Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Blades of Fire Review

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

    Mercury Steam

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΕΚΔΟΣΗΣ

    505 Games

  • ΔΙΑΝΟΜΗ

    AVE

  • PEGI

    18+

  • ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΑ
  • Blades of Fire
    • 18+ pegi 18+
      • 0 RATING
        ΧΡΗΣΤΩΝ (0)
      • ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ
    ΕΠΙΣΗΜΟ SITE https://bladesoffire.com/en/ FOLLOWERS 0 ΑΚΟΛΟΥΘΗΣΕ ΤΟ
  • 7

    ENTERNITY SCORE
*
To Blades of Fire είναι ένας αξιοπρεπής τίτλος ΑΑ σε έναν νέο κόσμο, κάτι που δεν μας έχει συνηθίσει η MercurySteam με το πρόσθετο ενδιαφέρον του customization στα όπλα.

Υπάρχουν πολλά παιχνίδια action-adventure στα οποία υποδυόμαστε κάποιον μαχητή ή μαχήτρια που χρησιμοποιει μεσαιωνικά όπλα, με ή χωρίς χρήση μαγείας, για να κατατροπώσει τέρατα και εχθρούς κάθε λογής. Αυτά καλύπτουν όλη τη γκάμα από 2D Metroidvania και rogue-lites έως πλήρως 3D παιχνίδια, όπως τα γνωστά σε όλους Souls-like. Υπάρχουν, επίσης, action RPG, όπως το Skyrim, στα οποία ο χαρακτήρας μπορεί να κατασκευάσει όπλα και πανοπλίες, ακόμα και να τα ενισχύσει με μαγεία αντί να βασίζεται μόνο στο τυχαίο (και μη) loot που ανακαλύπτει.




Ακόμα, όμως, και στα action RPG αυτού του τύπου, όπου η αποτελεσματικότητα στη μάχη καθορίζεται από το σύνδυασμό ενός skill/attribute system με τα αντανακλαστικά του πάικτη, το crafting συνεχίζει να βασίζεται στον πρώτο πυλώνα του gameplay, δηλαδή τις ικανότητες και τα στατιστικά του χαρακτήρα και όχι σε εκείνα του παίκτη. Σπανίζουν, ωστόσο, τα παιχνίδια στα οποία η διαδικασία του crafting/smithing δεν εξαντλείται απλά στη συγκέντρωση υλικών και την επιλογή κάποιου συγκεκριμένου, προσχεδιασμένου όπλου ή πανοπλίας. Πρόκειται συνήθως για niche, indie τίτλους, όπως το Fantasy Blacksmith. Oι περιπτώσεις εκείνες στις οποίες δίνεται βάρος στη διαδικασία κατασκευής του εξοπλισμού μας και στη χρήση του ταυτόχρονα σε ένα στιβαρό σύστημα μάχης είναι ανύπαρκτες και αυτό είναι ένα κενό που φιλοδοξεί να γεμίσει το Blades of Fire. Στο παιχνίδι της ισπανικής MercurySteam, γνωστής από τα δύο Castlevania: Lords of Shadow και πιο πρόσφατα από το Metroid Dread, παίζουμε το ρόλο του Aran de Lira, ενός πολεμιστή και σιδερά που αποκτά, κατά τύχη, το τελευταίο από τα μυθικά σφυριά τα οποία χρησιμοποιήθηκαν στην κατασκευή του κόσμου του και ό,τι αυτός περιέχει.



Ο Aran, με αυτό το κειμήλιο αποκτά τη δυνατότητα να σφυρηλατεί ατσάλινα όπλα κάθε είδους, τη στιγμή που η κάποτε δίκαιη και αγαπητή βασίλισσα έχει ρίξει μια κατάρα στον κόσμο, μετατρέποντας κάθε ατσάλινο όπλο σε πέτρα. Μόνο οι φρουροί της είναι ασφαλείς από την κατάρα αυτή και, έτσι, έχει αποκτήσει τον απόλυτο έλεγχο, καθώς κανείς δεν μπορεί να την αντιμετωπίσει. Το βάρος αυτό θα πέσει, φυσικά, στον Aran ο οποίος με τη βοήθεια του Adso, ενός νεαρού λόγιου που καταγράφει ό,τι συναντούν στο δρόμο τους και ενίοτε δίνει συμβουλές ή χρησιμοποιεί την μαγεία του για να ανοίξει το δρόμο, πρέπει να φτάσει στο παλάτι και να βάλει τέλος στην τυραννία της Nerea. Εφόσον ο Adso καλύπτει τις πιο... εγκεφαλικές πτυχές του ταξιδιού τους, ο Aran είναι ελεύθερος να συλλέγει υλικά από τον κόσμο και να κατασκευάζει όπλα, από στιλέτα και ακόντια, μέχρι τσεκούρια και, φυσικά, σπαθιά. Παρά τον ελαφρά παραπλανητικό τίτλο του παιχνιδιού, τα όπλα εκτός από λεπίδες συμπεριλαμβάνουν και σφυριά, οπότε μπορούμε με μεγάλη χαρά να κόψουμε, να διαπεράσουμε και να συνθλίψουμε θεαματικά εχθρούς κάθε είδους, από τους φρουρούς της βασίλισσας, μέχρι νεκροζώντανους, γιγάντια troll και elemental διαφόρων ειδών. Ο καθένας από αυτούς μας προσφέρει, εκτός από υλικά, ένα μέρος της απαιτούμενης γνώσης για να σφυρηλατήσουμε ένα νέο όπλο από τα πολλά που προσφέρονται στο παιχνίδι.



Υλικά βρίσκονται επίσης στον κόσμο, καθώς υπάρχουν διάφορα αντικείμενα, όπως τα πατροπαράδοτα βαρέλια που μπορούμε να σπάσουμε για να βρούμε κυρίως σίδερο και ξύλο, αλλά ενίοτε και πιο σπάνια υλικά, ανάλογα με την περιοχή που βρισκόμαστε. Οι περιοχές που εξερευνούμε είναι αρκετά δαιδαλώδεις, οπότε για να διευκολύνει λίγο την κατάσταση η ομάδα ανάπτυξης επιτρέπει το fast travel μέσω κάποιον node σε μορφή αμονιού. Μέσω των node αυτών ο Aran αποκτά πρόσβαση σε μια μαγική διάσταση, όπου μπορεί να σφυρηλατήσει τα όπλα του και να επιδιορθώσει όσα έχουν φθαρεί ή σπάσει από τη χρήση. Για να καταλάβουμε πώς λειτουργεί αυτός ο μηχανισμός πρέπει να περιγράψουμε την καθαυτήν διαδικασία: αφού επιλέξουμε το επιθυμητό Forge scroll, το οποίο καθορίζει τον τύπο του όπλου, στη συνέχεια επιλέγουμε τα μεμονωμένα κομμάτια του, από τη λεπίδα, αν πρόκειται για σπαθί, μέχρι τη λαβή και τον προφυλακτήρα. Όλες οι επιλογές έχουν κάποιο αντίκτυπο στα στατιστικά αλλά και στη συμπεριφορά του όπλου. Σε ένα polearm ή spear, για παράδειγμα, το μήκος επηρεάζει προφανώς την απόσταση στην οποία θα φτάνει η επίθεσή μας, αλλά και το κέντρο βάρους του, μαζί με την κεφαλή ή την αιχμή αντίστοιχα. Όσο πιο εμπροσθοβαρές είναι το όπλο τόσο μεγαλύτερη ζημιά θα προκαλεί αλλά αντίστοιχα θα χάνει σε ταχύτητα και θα εξαντλεί περισσότερο τον Aran. Οι λεπίδες, κατά κανόνα, όσο γίνονται αιχμηρότερες, τόσο πιο ευπαθείς είναι. Κάθε αλλαγή στο σχήμα και στα υλικά ενός όπλου αλλάζει διάφορα στατιστικά: τη ζημιά που προκαλεί, την ταχύτητα της επίθεσης και της ανάκαμψης, την ανθεκτικότητά του, την αποτελεσματικότητα της άμυνας και του parry, την κούραση που προκαλεί η επίθεση αλλά και η αποφυγή. Ένα βαρύ όπλο θα εξαντλήσει γρήγορα την αντοχή του Aran με αποτέλεσμα οι κινήσεις του να γίνονται απελπιστικά αργές. Για να ανακάμψει θα πρέπει να ολοκληρωθεί το animation και να περιμένει λίγο ή καλύτερα ακόμα να περάσει σε άμυνα, οπότε μια γαλάζια λάμψη μας ειδοποιεί ότι το stamina γεμίζει γρήγορα.



Ο Aran μπορεί να βελτιώσει την αντοχή και την ανθεκτικότητά του ανακαλύπτοντας κάποια κρυμμένα πετράδια. Κάθε τετράδα από αυτά αυξάνει το stamina και το health. Εκεί περιορίζεται η «εξέλιξη» του χαρακτήρα. Στην πραγματικότητα, αυτό που έχει μεγαλύτερη σημασία είναι η ανακάλυψη νέων ειδών όπλων και κομματιών για αυτά και η σφυρηλάτησή τους. Για να δημιουργήσουμε καλύτερα όπλα πρέπει να ανακαλύψουμε νέα κράματα ατσαλιού, τα οποία είναι πολύ πιο αποτελεσματικά, αλλά η απόκτησή τους απαιτεί και σπάνια υλικά, τα οποία γίνονται διαθέσιμα καθώς προχωράμε όλο και πιο κοντά στο παλάτι. Αυτό που χρειάζεται πάντα είναι σίδερο, ξύλο και κάρβουνο, οπότε το σπάσιμο κάθε βαρελιού ή επίπλου βρίσκουμε μπροστά μας γίνεται εμμονή και, από ένα σημείο και μετά, αγγαρεία. Και ποιο ρόλο, λοιπόν, παίζει το minigame με το αμόνι; Όπως είπαμε όλα τα όπλα φθείρονται με τη χρήση. Αν και μπορούμε να ακονίσουμε τις λεπίδες μας ανά πάσα στιγμή, η διαδικασία αυτή φθείρει επίσης το όπλο, μέχρι που αυτό θα σπάσει. Όταν συμβεί αυτό, πρέπει να βρούμε ένα αμόνι για να το επιδιορθώσουμε, αλλά αυτό αναλώνει ένα από τα «αστέρια» του εκάστοτε όπλου. Το πόσα αστέρια έχει καθορίζεται από το πόσο καλά το έχουμε σφυρηλατήσει. Το minigame της σφυρηλάτησης αποτελείται από μια γραμμή στο σχήμα της λεπίδας (ή κεφαλής) του όπλου στην οποία πρέπει να ευθυγραμμίσουμε μια σειρά από κάθετες μπάρες, που συμβολίζουν το σχήμα του μετάλλου. Στο σημείο που πέφτει το σφυρί, οι μπάρες χαμηλώνουν, ενώ υψώνονται αντίστοιχα εκατέρωθεν του χτυπήματος. Δίνοντας κλίση στο χτύπημα προς τα δεξιά ή αριστερά μπορούμε να ελέγξουμε προς ποια πλευρά θα «σπρώξουμε» το ατσάλι. Όσο καλύτερα ταιριάξουμε το μέταλλο στο επιθυμητό σχήμα τόσο «γεμίζει» το κάθε αστέρι. Όσο λιγότερα χτυπήματα χρειαστούμε, τόσο περισσότερα αστέρια θα έχει το όπλο μας. Αν δεν είμαστε ικανοποιημένοι από την πρόοδό μας μπορούμε να αναθερμάνουμε το μέταλλο, θυσιάζοντας 5 χτυπήματα από το τρέχον αστέρι για να χαμηλώσουμε αρκετά τις μπάρες σε όλο το μήκος της λεπίδας μας.



Η διαδικασία ακούγεται απλή, ωστόσο απαιτεί αρκετή εξάσκηση και σε γενικές γραμμές αυτό το κομμάτι του gameplay λειτουργεί καλά. Ο άλλος πυλώνας του gameplay, που είναι φυσικά οι μάχες, λειτουργεί επίσης ικανοποιητικά. O παίκτης πρέπει να επιλέξει το καλύτερο όπλο για κάθε εχθρό και να κατευθύνει τα χτυπήματά του ανάλογα. Κάθε κουμπί στο χειριστήριο αντιπροσωπεύει την αντίστοιχη κατεύθυνση επίθεσης. Πέρα από τα αυτονόητα δεξιά και αριστερά, το πάνω κουμπί εκτελεί overhead blow, ενώ το κάτω χτύπημα από κάτω προς τα πάνω σαν uppercut. Όσο περισσότερη ώρα κρατάμε το πλήκτρο, τόσο ισχυρότερη είναι η επίθεση και τόσο περισσότερη αντοχή καταναλώνει. Η όποια συγγένεια του Blades με την υποκατηγορία των Soulslike έγκειται στο γεγονός ότι η ζωή του Aran και η δυνατότητα θεραπείας είναι περιορισμένη. Αφού εξαντλήσει τα τρία refills που έχει στη διάθεσή του πεθαίνει. Όταν συμβεί αυτό, μεταφερόμαστε αυτόματα στο τελευταίο αμόνι που χρησιμοποιήσαμε, το όπλο που χρησιμοποιούσαμε γίνεται πέτρα και το χάνουμε προσωρινά. Οι εχθροί κάνουν respawn και για να πάρουμε πίσω το όπλο πρέπει να φτάσουμε στο σημείο που πεθάναμε. Αυτό μπορεί να είναι δύσκολο αν το όπλο μας είναι το πιο αποτελεσματικό για τον τύπο του εχθρού που αντιμετωπίζουμε και δεν έχουμε δεύτερο. Παρόλο το όνομα του παιχνιδιού, θα διαπιστώσουμε ότι ενώ τα αιχμηρά όπλα έχουν διάφορους βαθμούς αποτελεσματικότητας, τα σφυριά-polearm κατά κανόνα χρησιμεύουν για τους περισσότερους εχθρούς και ειδικά για τους στρατιώτες που φορούν πανοπλία.



Blades, ξε-blades, χωρίς σφυριά δεν πάτε πουθενά! Θα πρέπει να επισημάνουμε εδώ ότι τα περισσότερα αιχμηρά όπλα έχουν δύο τρόπους χρήσης: slashing και piercing. Η αποτελεσματικότητά τους εξαρτάται από το ατσάλι που έχουμε χρησιμοποιήσει και από τον τύπο του αντιπάλου. Ορισμένοι από αυτούς μπορεί να είναι τρωτοί στα αιχμηρά όπλα μόνο στα άκρα, για παράδειγμα ή και καθόλου. Στις περισσότερες περιπτώσεις οι επιθέσεις με slashing mode χρησιμεύουν για περισσότερους από έναν εχθρούς, ενώ το piercing mode κυρίως για έναν. Όσοι γνωρίζουν δύο πράγματα από μεσαιωνικά όπλα θα μας πουν ότι τα δόρατα δεν χρησιμοποιούνται ποτέ για slashing και τα two-handed sword σχεδόν ποτέ για piercing attack, αλλά αυτά έχουν γίνει κατά κόρον και σε ταινίες, οπότε δεν θα επιμείνουμε πολύ σε αυτό. Οι μάχες σε γενικές γραμμές είναι ικανοποιητικές. Η ομάδα ανάπτυξης έχει δηλώσει ότι στόχευε σε ένα στυλ μάχης που θυμίζει τις ταινίες του Kurosawa και δεν μπορούμε να πούμε ότι απέτυχε, ωστόσο η κίνηση του Aran στο χώρο θυμίζει λίγο… πεταλούδα καθώς σχεδόν γλιστρά πάνω στο έδαφος με τρόπο που δεν ταιριάζει απόλυτα με το μέγεθός του. Αυτό στη μάχη λειτουργεί καλά, καθώς η μόνη μέθοδος προσποίησης που έχουμε στη διάθεσή μας είναι το συχνό μπρος-πίσω, ζυγίζοντας την κατάλληλη στιγμή για χτύπημα ανάλογα με την απόσταση που φτάνει το όπλο μας, εκείνο του αντιπάλου και τις αντίστοιχες ταχύτητές τους. Ένας αντίπαλος μπορεί να πέσει με ένα καλοζυγισμένο χτύπημα, ωστόσο αν περικυκλωθούμε οι πιθανότητες επιβίωσής μας μειώνονται δραματικά.



Το timing είναι το παν. Ένα άλλο στοιχείο που θυμίζει το στυλ σχεδιασμού του Miyazaki είναι ότι δεν υπάρχει «εύκολος» αντίπαλος. Αν ο παίκτης επαναπαυτεί, δύο αποτυχημένες κινήσεις αρκούν για να χάσει σχεδόν όλη τη ζωή του Aran και αυτό σημαίνει ότι η πιθανή πρόοδος προς το επόμενο αμόνι θα είναι δυσκολότερη. Αν αναγκαστούμε να υποχωρήσουμε για να κάνουμε rest, οι εχθροί κάνουν respawn και… πάλι από την αρχή. Ωστόσο, σε γενικές γραμμές οι μάχες είναι πιο βατές και τα miniboss δεν έχουν σε καμία περίπτωση το βαθμό δυσκολίας που θα είχαν σε ένα «καθαρόαιμο» Soulslike. Από την άλλη, το στήσιμο των εχθρών και ο σχεδιασμός των επιπέδων συχνά θα δοκιμάσουν την υπομονή του παίκτη. Το grind για υλικά, η ανισορροπία στη χρησιμότητα των όπλων και ο σχεδιασμός των επιπέδων, ο οποίος ενίοτε κρύβει τη διαδρομή που πρέπει να ακολουθήσουμε για να προχωρήσουμε την αποστολή μας σαν να ήταν κρυφή περιοχή του χάρτη, είναι τα βασικά μειονεκτήματα του τίτλου.



Συν τοις άλλοις το στόρι και η γραφή δεν προσφέρουν κάτι ιδιαίτερο. Προφανώς, βέβαια, αυτό δεν είναι το πρώτο ζητούμενο σε έναν τίτλο τέτοιου είδους και επιπέδου. Το Blades of Fire δεν φιλοδοξεί να εκθρονίσει κορυφαίους τίτλους της κατηγορίας του. Είναι, ωστόσο, ένας αξιοπρεπής τίτλος ΑΑ σε έναν νέο κόσμο, κάτι που δεν μας έχει συνηθίσει η MercurySteam με το πρόσθετο ενδιαφέρον του customization στα όπλα. Καταφέρνει με τον τρόπο αυτό να ξεχωρίζει από το σωρό και ίσως έτσι να δώσει την ευκαιρία για μια καλύτερη συνέχεια σε μια ομάδα ανάπτυξης η οποία ως τώρα καταπιανόταν με τα IP τρίτων.

Μέχρι και ο σωσίας του Solid Snake στο Death Stranding 2 νόμιζε ότι έπαιζε χαρακτήρα του MGS, ο Kojima τον… προσγείωσε!

 

7

ENTERNITY SCORE
ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ opencritic.com
ΘΕΤΙΚΑ
  • Ο συνδυασμός puzzle-based crafting με ένα καλό σύστημα μάχης είναι μοναδικός στο είδος
  • Ένα νέο IP που, παρά τις παιδικές ασθένειες, έχει δυναμική για κάτι παραπάνω
  • Η μάχη ικανοποιεί χωρίς να αφήνει τον παίκτη να επαναπαύεται
ΑΡΝΗΤΙΚΑ
  • Το grind για υλικά προστίθεται στο grind της δυσκολίας που δεν συγχωρεί πολλά λάθη
  • Τα επίπεδα ενίοτε «κρύβουν» την πορεία που πρέπει να πάρει ο παίκτης σαν να ήταν μυστικό
  • Τα όπλα, παρά την πληθώρα τους, δεν είναι ούτε κατά διάνοια το ίδιο χρήσιμα
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
0 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
  • Δεν υπάρχουν ακόμα σχόλια για αυτό το άρθρο.
*