Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Final Fantasy VII Rebirth Review in progress

*
Η πολυαναμενόμενη συνέχεια του Final Fantasy VII Remake έφτασε, συνεχίζοντας την ιστορία από το σημείο που έμεινε. Με το Final Fantasy VII Rebirth, η Square Enix παρουσιάζει ένα πλουσιότερο εγχείρημα από κάθε άποψη, προσφέροντας στους παίκτες την ελευθερία που απόλαυσαν στο πρωτότυπο παιχνίδι. Ο Χρήστος Χατζησάββας παραθέτει τις σκέψεις του όσο πλησιάζει στον τερματισμό, στο παρόν review-in-progress.

Διαβάστε το τελικό review μας εδώ.


Αναμονή στην αναμονή, πλειάδα από teasers, άπειρες θεωρίες και μερικά χρόνια αργότερα, το Final Fantasy VII Rebirth επιτέλους κυκλοφορεί. Μια σημείωση από νωρίς: δεν θα υπάρξουν spoilers στο κείμενο, ούτε για το προηγούμενο παιχνίδι, παρά μόνο γενικές αναφορές. Ο λόγος είναι πως, στο τέλος του Final Fantasy VII Remake, η Square Enix άφησε την πόρτα ανοιχτή στην αβεβαιότητα για το μέλλον. Για το Rebirth, μάλιστα, συχνά το προωθητικό υλικό εστιάζει στην ιδέα του πεπρωμένου και πώς οι πρωταγωνιστές είναι σκλάβοι του ή μπορούν να ξεφύγουν.




Αυτή η ιδέα μπαίνει από νωρίς στην ιστορία, δημιουργώντας μερικά ενδιαφέροντα ερωτηματικά. Όσοι έχουν παίξει το πρωτότυπο παιχνίδι αναμφίβολα θα θυμούνται τι συμβαίνει στον Temple of the Ancients και τι τροπή παίρνει η ιστορία από εκεί και ύστερα. Μόνο στην ιδέα πως οι παίκτες μπορεί να δουν διαφορετικά γεγονότα στο Rebirth, η ιστορία αποκτά ιδιαίτερο ενδιαφέρον. Παρόλα αυτά, για το πρώτο μισό (και λίγο περισσότερο) του παιχνιδιού η περιπέτεια κυλάει λίγο-πολύ όπως στο πρωτότυπο παιχνίδι. Η ομάδα ταξιδεύει στον ανοιχτό κόσμο, πηγαίνοντας από περιοχή σε περιοχή αναζητώντας τον Sephiroth, όμως ανακαλύπτουν πως τα προβλήματα δεν ξεκινούν -και σίγουρα δεν τελειώνουν- με εκείνον. Η Shinra έχει σκοτεινό παρελθόν και οι SOLDIERs δεν είναι οι φανταστικοί υπεράνθρωποι που πιστεύουν, ενώ οι διάφοροι λαοί που ζουν στην επαρχία και μακριά από τις ανέσεις του σύγχρονου Midgar, έχουν εξίσου πολύπλοκες οπτικές για τον κόσμο.



Το δεύτερο μέρος της τριλογίας φέρνει μπόλικο υλικό και χτίζει πολύ τον κόσμο, όπως και τους χαρακτήρες. Περισσότερα για την ιστορία, το πώς εκτυλίσσεται συνολικά και πώς καταλήγει θα γραφτούν στο τελικό κείμενο. Κύριο ερωτηματικό εδώ είναι η συμπερίληψη των νέων στοιχείων, τα οποία είναι βασικό αντικείμενο στην προώθηση του παιχνιδιού όμως δεν παίζει τεράστιο ρόλο – πάντοτε για το πρώτο μισό και λίγο παραπέρα. Οι Cloud, Tifa, Aerith και Barret πλέον συνοδεύονται από τον Red XIII έχοντας δραπετεύσει από το Midgar και κατευθύνονται προς το χωριό Kalm για να ανασυνταχθούν. Εκεί ο Cloud αφηγείται γεγονότα που συνέβησαν προ πενταετίας και γεμίζει κενά γύρω από τον Sephiroth και τη μυθικών διαστάσεων έχθρα τους. Όλη η ενότητα που αφιερώνεται στο flashback είναι, πρακτικά, το demo που ήδη κυκλοφορεί κι όσοι το έχουν παίξει μπορούν να την προσπεράσουν στην τελική κυκλοφορία.



Κι αυτό είναι ένα μοτίβο που παρατηρείται συχνά στο Rebirth: ένα κεφάλαιο να αφιερώνεται στην ιστορία ή την ανάπτυξη του χαρακτήρα ενός συμμάχου, εκ των οποίων υπάρχουν τέσσερις αρχικά και στην πορεία προστίθενται άλλοι δύο (Yuffie και Cait Sith). Δεδομένης της φύσης της ιστορίας, η συγκεκριμένη προσέγγιση είναι άκρως καλοδεχούμενη. Οι πρωταγωνιστές αναζητούν τον Sephiroth, όχι το αντίστροφο, οπότε περιπλανιούνται σε διάφορες τοποθεσίες, αποκαλύπτεται το παρελθόν τους και έρχονται πιο κοντά ως ομάδα. Δεν υπάρχει μία ιστορία που ξεχωρίζει υπερβολικά συγκριτικά με των υπολοίπων, όμως οι Red XIII και Barret προσφέρουν τις δυνατότερες συγκινήσεις. Σε κάθε περιοχή που επισκέπτονται οι χαρακτήρες υπάρχουν πολλές δραστηριότητες, κάποιες κοινές ανά περιοχή και κάποιες αποκλειστικά διαθέσιμες σε συγκεκριμένες. Η πρώτη εντύπωση δεν ήταν καλή: στο επίκεντρο των δραστηριοτήτων βρίσκονται πύργοι που ο παίκτης αναζητά κι ενεργοποιεί, για να ανακαλύψει την τοποθεσία περισσότερων δραστηριοτήτων (αν δεν τις βρήκε μόνος του). Είναι μια ιδέα τόσο ξεπερασμένη και πολυφορεμένη που απευθείας έφερε… κούραση, όμως η πραγματικότητα ήταν αρκετά διαφορετική. Η ενεργοποίηση του πύργου παίρνει δευτερόλεπτα και κάθε μία από τις υπόλοιπες δραστηριότητες έχει τη μορφή mini-game, ενώ συνολικά δεν έχουν τεράστιο πλήθος ανά περιοχή.



Κι όσο για την επιβράβευση, αξίζει τον κόπο στις περισσότερες περιπτώσεις. Κάποιες δραστηριότητες προσφέρουν μια ματιά στον κόσμο και τα πλάσματα που τον κατοικούν, οπότε ο παίκτης μαθαίνει πού θα τα βρει για να κυνηγήσει συγκεκριμένο loot. Άλλες δραστηριότητες φέρνουν τον παίκτη πιο κοντά στο Summon που αντιπροσωπεύει κάθε περιοχή, με κάθε ένα shrine να ρίχνει τη δύναμή του λίγο περισσότερο ώστε όταν ο παίκτης το αντιμετωπίσει να έχει ευκολότερο έργο. Νικώντας τη μάχη, αποκτά το Summon Materia και μπορεί να το χρησιμοποιήσει στη μάχη, αλλά και να επαναλάβει την μάχη με το Summon όποτε θέλει για επιπλέον XP ή προπόνηση. Τα συστήματα επικοινωνούν μεταξύ τους άψογα και σπάνια κάποια δραστηριότητα αφήνει την εντύπωση της άσκοπης σπατάλης χρόνου. Συχνά, η περιπλάνηση στον ανοιχτό κόσμο είναι μια… δουλειά από μόνη της. Μια συνήθης κριτική του Remake ήταν η πολύ γραμμική, περιορισμένη μορφή του κόσμου. Στο Rebirth, ο κόσμος ανοίγει από πολύ νωρίς και ο παίκτης εξερευνά εύκολα με τη βοήθεια ενός Chocobo (ή περπατώντας). Υπάρχουν πολλαπλά fast travel points που μπορεί να ανακαλύψει και να μετριάσει τις αποστάσεις, όμως η χαρά της ανακάλυψης (και οι θησαυροί που υπάρχουν) δεν ωθεί τον παίκτη στη συχνή χρήση τους, εκτός αν βιάζεται ή κάνει κάποιο side quest.



Δεδομένου του συστήματος crafting που κάνει ντεμπούτο, οι παίκτες έχουν κάθε λόγο να ξεψαχνίζουν τον κόσμο στην αναζήτηση υλικών και συνταγών. Για την ώρα, το σύστημα είναι αρκετά γενναιόδωρο στις προϋποθέσεις και τα υλικά, χωρίς να μπαίνει εμπόδιο στον παίκτη ή να τον αναγκάζει να μαζεύει άπειρα πραγματάκια δεξιά κι αριστερά. Όσα βρίσκει μπροστά του σε μια απλή βόλτα, συνήθως αρκούν για να φτιάξει πολλά βασικού επιπέδου πράγματα. Έτσι λύνει το πρόβλημα των βασικών αναλώσιμων (π.χ. Potions) αλλά ο πιο εξεζητημένος εξοπλισμός προϋποθέτει μάχες, εξερεύνηση και side quests. Περισσότερα για όλα αυτά θα γραφτούν στο τελικό κείμενο, όπως και για την ποικιλία σε περιοχές, Summons, εχθρούς και τα συναφή. Για τη μάχη και τα στοιχεία role-playing, υπάρχουν μέχρι στιγμής πολύ θετικά δείγματα. Το μεγαλύτερο πλέον party δίνει στον παίκτη ευελιξία στη σύνθεση, κάτι που ενισχύουν τα πιθανά builds λόγω των Materia. Ο Barret, για παράδειγμα, είναι εξίσου ικανός ως physical damage dealer ή tank όσο κι ως mage, λόγω στατιστικών και ορισμένων abilities. Μπορεί κάλλιστα να συνεισφέρει με buffs και heals, όμως δύσκολα μπορεί να αναλάβει όλο το βάρος ενός healer λόγω του περιορισμένου mana pool. Οι άλλοι δύο χαρακτήρες που πολεμούν δίπλα του μπορούν επίσης να εξοπλιστούν με Heal Materia ή Chakra Materia για να βοηθούν τους εαυτούς τους, οπότε το βάρος μοιράζεται. Εναλλακτικά, υπάρχει η επιλογή της Aerith που έχει έφεση στον ρόλο, λόγω του ability Soul Drain που της γεμίζει το mana pool.



Με δυο λόγια, υπάρχουν πολλοί συνδυασμοί και σχεδόν όλοι λειτουργούν σε κάθε είδος εχθρού, αφήνοντας χώρο για πειραματισμό στον παίκτη. Φτιάχνοντας builds συνδυάζοντας διάφορα Materia, weapons, armor και accessories ο παίκτης μπορεί να επηρεάσει δραστικά τα στατιστικά και τα Abilities του καθενός, θολώνοντας τις γραμμές μεταξύ των «ρόλων». Υπάρχουν νέα είδη εξοπλισμού, για παράδειγμα, που επιτρέπουν σε χαρακτήρες να χρησιμοποιούν Abilities ενός συγκεκριμένου Materia δίχως να το έχουν ενσωματωμένο, όπως και Abilities που προσφέρουν (αδύναμα) spells που καταναλώνουν μόνο ATB κι όχι MP. Καθώς η μάχη έχει μεγάλο βάθος και πολυπλοκότητα, θα αναλυθεί περισσότερο στο τελικό κείμενο.



Σχετικά με τα γραφικά και τα τεχνικά, περισσότερα θα γραφτούν στο τελικό κείμενο. Με την τωρινή κατάσταση, υπάρχουν μικρά προβλήματα σταθερότητας στο Performance Mode, όπως και ποιότητας εικόνας. Εκεί που το Graphics Mode αποδίδει σε 4K/30fps, το Performance Mode φαίνεται να αποδίδει σε 1440p/60fps όμως τα πάντα δείχνουν θολά και οι λεπτομέρειες κάπως «λασπωμένες». Ειδικά τα πρόσωπα που βρίσκονται λίγο παραπίσω από τον πρωταγωνιστή, είναι σαν να μην έχουν διακριτά χαρακτηριστικά. Η Square Enix ανέφερε πως θα κυκλοφορήσει update με βελτιώσεις, οπότε ίσως η κατάσταση αλλάξει.

 
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
0 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
  • Δεν υπάρχουν ακόμα σχόλια για αυτό το άρθρο.
*