Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

SpellForce 3 Review

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

    Grimlore Games

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΕΚΔΟΣΗΣ

    THQ Nordic

  • ΔΙΑΝΟΜΗ

    Enarxis

  • PEGI

    12+

  • ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΑ
  • SpellForce 3
    • 12+ pegi 12+
      • 0 RATING
        ΧΡΗΣΤΩΝ (0)
      • ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ
    ΕΠΙΣΗΜΟ SITE https://spellforce.com/ FOLLOWERS 0 ΑΚΟΛΟΥΘΗΣΕ ΤΟ
  • 6

    ENTERNITY SCORE
*
Το πρώτο πράγμα που μας έρχεται στο νου όταν ακούμε για υβρίδιο RTS και RPG, δεν είναι άλλο από το Warcraft III της Blizzard. Στην υποκατηγορία αυτή των RTS ο στρατός του παίκτη συνοδεύεται από έναν ή περισσότερους ήρωες, οι οποίοι, σε αντίθεση με τις απλές μονάδες, κερδίζουν σταδιακά εμπειρία και γίνονται ισχυρότεροι, όπως σε ένα παραδοσιακό RPG. Ωστόσο, τo Warcraft πέρασε από το στάδιο του καθαρού RTS μέχρι να καταλήξει εκεί. Αντίθετα, η σειρά SpellForce, που ξεκίνησε το 2003 από την Phenomic, είχε ως αφετηρία αυτό το σημείο επιχειρώντας να πάει τη νέα αυτή υποκατηγορία ένα βήμα παραπέρα. Τι εννοούμε με αυτό; Πολύ απλά, ότι ενώ το Warcraft III δεν επιχείρησε ποτέ να κρύψει ότι ήταν κατά βάση ένα RTS με στοιχεία RPG, το SpellForce προσπάθησε να πετύχει την τέλεια ισορροπία μεταξύ των δύο. Το αποτέλεσμα ήταν ένα παιχνίδι που διέθετε quests, εξερεύνηση και paperdoll με εξοπλισμό για τους ήρωες, ενώ στο κομμάτι του RTS δεν είχε και πολλά να ζηλέψει από ένα καθαρόαιμο παιχνίδι στρατηγικής.



Ή τουλάχιστον αυτό το κατάφερε πραγματικά το SpellForce II, αφού ξεφορτώθηκε τις περισσότερες «παιδικές ασθένειες» του προκατόχου του. Ακολούθησαν δύο expansions, η εξαγορά της Phenomic από την ΕΑ (η οποία οδήγησε, νομοτελειακά σχεδόν, στη διάλυσή της λίγα χρόνια αργότερα) και το SpellForce έμεινε για λίγο στην άβυσσο του game development μέχρι που η Nordic αποφάσισε να το σώσει και αυτό, κυκλοφορώντας το τρίτο expansion, με τίτλο Faith in Destiny, και δύο χρόνια αργότερα το τέταρτο, με τίτλο Demons of the Past. Κάπως έτσι φθάνουμε αισίως στο παρόν με την κυκλοφορία του πρώτου κανονικού τίτλου από την THQ Nordic, πλέον, και ανάπτυξη από τη θυγατρική της, Grimlore Games. Η συνταγή είναι λίγο-πολύ η ίδια με τα προηγούμενα: ένα υβρίδιο RTS και RPG, με το κομμάτι του RPG να πλαισιώνεται από ένα ενδιαφέρον σενάριο, χαρακτήρες με αρκετό background, voice overs υψηλής ποιότητας και ένα βασικό σύστημα με skills, εξοπλισμό και attributes, ενώ στο κομμάτι του RTS υπάρχουν τρεις φυλές, η καθεμία με την αισθητική της και όλα τα στοιχεία που περιμένει κανείς να βρει σε έναν τίτλο του είδους.



Εδώ εντοπίζεται και το πρόβλημα του SpellForce 3, αλλά πριν το αναλύσουμε θα ήταν καλύτερο να πάρουμε τα πράγματα από την αρχή. Βρισκόμαστε στο βασίλειο Nortander, στον απόηχο των καταστροφικών Mage Wars. Πλέον επικρατεί ειρήνη και το βασίλειο έχει επικεντρωθεί στο διωγμό των μάγων που προκάλεσαν τόσα δεινά στους κοινούς θνητούς. Ή για την ακρίβεια στο διωγμό όλων των μάγων ανεξαιρέτως, όπως γίνεται πάντα σε τέτοιες περιπτώσεις. Όλα θα πήγαιναν καλά για τον ήρωά μας (ή την ηρωίδα μας), αν δεν ήταν απόκληρο παιδί του πιο μισητού ανθρώπου σε όλο το Nortander. Πιθανώς και πέρα και από αυτό. Η μοναδική ελπίδα του πρωταγωνιστή είναι να συγκεντρώσει πιστούς συντρόφους και συμμάχους που θα του παρέχουν την απαραίτητη στρατιωτική ισχύ, ώστε να ξεμπερδέψει το κουβάρι της υπόθεσης στην οποία έχει εμπλακεί άθελά του, ανακαλύπτοντας στην πορεία μια μυστηριώδη επιδημία, τα ερείπια ενός χαμένου πολιτισμού, απρόσμενους συμμάχους και αδίστακτους εχθρούς.



Όλα αυτά εκτυλίσσονται σε ένα πολύ όμορφο περιβάλλον με εξαιρετική λεπτομέρεια, καθώς οι θάμνοι και το γρασίδι παραμερίζουν στο πέρασμα κάθε στρατιώτη και τέρατος, οι χτίστες σχολιάζουν καθώς δουλεύουν για την οικοδόμηση της βάσης μας, οι πόλεις που επισκεπτόμαστε είναι μεγάλες και γεμάτες από κόσμο και τα καβουράκια κάνουν αμέριμνα βόλτες δίπλα στη θάλασσα. Αυτό το τελευταίο κρατήστε το, γιατί τέτοιες λεπτομέρειες είναι σημαντικές για την τοποθέτηση κτιρίων σε RTS mode, όπως εν προκειμένω το Fishery που δεν χρησιμεύει αν χτιστεί δίπλα σε οποιαδήποτε υδάτινη μάζα, αλλά μόνο όπου υπάρχει υδρόβια ζωή. Αντιστοίχως, το Hunting Lodge πρέπει να τοποθετείται όπου υπάρχουν ζώα για κυνήγι. Αν εξαιρέσουμε το Logging Cabin, που προφανώς πρέπει να βρίσκεται κοντά σε δέντρα, τα υπόλοιπα παραγωγικά κτίρια δεν είναι τόσο εύκολα στην τοποθέτησή τους. Κάτι που εκ πρώτης όψεως μπορεί να μοιάζει με ερείπιο ενδέχεται να είναι ένα πολύτιμο κοίτασμα πέτρας, για παράδειγμα.
Αυτό έρχεται σε αντίθεση με έναν σημαντικό κανόνα των RTS που υπαγορεύει ότι οι πρώτες ύλες πρέπει να είναι άμεσα διακριτές από τον παίκτη, ειδικά όταν δεν υπάρχει καν δυνατότητα για active pause. Ευτυχώς, αυτό λύνεται σχετικά εύκολα με μια επιλογή (Economic View) που επισημαίνει τις πρώτες ύλες με εικονίδια. Μικρό το κακό, θα πείτε, και έτσι θα ήταν αν αυτή η λεπτομέρεια δεν χαρακτήριζε το σύνολο της λογικής με την οποία σχεδιάστηκε ο τίτλος: style over substance.



Υπάρχουν στιγμές που απολαμβάνει κανείς τα voice overs, τα οποία δεν έχουν τίποτα να ζηλέψουν από ένα καλό RPG (τουλάχιστον στους κύριους ρόλους), αλλά στη συνέχεια συνειδητοποιεί ότι οι επιλογές στους διαλόγους είναι περισσότερο διακοσμητικές και αφορούν κυρίως στο αν θα ακούσουμε ολόκληρη ιστορία ή θα περάσουμε κατευθείαν στο «ψητό». Όταν δίνεται κάποια επιλογή που έχει όντως αντίκτυπο, αυτή συνήθως αφορά στο αν θα κάνουμε κάποιο προαιρετικό side quest για να αποκτήσουμε έναν παραπάνω NPC (π.χ. έναν αρχιτέκτονα ή ένα σιδερά) για τη βάση των επιχειρήσεών μας και όχι σε κάτι που έχει να κάνει ουσιαστικά με την πλοκή. Το μονοπάτι της αφήγησης του SpellForce III έχει κυρίως παρακάμψεις και λιγότερο σταυροδρόμια. Το ίδιο περίπου συμβαίνει και στο κομμάτι του RTS. Οι μόνες διαφορές του τίτλου από το μέσο RTS είναι το ότι οι χάρτες χωρίζονται σε τομείς και το ότι οι απλοί εργάτες δεν εκπαιδεύονται, ούτε ελέγχονται άμεσα από τον παίκτη, αλλά δημιουργούνται μέσω το κεντρικού κτιρίου κάθε τομέα και ο παίκτης επιλέγει απλώς σε ποιο κτίριο θα τους αναθέσει. Κάθε τομέας διαθέτει ξεχωριστές πρώτες ύλες και η κατάκτησή του απαιτεί την κατασκευή ενός ειδικού κεντρικού κτιρίου, σε προκαθορισμένο, σημείο από τους ήρωες. Πέρα από αυτά οι μηχανισμοί είναι οι απολύτως βασικοί και καθιερωμένοι, ενώ οι διαφορές μεταξύ Humans, Elves και Orcs είναι ως επί το πλείστον αισθητικές, με ελάχιστες εξαιρέσεις. Για παράδειγμα, όταν τα Elves καταλαμβάνουν ένα νέο τομέα του χάρτη, σε αντίθεση με τις άλλες δύο φυλές, δεν μπορούν να χτίσουν απευθείας αλλά έχουν την επιλογή να το αναβαθμίσουν σε έναν πύργο για άμυνα μόνο ή σε ένα κανονικό outpost που επιτρέπει την κατασκευή βάσης. Κατά τα άλλα, οι διαφορές είναι πραγματικά αμελητέες: ως είθισται, τα κτίσματα των ξωτικών είναι πιο περίτεχνα, των ανθρώπων πιο λειτουργικά και των Ορκ περισσότερο tribal.



Κάθε φυλή ξεκινά με δύο βασικές μονάδες και φυσικά ακολουθείται το κλασικό μοτίβο πέτρα-μολύβι-χαρτί με το ιππικό, για παράδειγμα, να είναι ισχυρό εναντίον πεζικού και τοξοτών, αλλά αδύναμο εναντίον λογχοφόρων κ.ο.κ. Λίγη σημασία έχουν όλα αυτά, όμως, καθώς το μόνο που θα προλάβει να διαχειριστεί ο παίκτης είναι οι ικανότητες των ηρώων του και τα αντικείμενα που κουβαλούν (όπως φίλτρα και φυλαχτά). Η ταχύτητα της μάχης είναι τέτοια, ώστε οποιοδήποτε άλλο micromanagement είναι χαμένος κόπος. Εξίσου τετριμμένο είναι και το σύστημα των classes και skills. Κάθε φυλή έχει περίπου τις ίδιες κατηγορίες ηρώων και το μόνο που σπάει κάπως τη μονοτονία είναι οι διαφορές μεταξύ των ηρώων του campaign και του multiplayer, όσον αφορά στα skills. Ωστόσο τα δέντρα των skills είναι απολύτως βασικά, με 6-7 επιλογές το καθένα χωρίς τίποτα το ξεχωριστό, ενώ στο multiplayer το σύστημα είναι σχεδόν απλοϊκό.



Η Grimlore, με τους περιορισμούς στο σχεδιασμό του τίτλου, δείχνει ότι είτε φοβήθηκε το balancing, είτε δεν είχε τους πόρους να το δοκιμάσει επαρκώς, ώστε να προσφέρει περισσότερη ποικιλία στα skills και στα classes και μεγαλύτερη διαφοροποίηση μεταξύ των φυλών. Αυτό, λοιπόν, είναι και το βασικό πρόβλημα του SpellForce III. Συμπληρώνει όλα τα απαραίτητα «κουτάκια» στη λίστα ενός φίλου των RPG και των RTS με επαρκή τρόπο, αλλά ως εκεί. Το παιχνίδι σε καμία περίπτωση δεν είναι κακό, δυστυχώς όμως δεν είναι και τίποτα το ιδιαίτερο. Αν, λοιπόν, έχετε ένα κενό στη συλλογή σας, το οποίο χωράει ακριβώς ένα αξιοπρεπές ειδύλλιο μεταξύ RTS και RPG, τότε προχωρήστε άφοβα. Αν αναζητάτε κάτι παραπάνω, τότε το SpellForce III μάλλον θα σας απογοητεύσει. 

6

ENTERNITY SCORE
ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ opencritic.com
ΘΕΤΙΚΑ
  • Προσεγμένη παρουσίαση
  • Πολύ καλά voiceovers
  • Επικό soundtrack
  • Το σενάριο του campaign είναι αρκετά ενδιαφέρον
ΑΡΝΗΤΙΚΑ
  • Οι μηχανισμοί του gameplay είναι οι βασικοί. Δεν ξεχωρίζει ούτε ως RTS, ούτε ως RPG
  • Οι επιλογές του παίκτη στα skills είναι πολύ φτωχές, ειδικά στο multiplayer
  • Οι φυλές έχουν ελάχιστες ουσιαστικές διαφορές μεταξύ τους
  • Ενίοτε προβληματικό pathfinding
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
0 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
  • Δεν υπάρχουν ακόμα σχόλια για αυτό το άρθρο.
*