ισχυρή επίθεση, ένα για οριζόντια και πιο αδύναμη, ένα για κλοτσιά κι ένα για άμυνα. Η κατεύθυνση που δίνουμε με το μοχλό διαφοροποιεί τα παραπάνω, πράγμα που έρχεται φυσικά έτσι κι αλλιώς ακριβώς λόγω της χαρακτηριστικής ελευθερίας κίνησης που προσφέρει παραδοσιακά η σειρά, για την οποία και ξεχωρίζει από άλλα παραδείγματα του είδους, περισσότερο από όσο ξεχωρίζει για το ότι οι χαρακτήρες βασίζονται στα όπλα τους. Οι μηχανισμοί που πλαισιώνουν τα παραπάνω κινούνται μεταξύ νεωτερισμού και ανθολογίου από το παρελθόν. Critical Edge (οι super κινήσεις δηλαδή), Armour Βreak, Guard Impact και Soul Charge επιστρέφουν, ωστόσο το προτελευταίο παύει να απαιτεί την μπάρα Soul Gauge και το δεύτερο είναι κατά βάση αγνώριστο αφού όχι μόνο επιτρέπει συχνά τη μεταμόρφωση των χαρακτήρων, αλλά τους κάνει ισχυρότερους για ορισμένο χρονικό διάστημα και ανοίγει το δρόμο για επιπλέον κινήσεις. Είναι σαφώς ένας μηχανισμός που υφίσταται για να δημιουργεί τριβή ακόμη και όταν η έκβαση της μάχης φαίνεται σίγουρη, ενώ, καταναλώνοντας μέρος του Soul Gauge συνοδεύεται και από το προφανές κόστος της απώλειας ή της μετάθεσης των Critical Edge ως επιλογή κατά την τρέχουσα αναμέτρηση. Οι μεγαλύτερες αλλαγές βρίσκονται αλλού βέβαια και κινούνται τόσο στο ειδικό όσο και στο γενικό.



Στο ειδικό έχουμε τα abilities των χαρακτήρων. Πρόκειται για μοναδικές ιδιότητες που ξεφεύγουν από τα συστήματα στα οποία υπακούν όλοι. Ο νεοαφιχθείς Grøh για παράδειγμα, μπορεί να χωρίσει το διπλό του σπαθί στα δύο και να αλλάξει still, ενώ μπορεί να τηλεμεταφερθεί κατά το Soul Charge. Ο Geralt, ένας από τους δυο φιλοξενούμενους αυτήν τη φορά, έχει τα γνωστά του signs, τα οποία μπορεί να χρησιμοποιήσει όλα μαζί όσο είναι ενεργό το Soul Charge, ενώ το ασημένιο του σπαθί γίνεται ακόμη πιο αποτελεσματικό κόντα στο Soul Charge των άλλων. Αντίστοιχα ο Voldo είναι ο μόνος που μπορεί να ξεκινήσει Critical Edge με γυρισμένη την πλάτη προς τον αντίπαλο. Συνεπώς δεν μιλάμε για επιπλέον κινήσεις αλλά για ιδιότητες σε ρόλο joker, η γνώση των οποίων ωφελεί το χειριστή αλλά και τον αντίπαλό του. Στο επόμενο βήμα βρίσκουμε τα Lethal Hits που δεν είναι παρά συγκεκριμένες από τις κανονικές επιθέσεις που υπό συνθήκη μετατρέπονται σε Lethal Hits και εκτοξεύουν τον αντίπαλο δημιουργώντας άνοιγμα για τα…χειρότερα. Παίζει ρόλο κατά περίπτωση, από πια πλευρά εκτελείται η απαιτούμενη κίνηση και άλλα παρόμοια.



Βέβαια το Reversal Edge είναι εκείνο που ξεχωρίζει περισσότερο, είναι φιλικότερο προς οποιονδήποτε μιας και έχει σύνθετο ρόλο και το δικό του πλήκτρο, ενώ δεν γλιτώνει να είναι και χρόνιο αντικείμενο συζήτησης για το ρόλο και την επιρροή του στο παιχνίδι. Κατά βάση με ένα πάτημα και επαφή οι δυο χαρακτήρες απομακρύνονται, η δράση σχεδόν παγώνει και οι παίκτες έχουν λίγο χρόνο για να σκεφτούν με λογική πέτρα-ψαλίδι-χαρτί, καθώς κάθε είδος επίθεσης, κάθε πλήκτρο δηλαδή, υπερτερεί ενός άλλου και μειονεκτεί κάποιου ακόμη, ενώ υπάρχει πάντα η πιθανότητα για αποφυγή και αποτελεσματική άμυνα, έστω υπό συνθήκη. Το Reversal Edge επιτρέπει στον καθένα δηλαδή να ρίξει το ρυθμό της μάχης, γεγονός που δεν εκτιμάται αυτόματα. Βέβαια δεν είναι και ανήκουστο, αφού έχουμε δει και τα πειράματα της Netherrealm Studios στο παρελθόν. Είναι όμως εύκολη διέξοδος; Είναι υπερβολική απλοποίηση της μάχης; Είναι, τελικά, ανόητο Mexican standoff ή ευγενές duel που κρίνεται σε μια στιγμή; Το δεύτερο θα λέγαμε και, συν τοις άλλοις, ενδέχεται να κρίνει την έκβαση της μάχης, αλλά με συμπληρωματική επίδραση, άρα δεν ακυρώνει με άμυαλο τρόπο την πορεία της αναμέτρησης ενώ ανταμείβει τους οξυδερκείς. Το πραγματικό όφελος είναι η ένταση που προκύπτει. Ακόμη κι αν ξέρει κάθε παίκτης ακριβώς που οδηγεί κάθε επιλογή του αλλά και κάθε επιλογή του αντιπάλου, κανείς δεν μπορεί να εγγυηθεί για το συνδυασμό που θα προκύψει, ενώ δημιουργείται χώρος για μπλόφες, με κάποιον να αποφεύγει συνειδητά την πιο ισχυρή επιλογή που ίσως περιμένει η άλλη πλευρά, απλά για τη χαλάστρα. Ταιριάζει με το πνεύμα της σειράς, αφού τα combos έρχονται κλασικά δεύτερα σε βαρύτερα, με την πρωτιά να μένει στις κατάλληλες επιλογές για να βγει ο άλλος εκτός ρυθμού, όχι απλά για να γίνει η μεγαλύτερη δυνατή ζημιά με το αμέσως επόμενο επιτυχημένο χτύπημα. Γενικά το Reversal Edge είναι μια πολύ ενδιαφέρουσα ιδέα που όταν περιγράφεται τρομάζει αλλά όταν αξιοποιείται καθησυχάζει και ταυτόχρονα συναρπάζει.
Αν το σύστημα μάχης χαρακτηρίζεται από πλούτο βέβαια, η παρέα του σίγουρα δεν μοιράζεται τις ίδιες καταβολές και, λογικά, εδώ είναι που συνειδητοποιεί ο καθένας τους οικονομικούς περιορισμούς που κλήθηκε να πλοηγηθεί η Project Soul. Σε single player τα «γενικής» χρήσης modes είναι Arcade, Versus και Training. Το Training θα μπορούσε να είναι πολύ καλύτερα δομημένο ώστε να είναι και πιθανότερο ότι θα πιάσει τόπο, το Versus είναι αυτό και τίποτα άλλο, δεν υπάρχει επιλογή για τουρνουά σε τοπικό επίπεδο κ.λπ., το Arcade είναι αυτό ακριβώς που έχουμε συνηθίσει. Κάτι ο σφιχτός προϋπολογισμός, κάτι οι διαφορετικές προτεραιότητες γενικότερα, το βάρος έπεσε σχεδόν εξ ολοκλήρου στα δύο story modes: Libra Of Soul και Soul Chronicle. Μπορεί το τελευταίο να αποκαλύφθηκε πρώτο και να πρωταγωνιστούν σε αυτό οι συνήθεις ύποπτοι, αλλά ξεκαθαρίζεται πολύ γρήγορα πως το Libra Of Soul προέχει. Αν δεν πείθει ότι έχει την πρώτη θέση στο μενού, τότε θα πείσει το γεγονός ότι εδώ βρίσκεται το αρκετά βασικό και προσγειωμένο tutorial που εξηγεί για πρώτη φορά τα προφανή αλλά και τους νεότερους μηχανισμούς.



Σε αυτό το mode όλα ξεκινούν με τη δημιουργία χαρακτήρα, η οποία βέβαια μπορεί να γίνει και ξέχωρα από οποιοδήποτε mode, με τον editor να εμφανίζεται και στο αρχικό μενού. Ο editor είναι αρκετά ευέλικτος, τόσο που κάποιες δημιουργίες παραήταν και τελικά είναι απαγορευτική η χρήση τους online, αν και δεν χαρακτηρίζεται από το πλήθος επιλογών που είχαμε μάθει να περιμένουμε ακόμη και σε προηγούμενους τίτλους Soulcalibur. Το κενό αυτό θα καλυφθεί λογικά με την κλασική μέθοδο, με DLC δηλαδή. Υπό άλλες συνθήκες θα μας κακοφαινόταν περισσότερο το σενάριο. Στη συγκεκριμένη, αν αυτό χρειάζεται για να ξαναδούμε Soulcalibur, κομμάτια να γίνει. Αν και σίγουρα είναι και η διάθεση χαρακτήρων ως DLC στη μέση. Εκπτώσεις σε εμφανίσεις έχουν γίνει γενικότερα πάντως, αφού και οι έτοιμοι, αναγνωρίσιμοι χαρακτήρες δεν έχουν πραγματικά εναλλακτικές εμφανίσεις, περισσότερο χρωματικές παραλλαγές. Μια ακόμη από τις εκπτώσεις. Οι οποίες συνεχίζονται καθώς ο παίκτης κινείται στο χάρτη του Libra Of Soul. Όποιο κι αν είναι το δημιούργημα του, ουσιαστικά καταδικάζεται σε θάνατο και πρέπει να κλείνει ρήγματα για να μετατίθεται η συμφορά. Στη διαδρομή θα συναντήσει δημιουργήματα του editor, γνωστούς χαρακτήρες, θα έχει την ευκαιρία να ξεφύγει από τη βασική διαδρομή για να πάει σε άλλα μέρη του χάρτη όπου τον περιμένουν και διαφορετικές προκλήσεις, αρκεί να έχει τα χρήματα για το ταξίδι. Ή, ενίοτε, να έχει χρήματα για μισθοφόρους που μπορεί να στείλει στη μάχη. Κι αν ο μισθοφόρος αποτύχει, ο παίκτης συνεχίζει απέναντι σε έναν ήδη φθαρμένο αντίπαλο και γενικά η υπόθεση γίνεται ευκολότερη. Όλα γίνονται για δυο λόγους, έναν πρακτικό και έναν αφηγηματικό. Με την επιτυχία στις διάφορες αποστολές, που ξεκινούν πολύ εύκολες μέχρι να πάρουν μπρος αλλά γενικά βασίζονται στην ιδέα του Mission Mode και έχει η καθεμιά κάποιες ιδιαιτερότητες, κάποια κριτήρια νίκης, συγκεντρώνονται XP, ο χαρακτήρας ανεβαίνει level κι έτσι αποκτά πρόσβαση σε καλύτερα όπλα με καλύτερες ιδιότητες. Μπορεί δε να χρησιμοποιεί φαγητά πριν τη μάχη, τα οποία λειτουργούν ως buffs. Στην αφήγηση τα πράγματα είναι καθόλα οικονομικά και ερασιτεχνικά. Όλα προχωρούν με κείμενο, χωρίς ηχογραφημένους διαλόγους. Κι εδώ μπορούμε να δείξουμε κατανόηση, στην κάκιστη γραφή είναι δυσκολότερο να το πετύχουμε. Ειδικά δε από τη στιγμή οι μάχες κρατούν συχνά πολύ, πολύ λίγο, έχουμε παύση για φόρτωση πριν και μετά από αυτές, με την αναμονή να μπορεί κάλλιστα να είναι συνολικά μεγαλύτερη από τη μάχη. Στο τέλος αυτό που μετράει είναι πως ουσιαστικά έχουμε ένα Mission Mode με levelling. Όλα τα υπόλοιπα είναι για φιγούρα κυρίως, ακόμη και οι επιλογές που κάνουμε σε σημεία και γέρνουμε προς το καλό ή το κακό και καθορίζουν σε κάποιο βαθμό το τέλος της συγκεκριμένης ιστορίας.



Το Soul Chronicle είναι το δεύτερο story mode, παρότι μοιάζει περισσότερο με αυτό που θα περίμενε κανείς να δει ως βασικό. Εδώ φαίνεται περισσότερο πως το Soulcalibur VI, παρά την αρίθμησή του, επιχειρεί να είναι κάτι σαν reboot. Πιάνει την ιστορία από την αρχή, τροποποιώντας την και συμπληρώνοντάς την. Η κεντρική ιστορία εστιάζει στον Kilik και προχωρά με χρονολογική σειρά, αλλά ο δρόμος είναι ανοιχτός προς τις παράλληλες ιστορίες άλλων χαρακτήρων που βρίσκονται στην ίδια χρονολογική σειρά και δίνουν μια αίσθηση συνέχειας στην όλη διαδικασία. Σίγουρα πάντως προορίζεται για δεύτερο story mode το συγκεκριμένο μιας και σε σημεία διασταυρώνεται με το Libra Of Souls και δίνει, ας πούμε, μια κάπως διαφορετική ματιά στο ίδιο γεγονός. Αρκεί να μην έχει ιδιαίτερες προσδοκίες κανείς. Εδώ βρίσκουμε ηχογραφημένους αλλά στατικά σχέδια που από κοινού αναλαμβάνουν την αφήγηση. Έγινε δηλαδή το κάτι παραπάνω, αλλά είναι ξεκάθαρο ότι δεν έβγαιναν τα κουκιά για πράγματα που π.χ. στο Tekken θα ήταν αυτονόητα. Εδώ τουλάχιστον ο παίκτης μπαίνει στη διαδικασία να δοκιμάσει πολλαπλούς χαρακτήρες, να γνωρίσει παλιούς και νέους, κάτι που ίσως θα ήταν χρησιμότερο να «επιβάλλεται» πιο νωρίς. Βέβαια δεν πρόκειται για κλειδωμένο mode, όλα είναι εξ αρχής διαθέσιμα. Μόνο συμπληρωματικό υλικό στο Museum είναι κλειδωμένο όπως και συνηθίζεται.



Παρά κάποιες ελλείψεις σε modes, είναι σαφές ότι το single player προέχει στο Soulcalibur VI, αλλά υπάρχει πάντα και το online. Σπαρτιάτικο κι αυτό βέβαια με ranked matches, casual matches, rankings και replays. Υπάρχουν μερικές χαριτωμένες λεπτομέρειες, όπως η δυνατότητα να ακολουθήσουμε συγκεκριμένους παίκτες για να ενημερωνόμαστε άμεσα για τα νέα τους κατορθώματα που μπορούμε να δούμε σε replay κ.λπ. Η απόδοση online είναι καλή πάντως, ακολουθώντας τη σταθερότητα που προσφέρει γενικότερα ο τεχνικός τομέας. Τα 60fps είναι απόλυτη προτεραιότητα προφανώς, τόσο που το Xbox One X έχει ανάλυση 1440p ως ταβάνι, το οποίο ταβάνι είναι 1080p για το PS4 Pro. Τα εφέ είναι πολλά, οπότε έχουν και απαιτήσεις, ακόμη και αν τα γραφικά δεν επιδιώκουν τον απόλυτο εντυπωσιασμό. Αν ένα πράγμα θέλαμε να βελτιωθεί είναι οι χρόνοι φόρτωσης. Δεν είναι μεγάλοι σε απόλυτους αριθμούς, κινούνται πάνω από το ιδανικό όμως και έρχονται συχνά. Βέβαια μπορεί απλά να μην είναι γραφτό το ιδανικό που έχουμε στο μυαλό μας, όχι με μαγνητικούς σκληρούς δίσκους τουλάχιστον.



Είναι σαφές ότι ο δρόμος προς την κυκλοφορία του Soulcalibut VI ήταν δύσβατος και αυτό είναι το μεγαλύτερο κρίμα. Δεν περιμένουμε να κάνει κάθε μέρα ψυχικό η Bandai Namco, είναι όμως δύσκολο να πάψουμε να ελπίζουμε στο Soulcalibur, αφού η απουσία του θα μας άφηνε με εναλλακτικές που βασίζονται σε μάχη σώμα με σώμα, έχουν διαφορετικές προτεραιότητες και, σίγουρα, διαφορετικό χαρακτήρα. Σε τελική ανάλυση πάντως το Soulcalibur VI είναι ένα λειψό προϊόν και ταυτόχρονα ένα φανταστικό fighting game. Μαντέψτε ποιο από τα δύο είναι σημαντικότερο, ειδικά δε στη συγκεκριμένη κατηγορία. 
EDITOR’S CHOICE

8

ENTERNITY SCORE
ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ opencritic.com
ΘΕΤΙΚΑ
  • Πολύ καλή απόδοση
  • Πολύ περιεχόμενο για single player
  • Η απατηλή απλότητα του συστήματος μάχης
ΑΡΝΗΤΙΚΑ
  • Χρειαζόταν σίγουρα λίγο χρήμα παραπάνω
  • Λιγότερη ποικιλία από την αναμενόμενη στα modes
  • Συχνότητα και τυπική διάρκεια φόρτωσης
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
0 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
  • Δεν υπάρχουν ακόμα σχόλια για αυτό το άρθρο.
*