Το κριτήριο σας πρέπει να ειναι τουλάχιστον 3 χαρακτήρες

2 χρόνια Overwatch

Ήταν στην BlizzCon του 2014 όπου το Overwatch παρουσιάστηκε για πρώτη φορά στο κοινό. Το Announcement trailer παρουσίασε το ύφος και τον τόνο του νέου παιχνιδιού και στη συνέχεια το Gameplay trailer εμφάνισε το καστ και υπογράμμισε τις ιδιαιτερότητες που διαφοροποιούν το Overwatch από τα υπόλοιπα FPS της αγοράς. Μια σειρά από PC ήταν στημένα στο show floor και το Overwatch ήταν διαθέσιμο για να το δοκιμάσουν οι επισκέπτες. Ο τίτλος φαινόταν σχεδόν έτοιμος αλλά πόσοι άραγε γνώριζαν πως το παιχνίδι βρισκόταν υπό ανάπτυξη λίγο περισσότερο από ένα χρόνο; Μπορεί 3,5 χρόνια μετά την ανακοίνωσή του και 2 χρόνια από την επίσημη κυκλοφορία του το Overwatch να είναι μαζί με το World of Warcraft οι δύο ναυαρχίδες της Blizzard, αλλά όλα ξεκίνησαν από ένα αποτυχημένο project και από μια ομάδα από developers που βρίσκονταν με τη πλάτη στον τοίχο και τις καριέρες τους να κρέμονται από μία κλωστή.



Από το 2007 η Blizzard εργαζόταν στο επόμενό της, για την εποχή, project που είχε την κωδική ονομασία "Titan". Το Titan ήταν ένα MMO με στοιχεία RPG αλλά περισσότερο έγερνε προς στη μεριά του shooter. Το συγκεκριμένο project ήταν ίσως το πιο φιλόδοξο απ' οτιδήποτε είχε δοκιμάσει ποτέ η Blizzard αλλά τελικά αποδείχτηκε πως το όραμα των developers ήταν πολύ πιο δύσκολο να υλοποιηθεί από όσο περίμεναν. Το τελικό αποτέλεσμα ήταν χαοτικό, το σύστημα των classes ακατάστατο και ο κορμός του gameplay μπερδεμένος. Τον Μάιο του 2014 η Blizzard έβγαλε το Titan από την πρίζα και από την ομάδα των 140 developers που δούλευαν στο project, 80 μεταφέρθηκαν σε άλλα τμήματα της εταιρίας, 20 προσχώρησαν σε άλλα projects και στους εναπομείναντες 40 δόθηκαν 6 εβδομάδες διορία ώστε να παρουσιάσουν κάτι το ουσιαστικό από τα κατάλοιπα του Titan.



Ένας από τους 40 developers αυτής της ομάδας ήταν και ο Chris Metzen, κάποιος που είχε συνεισφέρει τα μέγιστα κατά τη διάρκεια της δημιουργίας τόσο του StarCraft αλλά και των WarCraft και World of Warcraft, ένας άνθρωπος που έχει καταφέρει να λογίζεται πλέον ως το τοτέμ της Blizzard. Ο Metzen δεν είχε μάθει στις αποτυχίες και η ακύρωση του Titan ήταν για εκείνον μια προσωπική υπόθεση. Έχοντας στη διάθεσή του μια μικρότερη ομάδα απ' ότι είχε συνηθίσει, αποφάσισε ως πρώτη κίνηση να συσφίξει τους δεσμούς μεταξύ των μελών. Το νέο τους project έπρεπε να είναι η επιτυχία που θα τους εξιλέωνε ως δημιουργούς. Ο Metzen, θέλοντας να αποφύγει την αποτυχία του Titan, έβαλε την ομάδα του να αναλύσει τα πιο επιτυχημένα παιχνίδια της Blizzard, με έμφαση στα εργαλεία και στα μέσα που είχαν οι ομάδες που τα δημιούργησαν και αγνοώντας την εμπορική επιτυχία του τελικού προϊόντος. Μια πρώτη σκέψη για κάτι νέο ήταν το Crossroads, ένα MMO που θα επικεντρωνόταν σε ένα φυλάκιο στο διάστημα, ένα σταυροδρόμι για πολλές διαφορετικές εξωγήινες φυλές. Μια άλλη εναλλακτική ήταν να φτιάξουν ένα tie-in του StarCraft που θα εστίαζε σε δευτερεύοντες χαρακτήρες του franchise. Ο Jeff Kaplan (πλέον Lead Designer του Overwatch), κατά τη διάρκεια του brainstorming, πρότεινε την πιθανή δημιουργία ενός FPS καθώς πίστευε πως υπήρχαν περιθώρια για καινοτομίες στο συγκεκριμένο είδος. Η πρότασή του έγινε αποδεκτή και ως κύρια πηγή έμπνευσης οι developers διάλεξαν τη σειρά Team Fortress αλλά ταυτόχρονα αποφάσισαν να προσθέσουν οποιοδήποτε μηχανισμό από FPS τους τραβούσε την προσοχή. Οπότε jet packs και rocket launchers, grappling hooks και Tesla canons, sniper rifles και machine guns από τίτλους όπως το Quake, το Call of Duty, το Unreal Tournament, το Battlefield ακόμη και τα revolvers από το Half Life, όλα μπήκαν στο καζάνι του νέου παιχνιδιού. Παράλληλα, εκείνη την εποχή, τα MOBA, όπως το League of Legends και το DOTA 2, μεσουρανούσαν στη βιομηχανία και παρ' ότι δεν ήταν FPS είχαν τραβήξει την προσοχή των developers. Αποφάσισαν λοιπόν να προσαρμόσουν τη μεγάλη κλίμακα και το γρήγορο ρυθμό του Team Fortress 2 με τη μικρότερη κλίμακα και την ομαδική φύση των MOBA ως τη βάση του παιχνιδιού τους. Σκοπός τους ήταν να προσφέρουν ένα FPS που να είναι προσιτό σε ευρύ κοινό, ακόμη και σε παίκτες που δεν είχαν πάθος με το είδος, αλλά να έχει το βάθος και τη δράση που αγαπούν οι fans των shooters.



Τόσο σε θέμα αφήγησης αλλά και όσον αφορά στο οπτικό κομμάτι, η ομάδα των developers επηρεάστηκε ιδιαίτερα από την ακύρωση του Titan. Ο Jeff Kaplan έχει εκμυστηρευτεί πως παρά τη «μουντίλα» στην ομάδα του, που ήταν ιδιαίτερα νευρική για το μέλλον της, εν τέλει επικράτησε ως κεντρικό concept η ιδέα "a future worth fighting for", μια φράση που χρησιμοποιούνταν ευρέως και κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης Titan. Έχοντας καταλήξει πως το παιχνίδι θα λαμβάνει χώρα στο εγγύς μέλλον, οι developers ξεκίνησαν την έρευνά τους σε τίτλους που διαδραματίζονταν σε παρόμοια χρονική περίοδο όπως ήταν τα τότε πρόσφατα Call of Duty και Battlefield αλλά και τίτλους όπως το The Last of Us και το Fallout 4. Όμως η προοπτική ενός δυσοίωνου μέλλοντος με τα μουντά περιβάλλοντα που συνάντησαν δεν ήταν κάτι που τους ενδιέφερε, ειδικά γνωρίζοντας πως expansions του WoW με ζοφερή αισθητική, όπως ήταν το The Burning Crusade, δέχτηκαν κριτική για την αποπνικτική τους ατμόσφαιρα. Για αυτό επέλεξαν εν τέλει να κινηθούν σε πιο αισιόδοξο μέλλον, η λαμπερή απεικόνιση του οποιόυ θα τραβούσε τους παίκτες.
 
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login
2 χρόνια Overwatch - Σελίδα 2

Μείνε ενημερωμένος

ΓΙΑ ΝΑ ΜΗΝ ΧΑΝΕΙΣ ΚΑΝΕΝΑ ΣΗΜΑΝΤΙΚΟ ΝΕΟ ΜΑΣ, ΚΑΝΕ ΤΩΡΑ ΕΓΓΡΑΦΗ ΣΤΟ NEWSLETTER ΤΟΥ ENTERNITY.GR!

Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity