Το Returnal είναι ένα Sci-Fi roguelike στο οποίο τα πάντα θέλουν να σας σκοτώσουν. Το Saros, είναι ένα Sci-Fi roguelike, στο οποίο εσείς θέλετε να σκοτώσετε τα πάντα. Η διαφορά αυτή, όσο απλή κι αν ακούγεται, αλλάζει ριζικά την εμπειρία. Αλλάζει τον ρυθμό, αλλάζει το mindset και αλλάζει τον τρόπο που προσεγγίζετε κάθε μάχη. Και το σημαντικότερο; Λειτουργεί εξαιρετικά. Η ιστορία ξεκινά στον πλανήτη Carcosa. Μια άπληστη κερδοσκοπική εταιρεία, ονόματι Soltari, έχει αποστείλει πριν μήνες στον πλανήτη Carcosa, τις αποστολές Echelon I, ΙΙ και ΙΙΙ για να αποικήσει τον πλανήτη και να αντλήσει το πολύτιμο συστατικό που υπάρχει μόνο εκεί, το Lumenite. Στόχος της είναι να υλοποιήσει το συστατικό με τεράστιες τεχνολογικές εφαρμογές και να επιτύχει οικονομικό μονοπώλιο στο γαλαξία. Οι τρείς πρώτες αποστολές εξαφανίζονται χωρίς ίχνος, αλλά αυτό δεν σταματά τη Soltari. Στέλνει την Echelon IV, μια ομάδα στρατιωτικών και επιστημόνων, για να ανακαλύψει τι συνέβη. Εκεί συναντάτε τον Arjun Devraj, τον οποίο υποδύεται ο Rahul Kohli.

Από πολύ νωρίς, το Saros αρχίζει να “χτίζει” ένα μυστήριο. Ο ήλιος του Carcosa δεν λειτουργεί όπως θα έπρεπε. Οι εκλείψεις του προκαλούν παράξενες αντιδράσεις στους ανθρώπους, οδηγώντας τους σταδιακά στην παράνοια. Και μέσα σε όλο αυτό, ο Arjun έχει μια ιδιαιτερότητα: πεθαίνει και επιστρέφει. Ξανά και ξανά. Το παιχνίδι χρησιμοποιεί αυτό το μοτίβο όχι απλά ως gameplay mechanic, αλλά και ως αφηγηματικό εργαλείο. Η ιστορία καταφέρνει να σας κρατήσει, κυρίως μέσω της συνεχούς ροής ερωτημάτων. Τι είναι το Lumenite; Τι συμβαίνει με τον ήλιο; Γιατί ο Arjun επιστρέφει; Ωστόσο, δεν είναι αυτή που θα σας καθηλώσει. Σε σύγκριση με το Returnal, η αφήγηση είναι σαφώς πιο αδύναμη. Το μεγαλύτερο πρόβλημα εντοπίζεται στους δευτερεύοντες χαρακτήρες. Οι περισσότεροι είναι συναισθηματικά “flat”, με διαλόγους που συχνά αγγίζουν το cringe και υπάρχουν απλά για να εξυπηρετήσουν objectives. Δεν υπάρχει ουσιαστικό δέσιμο με το πλήρωμα.

Από την άλλη, η ερμηνεία του Kohli ξεχωρίζει και είναι υποδειγματική. Δίνει βάθος, ένταση και χαρακτήρα στον Arjun, κουβαλώντας σχεδόν μόνος του το narrative κομμάτι για μεγάλο μέρος του παιχνιδιού. Μετά τη μέση της ιστορίας, εμφανίζονται πιο ενδιαφέροντες χαρακτήρες που ανεβάζουν το επίπεδο, αλλά η συνολική εικόνα παραμένει: η ιστορία είναι καλή, αλλά όχι το δυνατό χαρτί του Saros. Αντίθετα, το gameplay είναι ακριβώς εκεί που το περιμέναμε: κορυφαίο. Η Housemarque όχι μόνο δεν απογοητεύει, αλλά φαίνεται να έχει “λυθεί” πλήρως. Στο Saros, η έννοια "Bullet hell", γίνεται πραγματικότητα, με το παραπάνω . Η ερώτηση “τι θα γινόταν αν ο Doomguy έμπαινε στο Returnal και κάποιος του έκανε ένεση καφεΐνης” βρίσκει εδώ την απάντησή της. Το gunplay είναι εξαιρετικό, με όπλα που έχουν πραγματική ταυτότητα. Δεν είναι απλά διαφορετικά skins με άλλα stats. Κάθε όπλο αλλάζει τον τρόπο που παίζετε. Άλλα ευνοούν επιθετικό κοντινό παιχνίδι, άλλα σας κρατάνε σε απόσταση, άλλα βασίζονται σε burst damage. Το γεγονός ότι κουβαλάτε ένα βασικό όπλο και ένα power weapon προσθέτει ακόμη ένα layer στρατηγικής, καθώς πρέπει να επιλέξετε πότε θα “αδειάσετε” τη δύναμή σας.

Το σύστημα προόδου είναι αυτό που κρατάει το παιχνίδι εθιστικό. Τα stats Resilience (Max Health), Command(Power weapons) και Drive(Ποσότητα Lumenite) επηρεάζουν άμεσα τον τρόπο που εξελίσσεται το κάθε run. Το Proficiency λειτουργεί ως level και ανεβαίνει όσο παίζετε, δυναμώνοντας τα όπλα σας,ενώ τα Artifacts δίνουν passive boosts που μπορούν να αλλάξουν δραματικά το build σας. Όσο πιο πολύ επιβιώνετε, τόσο πιο δυνατοί γίνεστε. Και αυτό δεν είναι απλά θεωρία. Το νιώθετε. Σε σημείο που το παιχνίδι αλλάζει ρόλους. Από το να προσπαθείτε να επιβιώσετε, φτάνετε στο σημείο να κυνηγάτε εσείς τα πάντα. Οι εχθροί αντιδρούν διαφορετικά, η πίεση μεταφέρεται από εσάς σε αυτούς και δημιουργείται μια μοναδική αίσθηση κυριαρχίας. Αυτό το power fantasy είναι από τα καλύτερα που έχουμε δει στο είδος.

Το πιο ενδιαφέρον mechanic, όμως, είναι η ασπίδα. Οι μπλε επιθέσεις απορροφώνται, οι κίτρινες αποκρούονται, ενώ οι κόκκινες καταστρέφουν πλήρως την ασπίδα και πρέπει να τις αποφύγετε. Και μέσα από αυτή τη διαδικασία, γεμίζετε ενέργεια για το power weapon σας. Εκεί είναι που το παιχνίδι “σπάει”. Όταν καταλάβετε ότι πρέπει να κινείστε προς τις σφαίρες και όχι μακριά από αυτές, το Saros μεταμορφώνεται. Η μάχη γίνεται χορογραφία. Δεν αποφεύγετε απλά τον κίνδυνο, τον εκμεταλλεύεστε. Αν έπρεπε να διαλέξουμε ένα αρνητικό, θα λέγαμε πως σε μεγάλα runs, όταν το build σας έχει φτάσει στο peak και η οθόνη γεμίζει με εφέ, projectiles και abilities, η ορατότητα πέφτει. Υπάρχουν στιγμές που πραγματικά “χάνεται η μπάλα”. Κυριολεκτικά. Καταλήγετε να στοχεύετε health bars γιατί αυτά είναι τα μόνα που ξεχωρίζουν. Δεν χαλάει την εμπειρία, αλλά σε σημεία εντοπίζεται και ενοχλεί μερικώς.

Το pacing είναι σχεδιασμένο γύρω από μικρά “cycles”(runs), όπως τα λέει το Saros. Οκτώ biomes(περιοχές), περίπου 30 λεπτά το καθένα. Στη μέση κάθε biome, ο Arjun προκαλεί έκλειψη ηλίου, αλλάζοντας δραματικά το περιβάλλον, με απόκοσμα πλοκάμια να εμφανίζονται από τοίχους και πατώματα, τα χρώματα και το τοπίο αλλάζει και η δυσκολία αυξάνεται. Οι εχθροί γίνονται πιο επιθετικοί, πιο πολλοί και αποκτούν νέες επιθέσεις. Η κορύφωση έρχεται με το boss, τον Overlord, ο οποίος είναι το πιο δυνατό εμπόδιο του Arjun στο εκάστοτε biome. Μετά από κάθε boss, έχετε επιλογή: επιστροφή στη βάση ή συνέχεια. Αν επιστρέψετε, τελειώνει το run, χάνετε stats και proficiency αλλά κρατάτε όλα τα Lumenite. Αν πεθάνετε, χάνετε τα μισά. Το σύστημα αυτό σας βάζει συνεχώς σε δίλημμα. Ρισκάρετε για περισσότερο κέρδος ή παίζετε συντηρητικά; Και αυτό είναι από τα πιο επιτυχημένα στοιχεία του design.

Το Lumenite επενδύεται σε ένα τεράστιο talent tree, προσφέροντας μόνιμη και πολύ σημαντική πρόοδο. Κανένας κύκλος δεν πάει χαμένος, καθώς ο Arjun πάντα βγαίνει δυνατότερος. Ακόμη και ένα κακό run σας δίνει κάτι. Αυτό κρατάει το παιχνίδι εθιστικό και αποφεύγει την αγανάκτηση, που συχνά συνοδεύει τα roguelikes. Ο πλανήτης Carcosa, εκτός από μπόλικο πιστολίδι και αρκετούς μελλοθάνατους δαίμονες και τέρατα, έχει πάρα πολλές ευκαιρίες για εξερεύνηση, είτε για καλύτερο εξοπλισμό, είτε για text και audio logs τα οποία θα έρθουν να συμπληρώσουν την διήγηση και θα βοηθήσουν τον Arjun να καταλάβει τι συμβαίνει τελικά στο μέρος που ήρθανε. Το περιβάλλον είναι πανέμορφο, με έντονα χρώματα, διαφορετικότητα σε περιοχές και αντιπάλους ανα περιοχή και εξαιρετικές επιδόσεις σε βασικό PS5. Πλην ελαχίστων περιπτώσεων που στην οθόνη συνέβαινε το έλα να δείς, ο τίτλος ήταν πάντα αυστηρά κολλημένος στα 60FPS.

Η Housemarque έκανε και κάτι ακόμη σωστό: έριξε τη δυσκολία σε πιο προσβάσιμα επίπεδα. Δεν είναι οτι το Saros είναι απλή βολτίτσα στην παιδική χαρά, θα σας δυσκολέψει, αλλά σε καμία απολύτως περίπτωση δεν μπορεί να συγκριθεί με την δυσκολία του Returnal. Η δυσκολία του τίτλου έχει ρυθμιστεί για να λειτουργεί ισορροπημένα μέσα σε αυτά τα 30 λεπτά του κύκλου. Αν επιλέξετε να ξεκινήσετε απο το πρώτο Biome και να φτάσετε μέχρι το τελευταίο, δηλαδή να κάνετε έναν κύκλο τρεις ώρες, δεδομένου οτι θα έχετε επιβιώσει μέχρι τότε, δεν θα υπάρχει τίποτα απολύτως που να μπορεί να σταματήσει τον Arjun. Το λεγόμενο "power creep" είναι αληθινό και εκεί είναι που θα αισθανθείτε απόλυτα πως είστε ο αρμαγεδδών του πλανήτη Carcosa. Το οποίο είναι πολύ, ΠΟΛΥ ψυχαγωγικό. Για όσους προτιμούν προσαρμογή της δυσκολίας, το παιχνίδι σας προσφέρει 32 modifiers. 16 κάνουν το παιχνίδι πιο εύκολο, 16 πιο δύσκολο. Μπορείτε να φτιάξετε την εμπειρία σας ακριβώς εκεί που νιώθετε πιο άνετα. Πιο κοντά στο Returnal, πιο χαλαρή ή κάτι ενδιάμεσο.

Σε επίπεδο τεχνολογίας, το Saros είναι επίδειξη δύναμης για το PS5. Τα adaptive triggers αλλάζουν λειτουργία στα όπλα, ανάλογα με το πόσο τα πατάτε, τα haptics δίνουν εξαιρετική αίσθηση επιφάνειας, καιρού και όπλων που χρησιμοποιούνται, ενώ το 3D audio είναι υποδειγματικό. Είναι από τα παιχνίδια που σας κάνουν να καταλάβετε γιατί υπάρχει το DualSense και θα χρησιμοποιήσουν στο έπακρο τις δυνατότητες του PS5 σας. Δεν υπάρχει (ακόμη) λειτουργία coop, ή κάτι αντίστοιχο με το Tower of Sisyphus του Returnal, τα οποία όμως προστέθηκαν αργότερα, σε DLC. Η HouseMarque, αν μη τι άλλο, έχει αποδείξει ότι στηρίζει για καιρό τα παιχνίδια της. Στο Saros, έχουν προστεθεί αρκετά Quality of Life changes, με τα δύο πιο σημαντικά να είναι πως μπορείτε ανα πάσα στιγμή να βγείτε από το παιχνίδι, χωρίς να χάσετε το σημείο που βρισκόσασταν και επιτέλους, το παιχνίδι υποστηρίζει τρία διαφορετικά save slots, για να μπορείτε να κάνετε έναρξη νέου παιχνιδιού χωρίς να σβήσετε το save σας.
Η απόφαση της HouseMarque να φτιάξει ένα διαφορετικό παιχνίδι απο τo Returnal, και όχι ακριβώς "διάδοχο" με την παραδοσιακή έννοια, ήταν εξαιρετική. Το Saros στοχεύει να αγαπηθεί απο fans και μη του Returnal, και της κόλασης των particles, χρωμάτων και εφέ που μας συνήθισε η HouseMarque. Οι άνθρωποι που λάτρεψαν το Returnal λόγω της δυσκολίας του, ενδεχομένως να απογοητευτούν λίγο, αλλά σίγουρα θα βρούν λόγους να παίξουν το Saros και να βγάλουν το άχτι τους, σπέρνοντας τον πανικό που η Selene ποτέ δεν μπόρεσε να κάνει σε τέτοιο βαθμό. Το Saros είναι μια πολύ δυνατή προσθήκη στην βιβλιοθήκη first party της Sony και μια ακόμη δυνατή απόδειξη οτι η HouseMarque είναι απο τα καλύτερα μέλη των PlayStation Studios. The Sun is Forever.
Ανακοινώθηκε επίσημα το Assassin’s Creed: Black Flag Resynced και κυκλοφορεί το καλοκαίρι




Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity