
Όπως ο τίτλος προτείνει, η Κόλαση είναι εμείς οι ίδιοι οι άνθρωποι, και τι πιο ταιριαστό για μια τέτοια δήλωση από έναν εμφύλιο πόλεμο, σαν αυτό που μαστίζει την φανταστική χώρα της Hadea. Ο πόλεμος αυτός είναι αποτέλεσμα αιώνων μίσους που σιγόβραζε ανάμεσα σε δύο ομάδες πληθυσμού της ίδιας χώρας, και ξεκινάει από ένα σχίσμα θρησκευτικής φύσης. Όπως γίνεται πολύ γρήγορα εμφανές, οι κοινωνικοπολιτικές προεκτάσεις είναι πολυεπίπεδες και η γενικότερη κατάσταση, τόσο πριν όσο και μετά το ξέσπασμα του πολέμου, ποτέ δεν είναι άσπρο-μαύρο, αλλά μάλλον μια πολύ, πολύ βαθιά απόχρωση του γκρι. Θύμα του εμφυλίου είναι ο πρωταγωνιστής Remi, ο οποίος φυγαδεύτηκε εκτός χώρας όταν ήταν ακόμα παιδί, χωρίς να έχει καμία πληροφορία ή ανάμνηση για την ταυτότητα των γονιών του, ή πως μπορεί να επικοινωνήσει ξανά μαζί τους. Κάποια στιγμή, ο Remi κατατάσσεται στο Ειρηνευτικό Σώμα του ON (το αντίστοιχο του UN-OHE στο σύμπαν του τίτλου), και καταφέρνει να μετατεθεί στην Hadea, κάτι που του δίνει την ευκαιρία να ερευνήσει ο ίδιος για την οικογένειά του εν τω μέσω του πολέμου – κάτι που κάνει αμέσως μόλις περνάει τα σύνορα, πετώντας την στολή του ON και συνεχίζοντας μόνος του στο άγνωστο.

Πολύ γρήγορα αντιλαμβάνεται πως οι αντίπαλες παρατάξεις δεν είναι ο μόνος «παίκτης» στην σκακιέρα, αφού όπως φαίνεται την εμφάνισή του έχουν κάνει κάποιες λευκές οντότητες που θυμίζουν ανθρώπους στην μορφή, και φαίνεται πως είναι άτρωτοι σε συμβατικά πυρά. Η αποστολή του Remi να βρει τα ίχνη της οικογένειάς του θα τον φέρουν σε μια σειρά από αποκαλύψεις που δεν του αφήνουν περιθώριο παρά να αναμιχθεί με την όλη κατάσταση και να μπλεχτεί άθελά του με τις ζωές μιας σειράς ανθρώπων, αλλά και να βιώσει από πρώτο χέρι την φρίκη του πολέμου, και τις θηριωδίες που μπορεί να διαπράξει ένας άνθρωπος στον ίδιο του τον γείτονα, στην ίδια του την οικογένεια. Πέραν της ωμής αναπαράστασης του «μετά» μιας τέτοιας κατάστασης, ο τίτλος προσεγγίζει την κατάσταση πολύπλευρα, δίνοντας αρκετή τροφή για σκέψη σε όσους έχουν την διάθεση και την περιέργεια να εμβαθύνουν στο lore και την αφήγηση μέσα από το ίδιο το περιβάλλον.

Το τελευταίο θα χρησιμοποιηθεί αρκετά σε γενικότερο βαθμό, αφού όπως ο ίδιος ο τίτλος ανακοινώνει από την εισαγωγική του οθόνη, το Hell Is Us δεν προσφέρει χάρτη, objective marker, μαγικές πυξίδες που κατευθύνουν τους παίκτες στο επόμενο σημείο ενδιαφέροντος ή γενικότερα οποιαδήποτε άλλη διευκόλυνση. Και ναι, είναι τολμηρή επιλογή, αφού για να παρθεί μια τέτοια απόφαση, η ομάδα ανάπτυξης θα πρέπει να είναι σίγουρη ότι μπορεί να αντιμετωπίσει τα θέματα που μπορούν να προκύψουν από αυτό τόσο σε όρους gameplay, όσο και την γενικότερη εμπειρία που λαμβάνει ο χρήστης. Το Hell Is Us είναι ένας τίτλος τρίτου προσώπου με στοιχεία RPG, melee μάχη, γρίφους και έμφαση στην εξερεύνηση. Αυτό πρακτικά σημαίνει ότι στην πλειοψηφία των περιπτώσεων ο Remi, και κατά συνέπεια οι παίκτες, θα περιπλανιέται στην Hadea, προσπαθώντας να ανακαλύψει τι ακριβώς πρέπει να κάνει για να πάρει τις πληροφορίες που θέλει για να προχωρήσει παρακάτω. Στο ενδιάμεσο θα πρέπει να αντιμετωπίσει τα προαναφερθέντα Limbic Entities και να λύσει γρίφους, που σε κάποιες περιπτώσεις είναι αρκετοί για να κάνουν την πλειοψηφία των χρηστών να πονοκεφαλιάσει, έστω και λίγο.

Θα πρέπει να σημειωθεί ότι για αυτόν τον σκοπό η Rogue Factor πήρε την σωστή απόφαση να οριοθετήσει κάθε χώρο σε αυτοτελείς περιοχές, αντί για έναν ενιαίο, ανοιχτό κόσμο. Σε πρώτη φάση, αυτό βοηθάει τους παίκτες να έχουν έναν ορισμένο χώρο που χρειάζεται να εξερευνήσουν σε ένα μεγάλο βαθμό απομνημονεύσουν, κάτι που λειτουργεί καλύτερα όταν υπάρχει μια τμηματοποίηση, δεδομένης και της απουσίας χάρτη και objective marker. Εν συνεχεία, αυτός είναι και ένας τρόπος να οριοθετηθεί και η πρόοδος έτσι ώστε να βοηθάει την αφήγηση και το πως η πλοκή εκτυλίσσεται. Οι τοποθεσίες αποκαλύπτονται σταδιακά, και πολλές φορές είναι αποτέλεσμα προόδου που πρέπει να συμβεί ούτως ή άλλως, για να μπορέσουν οι παίκτες να έχουν όλα τα στοιχεία που χρειάζονται για την επόμενη περιοχή. Η πρόοδος δεν είναι γραμμική, με την έννοια ότι ο Remi μπορεί να γυρίσει σε κάθε περιοχή κατά το δοκούν, και πολλές φορές χρειάζεται να επιστρέψει, αφού γρίφοι/πύλες/κωδικοί γίνονται γνωστά εκ των υστέρων.

Το πρόβλημα που προκύπτει εν προκειμένω, είναι ότι δεν είναι οι λίγες οι φορές που επειδή ακριβώς η προσέγγιση είναι τόσο ελεύθερη, είναι εξαιρετικά ασαφές το τι ακριβώς πρέπει να γίνει για να υπάρξει κάποια πρόοδος. Σε αρκετούς γρίφους, για παράδειγμα, μπορεί να χρειάζονται περισσότερα από ένα ή δύο αντικείμενα, αλλά επειδή ακριβώς δεν υπάρχουν objective markers ή ακόμα κάποιο είδος checklist, μπορεί κάτι να έχει διαφύγει της προσοχής σε κάποια άλλη περιοχή και να μην είναι σαφές τι περισσότερο χρειάζεται για να «προχωρήσει» ο γρίφος. Στις περισσότερες περιπτώσεις η πρόοδος είναι σχεδόν οργανική και ο τίτλος φροντίζει να φέρνει τους παίκτες εκεί που πρέπει να βρίσκονται, με το περιβάλλον να προσφέρει τα στοιχεία που χρειάζονται, αλλά υπάρχουν και οι στιγμές που αυτό δεν συμβαίνει και μπορούν να έχουν ως αποτέλεσμα άσκοπη περιπλάνηση στον χώρο για αρκετή ώρα.

Η μάχη μπορεί να χαρακτηριστεί απλοϊκή, με μια περιορισμένη γκάμα κινήσεων για το κάθε είδος οπλισμού, αλλά με σύστημα xp, glyphs και relics που μπορούν να εμπλουτίσουν τις επιθέσεις αλλά και να δώσουν ικανότητες στον Remi. Περιορισμένη δυστυχώς είναι και η γκάμα των εχθρών, οι οποίοι ανεβαίνουν σε δυσκολία ανάλογα με τον αριθμό που έχουν στο health bar τους (Ι, ΙΙ ή ΙΙΙ), ενώ κάποια variants τους φιλοξενούν ένα είδος μηχανισμού που αναγκάζει τους παίκτες να εξοντώσουν πρώτα το Haze μέσα τους. Το Haze θα μπορούσε να χαρακτηριστεί ως μια υλοποίηση ενός από 4 ανθρώπινα αισθήματα (Rage, Terror, Grief, Ecstasy) και με την ενσωμάτωσή τους δίνουν μια μεγαλύτερη ποικιλία στα fights, καθώς χρησιμοποιούνται για πιο δύσκολα encounters, και για μάχες που θα μπορούσαν να είναι boss fights, αφού τα πραγματικά boss fights είναι ελάχιστα, και δυστυχώς κάπως ανέμπνευστα.

Αυτό πάντως που δεν καταφέρνει να κάνει το σύστημα μάχης, δηλαδή να παρουσιάσει ένα συνεχές σύνολο από επί μέρους καλά κομμάτια, το κάνει ο σχεδιασμός του περιβάλλοντος και η αφήγηση μέσα από αυτό. Η περιπέτεια του Remi μπορεί να δίνεται μέσα από cutscenes και αρκετές καλές ερμηνείες, όπως αυτή του Elias Toufexis στον ρόλο του πρωταγωνιστή, αλλά ο κόσμος του Hell Is Us είναι αυτός που κλέβει την παράσταση, ιδιαίτερα το πως αναπαρίσταται η ίδια η ανθρώπινη ύπαρξη μέσα από το πρίσμα ενός εμφυλίου πολέμου. Η ομάδα ανάπτυξης κρατάει έναν καθρέφτη μπροστά σε όλους όσους αποφασίσουν να ασχοληθούν με το περιεχόμενο, και ορισμένες φορές η ανάγκη για περισυλλογή είναι πραγματική. Τέλος, ο τεχνικός τομέας βοηθάει με τη σειρά του στην παρουσίαση οπτικά και ηχητικά, αν και θα πρέπει να σημειωθεί ότι στο performance mode τα dips στα frames είναι αρκετά συχνά (για τις ανάγκες αυτού του κειμένου χρησιμοποιήθηκε η έκδοση του τίτλου για PlayStation 5).
Εν τέλει, το πείραμα της Rogue Factor κρίνεται μάλλον πετυχημένο, αφού το Hell Is Us καταφέρνει να εντυπωσιάσει με την προσέγγισή του και τον τρόπο με τον οποίο χρησιμοποιεί τα υλικά που έχει για να δημιουργήσει μια εμπειρία πραγματικά αξιομνημόνευτη. Από την άλλη, αυτή η φιλοσοφία είναι από μόνη της αρκετή για να προβληματίσει ένα μεγάλο μέρος του κοινού που θέλει να ασχοληθεί αλλά πιθανόν να μην έχει τον χρόνο ή την πολυτέλεια να αφοσιωθεί στον βαθμό που χρειάζεται για να απολαύσει πλήρως όλα όσα έχει να προσφέρει ο τίτλος. Σε κάθε περίπτωση, είναι μια πρόταση που αξίζει της προσοχής όσων θέλουν να κάνουν μια μεγάλη βουτιά σε κάτι που καταναλώνεται καλύτερα σε μικρότερες δόσεις, αλλά με την προσοχή αμέριστη.




Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity