Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

SpellForce: Conquest of Eo Review

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

    Owned by Gravity

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΕΚΔΟΣΗΣ

    THQ Nordic

  • ΔΙΑΝΟΜΗ

    Enarxis

  • PEGI

    12+

  • ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΑ
*
Το υβριδικό gameplay του SpellForce: Conquest of Eo  ίσως ξενίσει τους φίλους των καθαρόαιμων 4x, αλλά από την άλλη το αποτέλεσμα είναι αδιαμφισβήτητα ενδιαφέρον και εθιστικό, παρά τις ατέλειές του.

Οι βετεράνοι των παιχνιδιών στρατηγικής που αποκαλούνται 4x μνημονεύουν συχνά πυκνά το θρυλικό, πια. Master of Magic της άλλοτε κραταιάς Microprose. Μέσα στην πληθώρα από remasters και remakes, είναι απορίας άξιο το πώς χρειάστηκαν τόσα χρόνια για να εμφανιστεί ένα remake (το οποίο κυκλοφόρησε μόλις στο τέλος του 2022 από την Slitherine). Ταυτόχρονα και σε μια εντελώς μη χαρακτηριστική κίνηση, η THQ Nordic αποφάσισε να δώσει στην ομάδα ανάπτυξης Owned by Gravity, γνωστή από τη σειρά Fantasy General, την αποστολή να δημιουργήσει ένα turn-based spinoff της δημοφιλούς σειράς RTS, SpellForce.




Ίσως και να μην πρόκειται για σύμπτωση. Και αυτό επειδή η Owned by Gravity συζητούσε με την Slitherine ακριβώς το ενδεχόμενο της ανάπτυξης ενός νέου Master of Magic. Τελικά, η Slitherine απόφάσισε ότι αυτό που ήθελε ήταν ένα πολύ πιο πιστό remake από αυτό που είχε κατά νου η ομάδα ανάπτυξης και ανάθεσε αλλού το project. Κάπως έτσι αυτό που ήθελε να κάνει η Owned by Gravity μεταφέρθηκε στον κόσμο του Spellforce.  Το να κυκλοφορήσει turn-based spinoff από μια γνωστή σειρά RTS (ή RPS, αν προτιμάτε τον όρο) είναι από μόνο του κάτι σπάνιο. Ίσως όμως το φαινομενικό τέλμα στο οποίο βρίσκεται το SpellForce, το τρίτο μέρος του οποίου δεν ήταν κακό, χωρίς όμως να μπορεί να δώσει νέα πνοή στη σειρά, να ώθησε την THQ σε αυτό το ρίσκο. Όπως και να έχει, το SpellForce: Conquest of Eo είναι εδώ και απαιτεί την προσοχή μας.



Η επιρροή του Master of Magic είναι φανερή από τα πρώτα λεπτά του παιχνιδιού, όπως και εκείνη του Fantasy General II, ειδικά στον τρόπο που απεικονίζεται ο χάρτης με τα εξάγωνα και οι μάχες. Δεν λείπουν, ωστόσο, ούτε το Age of Wonders, ούτε το Heroes of Might and Magic, το «ιερό τέρας» της υποκατηγορίας αυτής. Εκ πρώτης όψεως ο παίκτης θα παρατηρήσει ότι το παιχνίδι διαθέτει μεγάλα μοντέλα που γεμίζουν το μάτι, αλλά αυτά κινούνται σε έναν εκτεταμένο κόσμο, που παραπέμπει σε παλιότερα Heroes, αλλά και στο Age of Wonders. To Conquest of Eo κερδίζει έτσι και σε εμφάνιση, αλλά και σε ουσία, καθώς ο κόσμος του είναι γεμάτος από τέρατα, θησαυρούς και μια ποικιλία από περιβάλλοντα, από ομιχλώδεις βάλτους, μέχρι χιονισμένα βουνά και από καταπράσινα λιβάδια έως ηφαιστειακά τοπία, όλα σε ένα χάρτη. Στο Conquest of Eo παίζουμε το ρόλο ενός μάγου που επιχειρεί να μάθει πώς να χειρίζεται την επικίνδυνη ενέργεια που λέγεται Allfire (ή Archfire, όπως είναι γνωστή σε προηγούμενα παιχνίδια) και έρχεται, έτσι, σε σύγκρουση με την οργάνωση που είναι γνωστή απλά ως The Circle. Οι 13 ισχυρότεροι μάγοι του κόσμου αποτελούν τον «κύκλο» αυτό που ως μόνο στόχο έχει τον έλεγχο του Allfire, το οποίο κρίνεται ιδιαίτερα επικίνδυνο αν πέσει στα λάθος χέρια.



Τελικά, η δύναμη αυτή αποδείχθηκε μοιραία και για τον ίδιο τον Circle, καθώς ο πόλεμος που  ξέσπασε μεταξύ των μάγων, συνέτριψε τον κόσμο του Eo και οδήγησε στα γεγονότα που περιγράφονται στη σειρά. To Conquest of Eo τοποθετείται άρα, πριν από το πρώτο SpellForce (και μετά το ΙΙΙ που ήταν prequel) με τον παίκτη να αναλαμβάνει το ρόλο ενός νέου μάγου που φιλοδοξεί να κατακτήσει το Allfire, ελέγχοντάς το καλύτερα από οποιονδήποτε άλλο. Όπως και στον κλασικό τίτλο της MicroProse, έτσι και εδώ ο παίκτης ελέγχει έναν πύργο και κάνει έρευνα για νέα ξόρκια, κάνει crafting και επιστρατεύει μονάδες ή τις καλεί με μαγεία. Μια σημαντική διαφορά από τη λογική του Heroes είναι ότι στο CoE δεν υπάρχουν μόνιμα ορυχεία που προσφέρουν πρώτες ύλες όταν ένας ήρωας «φυτέψει» τη σημαία του σε αυτά. Οι περισσότερες από τις τοποθεσίες που προσφέρουν χρυσό, mana, proficiency και research δηλαδή τα πιο κοινά resources εξαντλούνται μέσα σε λίγους γύρους και έτσι ο παίκτης θα πρέπει σύντομα να μετακινήσει τον πύργο του, φυσικά με το ανάλογο ξόρκι και να πετάξει σε άλλο, πιο προσοδοφόρο, σημείο του χάρτη.



Σύντομα, ο μάγος μας θα αποκτήσει και μαθητευόμενους, οι οποίοι δεν είναι μόνο για να σφουγγαρίζουν τα πατώματα του πύργου μας, αλλά μπορούν να συνοδεύουν τους στρατούς μας (ή stacks, όπως λέγονται στο παιχνίδι), να κερδίζουν experience και να μαθαίνουν νέες ικανότητες. Εδώ πρέπει να σημειωθεί ότι σχεδόν όλες οι μονάδες, εκτός από τα summons που έρχονται με μαγεία, ανεβαίνουν επίπεδα και γίνονται ισχυρότερες όσο, φυσικά, επιβιώνουν. Οι μαθητευόμενοι έχουν, όμως και μια πολύ πιο χρήσιμη ικανότητα: να χτίζουν lodges, κτήρια τα οποία, όπως και ο πύργος μας, «εκπέμπουν» μια ζώνη ελέγχου στα εξάγωνα του χάρτη γύρω τους. Οτιδήποτε βρίσκεται μέσα στη ζώνη αυτή είναι μέσα στο domain μας και μπορούμε να το εκμεταλλευτούμε. Αν, όμως, υπάρχει εχθρικό stack σε κάποιο κτήριο ή σημείο ενδιαφέροντος μέσα στο domain μας θα πρέπει να τo «απομακρύνουμε» για να αξιοποιήσουμε το σημείο αυτό. Μετακινώντας, έτσι, ένα δικό μας stack σε ένα εξάγωνο που περιέχει εχθρούς θα μεταφερθούμε σε μια οθόνη όπου βλέπουμε τη σύνθεση των δυο στρατών, τυχόν enchantment που μπορεί να επηρεάζουν τη μάχη και το πιθανό αποτέλεσμα της μάχης αν κάνουμε autoresolve.



Αν επιλέξουμε να κάνουμε εμείς τη μάχη, μεταφερόμαστε σε ένα πεδίο που χωρίζεται και αυτό σε εξάγωνα και αντιπροσωπεύει σε γενικές γραμμές το εξάγωνο του χάρτη στο οποίο αυτή λαμβάνει χώρα. Και λέμε σε «γενικές γραμμές» επειδή το πεδίο μάχης είναι random και αλλάζει σε περίπτωση που κάνουμε reload για να την επιχειρήσουμε ξανά. Δυστυχώς, αυτό σημαίνει ότι ορισμένα τερέν και η αντίστοιχη τοποθέτηση των μονάδων σε κάποιες περιπτώσεις μπορεί να κάνουν τη διαφορά μεταξύ μιας εύκολης και μιας αδύνατης μάχης. Αξίζει να σημειωθεί, επίσης, ότι σε αντίθεση με πολλά άλλα αντίστοιχα παιχνίδια, ο παίκτης δεν μπορεί να κάνει ξόρκια κατά τη διάρκεια της μάχης, παρά μόνο αυτά που διαθέτουν οι μονάδες που συμμετέχουν. Οτιδήποτε, λοιπόν, έχουμε να κάνουμε για να βοηθήσουμε το stack μας θα πρέπει να γίνει προτού αυτό εμπλακεί. Οι μονάδες του stack κινούνται όλες μαζί στη σειρά μας, με τη σειρά που εμείς επιλέγουμε. Δεν υπάρχει, με άλλα λόγια, initiative. Κάθε μονάδα διαθέτει τρία action points, τα οποία χρησιμοποιούνται για κίνηση, επίθεση αλλά και αντεπίθεση. Με άλλα λόγια αν εξαντλήσουμε όλα τα action points η μονάδα μας δεν μπορεί να αντεπιτεθεί, ούτε να κάνει attack of opportunity όταν μια αντίπαλη μονάδα υποχωρήσει από δίπλα της.



Όλα αυτά διαφοροποιούν αρκετά το σύστημα μάχης από πολλά αντίστοιχα παιχνίδια και του δίνουν αρκετό ενδιαφέρον. Ωστόσο, στα αρνητικά καταγράφεται το ότι όταν δεχόμαστε επίθεση στον πύργο μας ή σε κάποιο lodge πρακτικά δεν υπάρχει καμία οχύρωση και το μόνο πλεονέκτημα είναι ότι οι αμυνόμενοι έχουν το high ground. Ο απώτερος σκοπός μας, λοιπόν, είναι να επιβιώσουμε από τις αρχικές επιθέσεις του Circle ώστε να μεγαλώσουμε αρκετά το domain μας, να συλλέξουμε όσο δυνατόν περισσότερα resources και να διεκδικήσουμε αρκετές πηγές του Allfire, του απόλυτου resource, το οποίο μπορούμε εμείς να καθορίσουμε σε τι αναλογία θα μετατρέπεται σε mana, proficiency και research. Ωστόσο, αυτό στην αρχή δεν είναι τόσο εύκολο. Η εισαγωγή του campaign βοηθά με ένα tutorial για τη μάχη και με κάποιες συμβουλές στην αρχή για τον τρόπο λειτουργίας του crafting, το οποίο είναι βασικό κομμάτι του gameplay, αλλά πολύ γρήγορα ερχόμαστε αντιμέτωποι με το Circle και είναι εύκολο να βρεθούμε σε κατάσταση όπου η επιβίωσή μας γίνεται δύσκολη όταν παίζουμε για πρώτη φορά.



Αυτό οφείλεται στο ότι ενώ το Master of Magic ήταν ένα κλασικό 4x, στο οποίο η διπλωματία έπαιζε σημαντικό ρόλο, στο Conquest of Eo τα πάντα είναι scripted, συμπεριλαμβανομένης της σχέσης μας με τους μάγους του Circle, οι οποίοι είναι πάντα τέσσερις στο χάρτη. Οι τρόποι να κατευνάσουμε τους μάγους αυτούς μας δίνονται μέσω τυχαίων event τα οποία, ανάλογα με τις επιλογές μας μπορεί να οδηγήσουν άμεσα σε κάποιο θετικό ή αρνητικό modifier ή σε κάποιο quest. Σε γενικές γραμμές είναι πολύ πιο εύκολο να δυσαρεστήσουμε τους μάγους, παρά να τους κατευνάσουμε. Κάθε μάγος έχει τις δικές του συμπάθειες και αντιπάθειες και κάθε φορά τουλάχιστον ένας από αυτούς θα είναι πιο εχθρικός απέναντί μας. Αργά ή γρήγορα η σχέση μας με αυτόν θα πέσει από το Acceptance στο Cold War και τότε ξεκινούν τα προβλήματα, καθώς θα εμφανίζονται stacks τα οποία θα παρενοχλούν τα δικά μας ή θα επιτίθενται σε κτήρια ή πηγές Allfire. Φυσικά, με κάθε νικηφόρα μάχη, έστω κι αν αμυνόμαστε, οι σχέσεις μας με τον αντίπαλο χειροτερεύουν, μέχρι τελικά να φτάσουν σε ανοιχτό πόλεμο, οπότε τα αντίπαλα stacks γίνονται ισχυρότερα και επιτίθενται στον πύργο μας.



Φυσικά, αν ο πύργος μας χαθεί, το παιχνίδι τελειώνει. Όλο αυτό είναι λίγο-πολύ αναπόφευκτο. Η διαφορά είναι αν θα μπορέσουμε να διατηρήσουμε τη σχέση μας με τους υπόλοιπους σε καλό επίπεδο, ώστε να εκπληρώσουμε τις προϋποθέσεις του Circle για να γίνουμε αποδεκτοί. Το κακό είναι πώς αν παίξουμε το campaign 2-3 φορές, έστω κι αν αλλάξουμε το αρχέτυπο του μάγου μας (Alchemist, Necromancer ή Artificer) ή/και την περιοχή όπου ξεκινάμε, τα scripted event και τα quest επαναλαμβάνονται. Εφόσον μάθουμε τα events που σχετίζονται με κάθε αντίπαλο μάγο και τα quest που συνδέονται με τις περιοχές που εξερευνούμε γίνονται όλα προβλέψιμα και αυτό συμπεριλαμβάνει ακόμα και το endgame, το οποίο είναι πανομοιότυπο κάθε φορά. Παρόλα αυτά, τα τρία αρχέτυπα που προαναφέραμε διαφέρουν αρκετά μεταξύ τους, ώστε το gameplay να διαφοροποιείται αρχικά. Ο Alchemist συλλέγει βότανα και συστατικά με τα οποία παρασκευάζει φίλτρα για τις μάχες. Ο Artificer μετατρέπει μέταλλα και ορυκτά σε μαγικούς ρούνους και αντικείμενα τα οποία χρησιμοποιούνται για την ενίσχυση των μονάδων και των μαθητευόμενών μας. Ο Necromancer χρησιμοποιεί όλα τα συστατικά και τα συνδυάζει με ψυχές για να δημιουργήσει ορδές από αναλώσιμους νεκροζώντανους και διαφέρει σημαντικά, έτσι, από τους άλλους δύο.



Ο παίκτης, τέλος, μπορεί να επιλέξει το δικό του συνδυασμό αρχέτυπου και σχολών μαγείας (κύρια και δευτερεύουσα) για να ανακατέψει λίγο την τράπουλα. Με τα πρώτα patch δόθηκε επίσης η δυνατότητα επιλογής συγκεκριμένων αντιπάλων αλλά και η παραμετροποίηση του επίπεδου δυσκολίας σε διάφορους τομείς του παιχνιδιού. Το SpellForce: Conquest of Eo είναι ένα ιδιαίτερο παιχνίδι. Από τη μία βασίζεται σε μια παλιά, κλασική συνταγή, η οποία εγκαταλείφθηκε μετά την διάλυση της Microprose, την επικράτηση του Heroes of Might and Magic και της φιλοσοφίας των RPG strategy. H φιλοσοφία αυτή αργά, αλλά σταθερά βρήκε το δρόμο της ακόμα και στα RTS, με απόγειο το Warcraft III και τελικά τη σειρά Spellforce. Με το Conquest of Eo η Owned by Gravity παντρεύει, θα λέγαμε, τις δύο σχολές. Το υβριδικό gameplay ίσως ξενίσει τους φίλους των καθαρόαιμων 4x, αλλά από την άλλη το αποτέλεσμα είναι αδιαμφισβήτητα ενδιαφέρον και εθιστικό, παρά τις ατέλειές του.



«Γράψαμε», ενδεικτικά, πάνω από 170 ώρες στην προσπάθειά μας να κατανοήσουμε αν το μίγμα αυτό τελικά λειτουργεί ή όχι, χωρίς το gameplay να μας κουράσει και παρά την επανάληψη κάποιων quest και event. Οπότε μπορούμε να πούμε ότι το ερώτημα απαντήθηκε μόνο του. 

7

ENTERNITY SCORE
ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ opencritic.com
ΘΕΤΙΚΑ
  • Έντονα vibes από το παλιό, αξέχαστο, Master of Magic μαζί με ενδιαφέροντα, νέα στοιχεία
  • Διαφέρει αρκετά από τους ανταγωνιστές του
  • Eθιστικό υβρίδιο turn-based strategy, scripted RPG και 4x, που δεν θα σας αφήσει εύκολα
ΑΡΝΗΤΙΚΑ
  • Λίγο άγαρμπο στην αρχή, δεν βοηθά τους νέους παίκτες
  • Το randomization στο πεδίο της μάχης επηρεάζει πολύ την έκβασή της
  • Tα quests/events και το endgame είναι πάντα τα ίδια
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
0 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
  • Δεν υπάρχουν ακόμα σχόλια για αυτό το άρθρο.
*