Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Star Ocean: Integrity and Faithlessness Review - Σελίδα 2

Το ότι δεν εμφανίζεται κάθε μέρα νέο Star Ocean είναι γεγονός.
Παρά ταύτα θεωρείται ιστορικό franchise της βιβλιοθήκης της Square Enix, ενώ, γενικότερα μιλώντας, οι προσπάθειες της Tri-Ace, που βρίσκεται στο τιμόνι της παραγωγής αυτής, είναι αναμενόμενο να τραβούν τα βλέμματα όσων είναι φίλα προσκείμενοι σε ιαπωνικού τύπου RPG. Τεχνικώς το Star Ocean: Integrity and Faithlessness είναι ο πέμπτος κανονικός τίτλος, αλλά χρονικά τοποθετείται μεταξύ του δεύτερου και του τρίτου τίτλου, όχι μετά τα του The Last Hope. Μικρή σημασία έχει όλο αυτό βέβαια. Όχι μόνο επειδή δεν χρειάζεται κατανόηση του ευρύτερου κόσμου της σειράς για να ασχοληθεί κανείς με το νεότερο τίτλο, αλλά επειδή το ίδιο το παιχνίδι δεν κάνει ποτέ σοβαρή προσπάθεια να κερδίσει τον παίκτη με το σενάριο, την πλοκή και τους χαρακτήρες. Τα κλισέ δίνουν και παίρνουν, η ανάπτυξη των χαρακτήρων είναι νωχελική και συχνά ανούσια.


Η πιο ενδιαφέρουσα πτυχή στο σύστημα μάχης είναι τα Roles που παραπέμπουν στα Jobs και τα gambits της σειράς Final Fantasy.

Η σχετική μικρή διάρκεια του main quest, το οποίο θα σας κρατήσει για 30 περίπου ώρες (οι λοιπές δραστηριότητες, αν έχετε υπομονή, μπορούν να διπλασιάσουν τον τελικό αριθμό), σημαίνει ότι δεν υπάρχει ο χώρος που συναντούμε σε άλλα παιχνίδια του είδους αλλά, ας μην κοροϊδευόμαστε, υπάρχουν εικοσάλεπτα επεισόδια anime που αξιοποιούν πολύ καλύτερα το χρόνο που έχουν στη διάθεσή τους για να δώσουν μια κάποια βαρύτητα σε χαρακτήρες και καταστάσεις. Η όποια εξέλιξη μεταξύ των χαρακτήρων (στο τέλος υπάρχουν 7 άτομα στο party και μετακινούνται όλοι μαζί, σε πραγματικό χρόνο) προέρχεται κυρίως με διαλόγους που “τρέχουν” εκτός cut-scenes (τα τελευταία είναι λιγοστά). Οι χαρακτήρες απλά μιλούν, ο παίκτης ελέγχει την κάμερα, ελπίζει να θυμάται ποια φωνή αντιστοιχεί σε ποιον (στα αγγλικά ή στα ιαπωνικά) γιατί ούτε ο υπότιτλος υποδεικνύει ποιος μιλά, ούτε και η ελεύθερη κάμερα διευκολύνει, σκηνοθετικά, την κατάσταση. Όσο προχωρά ο διάλογος, που δεν μπορεί να προσπεραστεί, ο έλεγχος είναι (ή και όχι) στα χέρια του παίκτη, και “σηκώνεται” κόκκινος δακτύλιος που εμποδίζει την πρόοδο πέρα από ένα σημείο του περιβάλλοντος για να τελειώσει ο διάλογος. Σε άλλα σημεία ενεργοποιείται κάποιο event, με τους δικούς του διαλόγους, οι οποίοι δεν ακυρώνουν τους προηγούμενους αλλά μπορούν να μπλεχτούν.



Σημαντικές πληροφορίες μπορούν να λέγονται σε στιγμές που επικρατεί κακός χαμός και ο μόνος τρόπος να γίνουν αντιληπτές είναι να αλλάξετε την ισορροπία της ηχητικής μπάντας. Μιας και έγινε λόγος για καταστάσεις, στο νέο Star Ocean ο παίκτης ελέγχει κυρίως των Fidel που φυσικά και έχει μεγαλειώδες πεπρωμένο, μαζί με τη φίλη του Miki που τον φωνάζει Fiddly, αγνοώντας ίσως ότι το παρατσούκλι είναι ένα γράμμα και κανέναν ήχο μακριά από αρνητικά φορτισμένο χαρακτηρισμό. Στην αρχή όλα περιστρέφονται γύρω από τη διαμάχη δύο πλευρών που μάχονται για την επικράτηση στον πλανήτη Faykreed, πριν τα πράγματα πάρουν άλλη τροπή και διαπιστωθεί ότι όλα επηρεάζονται από εξωγήινο δάκτυλο.
Τεχνικώς το Star Ocean: Integrity and Faithlessness είναι ο πέμπτος κανονικός τίτλος, αλλά χρονικά τοποθετείται μεταξύ του δεύτερου και του τρίτου τίτλου, όχι μετά τα του The Last Hope.
Αν ονειρεύεστε εξορμήσεις στο διάστημα, καλό είναι να αλλάξετε ρότα. Η έξοδος από την ατμόσφαιρα δεν φέρνει εξερεύνηση αλλά επιβίβαση σε σκάφη που έχουν το ρόλο των dungeons, όχι για πολύ όμως μιας και γρήγορα το παιχνίδι σάς ενημερώνει πως ό,τι σημαντικό είναι να συμβεί, θα λάβει χώρα στον πλανήτη που ήδη ξέρετε. Το “ξέρετε” μπορεί να θεωρηθεί και ευφημισμός. Η δυνατότητα για fast travel έρχεται αργά (πολύ αργά όμως), πράγμα που σημαίνει πως ο κανόνας είναι να βασανίζεστε. Ας πούμε ότι το World Map είναι μυθικό τέρας που δεν συναντάτε ποτέ. Μόνο ο εκάστοτε τοπικός χάρτης είναι διαθέσιμος, αλλά οι ενδείξεις του δεν βοηθούν. Δεν δείχνουν καν προς ποια περιοχή οδηγεί ένας δρόμος που σας βγάζει από το συγκεκριμένο χάρτη.



Θα πρέπει να μάθετε μόνοι σας που βρίσκεται τι αλλά και να θυμάστε διότι δεν πρόκειται να σας βοηθήσει ποτέ ο χάρτης. Όταν λοιπόν έρθει η ώρα για κάποιο quest, καλό είναι να ξέρετε πού πηγαίνετε γιατί ούτε αυτό υποδεικνύεται παρά μόνο αφού έχετε ήδη φτάσει στο χάρτη που περιλαμβάνει το αντίστοιχο σημείο ενδιαφέροντος. Και το βάσανο συνεχίζεται. Όχι μόνο η αποθήκευση της προόδου σας εξαρτάται από συγκεκριμένα save points που ενεργοποιούνται χειροκίνητα, αλλά υπάρχουν και περιπτώσεις στις οποίες έχετε το περιθώριο να φτάσετε σε save point, αλλά το παιχνίδι αποφασίζει (όχι από λάθος, αλλά από επιλογή) να μη σας δώσει τη δυνατότητα πριν τελειώσετε κάποια σημαντική μάχη. Το πρόβλημα είναι ότι μόλις ξεμπερδέψατε με μία και ακολουθεί η επόμενη. Στην οποία, αν ηττηθείτε, μαντέψτε πόσο πίσω γυρνάτε και πόσο δοκιμάζεται το χιούμορ σας. Το ότι γίνεται χαμός από fetch quests με πολύ κακό σύστημα tracking της σχετικής προόδου είναι απλά άλλο ένα εμπόδιο που σχεδόν φαίνεται λογικό όταν τόσα άλλα γίνονται στραβά.
Όλα μαύρα μέχρι στιγμής και καθόλου άδικα. Παρά ταύτα το Star Ocean: Integrity and Faithlessness έχει και τις αρετές του εδώ κι εκεί. Σε αντίθεση με άλλους εκπροσώπους του είδους, έχει γρηγορότερο ρυθμό, δεν μοιράζει πληροφορίες και εξελίξεις με το σταγονόμετρο, άσχετα με το αν αυτές είναι χλιαρές και ανάλαφρες. Η ταχύτητα και η αμεσότητα μεταφέρεται και στο σύστημα μάχης που είναι το καλύτερο σημείο της ατυχούς δημιουργίας της Tri-Ace. Εδώ φαίνεται ότι οι Ιάπωνες εξακολουθούν να έχουν πολύ καλές ιδέες για μηχανισμούς (ή “συστήματα” όπως προτιμούν να λένε οι ίδιοι). Η μάχη τρέχει σε πραγματικό χρόνο, πράγμα που σημαίνει ότι υπάρχουν απλές, βαριές επιθέσεις και άμυνα που εκτελούνται άμεσα, για τα δεδομένα του είδους τουλάχιστον - μην περιμένετε φιλική συμμετοχή από το Devil May Cry ή το Bayonetta. Οι απλές επιθέσεις σπάνε τις ισχυρές, οι ισχυρές σπάνε τις άμυνες, οι άμυνες αντικρούουν τις απλές και αφήνουν άνοιγμα για αντεπίθεση. Τα Battle Skills είναι οι ειδικές κινήσεις που καταναλώνουν MP (Mental Points), ότι και τα Signs, δηλαδή τα spells.


Κατά τόπους τα τοπία και η καλλιτεχνική διεύθυνση αφήνουν καλή εντύπωση και εννοείται ότι η πιο ταπεινή προέλευση κάνει αρκετά απλή υπόθεση τη λειτουργία σε 1080p60

Η πιο ενδιαφέρουσα πτυχή στο σύστημα μάχης είναι τα Roles που παραπέμπουν στα Jobs και τα gambits της σειράς Final Fantasy. Κάθε χαρακτήρας έχει μέχρι 4 slots για διαφορετικά roles που ορίζουν τη συμπεριφορά του. Αυτά αναβαθμίζονται όσο χρησιμοποιούνται και ανοίγουν το δρόμο σε ισχυρότερα roles. Έτσι ένας χαρακτήρας μπορεί να δίνει προτεραιότητα σε συγκεκριμένα μέλη του party όταν μπορεί να κάνει heal, ένας caster μπορεί να μένει μακριά και να υποστηρίζει, άλλος μοιράζει buffs και debuffs. Ακόμη και αν μια τακτική δεν “βγαίνει” ο παίκτης μπορεί να κάνει πλήρη παύση και να αλλάξει ό,τι επιθυμεί για να διευκολυνθεί και να πειραματιστεί. Σε αυτά τα συστήματα θα στηριχθεί όποιος επιλέξει να υπομείνει το υπόλοιπο ακατανόητο μαρτύριο ή να μην ενδιαφερθεί για τον τεχνικό τομέα.
Η όποια εξέλιξη μεταξύ των χαρακτήρων (στο τέλος υπάρχουν 7 άτομα στο party και μετακινούνται όλοι μαζί, σε πραγματικό χρόνο) προέρχεται κυρίως με διαλόγους που “τρέχουν” εκτός cut-scenes (τα τελευταία είναι λιγοστά).
Άλλωστε, ως προς τον τελευταίο, έχουμε να κάνουμε με παραγωγή για PS3 που μεταφέρθηκε σε PS4 και η Δύση βλέπει μόνο την πιο “σύγχρονη” έκδοση. Κατά τόπους τα τοπία και η καλλιτεχνική διεύθυνση αφήνουν καλή εντύπωση και εννοείται ότι η πιο ταπεινή προέλευση κάνει αρκετά απλή υπόθεση τη λειτουργία σε 1080p60. Καμία ομορφιά δεν έσωσε κανέναν από την τεχνητή νοημοσύνη βέβαια. Παρά τα roles, οι χαρακτήρες που δεν ελέγχονται ανά πάσα στιγμή από τον παίκτη (η μεταπήδηση μεταξύ των 6 εκ των 7 γίνεται κατά το δοκούν -ευτυχώς-) καταφέρνουν να φέρονται τελείως άμυαλα και πολλές φορές κόντρα στις συμπεριφορές που υποτίθεται ότι έχει επιλέξει, αναπτύξει και ορίσει για αυτούς ο κάθε παίκτης. Άλλωστε τι να τα κάνουμε τα debuff αν σε escort mission (υπάρχουν πολλά και από δαύτα) το party αποφασίζει να πάρει φόρα, να αφήσει πίσω τον προστατευόμενό του, και να ορμήσει με ανεγκέφαλη χάρη προς την αμέσως επόμενη φαντασμαγορική επίθεση με area of effect. Ίσως να είχαν όλοι όνειρο από μικροί να μείνουν ομαδικά στον τόπο για να δουν πώς είναι.



Είναι δεδομένο ότι κάποιες σχεδιαστικές επιλογές, όπως η παρουσίαση των διαλόγων, έγιναν λόγω (αναμενόμενα) περιορισμένου προϋπολογισμού. Το ίδιο ισχύει λογικά και για την τεχνητή νοημοσύνη. Η επιλογή όμως να τα κάνει μαντάρα αντί για το αντίθετο, σε ένα παιχνίδι που κατά βάση είναι εύκολο στο πεδίο της μάχης (εξαιρούνται τα boss fights φυσικά), είναι μεγαλύτερη ζημιά από το να παραείναι βοηθητική. Τότε η απλή άνοδος της δυσκολίας θα οδηγούσε σε καλύτερη ισορροπία εικάζουμε. Η διαχείριση του χάρτη όμως, πόσο μάλλον το μαρτύριο των saves, που είναι επί τούτου σχεδιασμένο, δείχνει πως, το λιγότερο, κάποιος έχει έλλειψη ύπνου στην Tri-Ace, η οποία ομάδα έχει δώσει, πολλάκις μάλιστα, πολύ καλύτερα δείγματα δουλειάς. Και δεν είναι ότι δεν ενδιαφέρθηκε. Έκανε τον κόπο να κάνει πιο δυναμική τη μάχη, πιο γρήγορο το ρυθμό της ιστορίας, πιο άμεση υπόθεση την εξοικείωση του παίκτη με τα διάφορα συστήματα. Φαίνεται ότι η ομάδα νοιάστηκε. Αυτό που δεν φαίνεται ακριβώς είναι ποια σκοτεινή γωνιά της νόησης έγινε ορμητήριο για τα μύρια ακατανόητα εμπόδια που θέτει το ίδιο το παιχνίδι στον παίκτη που θέλει όντως να πάρει το παιχνίδι στα σοβαρά και να θυμηθεί την εποχή που το Star Ocean, ως όνομα, είχε και κάποιο ειδικό βάρος.



Το Star Ocean: Integrity and Faithlessness απλά αφήνει τον παίκτη με ένας βάρος. Ειδικό ή όχι, μικρή σημασία έχει.


 

3

ENTERNITY SCORE
ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ opencritic.com
ΘΕΤΙΚΑ
  • Αρκετές καλές ιδέες στο σύστημα μάχης
  • Γρήγορος ρυθμός για τα δεδομένα του είδους
ΑΡΝΗΤΙΚΑ
  • Το save system (Y U DO THIS?!)
  • Ο χάρτης
  • Τα βαρετά quests
  • Επιεικώς χλιαρό σενάριο
*