
Τα παιχνίδια που αναφέραμε δεν ήταν τυχαία, μιας και το Shadow Labyrinth είναι ένα κλασικό metroidvania: απλές επιθέσεις στην αρχή και μία σταδιακή ανάκτηση νέων ικανοτήτων που μας επιτρέπουν να προχωρήσουμε σε περιοχές που δεν μπορούσαμε. Πριν εμβαθύνουμε στους μηχανισμούς, αξίζει να πούμε δύο λόγια για τον κόσμο του και τις οπτικοακουστικές δυνατότητές του. Το art-style είναι ελαφρώς flat και λιγότερο εντυπωσιακό απ’ ό,τι περιμέναμε, με αποτέλεσμα τα γραφικά να μην ξεχωρίζουν στην πλατφόρμα του PlayStation 5. Πρόκειται για μία συγχώνευση σκοτεινών στοιχείων με (retro)futuristic φωτισμούς και μία μινιμαλιστική προσέγγιση, η οποία προσπαθεί να λειτουργήσει ως αφηγηματικό εργαλείο, ενισχύοντας την αίσθηση του λαβυρίνθου και της ψυχολογικής έντασης. Σε ορισμένες περιοχές –όπου και η μουσική αναδεικνύεται– αυτή η προσέγγιση λειτουργεί ικανοποιητικά. Ωστόσο, υπάρχει αισθητή ανισορροπία. Κάποιες μουσικές επενδύσεις είναι άνευρες, οι χαρακτήρες εμφανίζονται μουντοί, ενώ η αισθητική συνοχή (παρά την προσπάθεια εστίασης σε διαφορετικές αποχρώσεις του μαύρου και ψυχρά χρώματα) δεν είναι πάντα επιτυχημένη.

Αντίστοιχα ανάμεικτα συναισθήματα προκαλεί και το σενάριο το οποίο είναι λίγο φλου, αν και η βάση του θα χαρακτηριζόταν ως υπέρμετρα φιλόδοξη. Παρ’ ό,τι το παιχνίδι έχτισε πάνω στο επεισόδιο του Secret Level, μπορούμε να καθησυχάσουμε τον κόσμο ότι το Shadow Labyrinth δεν απαιτεί από τους χρήστες προγενέστερες γνώσεις από άλλα μέσα. Η ιστορία ξεκινά με μια ενδιαφέρουσα ιδέα, όπου ο παίκτης, ως Swordsman No. 8, ξυπνά σε έναν μυστηριώδη πλανήτη υπό την καθοδήγηση του Puck (μια σκοτεινή εκδοχή του Pac-Man). Εντυπωσιακή είναι και η προσπάθεια σύνδεσης του τίτλου με το ευρύτερο United Galaxy Space Force σύμπαν της Bandai Namco, με αναφορές σε παιχνίδια όπως Galaga και Xevious. Αυτό σίγουρα θα συγκινήσει τους πιο παλιούς gamers, αλλά δύσκολα διατηρεί τη μαγεία του μέχρι τέλους. Ο λόγος είναι άλλη μία ανισορροπία στο Shadow Labyrinth που έχει να κάνει αυτήν τη φορά με την εξιστόρηση των γεγονότων. Κάποια σημεία είναι υπερβολικά αινιγματικά, κάποιοι διάλογοι φλύαροι και χωρίς ουσία, ενώ απουσιάζουν οι έντονες ανατροπές που θα κρατούσαν το ενδιαφέρον. Κάπου εκεί, η προσοχή στρέφεται αποκλειστικά στην εξερεύνηση.

Η οποία εξερεύνηση θα μπορούσε να χαρακτηριστεί ως highlight αλλά και ως μαρτύριο. Οι περιοχές του ενιαίου κόσμου είναι γεμάτες από μυστικές εισόδους, collectibles, αναβαθμίσεις, extra skills και πολλά άλλα. Το παιχνίδι επιβραβεύει εκείνους που θα επενδύσουν χρόνο, αλλά το κάνει με τρόπο που κουράζει: ο χάρτης και τα fast travel points είναι κακοσχεδιασμένα. Λίγο η αντίθεση των χρωμάτων στον χάρτη που μπερδεύουν, λίγο ο γενικότερος προσανατολισμός που είναι πραγματικά πολύ απαιτητικός, στο τέλος έχουμε ένα παιχνίδι που απαιτεί backtracking και ψάξιμο χωρίς να προσφέρει τα κατάλληλα εργαλεία πλοήγησης. Η κάθε περιοχή διαθέτει μεγάλα save points, τα οποία αναπληρώνουν πλήρως την υγεία και επιτρέπουν fast travel μεταξύ τους, αλλά όχι στα μικρότερα checkpoints. Στα μικρότερα checkpoints μπορούμε να αποθηκεύσουμε την πρόοδο και να αναπληρώσουμε ένα μέρος της ζωής μας, αλλά η τηλεμεταφορά περιορίζεται μόνο στο αμέσως προηγούμενο μεγάλο save point. Αυτή η συνθήκη δημιουργεί τεράστιες αποστάσεις που δεν βολεύουν και θυμίζουν έντονα το πρόβλημα που είχε το Prince of Persia: The Lost Crown πριν το update που προσέφερε περισσότερα fast travel points.

Το αποτέλεσμα; Παίκτες αφιερώνουν 20–25 ώρες και δεν έχουν ακόμη ξεκλειδώσει βασικά skills όπως το double jump. Και αυτό είναι απογοητευτικό, γιατί από πλευράς μάχης, bosses και scaling, το παιχνίδι λειτουργεί πολύ καλά. Ο χειρισμός στην αρχή είναι απλός, αλλά γίνεται πιο ενδιαφέρων με την απόκτηση νέων δεξιοτήτων. Παρ’ όλα αυτά, το υπερβολικά καλά κρυμμένο περιεχόμενο και το αναγκαστικό και ατσούμπαλο backtracking καθυστερούν την πρόσβαση σε κρίσιμα skills και perks, μειώνοντας την απόλαυση της μάχης. Όσον αφορά τα boss fights, εδώ το παιχνίδι αγγίζει σχεδόν το άριστο, αφού δεν υπάρχουν άδικα σημεία και το παιχνίδι επιβραβεύει τον χρήστη που έχει υπομονή και επενδύει σε αναβαθμίσεις. Οι μηχανισμοί μάχης επιτρέπουν την ενίσχυση τόσο του damage όσο και ενός είδους stamina bar που είναι το σημείο κλειδί ώστε να κάνουμε dodge, να χρησιμοποιούμε ασπίδες ή δυνατά projectiles. Δεν θυμόμαστε πότε ήταν η τελευταία φορά που πεθάναμε τόσες φορές σ’ ένα βιντεοπαιχνίδι, αλλά δεν ενοχληθήκαμε επειδή συνεχώς νιώθαμε ότι “το’ χουμε”. Παρότι τα πρώτα mini bosses είναι προβλέψιμα, η κατάσταση αλλάζει δραστικά με την πάροδο του χρόνου, προσφέροντας έντονες, δίκαιες και απολαυστικές αναμετρήσεις. Το ultimate skill μεταμόρφωσης του χαρακτήρα σε πανίσχυρο Mech δίνει ακόμα μεγαλύτερη ένταση στις μάχες, αλλά και μία στρατηγική προσέγγιση από τη μέση του παιχνιδιού και μετά. Όταν βρισκόμαστε στη μορφή του mech GAIA, ο χαρακτήρας είναι αρκετά ισχυρός και περίπου άτρωτος, οπότε όσο δυσκολεύει το παιχνίδι, τόσο πιο χρήσιμα είναι τα δευτερόλεπτα στα οποία παλεύουμε ως GAIA.

Θετική εντύπωση μας άφησε και η απουσία άδικου ή κουραστικού platforming. Ναι, υπήρξαν απαιτητικά σημεία, αλλά σε σωστή δόση και με μικρή διάρκεια. Ακόμη και τα insta-death τμήματα διαχειρίζονται καλά, με κοντινά respawn points. Αν χαθεί όμως όλη η ενέργεια, επιστρέφουμε στο πλησιέστερο checkpoint. Μιλώντας για δυσκολία, ιδιαίτερη αναφορά αξίζει στις πίστες όπου ελέγχουμε εξ ολοκλήρου τον Pac-Man, καθώς ήταν από τις πιο απαιτητικές, ειδικά όταν κυνηγούσαμε flawless ολοκλήρωση. Παρόλο που στο βασικό gameplay ελέγχουμε τον Swordsman No. 8, ο Puck –μια σκιερή και καλογραμμένη εκδοχή του Pac-Man– μας συνοδεύει παθητικά, έως ότου ξεκλειδωθούν περιοχές όπου μπορούμε να μεταμορφωθούμε σε Pac-Man. Μόλις συναντήσουμε τα στενά σημεία με τις μεταλλικές ράγες μεταμορφωνόμαστε σε Pac-Man, με τον χειρισμό να είναι γνώριμος στους fans του κλασικού χαρακτήρα. Πέρα από αυτά τα σημεία, υπάρχουν τα Mazes, που θα μπορούσαν να χαρακτηριστούν ως χαμένες πίστες της σειράς Pac-Man Championship Edition και οι οποίες λειτουργούν σαν έντονα time trials. Από την μία είναι πολύ περίεργο να βλέπει κανείς αυτές τις πίστες να ξεπετάγονται μέσα σε αυτόν τον κόσμο, από την άλλη κοιτώντας και αναλύοντας το Shadow Labyrinth με μία meta ματιά, κάπως βγάζει νόημα όλο αυτό. Μη μας ρωτάτε πώς, για κάποιον λόγο αυτή η τοποθέτηση του Pac-Man σ’ έναν εντελώς διαφορετικό κόσμο λειτουργεί, τουλάχιστον οπτικοακουστικά.
Δυστυχώς, το Shadow Labyrinth βάζει τρικλοποδιές στον εαυτό του, αλλοιώνοντας μια εμπειρία με πολλές υποσχέσεις. Αν παραμερίσουμε την υποκειμενική κριτική στην καλλιτεχνική προσέγγιση, το σημαντικότερο πρόβλημα εντοπίζεται στη λειτουργικότητα του χάρτη, το level design και τη λογική του backtracking. Ενώ το Shadow Labyrinth μας ωθούσε στο να επενδύσουμε αυτές τις 35+ ώρες για να ανακαλύψουμε μυστικές περιοχές, extra boss fights και σημαντικά collectibles, παράλληλα νιώθαμε εξαντλημένοι. Αν είχε δανειστεί περισσότερα στοιχεία από καλοστημένα metroidvania, η εμπειρία θα μπορούσε να περιοριστεί σε λιγότερες ώρες και λιγότερη ταλαιπωρία. Όσο κι αν απολαύσαμε επιμέρους στοιχεία, δεν μπορούμε να αγνοήσουμε ότι μπερδευτήκαμε περισσότερο από ποτέ σε metroidvania, με το σύστημα πλοήγησης και τον προσανατολισμό να δυσχεραίνουν την εμπειρία. Τελικά, το Shadow Labyrinth είναι ένα φιλόδοξο metroidvania που ξεκινά με δυνατές υποσχέσεις –από τη νοσταλγική σύνδεση με το Pac-Man μέχρι τις δίκαιες μάχες και την έντονη εξερεύνηση– αλλά σκοντάφτει σε πρακτικά ζητήματα που οδηγούν σε στιγμές κούρασης. Είναι ιδανικό για fans του είδους που έχουν υπομονή και δεν πτοούνται από λαβυρίνθους, αλλά όχι για όλους.




Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity