Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

2 χρόνια Overwatch - Σελίδα 4

Ήταν στην BlizzCon του 2014 όπου το Overwatch παρουσιάστηκε για πρώτη φορά στο κοινό.
Το Announcement trailer παρουσίασε το ύφος και τον τόνο του νέου παιχνιδιού και στη συνέχεια το Gameplay trailer εμφάνισε το καστ και υπογράμμισε τις ιδιαιτερότητες που διαφοροποιούν το Overwatch από τα υπόλοιπα FPS της αγοράς. Μια σειρά από PC ήταν στημένα στο show floor και το Overwatch ήταν διαθέσιμο για να το δοκιμάσουν οι επισκέπτες. Ο τίτλος φαινόταν σχεδόν έτοιμος αλλά πόσοι άραγε γνώριζαν πως το παιχνίδι βρισκόταν υπό ανάπτυξη λίγο περισσότερο από ένα χρόνο; Μπορεί 3,5 χρόνια μετά την ανακοίνωσή του και 2 χρόνια από την επίσημη κυκλοφορία του το Overwatch να είναι μαζί με το World of Warcraft οι δύο ναυαρχίδες της Blizzard, αλλά όλα ξεκίνησαν από ένα αποτυχημένο project και από μια ομάδα από developers που βρίσκονταν με τη πλάτη στον τοίχο και τις καριέρες τους να κρέμονται από μία κλωστή.



Από το 2007 η Blizzard εργαζόταν στο επόμενό της, για την εποχή, project που είχε την κωδική ονομασία "Titan". Το Titan ήταν ένα MMO με στοιχεία RPG αλλά περισσότερο έγερνε προς στη μεριά του shooter. Το συγκεκριμένο project ήταν ίσως το πιο φιλόδοξο απ' οτιδήποτε είχε δοκιμάσει ποτέ η Blizzard αλλά τελικά αποδείχτηκε πως το όραμα των developers ήταν πολύ πιο δύσκολο να υλοποιηθεί από όσο περίμεναν. Το τελικό αποτέλεσμα ήταν χαοτικό, το σύστημα των classes ακατάστατο και ο κορμός του gameplay μπερδεμένος. Τον Μάιο του 2014 η Blizzard έβγαλε το Titan από την πρίζα και από την ομάδα των 140 developers που δούλευαν στο project, 80 μεταφέρθηκαν σε άλλα τμήματα της εταιρίας, 20 προσχώρησαν σε άλλα projects και στους εναπομείναντες 40 δόθηκαν 6 εβδομάδες διορία ώστε να παρουσιάσουν κάτι το ουσιαστικό από τα κατάλοιπα του Titan.



Ένας από τους 40 developers αυτής της ομάδας ήταν και ο Chris Metzen, κάποιος που είχε συνεισφέρει τα μέγιστα κατά τη διάρκεια της δημιουργίας τόσο του StarCraft αλλά και των WarCraft και World of Warcraft, ένας άνθρωπος που έχει καταφέρει να λογίζεται πλέον ως το τοτέμ της Blizzard. Ο Metzen δεν είχε μάθει στις αποτυχίες και η ακύρωση του Titan ήταν για εκείνον μια προσωπική υπόθεση. Έχοντας στη διάθεσή του μια μικρότερη ομάδα απ' ότι είχε συνηθίσει, αποφάσισε ως πρώτη κίνηση να συσφίξει τους δεσμούς μεταξύ των μελών. Το νέο τους project έπρεπε να είναι η επιτυχία που θα τους εξιλέωνε ως δημιουργούς. Ο Metzen, θέλοντας να αποφύγει την αποτυχία του Titan, έβαλε την ομάδα του να αναλύσει τα πιο επιτυχημένα παιχνίδια της Blizzard, με έμφαση στα εργαλεία και στα μέσα που είχαν οι ομάδες που τα δημιούργησαν και αγνοώντας την εμπορική επιτυχία του τελικού προϊόντος. Μια πρώτη σκέψη για κάτι νέο ήταν το Crossroads, ένα MMO που θα επικεντρωνόταν σε ένα φυλάκιο στο διάστημα, ένα σταυροδρόμι για πολλές διαφορετικές εξωγήινες φυλές. Μια άλλη εναλλακτική ήταν να φτιάξουν ένα tie-in του StarCraft που θα εστίαζε σε δευτερεύοντες χαρακτήρες του franchise. Ο Jeff Kaplan (πλέον Lead Designer του Overwatch), κατά τη διάρκεια του brainstorming, πρότεινε την πιθανή δημιουργία ενός FPS καθώς πίστευε πως υπήρχαν περιθώρια για καινοτομίες στο συγκεκριμένο είδος. Η πρότασή του έγινε αποδεκτή και ως κύρια πηγή έμπνευσης οι developers διάλεξαν τη σειρά Team Fortress αλλά ταυτόχρονα αποφάσισαν να προσθέσουν οποιοδήποτε μηχανισμό από FPS τους τραβούσε την προσοχή. Οπότε jet packs και rocket launchers, grappling hooks και Tesla canons, sniper rifles και machine guns από τίτλους όπως το Quake, το Call of Duty, το Unreal Tournament, το Battlefield ακόμη και τα revolvers από το Half Life, όλα μπήκαν στο καζάνι του νέου παιχνιδιού. Παράλληλα, εκείνη την εποχή, τα MOBA, όπως το League of Legends και το DOTA 2, μεσουρανούσαν στη βιομηχανία και παρ' ότι δεν ήταν FPS είχαν τραβήξει την προσοχή των developers. Αποφάσισαν λοιπόν να προσαρμόσουν τη μεγάλη κλίμακα και το γρήγορο ρυθμό του Team Fortress 2 με τη μικρότερη κλίμακα και την ομαδική φύση των MOBA ως τη βάση του παιχνιδιού τους. Σκοπός τους ήταν να προσφέρουν ένα FPS που να είναι προσιτό σε ευρύ κοινό, ακόμη και σε παίκτες που δεν είχαν πάθος με το είδος, αλλά να έχει το βάθος και τη δράση που αγαπούν οι fans των shooters.



Τόσο σε θέμα αφήγησης αλλά και όσον αφορά στο οπτικό κομμάτι, η ομάδα των developers επηρεάστηκε ιδιαίτερα από την ακύρωση του Titan. Ο Jeff Kaplan έχει εκμυστηρευτεί πως παρά τη «μουντίλα» στην ομάδα του, που ήταν ιδιαίτερα νευρική για το μέλλον της, εν τέλει επικράτησε ως κεντρικό concept η ιδέα "a future worth fighting for", μια φράση που χρησιμοποιούνταν ευρέως και κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης Titan. Έχοντας καταλήξει πως το παιχνίδι θα λαμβάνει χώρα στο εγγύς μέλλον, οι developers ξεκίνησαν την έρευνά τους σε τίτλους που διαδραματίζονταν σε παρόμοια χρονική περίοδο όπως ήταν τα τότε πρόσφατα Call of Duty και Battlefield αλλά και τίτλους όπως το The Last of Us και το Fallout 4. Όμως η προοπτική ενός δυσοίωνου μέλλοντος με τα μουντά περιβάλλοντα που συνάντησαν δεν ήταν κάτι που τους ενδιέφερε, ειδικά γνωρίζοντας πως expansions του WoW με ζοφερή αισθητική, όπως ήταν το The Burning Crusade, δέχτηκαν κριτική για την αποπνικτική τους ατμόσφαιρα. Για αυτό επέλεξαν εν τέλει να κινηθούν σε πιο αισιόδοξο μέλλον, η λαμπερή απεικόνιση του οποιόυ θα τραβούσε τους παίκτες.
Δίχως πολύ χρόνο στη διάθεσή της και με σχεδόν επιτακτική υποχρέωση να χρησιμοποιήσουν τα assets που τόσο κόστισαν στην Blizzard, η ομάδα του Kaplan και του Metzen πήρε όλα τα διαθέσιμα εργαλεία που υπήρχαν από το Project Titan. Πήραν τα απομεινάρια των classes που είχαν δημιουργηθεί για το Titan και συνδύασαν διαφορετικά abilities που εφόσον αλληλοϋποστηρίζονταν για να δημιουργήσουν τα kits των ηρώων του νέου παιχνιδιού. Από τα avatars των παικτών και από concept art δημιούργησαν την εμφάνιση των ηρώων. Ο πρώτος χάρτης που δημιουργήθηκε ήταν το Temple of Anubis που ουσιαστικά ήταν σχεδόν έτοιμος αφού αποτελούσε περιοχή του Titan. Ο πρώτος ήρωας ήταν η Tracer, προϊόν πειραματισμών στο class των Jumpers του ακυρωθέντος project. Ήρωες δεν ήρθαν μόνο από τα απομεινάρια του Titan. Μέρη από τα classes τόσο του Crossroads αλλά και του tie-in του StarCraft βρήκαν το δρόμο τους μετουσιωμένα στους ήρωες του νέου τίτλου. Το πρωτότυπο παρουσιάστηκε στους μετόχους και έλαβε το πράσινο φως από την Blizzard. Το Overwatch έγινε η πρώτη απόπειρα της εταιρίας για νέο IP μετά το StarCraft του 1998.



Για δύο χρόνια η ομάδα δούλευε, ολοκληρώνοντας την εμφάνιση των χαρτών, γυαλίζοντας το gameplay και σχεδιάζοντας νέους ήρωες. Αρχικά δεν υπήρχε συγκεκριμένος αριθμός για τους ήρωες για την κυκλοφορία παρ' ότι οι δημιουργοί δεν θέλανε να ήταν 9, όσοι δηλαδή και εκείνοι του Team Fortress 2, ούτε και περισσότεροι από 40. Καθώς ο αριθμός του καστ πλησίαζε τους 15, υπήρχε φόβος πως το ρόστερ θα δυσκόλευε τους παίκτες στην εκμάθησή του, με αποτέλεσμα να εξασθενήσει την εμπειρία του παιχνιδιού. Γι' αυτόν το λόγο οι developers επικεντρώθηκαν ώστε να αποδώσουν τη μοναδικότητα κάθε χαρακτήρα αλλά και εξασφαλίσουν την ισορροπία μεταξύ των ηρώων. Όταν οι δύο τελευταίοι ήρωες, D.Va και Mei, προστέθηκαν στο καστ, οι developers ένιωσαν έτοιμοι. Αλλά πριν κυκλοφορήσει το παιχνίδι τους έπρεπε να δώσουν μια τελευταία μάχη. Αρχικά το πλάνο της Activision Blizzard για το Overwatch ήταν να κυκλοφορήσει ως Free-to-Play, με microtransactions ή/και επί πληρωμή DLCs που θα πρόσθεταν επιπλέον περιεχόμενο. Κάθε βδομάδα ένας αριθμός ηρώων θα ήταν διαθέσιμος δωρεάν αλλά οι παίκτες θα έπρεπε να αγοράσουν τον καθένα ξεχωριστά ώστε να τους προσθέσουν μόνιμα στη συλλογή τους, ενώ κάτι αντίστοιχο ετοιμαζόταν και για τους χάρτες. Οι ίδιοι οι developers είχαν όμως αποφασίσει πως βασικό μέρος του gameplay θα ήταν η δυνατότητα να μπορούν να αλλάζουν οι παίκτες ήρωες κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, γεγονός που απαιτούσε να είναι όλοι οι ήρωες διαθέσιμοι. Μόνο μετά από πολλές πιέσεις και αφού η λύση του Pay-to-Play συνδυάστηκε με loot boxes υποχώρησαν τα μεγάλα κεφάλια της Activision Blizzard. Και αυτή η παρασκηνιακή μάχη πρέπει να ήταν και η φορά που το Overwatch πρέπει να κινδύνευσε πραγματικά.



Η κυκλοφορία του Overwatch στις 24 Μαΐου 2016 συνοδεύτηκε με launch events στο Los Angeles, στο Παρίσι και στο Μπουσάν της Νότιας Κορέας, με τεράστιες φιγούρες του Genji, της Tracer και της Pharah να εμφανίζονται στους δρόμους των πόλεων. Η Blizzard είχε χώσει βαθιά το χέρι στην τσέπη για την προώθηση του Overwatch, σε σημείο μάλιστα που από τις 16 Μαΐου μέχρι τις 15 Ιουνίου του 2016, η Blizzard είχε παραπάνω από το 50% της αμερικανικής μερίδας των διαφημίσεων στον τομέα των video games.



Το Overwatch ήταν από την πρώτη μέρα μια τεράστια επιτυχία με εκατομμύρια κόσμου να κάνει login για να παίξει στο Battle.net και στις κονσόλες και εκατοντάδες χιλιάδες να παρακολουθούν ατέλειωτες ώρες τα αντίστοιχα streams στο Twitch. Το launch του Overwatch ήταν μόνο η αρχή καθώς οι developers συνέχισαν να δουλεύουν για νέο περιεχόμενο. Το υπάρχον καστ του Overwatch ήταν πάντα πληθωρικό, προσφέροντας διαφορετικούς ήρωες που ακόμη και όταν είχαν παρόμοιο ρόλο μέσα στο παιχνίδι συνέχιζαν να διαφέρουν μεταξύ τους. Η πρώτη προσθήκη στο καστ του Overwatch ήρθε με τη μορφή της Ana, που αποτελεί παράδειγμα για την ιδιαιτερότητα των χαρακτήρων του Overwatch, χαρακτήρων που δεν εμφανίζονται σε παραδοσιακά FPS. Η Ana είναι μεσήλικη μητέρα και εκπληκτική sniper, μια sniper healer για την ακρίβεια. Με τις επόμενες προσθήκες νέων ηρώων προσφέρθηκε η ευκαιρία για νέα mechanics που δεν υπήρχαν ακόμη στο παιχνίδι, όπως στην περίπτωση της Sombra, που ήταν ο πρώτος ήρωας που χρησιμοποιεί stealth. Άλλες φορές, όπως στην περίπτωση της Orisa, οι developers δημιούργησαν νέο tank, συγκεκριμένα ένα tank «άγκυρα» όπως είναι ο χαρακτηρισμός που χρησιμοποιείται σε αυτές τις περιπτώσεις, για τα tanks που δημιουργούν με τις ασπίδες τους μια ζώνη ασφαλείας γύρω από την οποία περιστρέφονται οι υπόλοιποι παίκτες. Νέοι ήρωες μπορούν να προέλθουν από οποιαδήποτε ιδέα και δεν υπάρχει καλύτερο παράδειγμα από τον Doomfist. Ουσιαστικά ο Doomfist δεν ήταν τίποτα παραπάνω από ένα όνομα που δημιουργήθηκε ως ατάκα για το announcement cinematic του Overwatch και αρχικά δεν υπήρχε πρόθεση να προστεθεί στο παιχνίδι.
Όμως η περιέργεια και τα παρακάλια των παικτών έκαναν τον Doomfist πραγματικότητα και όταν οι developers κάθισαν να δημιουργήσουν το kit του, έφτιαξαν έναν ήρωα που αποτελεί φόρος τιμής προς το fighting genre. Ο Doomfist σχεδιάστηκε ώστε να προσφέρει την αίσθηση των arcade fighting games, έχοντας abilities που αλληλοεπιδρούν μεταξύ τους, προσφέροντας ως συνδυασμός μια θύμηση από combos. Ο Doomfist ήταν η απόδειξη πως η ομάδα του Overwatch ήταν έτοιμη να σπάσει τα καλούπια των FPS αλλά και τα οποιαδήποτε όρια είχε η ίδια θέσει με τους υπάρχοντες χαρακτήρες. Η Moira που ανακοινώθηκε στην BlizzCon 2017 ήταν ένας healer που αποτελούσε πιο σκοτεινή προσωπικότητα από τους υπόλοιπους ήρωες του ίδιου ρόλου, με την εμφάνισή της να παραπέμπει περισσότερο σε warlock ή σε mage από το World of Warcraft. Πέραν όμως από την εμφάνιση της, η Moira έχει ξεχωριστά και ιδιαίτερα animations, πολλά δανεισμένα από διάφορα anime με πιο χαρακτηριστικό απ' όλα το shinobi run από το Naruto. Αλλά αυτό το αμάλγαμα από τελείως διαφορετικές πηγές έμπνευσης έγινε μια εσωτερική αναζήτηση στην περίπτωση της Brigitte, του πιο πρόσφατου ήρωα του Overwatch, καθώς οι developers έψαξαν να βρουν έμπνευση από το ίδιο το παιχνίδι. Η Brigitte είναι η κόρη του Torbjörn, μαθητευόμενη του Reinhardt και το kit της αντικατοπτρίζει την επιρροή που είχαν πάνω της αυτοί οι δύο ήρωες. Είναι εκπληκτικό να παρακολουθεί κάποιος τα αποτελέσματα της δουλειάς της ομάδας του Overwatch. Κάθε νέο πρόσωπο που προστίθεται στο παιχνίδι καταφέρνει να προσθέσει κάτι το νέο, κάτι μοναδικό. Κάτι που κανείς δεν ήξερε πριν πως το ήθελε στον τίτλο.



Αν όμως οι ήρωες είναι οι πρωταγωνιστές του Overwatch, οι χάρτες είναι η σκηνή τους. Παρά την κυκλοφορία του τίτλου οι developers δεν σταμάτησαν ποτέ να δουλεύουν και σταδιακά δημιούργησαν καινούριες τοποθεσίες για τον κόσμο του παιχνιδιού τους. Οι νέοι χάρτες του Overwatch που προστέθηκαν τα τελευταία 2 χρόνια είχαν κύριο σκοπό να αυξήσουν την ποικιλία και ταυτόχρονα να προσθέσουν νέα στοιχεία στο gameplay. Για παράδειγμα, στο Oasis προστέθηκαν Jump Pads, επιφάνειες που μόλις τις αγγίξει ο παίκτης εκτινάσσεται ψηλά στον αέρα ενώ στον ίδιο χάρτη προστέθηκε επίσης το πρώτο environmental hazard που δεν είναι γκρεμός, αλλά ο αυτοκινητόδρομος που περιβάλει τον χάρτη. Ταυτόχρονα όμως, οι χάρτες απέκτησαν και τη «παλέτα» που έλειπε περισσότερο στο Overwatch, αυτήν του lore. Για έναν τίτλο που δίνει τόση έμφαση στη μοναδικότητα κάθε χαρακτήρα, τόσο εμφανισιακά αλλά και στο background του καθενός, οι χάρτες είναι ίσως ο μοναδικός τρόπος μέσα στο παιχνίδι για να μάθουμε περισσότερα για τον κόσμο και τους ήρωές του. Το Eichenwalde μάς παρουσίασε το πεδίο της μάχης του Reinhardt όσο εκείνος υπερασπιζόταν τη Γερμανία κατά τη διάρκεια του Omnic War. Στο Horizon Lunar Colony είδαμε το εργαστήριο στη Σελήνη όπου μεγάλωσε και αναπτύχθηκε η προσωπικότητα του Winston. Οι νέοι χάρτες παρουσίασαν και μια άλλη πτυχή του Overwatch, ενός κόσμου που μας καλεί να ανακαλύψουμε. Στο Junkertown, που καθόλου τυχαία δεν βρίσκεται στην Αυστραλία, είδαμε μια εκδοχή του κόσμου του Mad Max, με τα απομεινάρια και τους επιζώντες μιας πυρηνικής καταστροφής να οχυρώνονται σε μια πόλη κατασκευασμένη από σκουπίδια, όπου δυνάστης της είναι μια αλλόφρων βασίλισσα. Το Rialto παρουσιάζει μια υπέροχη Βενετία, έναν τόπο που συνεχίζει να παραμένει γραφικός με τις γόνδολες να διασχίζουν τα κανάλια της πόλης ενώ ρομποτικοί σερβιτόροι στέκονται έξω από πολυτελές εστιατόριο. Όμως ο πιο όμορφος χάρτης που έκανε την εμφάνισή του στο Overwatch τα τελευταία 2 χρόνια ήταν, μακράν, το Blizzard World. Ποιος από τους λάτρεις της Blizzard δεν φανταζόταν στο μυαλό του θεματικό πάρκο με εκθέματα και διαδρομές εμπνευσμένα από τα παιχνίδια της εταιρίας; Στο Blizzard World οι παίκτες μπορούν να επισκεφτούν την ταβέρνα του Hearthstone, να περάσουν κάτω από τις πύλες της Stormwind και να εισέλθουν στη αίθουσα του θρόνου του Skeleton King. Έχουμε αναρωτηθεί και στο παρελθόν πόσα loot boxes πρέπει να αγοράσουμε ώστε το Blizzard World να γίνει πραγματικότητα.



Πέρα όμως από τα διαφορετικά Brawls, το Quick Match και το Competitive Mode, ανά διαστήματα μέσα στη χρονιά έχουν προστεθεί και διάφορα εποχιακά events, το καθένα ταιριαστό με τις διαφορετικές γιορτές μέσα στη χρονιά. Πέρα από τα αναμενόμενα θεματικά skins και cosmetics που μπορεί κάποιος να φανταστεί πως έρχονται με τα εποχιακά events, μοναδικά modes γίνονται διαθέσιμα για περιορισμένο χρόνο κατά τη διάρκεια αυτών των ξεχωριστών ημερών. Στο Halloween οι παίκτες έχουν τη δυνατότητα να παίξουν ένα PvE brawl, να βρεθούν αντιμέτωποι με τον Junkenstein και το τέρας του. Τα Χριστούγεννα είναι διαθέσιμο το Yeti Hunt, όπου τέσσερις παίκτες χειρίζονται κι από μία Mei και κυνηγάνε τον Winston που έχει το ρόλο του yeti. Οι Ολυμπιακοί Αγώνες έρχονται κάθε χρόνο στο Overwatch και το αντίστοιχο Rocket League, αλλά με Lúcio αντί για αυτοκίνητα, έχει το δικό του πρωτάθλημα εκείνες τις μέρες. Το πιο ιδιαίτερο από αυτά τα events είναι το Archives καθώς είναι το μοναδικό που δεν αποτελεί απήχηση μια πραγματικής γιορτής και το μόνο που παρουσιάζει ψήγματα από το lore του Overwatch. Το 2017 το event ονομαζόταν Uprising και οι παίκτες έγιναν μάρτυρες της πρώτης αποστολής της Tracer ως μέλος του Overwatch. Το 2018 είδαμε μια σημαντική αποστολή του Blackwatch με κωδική ονομασία Retribution, που η κατάληξή της αποτέλεσε την αρχή της πτώσης του οργανισμού του Overwatch. Κατά τη διάρκεια των events, αρκετοί χάρτες αλλάζουν την εμφάνισή τους για χάρη της εποχής ή ακόμη και μέρη των χαρτών τροποποιούνται μερικώς για να υποδέχονται τα διάφορα modes.
Τα δύο τελευταία χρόνια το Overwatch γιγαντώθηκε και σε έναν τομέα που παραδοσιακά η Blizzard δεν ρίσκαρε με επενδύσεις, σε αυτόν των eSports. Το Overwatch League αυτή τη στιγμή αποτελεί το μεγαλύτερο περιουσιακό στοιχείο στο τομέα των eSports για την Blizzard, με μόλις δυο χρόνια στην αγορά, τη στιγμή που WoW και StarCraft έχουν πολύ πιο μακριά ιστορία και παρουσία. Για χάρη του Overwatch League η Blizzard αγόρασε το Studio 1 των Burbank Studios, δημιουργώντας την Blizzard Arena, ώστε να στεγάσει τη λίγκα σε δικό της χώρο. Βασισμένο στις λίγκες των παραδοσιακών αθλημάτων των ΗΠΑ, όπως είναι το NBA και το NFL, το Overwatch League είναι μια διοργάνωση στηριζόμενη στο σύστημα του franchising και αποτελούμενο από ομάδες που έχουν ως βάση μια συγκεκριμένη πόλη. Στους παίκτες των ομάδων παρέχονται μισθοί με χαμηλότατο πλαφόν τα $25.000 καθώς και μια σειρά από bonus βάσει της απόδοσής τους. Τα νούμερα που αφορούν στο Overwatch League φέρνουν ζάλη και αναδεικνύουν την επένδυση που έχει κάνει η Blizzard. Κάθε θέση για ομάδα πουλήθηκε με κατώτατη τιμή τα 20 εκατομμύρια δολάρια και γνωστοί όμιλοι επιχειρηματιών βρίσκονται πίσω από απ' αυτές.



Για παράδειγμα ο ιδιοκτήτης των Boston Uprising είναι ο όμιλος Kraft, που του ανήκουν επίσης και οι New England Patriots. Τους New York Exelsior διευθύνει πρόεδρος με τους New York Mets. Τους Shanghai Dragons τους έχει η εταιρεία NetEase, μια από τις μεγαλύτερες εταιρείες διαδικτύου στον κόσμο και παράλληλα διανομέας της Blizzard στην αγορά της Κίνας. Φανταστείτε τα περιθώρια κέρδους και τον συντελεστή ανάπτυξης όταν ο ιδιοκτήτης των Shanghai Dragons έχει εκμυστηρευτεί πως αρκεί το Overwatch League να έχει 50.000 θεατές για να είναι κερδοφόρα η επένδυση τους. Κάθε βραδιά το Overwatch League προσελκύει παραπάνω από 150.000 θεατές, με αποκορύφωμα τους 415.000 που μάζεψε στην πρεμιέρα, ενώ η Blizzard ανέφερε πως προσέλκυσε παραπάνω από 10 εκατομμύρια μοναδικούς θεατές σε όλες τις πλατφόρμες κατά την πρώτη εβδομάδα διεξαγωγής του. Οι προβλέψεις για το μέλλον είναι ακόμη πιο τολμηρές. Έχει ανακοινωθεί πως για τη νέα σεζόν του 2019 θα διατεθούν 6 νέες θέσεις για ομάδες: 2 για την Ασία, 2 για τις ΗΠΑ και 2 για Ευρώπη και Μέση Ανατολή. Κι αυτά τη στιγμή που το νέο buy-in προβλέπεται κάπου μεταξύ 35 και 60 εκατομμυρίων δολαρίων. Το πλάνο της Blizzard είναι με κάθε νέα σεζόν ο αριθμός να αυξάνεται ώστε στο μέλλον η κάθε ομάδα να έχει το δικό της στάδιο, στη δική της πόλη και το Overwatch League, από εκεί που διεξάγεται μονάχα στο Los Angeles, να βρίσκεται σε όλον τον κόσμο. Η πίστη της Blizzard στο προϊόν της φαίνεται να μην έχει όρια.



Το Overwatch φαίνεται, τουλάχιστον στη παρούσα φάση, να είναι μαζί με το World of Warcraft ναυαρχίδα της Blizzard. Θα μπορούσαμε να πούμε πως στο Overwatch η εταιρεία βλέπει το IP στο οποίο θα στηριχτεί για την επόμενη δεκαετία. Μέσα σε 2 χρόνια το Overwatch έχει προσελκύσει 40 εκατομμύρια παίκτες και δεν φαίνεται να σταματά. Η Blizzard έχει σπρώξει άπειρο χρήμα στον τίτλο και βλέπει την επένδυσή της να αποφέρει καρπούς. Το Overwatch League έχει κάνει άλματα όσον αφορά στο μέλλον των eSports διότι έχει καταφέρει μια σπάνια ισορροπία. Το Overwatch League ακολουθεί ναι μεν φόρμουλες παραδοσιακών αθλημάτων αλλά ταυτόχρονα γνωρίζει ακριβώς πως πάνω απ' όλα είναι eSport και φροντίζει να μην προσποιείται πως είναι κάτι παραπάνω απ' αυτό, αγκαλιάζοντας προπάντων το κοινό του, χωρίς να το αποξενώνει στην προσπάθειά του να γίνει mainstream. Η εταιρεία από το Irvine έχει αποδείξει ξανά και ξανά πως έχει το ταλέντο και τα χρήματα να δημιουργήσει οτιδήποτε βάλει στο νου της και το Overwatch αντικατοπτρίζει αυτήν την ικανότητα. Μια εταιρεία που μεγάλωσε γενιές με τα RTS της, με μια επιπλέον γενιά που τη γνώρισε σχεδόν αποκλειστικά μέσω του MMO της, δείχνει τώρα πως τα καταφέρνει και σε FPS. Τα δύο χρόνια φαίνεται να είναι απλά η αρχή. Το μέλλον της Blizzard περιστρέφεται γύρω από το Overwatch. Και μπορούμε να πούμε πως αυτό το μέλλον φαίνεται πως θα είναι λαμπερό. 
*