Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Silent Hill: Townfall Review

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

    Screen Burn

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΕΚΔΟΣΗΣ

    Konami

  • ΔΙΑΝΟΜΗ

    CD Media

  • PEGI

    16+

  • ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΑ
*
Το Silent Hill: Townfall μεταφέρει τον τρόμο στις ακτές της Σκωτίας και δοκιμάζει μια πιο αφηγηματική προσέγγιση, με γενναία δόση stealth. Στο review μας, εξετάζουμε κατά πόσο η νέα αυτή κατεύθυνση δικαιώνει την αλλαγή πλεύσης για την ιστορική σειρά.

Μετράμε ήδη τρία συνεχόμενα χρόνια κατά τα οποία η Konami φροντίζει να υπάρχει ένα νέο Silent Hill στην επικαιρότητα, και το ενδιαφέρον είναι πως καμία από αυτές τις κυκλοφορίες δεν μοιάζει πραγματικά με την προηγούμενη. Το Silent Hill 2 ξανασύστησε ένα κλασικό έργο με σεβασμό αλλά και σύγχρονη ματιά, το Silent Hill f πειραματίστηκε περισσότερο με το gameplay και τώρα το Silent Hill: Townfall επιχειρεί να πατήσει κάπου ανάμεσα. Δανείζεται γνώριμες ιδέες χωρίς να τις αναμασά, κρατά τη δυσφορία και τον συμβολισμό που περιμένουμε από τη σειρά, αλλά τους μεταφέρει σε ένα διαφορετικό μέρος και σε μια περιπέτεια που ενδιαφέρεται πρωτίστως να αφηγηθεί την ιστορία της. Το αποτέλεσμα μοιάζει οικείο χωρίς να είναι προβλέψιμο: ακόμη μία ένδειξη ότι το Silent Hill μπορεί να στεγάσει πολλές μορφές τρόμου, αρκεί κάθε δημιουργός να καταλαβαίνει τι κάνει τη σειρά ξεχωριστή.




Ξεκινώντας από την ακτή μιας μικρής σκωτσέζικης πόλης, βρίσκουμε τον Simon ξεβρασμένο και ζωντανό δίχως καμία προφανή εξήγηση. Οι απαντήσεις δεν έρχονται γρήγορα. Αντίθετα, η πραγματικότητα αρχίζει να στρεβλώνεται, πλάσματα εμφανίζονται και η ίδια η πόλη δείχνει να κρύβει κάτι πολύ μεγαλύτερο από μια απλή προσωπική τραγωδία. Καθώς ο Simon ενώνει τα πρώτα κομμάτια του παζλ, η οπτική αλλάζει και τη σκυτάλη παίρνει μια δεύτερη πρωταγωνίστρια, πριν προστεθεί αργότερα κι ένα τρίτο πρόσωπο. Αποφεύγοντας ονόματα και λεπτομέρειες που θα χαλούσαν τις εκπλήξεις, αρκεί να πούμε ότι ο καθένας βιώνει τον δικό του εφιάλτη, ενώ οι ιστορίες τους σταδιακά συγκλίνουν και εξηγούν με ουσία το «Townfall» του τίτλου. Τους συνδέει, μάλιστα, το «ιατρικό» κομμάτι της θεματολογίας που κάθε άλλο παρά διακριτικά περνά στο προσκήνιο και σαν νήμα οδηγεί τον παίκτη να ανακαλύψει την τραγωδία που έπληξε τη φαινομενικά ειδυλλιακή St. Amelia.



Ισορροπώντας ανάμεσα σε δύο προσεγγίσεις, η αφήγηση υιοθετεί την πιο ψυχολογική προσέγγιση του Silent Hill 2, αφού οι ενοχές, οι μνήμες και οι προσωπικές πληγές διαμορφώνουν όσα βλέπει κάθε πρωταγωνιστής. Δεν περιορίζεται, όμως, σε μια ανάγνωση. Πίσω από το ιατρικό μυστήριο υπάρχει μια λεπτομέρεια περισσότερο συγγενική με το πρώτο Silent Hill, όπου κάποιος φαίνεται να τραβά τα νήματα, είτε συνειδητά είτε ανεξέλεγκτα. Αυτή η διπλή κατεύθυνση δίνει στην πλοκή μεγαλύτερο εύρος, συνδέοντας τον προσωπικό πόνο με μια συλλογική καταστροφή και αφήνοντας αρκετή αμφιβολία για το πού τελειώνει η ανθρώπινη ευθύνη και πού αρχίζει το υπερφυσικό. Πετυχαίνει έτσι να αφηγηθεί κάτι βαθιά προσωπικό και παράλληλα μεγαλύτερο από τους ίδιους τους χαρακτήρες. Θα μπορούσε μάλιστα να ειπωθεί ότι η St. Amelia είναι ο τέταρτος πρωταγωνιστής κι όχι απλώς το σκηνικό, αλλά η καρδιά του μυστηρίου, με τις γειτονιές, τα σπίτια και τις χαρακτηριστικές όψεις της να κουβαλούν όσο βάρος κουβαλούν και οι άνθρωποι.



Χτίζοντας γύρω από αυτή την αφήγηση, το Townfall επιλέγει έναν αργό και μεθοδικό ρυθμό. Υπάρχει crafting και συνδυασμός αντικειμένων, αρκετοί γρίφοι, κρυμμένα μυστικά και collectibles που είτε επεκτείνουν το lore είτε προσφέρουν πρακτική βοήθεια. Κυρίως, όμως, υπάρχει stealth. Το μεγαλύτερο μέρος της διαδρομής μάς θέλει σκυφτούς, να κινούμαστε προσεκτικά, να κρυφοκοιτάζουμε πίσω από γωνίες και να συμβουλευόμαστε τον χάρτη προτού διαλέξουμε το επόμενο μονοπάτι μας. Η φορητή CRTV λειτουργεί ως βασικό εργαλείο εντοπισμού, επιτρέποντας την παρακολούθηση ενός εχθρού κάθε φορά. Μελετώντας τις περιπολίες του και περιορίζοντας την έκθεσή μας, δεν ακούμε απλώς το γνώριμο παράσιτο που προειδοποιεί για τον κίνδυνο, όμως κατά κάποιον τρόπο προσπαθούμε να ξεγελάσουμε τα τέρατα παραμένοντας ένα βήμα μπροστά με τα λίγα εργαλεία που έχουμε. Η ιδέα ταιριάζει εξαιρετικά στο σύμπαν της σειράς και γεννά ένταση χωρίς να καταφεύγει σε jumpscares, κι αντ’ αυτού επιμένει σε μια αβάσταχτη μοναχικότητα και ένα διαρκές αίσθημα τρόμου. Μόνο που αυτή η προσήλωση στην παρατήρηση σημαίνει και μεγάλες παύσεις, συχνό backtracking και αρκετές στιγμές όπου μια κλειδωμένη πόρτα μάς αναγκάζει να ξανασχεδιάσουμε ολόκληρη τη διαδρομή. Η εξερεύνηση ανταμείβεται, αλλά ο ρυθμός ενίοτε μοιάζει να παρατείνει τεχνητά μια περιπέτεια που χρειάζεται περίπου 12 με 15 ώρες για το πρώτο playthrough.



Δίνοντας λίγη παραπάνω ελευθερία μέσα σε αυτόν τον λαβύρινθο, το παιχνίδι μάς επιτρέπει να πετάμε αντικείμενα για αντιπερισπασμό, να ενεργοποιούμε συναγερμούς αυτοκινήτων ώστε να τραβάμε αλλού τους εχθρούς ή ακόμη και να χτυπάμε ένα τέρας με τούβλο για να κερδίσουμε πολύτιμα δευτερόλεπτα και να ξεφύγουμε. Τα αυτοκίνητα γίνονται συχνά πρόχειρες κρυψώνες, αφού μέσα από τα τζάμια τους μπορούμε να παρατηρούμε την κίνηση χωρίς να βασιζόμαστε πάντοτε στην CRTV, ενώ οι ντουλάπες προσφέρουν ένα ασφαλές καταφύγιο για να πάρουμε ανάσα και να σκεφτούμε. Εκεί, βέβαια, δεν έχουμε πρόσβαση στον χάρτη, οπότε ακόμη και η ασφάλεια συνοδεύεται από έναν μικρό συμβιβασμό. Ο χάρτης γενικότερα αποδεικνύεται σωτήριος, κυκλώνοντας σημεία ενδιαφέροντος και τις θέσεις των τηλεφώνων όπου κάνουμε save. Οι πόροι παραμένουν πραγματικά περιορισμένοι ακόμη και στο Normal, επομένως κάθε απόφαση μετρά. Αντικείμενα που ανακαλύπτουμε στην πορεία επηρεάζουν μάλιστα το τέλος που θα δούμε, με καλά, κακά αλλά και… παράξενα endings. Η σύνδεση των collectibles με τα endings δίνει ουσιαστικό λόγο για εξερεύνηση και ένα δεύτερο playthrough, καθώς κάποια endings είναι αδύνατο να επιτευχθούν στο πρώτο, ενώ το New Game Plus κάνει αυτή την επιστροφή λιγότερο κουραστική.



Περνώντας στη μάχη, φαίνονται πιο καθαρά οι αδυναμίες του συνόλου. Οι αναμετρήσεις βασίζονται σε άμυνες και επιθέσεις, με τους εχθρούς να απαντούν γρήγορα, όμως η χαμηλή αντοχή των όπλων σημαίνει πρακτικά ότι θα χρειαζόμασταν μία… σανίδα για κάθε εχθρό. Πολύ απλά, υπάρχουν περισσότερα τέρατα από διαθέσιμα όπλα. Το πιστόλι κάνει θόρυβο, τα πυρομαχικά είναι ελάχιστα και μια σωτήρια βολή μπορεί να ειδοποιήσει έναν εχθρό από το διπλανό τετράγωνο. Δύο σφαίρες στο κεφάλι αρκούν συνήθως, αλλά το ασταθές σημάδι πάνω σε στόχους που κινούνται νευρικά δεν αφήνει περιθώριο για σπατάλη. Έτσι, το stealth δεν είναι απλώς η καλύτερη επιλογή, αρκετές φορές επιβάλλεται και γυρνάμε στην λούπα της επιτηδευμένης παράτασης χρόνου που αναφέραμε προηγουμένως. Το EV bag χαρίζει ένα δωρεάν revive, αν και συχνά το «load game» μοιάζει πιο συνετό από το να ξοδέψουμε ένα τόσο χρήσιμο αντικείμενο σε απλούς εχθρούς ενώ μπορεί να μας περιμένει λίγο παρακάτω μια απρόβλεπτη συνάντηση. Υπάρχουν δυνατές σεκάνς, όπως το κρυφτό μέσα σε ένα ασφυκτικά μικρό σπίτι με ένα αηδιαστικό τέρας λίγα μόλις μέτρα μακριά, αλλά και μία φθηνή στιγμή περίπου στη μέση, όπου πέφτουμε σε δωμάτιο και ουσιαστικά αναγκαζόμαστε να χρησιμοποιήσουμε το όπλο. Αν δεν υπάρχουν σφαίρες ή δεν αντιδράσουμε αμέσως, δύσκολα σώζεται η κατάσταση. Κάπως άκομψες είτε από κοντά είτε από απόσταση, οι μάχες χρειάζονταν ακόμη λίγο «γυάλισμα» για να αποτελούν βιώσιμη λύση αντί για τιμωρία ενός λάθους υπολογισμού.



Η ατμόσφαιρα σηκώνει μεγάλο μέρος του βάρους και σπάνια λυγίζει. Η St. Amelia δείχνει κατοικημένη και πειστική, με σπίτια, κήπους και διαδρομές που μπλέκονται σαν λαβύρινθος χωρίς να χάνουν τη λογική μιας πραγματικής παραθαλάσσιας κωμόπολης. Η ομίχλη είναι τόσο πυκνή που σχεδόν… κόβεται με μαχαίρι, ενώ το κόκκινο πέπλο που καταπίνει την εικόνα όταν αλλάζουμε πραγματικότητα κάνει τον χώρο αποπνικτικό. Η σκωτσέζικη αισθητική των ’90s είναι μια ευπρόσδεκτη αλλαγή μετά την αγροτική Ιαπωνία των ’60s στο Silent Hill f. Άλλωστε, ήδη από το Silent Hill 4 γνωρίζουμε ότι αυτά τα φαινόμενα δεν περιορίζονται αποκλειστικά στην ομώνυμη πόλη του Maine. Για δεύτερο συνεχόμενο παιχνίδι, η σειρά απομακρύνεται από εκεί και αποφεύγει να στριμώξει άσκοπες αναφορές σε κάθε γωνία. Η διεύρυνση του κόσμου της λειτουργεί, επειδή το άγνωστο επιστρέφει στη θέση που του αξίζει. Ακόμη και οι γρίφοι δένουν συχνά με τις προσωπικές ιστορίες των πρωταγωνιστών, με την “normal” επιλογή (που δεν «φωτίζει» τα στοιχεία του γρίφου) να γίνονται μια ευχάριστη πνευματική δοκιμασία, με κορυφαίο παράδειγμα στο τρίτο κεφάλαιο την αναλυτική αναφορά μέσω ασυρμάτου για τις ζωτικές ενδείξεις ενός ασθενούς. Και όταν εμφανίζεται μια απειλή κυριολεκτικά αδιανόητης κλίμακας για τα δεδομένα της σειράς, γίνεται σαφές ότι η ιστορία αφορά πρώτα την πτώση της πόλης και έπειτα τα επιμέρους δράματα ή τουλάχιστον, δεν τα κατατάσσει με προτεραιότητες.



Τεχνικά, προσφέρονται Quality και Performance modes στα 30 και 60 καρέ αντίστοιχα. Η καλύτερη ποιότητα εικόνας στα 30fps ταιριάζει στον κινηματογραφικό χαρακτήρα, όμως τα 60fps βοηθούν αισθητά όταν η δράση γίνεται γρήγορη και απαιτείται ακρίβεια. Η letterboxed παρουσίαση ενοποιεί οπτικά το gameplay με τα cutscenes και καταλαμβάνει υπολογίσιμο μέρος της οθόνης, αλλά μπορεί να απενεργοποιηθεί. Παρ’ όλα αυτά, στο συγκεκριμένο αργό και κινηματογραφικό παιχνίδι δεν είναι παράλογο να παραμείνει ενεργή. Ξεχωρίζει η καλλιτεχνική διεύθυνση, από τα οπτικά σημάδια ως τον σχεδιασμό των τεράτων, αν και η περιορισμένη ποικιλία τους κάνει ορισμένες μορφές να χάνουν μέρος της δύναμής τους με την διαρκή επανάληψη. Ακόμη περισσότερο λάμπει ο ήχος. Το σχεδόν ανύπαρκτο UI υποστηρίζεται από ηχητικές ενδείξεις για την εγγύτητα και τον εντοπισμό, παρότι οι ζώνες αντίληψης των εχθρών δεν είναι πάντα συνεπείς. Ο ασφαλέστερος κανόνας είναι να μη στεκόμαστε ποτέ όρθιοι, να κρατάμε το σώμα πίσω από κάλυψη και να χρησιμοποιούμε το κουμπί του «peek» για μια γρήγορη ματιά χωρίς να κάνουμε βήμα. Το sound design αξίζει σοβαρά να βρεθεί στις σχετικές υποψηφιότητες της χρονιάς, ενώ οι ερμηνείες των ηθοποιών διατηρούν σταθερά υψηλό επίπεδο σε όλους τους πρωταγωνιστές, χωρίς να χρειάζεται μία και μοναδική «κεντρική» φωνή.



Κλείνοντας, το Silent Hill: Townfall αποδεικνύει ότι η φόρμουλα της σειράς μπορεί να γίνει αρκετά ελαστική ώστε να χωρέσει διαφορετικές ιστορίες και υποείδη τρόμου. Πρόκειται περισσότερο για αφηγηματική εμπειρία παρά για παιχνίδι που στηρίζεται στη δράση, και αυτή η επιλογή του ταιριάζει όσο η ατμόσφαιρα, ο ήχος και το μυστήριο βρίσκονται στο προσκήνιο. Το επιβεβλημένο stealth, η αργή επανάληψη διαδρομών και οι άγαρμπες μάχες δεν περνούν απαρατήρητα, ούτε όμως ακυρώνουν ένα τολμηρό και καλοστημένο ταξίδι. Φέρνοντας τον εφιάλτη σε μια νέα ακτή και αφήνοντας την πόλη να γίνει το πραγματικό τέρας, χαράζει ακόμη μία φρέσκια κατεύθυνση για το Silent Hill. Παρά τις αστοχίες του, είναι μια εμπειρία τρόμου που αξίζει να ζήσει κανείς. Αργά, προσεκτικά και κατά προτίμηση με ακουστικά.

PlayStation: Η Sony ακούει τις αντιδράσεις για τα physical games, σύμφωνα με Ιάπωνα developer

 
EDITOR’S CHOICE

8

ENTERNITY SCORE
ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ opencritic.com
ΘΕΤΙΚΑ
  • Μακάβρια ατμόσφαιρα και εξαιρετικό sound design
  • Πολυπρόσωπη ιστορία και η πόλη ως βασικό μέρος της πλοκής
  • Έξυπνη χρήση της CRTV και η σύνδεση εξερεύνησης με τα endings
ΑΡΝΗΤΙΚΑ
  • Υπερβολικά αργό ρυθμός και το συχνό backtracking
  • Άγαρμπες, και ορισμένες φορές άδικες, μάχες
  • Περιορισμένη ποικιλία εχθρών και κάποιες φορές, «άδικη» ανίχνευση του παίχτη
Πρόσθεσε το Enternity.gr στις προτεινόμενες πηγές σου στη Google
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
0 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
  • Δεν υπάρχουν ακόμα σχόλια για αυτό το άρθρο.
*