Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Uncharted 4: A Thief's End Review - Σελίδα 2

Το Uncharted 4: A Thief’s End είναι απόρροια δημιουργικού πραξικοπήματος.
Κάπως αλλιώς ξεκίνησε η ανάπτυξή του, το τιμόνι πέρασε σε άλλα χέρια στη διαδρομή και, για πρώτη φορά, αποχώρησαν σχετικά ομαδικά άνθρωποι από την Naughty Dog. Όχι επειδή δεν έκαναν καλά τη δουλειά τους, αλλά διότι αποφασίστηκε αλλαγή πλεύσης και σπάσιμο ορισμένων παραδόσεων που κρατούσαν από την απαρχή της ομάδας. Κι αν το The Last Of Us ήταν το σημείο καμπής, η αφορμή για τις ακόλουθες εξελίξεις, το Uncharted 4: A Thief’s End είναι ο πρώτος εκφραστής μιας νέας τάξης πραγμάτων για την Naughty Dog και, κατ’ επέκταση, για τη Sony. Ο Nathan είναι κολλημένος σε δουλειά γραφείου, παντρεμένος με την Elena, μαζί με την οποία έζησε ουσιαστικά τις μεγαλύτερες περιπέτειες της ζωής του. Η ηρεμία μετά από τέτοιες συγκινήσεις, που η Naughty Dog φροντίζει να θυμίζει στον παίκτη, με αντικείμενα-σουβενίρ στον προσωπικό χώρο του Nathan, με τους τίτλους αρχής και την απαρίθμηση των μυθικών πόλεων που ανακαλύφθηκαν τα τελευταία 10 χρόνια και άλλα, αφήνει ένα κενό. Αυτό γεμίζει απότομα με την εμφάνιση του Sam Drake, του ανάλογα “βαρεμένου” και μεγαλύτερου αδελφού του γνωστού ήρωα, που για χρόνια θεωρούνταν νεκρός.


Η λέξη “ακρίβεια” συνοδεύει τα πάντα στο A Thief’s End.

Η συγγραφική ομάδα χτίζει τη σχέση των δύο αδελφών με ταξίδι στις αναμνήσεις, από παιδικές μέχρι της πρώτης ενήλικης περιπέτειας. Δίνει στοιχεία για την ταυτότητα των ηρώων και εξηγεί πως, ως συνήθως, οι χαρακτήρες μας διαμορφώνονται από εμπειρίες που εντυπώνονται στα νεαρά μυαλά και μας καθορίζουν για πάντα. Το παρελθόν χρησιμοποιείται ως εξήγηση για όλη τη ζωή του Nathan αλλά και ως η αρχή ενός κύκλου που κλείνει με την αναζήτηση μιας μυθικής πειρατικής πόλης (χωρά μια κάποια ανατριχίλα για τους fans του Black Sails) και του θησαυρού που μοιραία τη συνοδεύει. Ο Nate χρησιμοποιεί τη δύσκολη θέση του αδελφού του για να εξηγήσει στον εαυτό του γιατί αθετεί την υπόσχεσή του να μείνει μακριά από τις φασαρίες αλλά και τις συγκινήσεις του παρελθόντος. Ξέρουμε φυσικά που οδηγούν όλα αυτά, προς τέρψιν των απανταχού gamers. Σίγουρα δεν πάνε όλα ρολόι για τον ίδιο τον πρωταγωνιστή, πάνε όμως για την Naughty Dog. Η λέξη “ακρίβεια” συνοδεύει τα πάντα στο A Thief’s End.
Η συγγραφική ομάδα χτίζει τη σχέση των δύο αδελφών με ταξίδι στις αναμνήσεις, από παιδικές μέχρι της πρώτης ενήλικης περιπέτειας.
Ξεκινώντας από τον τεχνικό τομέα που σαφώς και καθιστά δυνατή την έκφραση των παραπάνω. Το perfomance capturing δεν είναι πια νέα υπόθεση, είναι όμως αναμενόμενο σε παραγωγή τέτοιου επιπέδου. Η διαφορά που φέρνει η εμμονή της Naughty Dog φαίνεται σε λεπτομέρειες. Στο φιλί που δεν κρύβεται τεχνηέντως με περίεργη γωνία λήψης διότι είναι τόσο καλό το collision detection και το clipping στα χείλη. Στο πιρούνι που πιάνει την τροφή, στις λεπτές κινήσεις των δακτύλων, είτε σε cut-scene είτε στην άκρη του γκρεμού. Το αποτέλεσμα είναι τόσο καλό, τόσο προσεγμένο που πάνω σε στιγμή έντασης αντιληφθήκαμε για πρώτη φορά ότι όταν φωνάζει ένας χαρακτήρας μας λείπει η αποτύπωση της έντασης στο λαιμό. Κάτι που δεν θα προσέχαμε διαφορετικά, αν υπήρχε πρόβλημα οπουδήποτε αλλού. Μικρά animations συνεχίζουν να κάνουν τη διαφορά με τον Nate να “σπάει” την πρόσκρουση σε τοίχο με τα χέρια του, όπως κάνουν και οι…φυσιολογικοί άνθρωποι ή να ακουμπά ελαφρά τον άνθρωπο ή τον τοίχο δίπλα από τον οποίο περνά, ακόμη και με μικρή ταχύτητα.



Όλα αυτά και ακόμη περισσότερα χωρίς aliasing (το πετύχαμε 2-3 φορές και όντας η εξαίρεση στον κανόνα κατέληξε να μας φαίνεται χαριτωμένο), με εξαιρετικά σπάνιες πτώσεις σε frame rate, καμιά φορά μάλιστα όχι σε ολόκληρη τη σκηνή αλλά σε μεμονωμένα στοιχεία του περιβάλλοντος, πράγμα που μαρτυρά τον κόπο και το χρόνο που αφιερώνει η ομάδα ανάπτυξης στη βελτιστοποίηση των πάντων. Πρόκειται για ό,τι κοντινότερο στη θρυλική “σφραγίδα ποιότητας Nintendo” έξω από τα τείχη της ίδιας της Nintendo. Η ύπουλη και συνάμα εντυπωσιακή σκηνοθεσία επιστρέφει, δίνοντας νέα πνοή στην εμφάνιση νέων περιοχών. Μια ανάδυση, ένα τελευταίο σκαρφάλωμα και η θέα είναι επιτηδευμένα και πετυχημένα εντυπωσιακή. Κατά κανόνα μάλιστα ό,τι είναι ορατό είναι και προσπελάσιμο με κάποιες εξαιρέσεις εδώ κι εκεί. Δεν γίνεται προσπάθεια ώστε όλες οι περιοχές να είναι τεράστιες. Προέχει να είναι οι κατάλληλες. Περάσαμε από μικρές περιοχές με πολύ κόσμο, ήσυχα μοναχικά μονοπάτια, τεράστιες ζούγκλες, ορεινό τοπίο που έπρεπε να εξερευνήσουμε πριν φτάσουμε στο ηφαίστειο που δέσποζε στον ορίζοντα. Ποτέ δεν γίνεται παύση για load. Το ορατό loading είναι ένα, στην εκκίνηση του παιχνιδιού κάθε φορά, κρατά το πολύ μισό λεπτό και ύστερα το asset streaming κάνει θαύματα μέχρι τον τερματισμό.


Η ύπουλη και συνάμα εντυπωσιακή σκηνοθεσία επιστρέφει, δίνοντας νέα πνοή στην εμφάνιση νέων περιοχών.

“Ακρίβεια” είναι και η έννοια που μένει κατά τη διάρκεια όλης τη περιπέτειες. Η ομάδα ανάπτυξης έχει στα χέρια της μια σειρά από γνωστά εργαλεία και ελάχιστες νέες ιδέες. Η διαφορά αυτήν τη δόση έρχεται από τις κακοτοπιές που αποφεύγονται και το αποτέλεσμα ξεπερνά το όφελος που θα έφερνε κάποια επιτηδευμένη πρωτοτυπία. Platforming, μάχη, σε χαμό ή στα αθόρυβα. Στο platforming οι σεκάνς που σκαρφίστηκαν οι δημιουργοί κινούνται από τα κλασικά γνωστά επίπεδα μέχρι παράλογες, ανεπανάληπτες καταστάσεις που, με κάποιο μαγικό τρόπο, καταφέρνουν να ξεπερνούν τις τρέλες του παρελθόντος. Πότε σε μεγάλες δόσεις και πότε με δυο-τρία αδιανόητα άλματα εδώ κι εκεί, τα χέρια ιδρώνουν και ιδρώνουν για καλό. Ο γάντζος και το σχοινί του Nathan παίζουν έντονο ρόλο και όντως είναι το εργαλείο που κάνει δυνατές τις εντυπωσιακότερες συχνά σκηνές.
Στο platfoming κρύβεται η μεγαλύτερη έκπληξη: το τζιπ. Θυμάστε την εντυπωσιακή σκηνή που είδαμε στην περσινή E3; Ναι είναι εντυπωσιακή, όχι δεν είναι χαρακτηριστική του ρόλου που έχει το τζιπ στο παιχνίδι. Σε αντίθεση με άπειρα άλλα παραδείγματα, δεν είναι ένα όχημα που απλά ανοίγει το δρόμο για ένα κυνηγητό εδώ κι εκεί ή μια μάχη στο δρόμο. Οι δημιουργοί έκαναν το φυσιολογικό (που συχνά είναι πρωτότυπο στη βιομηχανία αυτή). Σκέφτηκαν τι προσφέρει υποτίθεται ένα τζιπ, κατέληξαν στην τετρακίνηση και τη χρησιμοποίησαν ως αφορμή για platforming επί τροχών. Εδώ δεν πρωταγωνιστούν τα άλματα βέβαια, όσο η εξερεύνηση του χώρου και η επιλογή σημείων που μπορεί να καβαλήσει το αυτοκίνητο, σημεία με αρκετή πρόσφυση ώστε να θεωρηθούν μονοπάτια. Σε άλλα σημεία η τετρακίνηση δεν είναι από μόνη της αρκετή. Τότε μπαίνει στο παιχνίδι και ο γάντζος του τζιπ που προσφέρει κόντρα και σημείο στήριξης για την τιθάσευση μιας δύσκολης πλαγιάς. Άλλοτε χρησιμοποιείται βέβαια και για την επίλυση περιβαλλοντικών γρίφων, σε λίγες περιπτώσεις και στην εξερεύνηση υπογείων περιοχών. Το τζιπ δεν στοχεύει στο θέαμα. Είναι, πάνω από όλα, εργαλείο.



Και εκτός αυτοκινήτου οι γρίφοι δεν λείπουν φυσικά. Ακόμη και όταν γίνονται σχετικά πολύπλοκοι, ο παίκτης απασχολείται πιο πολύ με την εκτέλεση παρά με την ανακάλυψη της λύσης που συχνά βρίσκεται πιο κοντά από όσο μπορεί να φαίνεται στην αρχή. Οι γρίφοι δεν στήθηκαν για να δοκιμάσουν νοημοσύνη, όσο την παρατηρητικότητα. Και δουλειά τους είναι να προσφέρουν τη γνωστή ικανοποίηση όταν όλα κάνουν “κλικ” στο τέλος. Η μάχη με τη σειρά της βρίσκει το βηματισμό της, επιτέλους, μετά από 10 χρόνια. Ναι ο Nathan ξεπαστρεύει μια στρατιά ανθρώπων μέχρι το τέλος του παιχνιδιού.
Το παρελθόν χρησιμοποιείται ως εξήγηση για όλη τη ζωή του Nathan αλλά και ως η αρχή ενός κύκλου που κλείνει με την αναζήτηση μιας μυθικής πειρατικής πόλης (χωρά μια κάποια ανατριχίλα για τους fans του Black Sails) και του θησαυρού που μοιραία τη συνοδεύει.
Είναι χαρακτηριστικό όμως ότι με ελάχιστες εξαιρέσεις, ακόμη και εχθροί με αλεξίσφαιρα χρειάζονται λιγότερες σφαίρες από τους Μαλαισιανούς πειρατές με τους οποίους ήρθε αντιμέτωπος ο ήρωας στην πρώτη του εμφάνιση στο PS3. Ο χειρισμός είναι αναμενόμενα βελτιωμένος σε αυτά τα σενάρια, αφού, έτσι κι αλλιώς, το DualShock 4 είναι σημαντικά καλύτερο από τους προκατόχους του όταν έρχεται η ώρα να μπλέξει με shooting. Με εξαίρεση όμως την ειδική περίπτωση του τζιπ, κανείς μηχανισμός δεν ξεχωρίζει από μόνος του. Αλλά επιστρέφουμε στην ακρίβεια. Οι σωστοί χειρισμοί της ομάδας κάνουν το σύνολο να οδηγήσει σε αποτέλεσμα υψηλότερο από το άθροισμα των μερών του. Και όχι τυχαία.



Στο gaming η βασική λούπα των μηχανισμών, που εκτελείται και επαναλαμβάνεται συχνά με μεγάλη συχνότητα, και, καλώς εχόντων των πραγμάτων, μικρές διαφοροποιήσεις στη φόρμουλα καθώς προχωρά ο χρόνος, η Naughty Dog φεύγει από micro loop σε macro loop. Δεν βάζει τα πράγματα σε μια συγκεκριμένη σειρά, ούτε καν τα παρουσιάζει σε συγκεκριμένη διάρκεια. Μικρά cut scenes, μεγάλα cut scenes, μακροσκελές platforming, μια μικρή δόση αυτού, φαινομενική εξερεύνηση που είναι απλά αφορμή για αλληλεπίδραση μεταξύ των χαρακτήρων για την εξέλιξή τους και τη μετατροπής τους σε συναισθηματικούς πυλώνες. Η Naughty Dog δεν φτιάχνει μια συγκεκριμένη αλληλουχία για να τη χρησιμοποιήσει μέχρι να κουράσει. Είναι ξεκάθαρο ότι σε κάθε περίπτωση κοντοστέκεται, σκέφτεται τι ταιριάζει στις περιστάσεις και στο πνεύμα του franchise και πράττει αναλόγως. Κάπως έτσι προκύπτει και μια ευχάριστη αλλαγή πλεύσης αφού εγκαταλείπεται, επιτέλους, το μεταφυσικό ως μέρος της περιπέτειας. Κάποτε το Uncharted ήθελε να είναι κάτι μεταξύ Tomb Raider και Indiana Jones. Τώρα όμως, στο τελείωμά του έστω, γίνεται κάτι δικό τους, αφήνοντας πίσω ένα στοιχείο που υπήρχε για να υπάρχει, επειδή η πεποίθηση ήταν κάποτε πως ή κάνουμε περίπου Indiana Jones ή δεν κάνουμε τίποτα.



Η σειρά, ο Nate, η Naughty Dog βρίσκουν τη νέα τους ταυτότητα. Ήταν εκεί από πριν, αλλά την αποδέχονται και την αγκαλιάζουν. Το Uncharted 4 είναι μάρτυρας της εξέλιξης αυτής. Ο Nate μαθαίνει περισσότερα για τον εαυτό του, τη σχέση του με την Elena και τα αγαπημένα του πρόσωπα, κατανοεί το παρελθόν του και αποφασίζει ότι δεν θα υποδουλωθεί σε αυτό. Θα το χρησιμοποιήσει όμως για να αποφύγει τα λάθη της γενιάς που τον διαμόρφωσε. Για χάρη της γενιάς που έχει σειρά να λάμψει. Της Naughty Dog που έχει σειρά να αγκαλιάσει τη νέα της ταυτότητα. Όπως κάθε 10 χρόνια. Το The Last Of Us κέρδισε. Το Uncharted έχασε. Ζήτω το Uncharted 4.

Υ.Γ.: Όπως συμβαίνει σε τέτοιες περιπτώσεις, παρά τα προγραμματισμένα multiplayer sessions για τον Τύπο, επιβάλλεται δοκιμή σε live servers, όχι τόσο για την παρουσία του κόσμου, αλλά για τις συμπεριφορές που προκύπτουν και είναι συχνά αδύνατο να λάβουν χώρα χωρίς πολλούς παίκτες με τελείως διαφορετικές νοοτροπίες. Παρότι η ιδέα ότι η τελική εικόνα οποιουδήποτε Uncharted καθορίζεται από το online multiplayer αγγίζει τα όρια της βλασφημίας, θα αφήσουμε, για την ώρα, στην άκρη τη βαθμολογία έως ότου έχουμε συγκεκριμένη εικόνα για το multiplayer, αναφορά στο οποίο θα γίνει σε δεύτερο χρόνο. Ελπίζουμε πάντως πως και το παρόν κείμενο περνά τα απαραίτητα…νοήματα. Δεν έχει και πολλούς αριθμούς μέσα. Ξέρετε ποιον να διαλέξετε.

Update (με ολοκληρωμένη άποψη και για το multiplayer)
Όταν τελειώσουν όλα, όταν αποκαλυφθούν όλα τα journal pages και οι θησαυροί του campaign, μένει το multiplayer. Εδώ τα γραφικά είναι το ίδιο εντυπωσιακά με τη μια βασική θυσία, την πτώση της ανάλυσης σε 900p, να αντισταθμίζεται από την άνοδο του frame rate στα 60fps. Το ίδιο το multiplayer, επί της αρχής, είναι εκείνο του The Last Of Us. Με τη βασική διαφορά βέβαια ότι αδιαφορεί για το stealth, οπότε αποκτά το δικό του, πιο φρενήρη ρυθμό, όπως άλλωστε και είναι λογικό για τα δεδομένα του κόσμου της σειράς. Τα διαθέσιμα modes είναι τρία: Team Deathmach (δεν χρειάζεται εξήγηση), Command (όπου οι παίκτες υπερασπίζονται σημεία που ελέγχουν καθώς προσπαθούν να καταλάβουν και των αντιπάλων) και Plunder (όπου το ζητούμενο είναι να γίνει όσο χαμός χρειάζεται για να συγκεντρωθούν τα περισσότερα πολύτιμα λάφυρα). Οι παραλλαγές γνωστών modes δεν πρόκειται να εντυπωσιάσουν ιδιαίτερα ως ιδέες. Στην πράξη, είτε ranked είτε unranked, τα matches είναι διασκεδαστικά μέσα στο χαμό τους. Γεύση παίρνουν βέβαια από 2 άλλα, σίγουρα καλοδεχούμενα, στοιχεία.

Από τη μία υπάρχουν artifacts που λειτουργούν ως buffs/modifiers που προσθέτουν ακόμη και abilities όπως τηλεμεταφορά. Από την άλλη η δυνατότητα πρόσληψης μισθοφόρων που ελέγχει η τεχνητή νοημοσύνη είναι ακόμη πιο ενδιαφέρουσα αλλά μάλλον και το σημαντικότερο “πάτημα” για τις μικροσυναλλαγές. Θα το εκτιμήσετε δεόντως όταν πληρώσετε τον κατάλληλο καλοθελητή που θα αναλάβει να βάλει στο μάτι ένα συγκεκριμένο αντίπαλο και θα του κάνει τη ζωή δύσκολη ο κόσμος να χαλάσει. Αυτές οι λύσεις βέβαια σημαίνουν ότι το σύνολο μπορεί να είναι και κάπως φιλικότερο για παίκτες που θέλουν να παίξουν ακόμη και αν δεν έχουν βρει την κατάλληλη παρέα. Τουλάχιστον θα έχουν και έναν NPC να τραβάει κουπί δηλαδή. Θετικό το πρόσημο λοιπόν, έστω και αν το κάθε Uncharted εξαρτάται τόσο από το multiplayer όσο και το WarioWare από το ρεαλισμό.


 
GOLD AWARD EDITOR’S CHOICE

10

ENTERNITY SCORE
ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ opencritic.com
ΘΕΤΙΚΑ
  • Αγοράστε το, μην το κουράζουμε
ΑΡΝΗΤΙΚΑ
  • Είπαμε. Μην το κουράζουμε
*