Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Jujutsu Kaisen: Cursed Clash Review

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

    BYKING. Inc

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΕΚΔΟΣΗΣ

    Bandai Namco Entertainment

  • ΔΙΑΝΟΜΗ

    BNE Hellas

  • PEGI

    12+

  • ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΑ
*
Μια σειρά που έχει συνεπάρει το κοινό για πολλούς λόγους, επιτέλους κάνει την μετάβαση στον χώρο των οικιακών κονσολών. Το Jujutsu Kaisen: Cursed Clash έρχεται στο απόγειο της δημοτικότητας του anime/manga, όμως καταφέρνει να διακριθεί; Ο Χρήστος Χατζησάββας έπαιξε και αναλύει.

Για κάθε shonen anime/manga, υπάρχει το ερώτημα: πότε θα μετατραπεί σε 3D arena brawler για κονσόλες; Κι όταν πρόκειται για το Jujutsu Kaisen, η ερώτηση αλλάζει ελαφρώς: γιατί καθυστέρησε τόσο να γίνει 3D arena brawler; Το δημιούργημα του Gege Akutami είναι γεμάτο από εκρηκτικές μάχες μαγείας που ισοπεδώνουν ολόκληρα κτήρια, τρομερές κατάρες που παίρνουν σάρκα και οστά, ο θάνατος παραμονεύει σε κάθε χτύπημα και οι χαρακτήρες τραβούν το ενδιαφέρον του θεατή – οπότε η κάθε μάχη έχει ειδικό βάρος, ανάλογα τις συμπάθειες του καθενός. Με αυτά τα φόντα, το Jujutsu Kaisen: Cursed Clash έρχεται διά χειρός Byking, η οποία το φαντάστηκε ως 2v2 3D arena brawler. Επιτρέπονται οι μάχες 1v1 ή 1v2, όμως η συνεργασία μεταξύ των μαχητών της ίδιας ομάδας είναι σημαντικό σημείο του παιχνιδιού οπότε το πραγματικό όραμα της ομάδας φαίνεται στο 2v2. Άλλωστε και στο πηγαίο υλικό οι σχέσεις μεταξύ των χαρακτήρων είναι τόσο σημαντικές όσο η ίδια η πλοκή, οπότε η ενσωμάτωση μιας τέτοιας φιλοσοφίας βγάζει νόημα.




Στη βάση της ιστορίας βρίσκεται ο Yuji Itadori, ένας νεαρός που συνδύασε γενναιότητα και… ανοησία για να επαναφέρει στη ζωή τον πιο ισχυρό μάγο Jujutsu. Το τίμημα ήταν μεγάλο: ο Ryomen Sukuna πλέον ζούσε στο σώμα του Yuji, οπότε ο μαθητής της σχολής Jujutsu έγινε μια κινούμενη ωρολογιακή βόμβα ακόμη και τους φίλους του, αφού ανά πάσα στιγμή ο δολοφονικός Sukuna μπορεί να πάρει τον έλεγχο του Itadori. Η δυναμική των δύο χαρακτήρων είναι από τα πιο ενδιαφέροντα σημεία του anime, αφού δύο πρακτικά αντίθετα άκρα κατοικούν στο ίδιο σώμα κι αυτό επηρεάζει τις σχέσεις του Itadori με όλους. Το καστ χαρακτήρων είναι πολυποίκιλο, με τους «καλούς» (Gojo, Megumi, Nanami, Maki κ.ά.) να λατρεύονται εξίσου από το κοινό όσο και μερικοί «κακοί» (Geto, Toji, Mahito, Hanami κ.ά.), δίνοντας πολύ καλή πάσα για τη δημιουργία ενός αξιόλογου παιχνιδιού fighting.



Και πώς αφηγούνται μια τέτοια, δυναμική ιστορία οι δημιουργοί; Με έναν τρόπο που «σκοτώνει» κάθε δείγμα αδρεναλίνης. Το “Story Mode” είναι μια σειρά από μάχες, οι οποίες συνδέονται από cutscenes τα οποία είναι -κυριολεκτικά- screenshots από σκηνές anime με κείμενο και ομιλία να τα συνοδεύει. Στατικές εικόνες χρησιμοποιούνται παράλληλα με φωνητικές αφηγήσεις για να αποτυπώσουν από τα πιο ασήμαντα έως τα πιο καταστροφικά γεγονότα. Ακόμη και παιχνίδια τύπου visual novel έχουν καταφέρει να αποδώσουν καλύτερα το συναίσθημα και τις εκφράσεις των χαρακτήρων, από ότι συμβαίνει εδώ. Θα μπορούσαν να δανειστούν σκηνές από τη σειρά -η οποία έχει φανταστικής ποιότητας animation- ή έστω, ολόκληρες σελίδες από το manga, όμως προτίμησαν την χειρότερη δυνατή εναλλακτική ίσως λόγω κόστους. Χώρια της φτωχής παρουσίασης, γίνονται περικοπές σε γεγονότα και χτίσιμο χαρακτήρων, οπότε η ιστορία θα αφήσει κενά σε άτομα που δεν έχουν επαφή με το πηγαίο υλικό. Κι όταν η μισή γοητεία του Jujutsu Kaisen βρίσκεται στους χαρακτήρες, είναι τεράστια αμαρτία να συμβαίνει αυτό.



Από πλευράς γεγονότων, καλύπτονται η ταινία Jujutsu Kaisen 0 και η πρώτη σεζόν του anime, παρότι έχει ήδη ολοκληρωθεί η δεύτερη σεζόν και ετοιμάζεται Τρίτη. Όχι μόνο περιορίζεται η έκταση της ιστορίας, αλλά και το διαθέσιμο ρόστερ, αφού αγαπημένοι χαρακτήρες όπως ο Toji απουσιάζουν. Με 16 χαρακτήρες διαθέσιμους, το ρόστερ αφήνει επίσης μια φτωχή εντύπωση, όμως είναι ήδη γνωστό πως θα υπάρξουν προσθήκες μέσω DLC στο μέλλον. Κατά βάση, οι χαρακτήρες χωρίζονται σε δύο κατηγορίες: melee και ranged. Κάθε χαρακτήρας έχει πρόσβαση σε ένα λίγο-πολύ παρόμοιο βασικό τρόπο παιχνιδιού, οπότε οι συνδυασμοί πλήκτρων είναι ίδιοι και αλλάζει το αποτέλεσμα, κάνοντας εύκολη την προσαρμογή σε κάθε νέο μαχητή. Με ένα πλήκτρο (τετράγωνο, σε PlayStation) γίνονται τα βασικά combos που καταλήγουν σε finisher, χτίζοντας το Curse Meter και παράλληλα κάνοντας μικρή ζημιά στον εχθρό.



Με τα άλλα δύο πλήκτρα (τρίγωνο και κύκλο) εκτελούνται launches και knockdowns αντίστοιχα, χτίζοντας πιο εύκολα το Curse Meter, ενώ με το Χ γίνονται άλματα. Στα R1/R2 βρίσκονται οι ειδικές τεχνικές κάθε χαρακτήρα, οι οποίες απαιτούν Curse Meter, οπότε η στρατηγική χρήση τους είναι υψηλής σημασίας καθώς εύκολα ο παίκτης μπορεί να βρεθεί εκτεθειμένος και μόνο το block/dodge (L2) τον σώζει. Δεν είναι όλες οι επιθέσεις εξίσου αποδοτικές κι αυτό είναι θετικό – ζημιά στο HP του αντιπάλου κάνουν μόνο οι κινήσεις που χρησιμοποιούν Curse Energy, δηλαδή τετράγωνο και Cursed Techniques. Ενδιαφέρουσα ιδέα, μέτρια υλοποίηση, αφού ένας συνδυασμός των δύο είναι πιο αποδοτικός στη μάχη από τη χρήση Extractor attacks (τρίγωνο/κύκλος) για χτίσιμο του Curse Meter. Γιατί ο παίκτης να ρισκάρει επιθέσεις που απλώς αυξάνουν το Curse Meter, αντί για επιθέσεις που κάνουν το ίδιο συν ζημιά στο HP; Τουλάχιστον, οι Cursed Techniques είναι φαντασμαγορικές και οι φίλοι της σειράς θα τις εκτιμήσουν όσο συχνά κι αν συμβαίνουν, ιδίως αφού υπάρχει προσοχή στη λεπτομέρεια. Το Domain Expansion του Gojo, για παράδειγμα, είναι μια τεχνική που παίρνει λίγα δευτερόλεπτα για τα οποία παραμένει απροστάτευτος, όμως όταν ολοκληρωθεί, το αποτέλεσμα είναι καταστροφικό (για τον εχθρό). Οι μάχες μπορούν να κρατήσουν ακόμη και λίγα δευτερόλεπτα, αν ο παίκτης χτίσει γρήγορα Curse Meter και ευστοχήσει με κάθε Cursed Technique ή χρησιμοποιήσει ένα Awakened Technique (L2+R2). Υπάρχει ένα όριο 5 λεπτών στις μάχες του Story Mode, για παράδειγμα, όμως σπάνια εξαντλήθηκε ο χρόνος.



Από την άλλη, αν ο παίκτης αφιερωθεί σε απλές επιθέσεις, η βασικότερη αδυναμία του τίτλου είναι εμφανής. Τα animations μετά από κάθε επίθεση είναι εξαιρετικά αργά, οπότε αν ο παίκτης αστοχήσει, είναι στο έλεος του εχθρού. Επιπλέον, οι επιθέσεις δεν συνδέονται εύκολα (ή καθόλου) μεταξύ τους, οπότε δεν υπάρχουν μακροσκελή combos και συνήθως έχει μεγαλύτερη αξία να υπάρχει απόσταση μεταξύ των μαχητών και να εξαπολύονται Cursed Techniques από τη μια πλευρά στην άλλη. Ως αποτέλεσμα, οι ranged μαχητές έχουν ξεκάθαρο προβάδισμα στις περισσότερες περιπτώσεις, χαλώντας τη δυναμική του ρόστερ. Η κίνηση στον χώρο είναι εξίσου αφύσικη και αργή, ειδικά όταν ένας μαχητής βρεθεί στο έδαφος – υπάρχει ανεξήγητα μεγάλος χρόνος που παραμένει άτρωτος, οπότε η υποψία συνέχισης combo εξανεμίζεται, αφού ο ρυθμός παγώνει απότομα. Αντίστοιχα, ακόμη και στα launchers δεν είναι δεδομένο πως θα υπάρξει πιθανότητα για συνέχιση ενός combo ή έστω συνέργεια με ένα Cursed Technique. Γενικά, ο ρυθμός υποφέρει πολύ συχνά και δεν υπάρχει κανένας οργανικός τρόπος να γίνει μια εκτεταμένη επίθεση – θυμίζει παρτίδα σκάκι, όπου αν γίνει μια λάθος κίνηση τότε ο αντίπαλος τιμωρεί κι ο παίκτης μένει ανήμπορος να αντιδράσει. Συγκριτικά με τις αξέχαστες μάχες του anime, το αποτέλεσμα είναι εντελώς ξένο, ξύλινο και βαρετό.



Σε μάχες 2v2, που είναι και η βάση για το παιχνίδι, τα πράγματα καλυτερεύουν ελαφρώς. Παραμένουν προβλήματα με τα αργά και ξύλινα animations ή τα invincibility frames, όμως έχοντας έναν ακόμη μαχητή στο πλευρό του ο παίκτης μπορεί να καλύψει δικές του αδυναμίες και λάθη ή να δημιουργήσει νέες δυναμικές. Υπάρχουν ζευγάρια που συνεργάζονται άψογα, όπως ο Itadori με τον Todo, και κάθε ζευγάρι μπορεί να ξεκινήσει ένα Joint Attack που κάνει σημαντική ζημιά. Ο παίκτης μπορεί να δίνει οδηγίες στον συμπαίκτη του κατά τη διάρκεια της μάχης για να συντονίζονται καλύτερα, οπότε τα Joint Attacks μπορούν να υπολογιστούν σε έναν βαθμό. Βέβαια, στο Story Mode οι περισσότερες μάχες είναι 1v1 ή ακόμη και 1v2 εις βάρος του παίκτη, δημιουργώντας κάποια πολύ ενοχλητικά σενάρια και αποκλείοντας τη χρήση βασικών μηχανισμών (π.χ. Joint Attacks). Πέραν του Story Mode, οι επιλογές είναι πολύ περιορισμένες. Ο παίκτης μπορεί να παίξει τοπικά Free Battle μόνος ή να μπει σε online μάχες – δεν υπάρχει δυνατότητα για τοπικό multiplayer, μια τρομερή χαμένη ευκαιρία. Προφανώς έχοντας έναν άνθρωπο ως σύμμαχο (και αντίπαλο) βοηθάει να γίνονται πιο δυναμικές οι μάχες, οπότε η εμπειρία καθαυτή είναι σαφώς ανώτερη συγκριτικά με του Story Mode. Παρόλα αυτά, το matchmaking παίρνει λίγο χρόνο ενώ δεν υπάρχει υποστήριξη cross-play για να γεμίζουν ευκολότερα τα lobbies.



Παίζοντας στα διάφορα modes, οι παίκτες μαζεύουν χρήματα με τα οποία αποκτούν νέες στολές, backgrounds για την κάρτα τους (για τα online matches) και αντικείμενα που βοηθούν τους χαρακτήρες. Όταν ένας χαρακτήρας χρησιμοποιείται σε μια μάχη, ο παίκτης παίρνει XP και ο χαρακτήρας σταδιακά ανεβαίνει σε level, φτάνοντας κάποια στιγμή στο σημείο να αποκτάει equipment slots. Στις θέσεις αυτές μπαίνουν αντικείμενα που αυξάνουν π.χ. το Attack ή αυξάνουν τον ρυθμό που γεμίζει το Curse Meter. Δεν υπάρχει κάποιο προφανές πρόβλημα ισορροπίας με τη χρήση αντικειμένων και είναι καλοδεχούμενη η προσπάθεια να δοθεί ελευθερία στους παίκτες ώστε να δημιουργήσουν δικά τους builds. Στο κομμάτι των γραφικών, υπάρχουν δύο μέτωπα. Ξεκινώντας με το θετικό, το παιχνίδι είναι φτιαγμένο σε Unreal Engine και έχει γίνει φοβερή δουλειά στα μοντέλα χαρακτήρων, τα οποία μοιάζουν βγαλμένα από το anime. Σημείωση εδώ, οι ηθοποιοί που δάνεισαν τις φωνές τους σε κάθε χαρακτήρα του anime επιστρέφουν κι εδώ, τόσο για την αγγλική όσο και για την ιαπωνική γλώσσα.



Στο άλλο μέτωπο, υπάρχουν οι άψυχες, μεγάλες αρένες όπου γίνονται οι μάχες και τα περιβάλλοντα μπορούν (μερικώς) να καταστραφούν. Δύσκολα θα παρατηρήσει κανείς τα περιβάλλοντα βέβαια, αφού η οθόνη είναι κυριολεκτικά γεμάτη με κουτιά και πληροφορίες: οι διάλογοι καταλαμβάνουν σχεδόν το ένα τρίτο (!), ο οδηγός χειρισμού ένα μεγάλο μέρος δεξιά, τα optional objectives ξεκινούν από δεξιά και φτάνουν έως το κέντρο. Γενικά, όλα τα στοιχεία του UI είναι κωμικά τεράστια και κρύβουν όσα συμβαίνουν στη μάχη, δίχως επιλογή να μικρύνουν ή να αφαιρεθούν (πέραν του οδηγού χειρισμού). Στο κεντρικό μενού η κατάσταση είναι παρόμοιας ποιότητας, με μια σκηνή από το anime να παίζει στο κέντρο και όλες οι επιλογές του μενού να είναι σε μια απλή σειρά. Δεν χρειάζεται να είναι κάτι φαντεζί, όμως είναι τόσο βασικού επιπέδου που μαρτυρούν μια φτωχή, αν όχι και βιαστική παραγωγή.



Το Jujutsu Kaisen: Cursed Clash είχε όλα τα φόντα να εξελιχθεί σε ευχάριστη έκπληξη. Οι μάχες, οι χαρακτήρες, τα Cursed Techniques, η ιστορία, ήταν όλα εκεί και ήθελαν απλώς μια καλή μετάφραση σε «γλώσσα» 3D arena brawler. Κι όμως καταφέρνει να αποτύχει σε κάθε ένα κομμάτι, με ένα φτωχό παιχνίδι τόσο σε επίπεδο ποιότητας όσο και περιεχομένου. Είναι κρίμα που το Jujutsu Kaisen κάνει ντεμπούτο σε κονσόλες και υπολογιστές με το Cursed Clash, καθώς του αξίζει κάτι δραματικά καλύτερο – εδώ υπάρχει πρόβλημα ακόμη και σε θεμελιώδη ζητήματα. 

4

ENTERNITY SCORE
ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ opencritic.com
ΘΕΤΙΚΑ
  • Όμορφα γραφικά, πιστά στο στυλ της σειράς
  • Ορισμένα εντυπωσιακά animations σε Cursed Techniques
  • Οι ηθοποιοί του anime επιστρέφουν και δίνουν τη φωνή τους
ΑΡΝΗΤΙΚΑ
  • Πολύ αργός ρυθμός, ξύλινες μάχες, βαρετό αποτέλεσμα
  • Μηχανισμοί που δεν χρησιμεύουν ιδιαίτερα (Extractors)
  • Έλλειψη σε modes, ελλιπή όσα περιλαμβάνει
  • UI που κυριολεκτικά μπαίνει εμπόδιο στις μάχες
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
0 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
  • Δεν υπάρχουν ακόμα σχόλια για αυτό το άρθρο.
*