Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

125 χρόνια Nintendo - Σελίδα 2

Αποτελεί μία από τις σημαντικότερες εταιρείες της βιομηχανίας του gaming και σίγουρα μία από αυτές που έχει γράψει άπειρες χρυσές σελίδες στην ιστορία της.
Έχοντας περάσει από την ακμή, έφτασε κοντά στην κατάρρευση, ανέβηκε ξανά στην πρώτη θέση της κούρσας και με το Wii U πλέον αντιμετωπίζει μία από τις μεγαλύτερες προκλήσεις στην ιστορία της. Όπως μπορεί να καταλάβει κανείς, ο δρόμος της μικρής εταιρείας που ιδρύθηκε το 1889 μόνο στρωμένος με ροδοπέταλα δεν μπορεί να χαρακτηριστεί και μέσα από όλα αυτά τα σκαμπανεβάσματα έφτασε να αποτελεί έναν από τους τρεις «μεγάλους» της βιομηχανίας του gaming. Μόνο που την τελευταία δεκαετία, η μάχη δεν περιλαμβάνει το ρομαντισμό της κόντρας με την SEGA



Η Nintendo ιδρύθηκε στις 23 Σεπτεμβρίου του 1889 από τον Fusajiro Yamauchi με σκοπό την ενασχόληση με την αγορά των ιαπωνικών card games. Το 1951 άλλαξε το όνομά της σε Nintendo Koppai (Nintendo Playing Card Co. Ltd.) και μετά την εξάπλωση των card games άρχισε να γνωρίζει μεγάλη ανάπτυξη. Ωστόσο, η περιορισμένη δημοφιλία του κλάδου εκτός Ιαπωνίας οδηγεί τον Hiroshi Yamauchi στη σκέψη ότι η Nintendo πρέπει να «ανοιχτεί» και σε άλλες αγορές. Το 1963, η Nintendo Koppai μετονομάζεται σε Nintendo Co., Ltd. και αρχίζει να ψάχνεται σε διάφορους τομείς, όπως τις υπηρεσίες μεταφοράς με αυτοκίνητο (ταξί), τα ξενοδοχεία ημιδιαμονής, το fast food, αλλά και την τηλεόραση. Το 1964 η Nintendo δέχεται ένα αρκετά μεγάλο πλήγμα από την πτωτική πορεία των card games και αναγκάζεται να ασχοληθεί με άλλους τομείς και το 1966 έρχεται η ώρα να δοκιμάσει την τύχη της στον τομέα των toys υπό την ονομασία Nintendo Games. H μάχη με τις πατροπαράδοτες εταιρείες-κολοσσούς της αγοράς όπως η Bandai, την αναγκάζουν να αλλάξει ξανά ρότα, έτσι ώστε να καταφέρει να εξασφαλίσει αρχικά την επιβίωσή της και στη συνέχεια μια κερδοφόρα πορεία.



Το 1974 η Nintendo καταφέρει να αποκτήσει τα δικαιώματα αποκλειστικής διανομής του Magnavox Odyssey, του πρώτου συστήματος οικιακής ψυχαγωγίας που αναπτύχθηκε από τον Ralph Baer. Ωστόσο, το 1975 σήμανε την παύση της εμπορικής διάθεσης του προϊόντος, κάτι που έδειξε ότι η Nintendo θα έπρεπε να ασχοληθεί σύντομα με κάτι διαφορετικό. Η καλή πορεία του προϊόντος έδειξε στους Ιάπωνες πάντως ότι το home entertainment είχε «ψωμί» και έτσι το 1977 η Nintendo προσέφερε στους gamers της χώρας του Ανατέλλοντος Ηλίου το Color TV-Game, μία σειρά από παιχνιδοκονσόλες με pre-loaded games. Συνολικά κυκλοφόρησαν πέντε διαφορετικές εκδόσεις, οι Color TV-Game 6 (1977), το Color TV-Game 15 (1978), το Color TV-Game 112 (1978), το Color TV-Game Block Breaker (1979) και το Computer TV-Game (1980). Στο project Color TV-Game ενεπλάκη και ένας νεαρός τότε developer με το όνομα Shigeru Miyamoto. Ο Miyamoto είχε ασχοληθεί με το εξωτερικό τμήμα της τότε κονσόλας και ουδείς μπορούσε τότε να φανταστεί πως θα αποτελεί σήμερα έναν από τους πιο ταλαντούχους δημιουργούς στην ιστορία του gaming.



Το 1975 η Nintendo επιχείρησε να ασχοληθεί με τα arcades, ξεκινώντας με το EVR Race και στη συνέχεια με αρκετά ακόμη games. Η κυκλοφορία του Donkey Kong το 1981 όμως έμελλε να αλλάξει για πάντα την εικόνα της. Μετά από την τεράστια επιτυχία που γνώρισε στα arcades, το Donkey Kong μεταφέρθηκε σε πάρα πολλά διαφορετικά formats και ο Miyamoto έλαβε την εντολή να αρχίσει να ασχολείται περισσότερο με τον τομέα. Έτσι φτάσαμε στην δημιουργία του Mario (με την αρχική ονομασία Jumpman), ο οποίος αποτελεί μέχρι σήμερα (άτυπα πλέον) την μασκότ της εταιρείας του Kyoto. Το 1979 αναπτύσσεται ενδοεταιρικά η ιδέα για τη δημιουργία ενός φορητού συστήματος αναπαραγωγής video games, μετά από ένα ταξίδι του Gunpei Yokoi με τρένου, όπου και είδε έναν συνεπιβάτη του να «παίζει» με ένα LCD κομπιουτεράκι. Έτσι, «γεννήθηκε» η σειρά Game & Watch συστημάτων, τα οποία και εμφανίστηκαν στην αγορά το 1980. Κάθε Game & Watch υποστήριξε ένα video game και μόνο, ενώ τα πρώτα μοντέλα είχαν μόνο δύο πλήκτρα εντολών και τρία πλήκτρα επιλογών. Το πρώτο Game & Watch με D-Pad εμφανίστηκε το 1982 για την έκδοση του Donkey Kong και η ευκολία που προσέφερε ήταν τέτοια που οδήγησε την Nintendo στο να κατοχυρώσει αυτό το μηχανισμό καταχώρησης εντολών και να κερδίσει για αυτό αργότερα και σχετικά βραβεία.



Στις 15 Ιουλίου του 1983 η Nintendo δίνει στην κυκλοφορία το πρώτο οικιακό σύστημα ψυχαγωγίας δικής της παραγωγής που έχει την ονομασία Family Computer (Famicom). Η πορεία του ήταν εξαιρετική, σε βαθμό μάλιστα που να βοηθήσει τη βιομηχανία να επανέλθει μετά το κραχ του 1983. Μάλιστα, το NES ήταν το σύστημα πάνω στο οποίο «χτίστηκε» το μοντέλο των third party developers, όπου τυπικά ομάδες δούλευαν για την Nintendo, έτσι ώστε να μπορούν να εκδώσουν τα games τους για το σύστημα. To NES αναπτύχθηκε από τον Masayuki Uemura και κατόπιν απόφασης του Hiroshi Yamauchi, δεν κυκλοφόρησε με κάποιο floppy drive και πληκτρολόγιο, αλλά με τα γνωστά cartridges. Στην Ε3 του 1985, το Famicom παρουσιάζεται για πρώτη φορά με διαφορετικό (και πιο μοντέρνο σχεδιασμό) και από τις 18 Οκτωβρίου της ίδιας χρονιάς αρχίζει να πωλείται με την ονομασία NES. Το NES φτάνει στην Ευρώπη την 1η Σεπτεμβρίου του 1986. Η ιστορία του στην αγορά καταγράφει μέχρι και διαμαρτυρίες γονέων σχετικά με τον εθισμό που προκαλεί στα παιδιά τους η ενασχόληση με το NES και τον ελάχιστον χρόνο που τους αφήνει να ασχοληθούν με τα μαθήματά τους!

Το 1988, η ομάδα του Gunpei Yokoi δημιούργησε το Game Boy, τον συνεχιστή των Game & Watch, αλλά και το φορητό σύστημα που θα βάδιζε στα χνάρια του NES. Η κονσόλα κυκλοφόρησε τις 21 Απριλίου του 1989 στην Ιαπωνία, στις 31 Ιουλίου της ίδιας χρονιάς στην Αμερική και στις 28 Σεπτεμβρίου του 1990 στην Ευρώπη και η απόφαση του τότε προέδρου της Nintendo of America Minoru Arakawa να το «πακετάρει» με το Tetris, δημιούργησε μια τεράστια εμπορική επιτυχία. Την πρώτη εβδομάδα διάθεσής του στην Ιαπωνία, το Game Boy έκανε sold out με 300.000 συστήματα να… κάνουν «φτερά», ενώ ίδια ήταν και η αντιμετώπιση που του επιφύλασσε το αμερικανικό κοινό. 
Τα επόμενα χρόνια εμφανίστηκαν στην αγορά και εναλλακτικές εκδόσεις του Game Boy και συγκεκριμένα τα Game Boy Play it Loud!, Game Boy Pocket και Game Boy Light. Το 1989 δημιουργείται η ανάγκη να γίνει το επόμενο βήμα στα συστήματα οικιακής ψυχαγωγίας και έτσι προκύπτει το Super Famicom, το οποίο κυκλοφορεί στην Ιαπωνία στις 21 Νοεμβρίου του 1990 και εμφανίζεται ως Super NES (SNES) στις ΗΠΑ στις 23 Αυγούστου του 1991. Η Ευρώπη ακολουθεί στις 6 Ιουνίου του 1992. Μέσα σε όλη αυτή την περίοδο ξεκινάει η πρώτη μεγάλη μάχη μεταξύ συστημάτων και εταιρειών με τα ζευγάρια Mega Drive - SNES και SEGA - Nintendo να πρωταγωνιστούν στα πηγαδάκια των gamers. Είναι δε τέτοια η δίψα του κοινού για το νέο σύστημα που στην αγορά της Ιαπωνίας σημειώνεται άλλο ένα sold out τις πρώτες ημέρες διάθεσης.



Η επικράτηση της Nintendo στην εποχή του NES επέτρεψε και την επιβολή ορισμένων όρων στους συνεργάτες της, οι οποίοι έλεγαν πως η ίδια η εταιρεία θα έπρεπε να εγκρίνει ένα game πριν κυκλοφορήσει, πως ένας developer δεν θα μπορούσε να εκδώσει πάνω από 5 τίτλους τη χρονιά, αλλά και πως για δύο χρόνια ένα NES game δεν θα μπορούσε να εμφανιστεί σε ανταγωνιστικό σύστημα. Η «σκληρή» αυτή στάση της Nintendo απέναντι στους τρίτους παραγωγούς τερματίστηκε κάπως άδοξα, κυρίως γιατί έκανε την απέναντι πλευρά (SEGA) να φαντάζει πιο θελκτική. Ωστόσο, η επιβολή απουσίας του στοιχείου της βίας από τα παιχνίδια για τα συστήματά της και η παρεμβολή σε games τρίτων εταιρειών άρχισε να της στοιχίζει επί της ουσίας με το Mortal Kombat. Η έκδοση που κυκλοφόρησε στο SEGA Mega Drive είχε όλες τις fatalities και άπειρες ποσότητες αίματος, τη στιγμή που αυτή για το SNES εμφανίστηκε χωρίς αυτό το χαρακτηριστικό. Το αποτέλεσμα ήταν ο τίτλος να πουλήσει περισσότερο στο format της SEGA, φτάνοντας τα ποσοστά αναλογίας στο 4:1.

Μία απόφαση που ίσως να είχε αλλάξει την εξέλιξη της βιομηχανίας ήταν αυτή της παρουσίασης του CD drive περιφερειακού του SNES που είχε ανατεθεί στη Sony και παρουσιάστηκε στο Consumer Electronics Show ως SNES-CD. Είχε προγραμματιστεί να κυκλοφορήσει το 1994, ωστόσο μία έντονη διαμάχη ανάμεσα στις δύο πλευρές οδήγησε το project σε ακύρωση και την μετέπειτα εμφάνιση του πρώτου PlayStation. To Virtual Reality απασχόλησε την Nintendo το 1995 και στον αγώνα να προσφέρει ένα οικονομικό σύστημα με τέτοιες δυνατότητες, η ιαπωνική εταιρεία παρουσίασε το Virtual Boy, το οποίο και αυτό με τη σειρά του έφερε την υπογραφή του Gunpei Yokoi. Το τελικό του design δεν ήταν αυτό που λέμε «το απόλυτα φορητό σύστημα», ενώ και ο τρόπος που απεικόνιζε στερεοσκοπικά γραφικά μέσα από ένα κόκκινο φίλτρο δεν άφησε και πολλά περιθώρια για επιτυχία. Οι κριτικοί κατέγραψαν πολύ κακές εντυπώσεις, ενώ μετά τον πρώτο καιρό διάθεσής του, μαζεύτηκε από τα καταστήματα και μπήκε γρήγορα στο… ντουλάπι. Αυτό ήταν και το τελευταίο «έργο» με την υπογραφή του Yokoi, ο οποίος παραιτήθηκε την ίδια χρονιά.



Το επόμενο σύστημα οικιακής ψυχαγωγίας της Nintendo που γνώριζε η αγορά ως Ultra 64 παρουσιάστηκε το 1996 με την τελική ονομασία Nintendo 64. Κυκλοφόρησε στις 23 Ιουνίου του 1996 στην Ιαπωνία, στις 29 Σεπτεμβρίου του 1996 στην Αμερική και την 1η Μαρτίου 1997 στην Ευρώπη. Λόγω ισχυρότατου ανταγωνισμού, τα νούμερα που επιθυμούσε η Nintendo δεν επετεύχθησαν. Το 1998, η Nintendo δίνει στην κυκλοφορία την πρώτη βελτιωμένη έκδοση του Game Boy, το Game Boy Color, το οποίο (όπως μαρτυράει και το όνομά του) προσθέτει χρώμα στην απεικόνιση των video games, ενώ λίγο αργότερα (το 2001) έρχεται το Game Boy Advance, το Game Boy Advance SP (2003) και το Game Boy Micro (2005). To 2001 κυκλοφορεί στην αγορά και το GameCube, το οποίο αν και είχε στόχο να κερδίσει το χαμένο έδαφος της εποχής του Nintendo 64, δεν καταφέρνει να φανεί αντάξιο των προσδοκιών. Το GameCube ήταν το πρώτο σύστημα οικιακής ψυχαγωγίας της Nintendo που χρησιμοποίησε οπτικό μέσο, ενώ υποστήριζε και διαδικτυακό παιχνίδι με τη χρήση ενός ειδικού adapter. Είναι χαρακτηριστικό πως τον Ιούνιο του 2013, τα ποσοστά της αγοράς έδιναν στο GameCube ένα μερίδιο της τάξης του 13%, την ώρα που το PlayStation 2 άγγιζε το 60%. Κάπου εκεί άρχισε να δημιουργείται η ανάγκη για μια μεγάλη αλλαγή.



Η Nintendo γνωρίζει πως παρά τις μεγάλες αλλαγές στα οικιακά συστήματα ψυχαγωγίας και την μεγάλη πίεση που γνωρίζει από Sony και Microsoft, στα φορητά παραμένει κυρίαρχη δύναμη. Κάτι τέτοιο της επιτρέπει να ρισκάρει και να ακολουθήσει μια διαφορετική πολιτική. Έτσι, το 2004 παρουσιάζει το Nintendo DS, το οποίο χαρακτηρίζεται από τον clamshell σχεδιασμό και τις δύο οθόνες, η μία εκ των οποίων είναι αφής. Το Nintendo DS κυκλοφόρησε στις 21 Νοεμβρίου του 2004 στην Ιαπωνία, στις 2 Δεκεμβρίου στην Ιαπωνία και στις 11 Μαρτίου του 2005 στην Ευρώπη. Χάρις σε τίτλους όπως το Mario Kart DS και το Nintendogs, το Nintendo DS σημείωσε τεράστια επιτυχία και μέχρι τα τέλη Μαρτίου του 2014 κατάφερε να πουλήσει 153.99 εκατομμύρια συστήματα παγκοσμίως. Κάτι τέτοιο του δίνει τη θέση του πιο επιτυχημένου φορητού στην ιστορία της αγοράς. Λίγο μετά την κυκλοφορία του Nintendo DS, η Nintendo διέθεσε στην αγορά και μια πιο λεπτή έκδοση, το Nintendo DS Lite και στη συνέχεια εστίασε στο επόμενο σύστημα οικιακής ψυχαγωγίας που θα προσέφερε στο κοινό. Με την τεράστια επιτυχία του Nintendo DS, η ιαπωνική εταιρεία έπρεπε να επανέλθει δυναμικά και στις home κονσόλες και η πρώτη της σκέψη ήταν να στοχεύσει εκεί που δεν είχαν στοχεύσει οι Sony και Microsoft: στο casual κοινό.



Το σύστημα με την κωδική ονομασία Revolution αποκαλύφθηκε τις 26 Απριλίου του 2006, λίγες ημέρες πριν την Ε3 και απέκτησε και την τελική του ονομασία που ήταν Wii. Η νέα αυτή πρόταση κυκλοφόρησε στις 2 Δεκεμβρίου 2006 στην Ιαπωνία, στις 19 Νοεμβρίου 2006 στις ΗΠΑ και στις 8 Δεκεμβρίου της ίδιας χρονιάς στην Ευρώπη, ενώ στην πορεία αποκαλύφθηκαν και αρκετά ενδιαφέροντα περιφερειακά όπως το Balance Board. Μέχρι και τα τέλη Ιουνίου της περσινής χρονιάς, το Wii κατάφερε να πουλήσει 101.15 εκατομμύρια συστήματα, εξαφανίζοντας τυπικά τον ανταγωνισμό. Με τη φόρα που είχε αποκτήσει η Nintendo, στις αρχές του Μαϊου του 2007 ανακοίνωσε την εξαγορά του 80% της Monolith από την Bandai Namco και δύο χρόνια αργότερα αποκάλυψε το Nintendo DSi XL. Το επόμενο μεγάλο βήμα ήρθε για την ιαπωνική εταιρεία το 2010, όταν και έπρεπε να αποκαλυφθεί το νέο φορητό σύστημα. Το Nintendo 3DS σημειώνει τη δεύτερη απόπειρα της Nintendo να ασχοληθεί με την στερεοσκοπική απεικόνιση, η οποία όμως συνοδεύτηκε και από μεγάλη επιτυχία. Το βασικό χαρακτηριστικό της τρισδιάστατης απόδοσης των παιχνιδιών χωρίς γυαλιά ήταν ένα μεγάλο στοίχημα που «βγήκε» αν και τα τεχνικά προβλήματα αυτής της τεχνολογίας δεν ήταν λίγα. Το Nintendo 3DS κυκλοφόρησε στις 26 Φεβρουαρίου του 2011 στην Ιαπωνία, στις 25 Μαρτίου του 2011 στην Ευρώπη και στις 27 Μαρτίου του 2011 στην Αμερική, με τις πωλήσεις του μέχρι και τα μέσα του 2014 να έχουν φτάσει τα 44.14 εκατομμύρια συστήματα.
Τον Ιούνιο του 2012 η εταιρεία κυκλοφόρησε ένα νέο μεγαλύτερο Nintendo 3DS με την ονομασία Nintendo 3DS XL, το οποίο έφτασε στην αγορά της Αμερικής στις 28 Ιουλίου του 2012 στην Ιαπωνία και στην Ευρώπη και στις 19 Αυγούστου στην Αμερική. Το επόμενο μεγάλο βήμα της εταιρείας έγινε με την ανακοίνωση του Wii U, της νέας οικιακής κονσόλας που έπρεπε να φέρει πίσω στις αγκαλιές της εταιρείας το hardcore κοινό που την στήριξε τόσα χρόνια. Για πρώτη φορά η Nintendo επενδύει σοβαρά πάνω στην online πλατφόρμα της, στα HD γραφικά και προσπαθεί να διαφοροποιηθεί με ένα ειδικό χειριστήριο tablet που μπορεί να εμπλουτίσει την εμπειρία. Το Wii U παρουσιάζει στις 25 Απριλίου του 2011 και κυκλοφορεί στις 18 Νοεμβρίου του 2012 στην Αμερική, στις 30 Νοεμβρίου της ίδιας χρονιάς στην Ευρώπη και λίγο αργότερα (στις 8 Δεκεμβρίου) στην Ιαπωνία. Το μέτριο ξεκίνημα δημιουργεί αρκετούς πονοκεφάλους, την ώρα που το λανσάρισμα των PS4 και Xbox One έρχεται να επισκιάσει τα πάντα και να κάνει την αγορά να σκεφτεί μεγαλόφωνα αν το Wii U είναι ανταγωνιστικό σύστημα των δύο νέων πρωταγωνιστών ή τον προκατόχων τους. Η EA αποσύρει σιγά-σιγά την υποστήριξή της, η Ubisoft αναφέρει ότι το κοινό του Wii U δεν είναι αυτό των 18+ τίτλων, οπότε σιγά-σιγά και αυτή θα στοχεύσει σε πιο μικρές ηλικίες και τα third party franchises που χάνονται για το τρένο του Wii U ολοένα και μεγαλώνουν σε αριθμό.



Ταυτόχρονα, η ιαπωνική εταιρεία ανακοινώνει τον Αύγουστο μία εναλλακτική έκδοση του Nintendo 3DS που δεν υποστηρίζει την 3D απεικόνιση και εγκαταλείπει τυπικά ένα χαρακτηριστικό που δεν είδαμε να κερδίζει το ενδιαφέρον του κοινού και των developers σε βάθος χρόνου. Τον Αύγουστο του 2013 αποκαλύπτεται το Nintendo 2DS και στις 12 Οκτωβρίου της ίδιας χρονιάς κυκλοφορεί σε όλες τις αγορές. Στις 29 Αυγούστου του 2014 η Nintendo ανακοινώνει δύο νέα μοντέλα για τα φορητά της, τα νέα Nintendo 3DS και Nintendo 3DS XL με βελτιωμένες επιδόσεις και περισσότερες λειτουργίες, όπως υποστήριξη NFC αλλά και ένα stick που θα λειτουργήσει σαν δεύτερος αναλογικός μοχλός. Αυτό που δείχνει ότι έχουμε να κάνουμε με ένα νέο σύστημα είναι πως υπάρχει ήδη συμφωνία με developers για κυκλοφορία 3DS τίτλων, οι οποίοι θα αναπαράγονται μόνο στη νέα αυτή έκδοση.



Η αλήθεια είναι πως μετά την τεράστια επιτυχία του Wii και του Nintendo DS η Nintendo έχει έρθει αντιμέτωπη για άλλη μια φορά με μεγάλες δυσκολίες. Δυσκολίες που έχουν να κάνουν κυρίως με την πίστη των third parties για υποστήριξη στα νέα formats και οι οποίες ωστόσο φέρνουν τον καταναλωτή μπροστά από λιγότερες επιλογές, ειδικά σε σχέση με τους δύο μεγάλους ανταγωνιστές της. Θα τα καταφέρει η Nintendo για άλλη μια φορά να βγει αλώβητη από αυτή τη δύσκολη μάχη; Η ιστορία έχει αποδείξει ότι μπορεί. Στο χέρι της είναι…




 
*