Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

25 χρόνια Pokémon: Ξεπερνώντας τα στενά όρια του gaming

*
Τα Pokémon κλείνουν φέτος 25 χρόνια στην αγορά του gaming και το Enternity καταγράφει την πορεία ενός εξαιρετικά επιτυχημένου franchise.

Πέρασαν 25 χρόνια από την ημέρα που κυκλοφόρησαν τα Pokémon για πρώτη φορά στο Game Boy και συγκεκριμένα με την πράσινη κασέτα. Αν συγκρίνουμε το 1996 με το 2021 οι διαφορές ανάμεσα στις εκάστοτε διαθέσιμες τεχνολογίες είναι τεράστιες, όπως και γενικότερα σ’ ότι αφορά τον κοινωνικό μας περίγυρο. Αν υπάρχει όμως ένα πράγμα που κυμαίνεται στα ίδια επίπεδα είναι το hype και η αγάπη που υπάρχει για τα Pokémon από ένα μεγάλο κομμάτι των gamers και όχι μόνο.


Το να κάνεις μία μεγάλη επιτυχία φαίνεται και ακούγεται συνηθισμένο. Αυτό που είναι δύσκολο, και για αρκετά franchises ακατόρθωτο, είναι να παραμείνεις στη κορυφή και να καταφέρνεις να μεγαλώνεις το (αγοραστικό) κοινό σου συνεχώς. Η μετατροπή μάλιστα του αγοραστικού κοινού σε hardcore fanbase μοιάζει επίσης δύσκολο στον χώρο της ψυχαγωγίας, με τα Pokémon βέβαια να ξεπερνάνε αυτή την δυσκολία προ πολλού και με σχετική ευκολία, καταφέρνοντας ουσιαστικά να γίνουν κομμάτι της Pop κουλτούρας.



Τα πάντα ξεκίνησαν κυριολεκτικά μ’ ένα παιχνίδι, τουλάχιστον σ’ ότι αφορά την Ιαπωνία, με την ιστορία πίσω από το δημιούργημα του Satoshi Tajiri να περιλαμβάνει όλα τα κλισέ ενός underdog που κάνει το μεγάλο «μπαμ». Ξεκινάμε μ’ έναν developer (o Tajiri) που είχε λατρεία με τα ζουζούνια και τα σκαθάρια και που του έρχεται η ιδέα παρακολουθώντας δύο παιδιά να παίζουν Gameboy μέσω link cable. Συνεχίζουμε με τη σύσταση μίας εταιρείας (Game Freak) που τα δίνει όλα στα όρια της οικονομικής αποτυχίας ώστε να βγει ο τίτλος όπως πρέπει, μ’ ένα υψηλόβαθμο μάνατζμεντ που δε κατανοεί ακριβώς το τι είναι αυτή η ιδέα και μ’ έναν μέντορα (Shigeru Miyamoto) που πιστεύει στο ανερχόμενο αστέρι (Satoshi Tajiri) και τον βοηθάει στην όλη την διαδικασία. Ακόμα και ο τρόπος με τον οποίο ήρθε η επιτυχία ταιριάζει στην θεωρία του underdog, με το Pokémon Red να κυκλοφορεί χωρίς πολλές φανφάρες, να κερδίζει με την ποιότητά του το κοινό και ο απλός κόσμος να επιβραβεύει το εγχείρημα με τον πιο αποτελεσματικό τρόπο: διαφήμιση “από στόμα σε στόμα”.

Σίγουρα, το φορητό gaming είχε και έχει πάντοτε ένα μεγάλο πλεονέκτημα στην Ιαπωνία και το γεγονός ότι το Game Boy είχε μπει στα τελευταίο του χρόνια ισούταν με το γεγονός ότι η εγκατεστημένη βάση ήταν τεράστια, με τις οικογένειες να μη πρέπει να επενδύσουν σε μία νέα κονσόλα (Nintendo 64). Το βασικό όπλο του Pokémon ήταν όμως το γεγονός ότι ήταν ένα πολύ καλό παιχνίδι και ένα εξαίρετο concept που πατούσε σε γερές βάσεις. Τεχνολογικά και οπτικά δε μπορούσε να ενθουσιάσει, αφού βασιζόταν στο γερασμένο portable hardware του Gameboy. Tην συγκεκριμένη αδυναμία την καμουφλάριζε όμως με το εξαιρετικό art style των πλασμάτων, με τα Pokémon να μένουν στο μυαλό ως χαρακτήρες ακόμα και μέσα από αυτόν τον pixelιασμένο κόσμο. Ο Ken Sugimori είχε κάνει καταπληκτική δουλειά ως σχεδιαστής, developer και καλλιτέχνης, ακόμα και αν επρόκειτο για μία απλή πινελιά όπως η φωτιά στην ουρά του Charmander. Όταν συνδυάζεις αυτό το ύφος μ’ ένα απλό gameplay concept και έναν turn based ρυθμό που δίνει αρκετό χρόνο σε νέους παίκτες να μάθουν το παιχνίδι, τότε βάζεις ουσιαστικά τις βάσεις για μία πετυχημένη πορεία. Ειδικά όταν κλείνεις το μάτι στις μικρότερες ηλικίες.



H λογική πέτρα-ψαλίδι-χαρτί συνδυάστηκε τέλεια με τα πολλά διαφορετικά είδη των Pokémon, κάτι που αποτελεί την βάση και των τωρινών παιχνιδιών της σειράς. Το νερό νικάει τη φωτιά, η φωτιά «καίει» τα πράσινα seed Pokémon και τα Seed-grass types κερδίζουν τα Pokémon του νερού. Ένας κύκλος που συνεχίζεται μέσα σ’ ένα παιχνίδι που συνδυάζει art-style και gameplay με στόχο να μιλήσει στις καρδιές των μικρών φίλων, ενώ παράλληλα ενώνει τα κομμάτια του παζλ για έναν απώτερο σκοπό που αποτελεί το βασικό slogan της σειράς: Gotta Catch’ Em All!

Στην Game Freak αρέσει να ενώνει διαφορετικά κομμάτια, να συνδυάζει διαφορετικά στοιχεία, με σκοπό να δώσει διάρκεια και συνέχεια στο δημιούργημά της. Όσο περισσότερα Pokémon πιάσει ο παίκτης, τόσο περισσότερους και καλύτερους συνδυασμούς μπορεί να κάνει στην ομάδα που θέλει να δημιουργήσει ώστε να τερματίσει το παιχνίδι και να νικήσει τον οποιοδήποτε αντίπαλο σε local multiplayer μέσω καλωδίου. Έμμεσα όμως καλλιεργούσε στον παίκτη την ιδέα του “πρέπει να πιάσω και τα 151 Pokémon.” Μία ιδέα που έδινε στα πρώτα παιχνίδια πολύ μεγαλύτερη διάρκεια από τον τερματισμό της, με το πραγματικό endgame βρίσκεται στη συλλογή όλων των πλασμάτων. Όταν μάλιστα η εταιρεία αποφάσισε να πορευτεί με δύο διαφορετικές κασέτες οι οποίες είχαν τα εκάστοτε exclusive Pokémon, έχοντας και συγκεκριμένα πλάσματα που έπρεπε να ανταλλάξει ο χρήστης για να μεταμορφωθούν, η αγορά δύο κασετών αποτελούσε τον έναν από τους δύο δρόμους που έπρεπε να ακολουθήσουν οι παίκτες. Ο άλλος ήταν να βρουν έναν άλλον παίκτη που έχει την αντίθετη κασέτα, ώστε να πραγματοποιηθούν οι απαραίτητες ανταλλαγές, ενώ παράλληλα γιγαντωνόταν το Pokémon ως οντότητα από στόμα σε στόμα, από παρέα σε παρέα. Ίσως ο καλύτερος τρόπος διαφήμισης σε μία εποχή όπου το διαδίκτυο έκανε baby steps.

Ο συνδυασμός πολλών διαφορετικών κομματιών με βασικό στόχο την επιτυχία επεκτάθηκε και σε άλλες στρατηγικές κινήσεις, οι οποίες ήταν απαραίτητες για να εισχωρήσει το franchise εκτός Ιαπωνίας. Στην Αμερική το τηλεοπτικό anime συνυπήρχε με τις κασέτες Pokémon Red και Pokémon Blue και μάλιστα με μεγάλη επιτυχία. Αυτή η τηλεοπτική επιτυχία του Ash, του Brock και της Misty έβαλε όλα τα παιδιά μέσα στο τρυπάκι να ασχοληθούν με τα Pokémon και φυσικά να αγκαλιάσουν το παιχνίδι στο Game Boy. Ακόμα και η επιτυχία του Pikachu αποτελούσε συνδυασμό πολλών διαφορετικών στοιχείων, όπως π.χ. το γεγονός ότι ήταν καλοσχεδιασμένος, ένας από τους βασικούς ήρωες της τηλεοπτικής σειράς, ενώ στις πρώτες κασέτες ήταν και σχετικά δύσκολο να το πιάσεις και να το προσθέσεις στην ομάδα σου, δίνοντάς του με αυτόν τον τρόπο μία παραπάνω αξία μέσα στο παιχνίδι ως παρουσία. Ένας αξιολάτρευτος, hard-to-catch χαρακτήρας μέσα σ’ ένα πετυχημένο παιχνίδι ανελέητου κυνηγητού και συλλογής. Πώς να μην αποκτήσει τη δική του Pokémon Yellow κασέτα μερικά χρόνια αργότερα;



Η επέκταση στον κόσμο του gaming και της τηλεόρασης είχε πλέον ολοκληρωθεί, οπότε ποιο ήταν το επόμενο βήμα; Μα φυσικά η κυκλοφορία ενός συλλεκτικού merchandise, κάτι που να είναι χειροπιαστό. Το Pokémon Trading Card Game ήταν η επόμενη τεράστια λαίλαπα που σε ότι αφορά την Δύση κυκλοφόρησε σε συνεργασία με την Wizards of the Coast, συνδυάζοντας φυσικά και πάλι τα πετυχημένα στοιχεία που αγάπησε ο κόσμος εξ αρχής, όπως το art style, το προσιτό gameplay και φυσικά την εμμονή του “Gotta Catch Em All.” Ένα βιντεοπαιχνίδι που στηρίζεται ήδη στο θέμα της συλλογής, αποκτάει το δικό του παιχνίδι με κανονικές κάρτες, οι οποίες είναι και άκρως συλλεκτικές. Η εικόνα με τα παιδιά να παίζουν Gameboy με Link Cable στην αυλή του σχολείου ή στις πλατείες της γειτονιάς είχε αντικατασταθεί πλέον με το άνοιγμα των booster packs και τις ανταλλαγές σπάνιων καρτών. Η Pokémon Company είχε μπει πλέον στο τραίνο της επιτυχίας το οποίο έμοιαζε ασταμάτητο, περνώντας απ’ όλες τις στάσεις τις ψυχαγωγίας σαν σίφουνας.

Η ψύχωση των υπευθύνων να συνδυάζουν τα πάντα μεταξύ τους, να δίνουν διάρκεια σε όλα τα projects και να επιβραβεύουν ουσιαστικά τον παίκτη που είχε γίνει πλέον fan συνεχιζόταν με αμείωτο ρυθμό. Όταν κυκλοφόρησε η πρώτη ταινία στο σινεμά «Pokémon: Η Πρώτη Ταινία» το 1998 στην Ιαπωνία και αργότερα φυσικά στη Δύση, με κάθε εισιτήριο μοιραζόντουσαν συγκεκριμένες Promo κάρτες ως δώρο. Αν δεν σε έκαιγε ο κινηματογραφικός Pikachu, μπορεί να έπαιρνες εισιτήριο μόνο και μόνο για να συμπληρώσεις τις κάρτες. Φυσικά δε χρειάζεται να αναφερθούμε για τα οικονομικά έσοδα, αφού η ταινία ξεπέρασε τα 170 εκατομμύρια σε εισπράξεις με μόνο 5 εκατομμύρια μπάτζετ.
Όταν κυκλοφόρησε το 2002 το Pokémon Stadium στο Nintendo 64 κυκλοφόρησε και το ειδικό περιφερειακό ονόματι Transfer Pack που επέτρεπε στον παίκτη να μεταφέρει τα Pokémon που είχε μαζέψει και προπονήσει στο Game Boy στον τρισδιάστατο κόσμο του Pokémon Stadium. Όχι μόνο για μόστρα, αλλά και για πρακτικούς λόγους, αφού κάποια από τα πλάσματα που είχε πιάσει και προπονήσει ο παίκτης στη κασέτα θα του έκαναν πιο εύκολη τη ζωή στο endgame του Pokémon Stadium. Συνδυασμός, διάρκεια, επένδυση, fanservice, η Game Freak ήξερε ποιο είναι το τρίπτυχο της επιτυχίας και ας άφηνε βέβαια παραπονεμένο τον κόσμο που περίμενε ένα «κανονικό» Pokémon game στο Nintendo 64. Αν και σε αυτό το σημείο θα πρέπει να αναφερόμαστε στην The Pokémon Company, μία εταιρεία που συστάθηκε για να ελέγχει και να μανατζάρει πλέον αυτό το γιγάντιο franchise και τα δικαιώματα του Pokémon τα οποία μοιραζόντουσαν ανάμεσα στις Game Freak, Nintendo και Creatures INC.



Απογοητεύσεις, παράπονα και controversy αποτελούν βασικά στοιχεία για οποιαδήποτε επιτυχία τέτοιου βεληνεκούς. Τα Pokémon είχαν απαγορευτεί από διάφορα σχολεία, ο Γιούρι Γκέλερ είχε κάνει μήνυση επειδή έμοιαζε στον Alakazam, η Peta είχε προχωρήσει σε μηνύσεις σχετικά με το concept των παιχνιδιών τραβώντας παραλληλισμούς με τη κακομεταχείριση πραγματικών ζώων και φυσικά δε ξεχνάμε το σκηνικό της 16ης Δεκεμβρίου του 1997 με το επεισόδιο “Ο ηλεκτρικός στρατιώτης Ποριγκόν/Computer Warrior Porygon” που είχε στείλει 700 παιδιά με κρίσεις και επιληπτικά συμπτώματα στο νοσοκομείο. Εκτός από το συγκεκριμένο επεισόδιο, εξαφανίστηκε μία και καλή και το καημένο το Porygon. Δεν εμφανίστηκε ποτέ ξανά στη τηλεοπτική σειρά από τη στιγμή που είχε συνδεθεί με τις κρίσεις του 38ο επεισοδίου.

Η αλήθεια είναι ότι πολλές από τις ιστορίες που συνόδευαν τα Pokémon ενδεχομένως και να έπαιρναν μεγαλύτερη (αρνητική) προβολή σε μία εποχή γεμάτη από social media. Η ιδέα του να πιάνεις πλάσματα με μία Pokeball και να τα βάζεις να παλεύουν μεταξύ τους ακούγεται περίεργα στο αυτί κάποιων και ήδη φανταζόμαστε posts με τίτλους “Free Pikachu από την αιώνια φυλάκιση σε μία Pokeball.” Από την άλλη μπορούμε να πούμε με μεγάλη σιγουριά, ότι η τότε γενιά μεγάλωσε μία χαρά και από τη στιγμή που δε βλέπουμε κρούσματα ανθρώπων να κυνηγάνε κότες ή γάτες στη γειτονιά τους, ώστε να τα βάλουν να παλέψουν με τα σκυλιά ή τους λαγούς των γειτόνων τους, μάλλον η ιδέα και η βάση του Pokémon ήταν ένα τυπικό, άκακο video game concept.



Oι fans βέβαια έχουν αρκετούς λόγους για να πιστεύουν στην ιδέα του Pokémon όλα αυτά τα χρόνια, λόγοι που προσφέρονται απλόχερα από την Game Freak. Τα τελευταία 25 χρόνια υπάρχει μία μεγάλη γκάμα κυκλοφοριών γύρω από τα Pokémon, η οποία χωρίζεται ξεκάθαρα ανάμεσα στα μεγάλα πολύ καλά releases και στα μέτρια προς συμπαθητικά spinoffs. Μετά την απίστευτη εμπορική επιτυχία του Pokémon Red & Blue οι Game Freak και Nintendo παρουσίασαν ένα sequel βγαλμένο από τα πιο όμορφα όνειρα του μέσου Poke-gamer. Oι εκδόσεις Gold & Silver έφτασαν με το ύφος και το στυλ ενός κινηματογραφικού blockbuster sequel που είχε μεγαλύτερο μπάτζετ και περισσότερες ιδέες. Είχε αποκτήσει κανονικό χρώμα για χάρη του Game Boy Colour, είχε 100 νέα Pokémon που συνέχιζαν να έχουν πολύ όμορφο art-style, είχε day & night cycle, είχε breeding system και το σημαντικότερο όλων, ένα metagame που προσέφερε ακόμη μεγαλύτερο content σε συνδυασμό με ατελείωτο fanservice. Μετά την ολοκλήρωση του βασικού campaign άνοιγε ουσιαστικά ο δρόμος για τον χρήστη να επισκεφθεί τον παλιό χάρτη, με τους παλιούς gym leaders και με τελικό boss τον Ash και την “τηλεοπτική” του ομάδα από Pokémon. Οι developers είχαν συνδυάσει παλιές ιδέες με καινούργια concepts, ενώ η αισθητική της τηλεοπτικής σειράς επανερχόταν από το παρελθόν ώστε να συνδυαστεί το παρών και μ’ ένα στοχευμένο fanservice. Γίνεται να μη συνεχιστεί η εμπορική επιτυχία με τέτοιου είδους πλάνο;



Τα Pokémon είχαν γίνει πλέον ένα από τα βασικά χαρτιά της Nintendo για να πουλάει κονσόλες, μπαίνοντας στη βιτρίνα της εταιρείας ως το καλύτερο και εμπορικότερο προϊόν. Δυστυχώς όμως, η μεγάλη επιτυχία φέρνει μαζί της και ένα απαιτητικό κοινό αλλά και πολλές υποχρεώσεις. Οι αλλαγές που έφεραν τα παιχνίδια Sapphire και Ruby στο Game Boy Advance δίχασαν αρκετά το κοινό, με αρκετούς να σχολιάζουν αρνητικά κάποιες σχεδιαστικές επιλογές στους τίτλους όπως π.χ. το γεγονός ότι δε μπορούσε ο παίκτης να μεταφέρει τα Pokémon που είχε πιάσει σε παλαιότερες κασέτες στις καινούργιες. Για ένα κοινό που είχε μεγαλώσει με το franchise σε μία νεαρή ηλικία, οι αλλαγές μπορούσαν να δημιουργήσουν έναν υπέρμετρο ενθουσιασμό ή ένα σκληροπυρηνικό hating προς τους developers. Αυτή η αίσθηση σε συνδυασμό με τις αμέτρητες υποχρεώσεις της The Pokémon Company ως εταιρεία (γύρισμα τηλεοπτικών σειρών, κινηματογραφικές ταινίες, αμέτρητο mechandise, τουρνουά με κάρτες Pokémon κτλ.) την έβαλαν να ακολουθεί ένα πολύ safe πλάνο, το οποίο από ένα σημείο και μετά θα τις δημιουργούσε σχεδιαστικά προβλήματα στον τομέα του game development.

Η εμμονή των ιθυνόντων να κυκλοφορούν τα μεγάλα Pokémon games μόνο σε φορητές κονσόλες, άφηνε το κοινό που επένδυε σε home consoles, όπως τα Nintendo 64, GameCube και Wii, με spin offs που ήταν συμπαθητικά αλλά τίποτα το τρομερό (Pokémon Snap!) ή με παιχνίδια που έκλειναν το μάτι σ’ ένα μεγάλο εντυπωσιακό Pokémon game με εξαιρετικά γραφικά, αλλά στο τέλος παρουσίαζαν απλώς μάχες μεταξύ διαφόρων Pokémon. O γράφων θυμάται ακόμα τη στιγμή όπου άνοιξε το κουτί του Pokémon Stadium το 2001 και μετά από μερικές ώρες στο Nintendo 64 κατάλαβε ότι εδώ πέρα δεν υπάρχουν τα στοιχεία όπως ψάξιμο, world roaming και κυνήγι σπάνιων Pokémon, παρά μόνο μάχες και mini games.



Αυτό το φάντασμα θα ακολουθούσε την εταιρεία καθ’ όλη τη διάρκεια των χρόνων, αφού κανένα spinoff δε κατάφερε έστω στο ελάχιστο να πιάσει τα νούμερα των βασικών παιχνιδιών. Τα 4 παιχνίδια του Pokémon Stadium κατάφεραν να πουλήσουν συνολικά σχεδόν 12 εκατομμύρια αντίτυπα σε βάθος 8 ετών, ενώ η σειρά Mystery Dungeon δεν ξεπέρασε ποτέ τα 17 εκατομμύρια ως franchise με 8 τίτλους που κυκλοφόρησαν σε κονσόλες όπως τα Game Boy Advance, Nintendo DS, Nintendo 3DS και Nintendo Switch, δηλαδή σε πάνω από 300 εκατομμύρια hardware. Για να κατανοήσουμε καλύτερα την απόσταση που υπάρχει μεταξύ των spinoffs και των base games, τα Pokémon Black and White είχαν πουλήσει μόνα τους και σε μία μόνο πλατφόρμα (Nintendo DS) 15,7 εκατομμύρια αντίτυπα, όντας το χειρότερο release από άποψη πωλήσεων. Η βασική σειρά Pokémon που από το 1996 μέχρι και σήμερα έχει ξεπεράσει τα 260 εκατομμύρια πωλήσεις μοιάζει ως το απόλυτο επιτυχημένο χαρτί για τις εταιρείες.

Αλλά ακόμα και μέσα σε αυτό το «κτήνος» των κανονικών παιχνιδιών μπορούσε να παρατηρηθεί μία πτωτική πορεία στις πωλήσεις από την τέταρτη γενιά και μετά, αν και αξίζει να αναφέρουμε ότι η πρώτη, η δεύτερη και η τρίτη γενιά παιχνιδιών βοηθήθηκαν από τα εξαιρετικά remakes όπως τα FireRed & LeafGreen, HeartGold & SoulSilver και Omega Ruby & Alpha Sapphire. Η Game Freak συνέχιζε να επενδύει στο παρελθόν και στο fanservice συνδυάζοντάς το με αναβαθμισμένο οπτικοακουστικό αποτέλεσμα, παραμένοντας όμως κολλημένη σε συγκεκριμένα στοιχεία σχεδιασμού. Το βασικό gameplay και η δομή των τίτλων δεν άλλαζε, με τους developers να ομορφαίνουν τα θεμέλια με ενδιαφέρουσες πινελιές όπως τα dual battles και Pokémon Mega evolution τα οποία ήταν καλοδεχούμενα μεν, αλλά όχι αρκετά ώστε να πει κανείς ότι άλλαξε κάτι αισθητά στους μηχανισμούς της βασικής σειράς. Το hype γύρω από τα Pokémon είχε μείνει σ’ ένα σταθερό σημείο, αν και πεσμένο, μέχρι να φτάσουμε σ’ ένα ιδιαίτερα σημαντικό γεγονός το καλοκαίρι του 2016.



Για να είμαστε δίκαιοι, πριν από αυτό το συγκεκριμένο καλοκαίρι, η εταιρεία είχε περάσει κάποια στοιχεία στα Pokémon games με αρκετά μεγάλη επιτυχία. Με την πάροδο των χρόνων είχε εξελιχθεί το online σύστημα των παιχνιδιών και το competitive multiplayer σε τέτοιο βαθμό, που αν ξεκινήσει τώρα ένας βετεράνος των Pokémon την ενασχόλησή του με το Pokémon Sword & Shield μετά από αρκετά χρόνια απραγίας, θα νιώσει πολύ γρήγορα σαν ένας απογοητευμένος boomer που τρώει διαδικτυακές κατραπακιές από κάποιον 15χρονο Ιάπωνα gamer στην άλλη άκρη της υφηλίου. Υπάρχουν ολόκληρες σελίδες αφιερωμένες στο multiplayer των τίτλων που απαιτεί εντατικό διάβασμα και αρκετές ώρες ενασχόλησης ώστε να σφυρηλατήσει κανείς μία ανταγωνιστική ομάδα.
Ελάχιστα γεγονότα μπορούν να συγκριθούν με αυτό που έγινε στις 6 Ιουλίου του 2016, η ημέρα όπου κυκλοφόρησε το Pokémon GO στα κινητά. Μιλάμε για ένα φαινόμενο που έφερε στο μυαλό μας αναμνήσεις από τα τέλη της δεκαετίας του ‘90. Η εταιρεία εμπιστεύεται στα χέρια της Niantic το franchise με σκοπό να μεταφέρει ένα παιχνίδι Pokémon στα κινητά και η ανταπόκριση του κόσμου ήταν άμεση. Ο ενθουσιασμός που υπήρχε με την ιδέα του να πιάνει κανείς Pokémon μέσω AR τεχνολογίας, σκανάροντας της γειτονιές για τον Pikachu, τον Dragonite και σία ήταν γιγάντιος. Δεν επρόκειτο για μία καταπληκτική ιδέα, αλλά για την φυσική εξέλιξη του παιχνιδιού ως ιδέα. Τα Pokémon είχαν πάντα τη λογική των pocket monster που ζούνε μέσα στις φορητές κονσόλες για πάνω από 20 χρόνια. Το να μεταφερθεί αυτή η ψευδαίσθηση στον μέσω χρήστη ενός smartphone ήταν το απόλυτο κόλπο γκρόσο. Δε χρειάζεται να πάμε μακριά και στα σκηνικά των viral videos που γυρίστηκαν στη Νέα Υόρκη ή στο Τόκυο όπου βλέπαμε χιλιάδες κόσμο να τρέχει σαν τρελός για να πιάσει ένα σπάνιο Pokémon για να κατανοήσουμε τι γινόταν με αυτό το νέο φαινόμενο. Στην Ελλάδα έβλεπες συντονισμένα meeting να γίνονται στο Σύνταγμα ή σε κεντρικές πλατείες γνωστών περιοχών. Ακόμα και αν δεν ήταν συντονισμένα, έκανες μία βόλτα στη πλατεία Μαβίλης στις 3 το πρωί για να φας ένα σάντουιτς και παράλληλα άνοιγες το κινητό να δεις μήπως τριγυρνάει κανένα νυχτόβιο Zubat. Στην απέναντι στάση έβλεπες παρέα 3-4 ατόμων να κάνουν το ίδιο πράγμα ενώ ψάχνανε για ταξί για να γυρίσουν στο σπίτι τους μετά την νυχτερινή έξοδο. Η The Pokémon Company είχε χτυπήσει φλέβα χρυσού, είχε καταφέρει να βάλει τα Pokémon ξανά σε όλα τα σπίτια και για πρώτη φορά κυριολεκτικά σε όλες τις τσέπες.  Αν το Game Boy έμοιαζε το 1996 ως το απόλυτο mass produced ηλεκτρονικό gadget, τα κινητά παρουσίαζαν αμέτρητες δυνατότητες και ένα pool ανθρώπων που έμοιαζε κυριολεκτικά ατέλειωτο.



Όταν κυκλοφόρησαν τα παιχνίδια το 1996 βασιζόντουσαν σ’ ένα σχετικά απλό concept με στόχο τα παιδιά και σχετικά νεαρές ηλικίες. Το Pokémon GO βασίστηκε σ’ ένα ακόμα πιο απλοϊκό gameplay, μόνο που αυτή τη φορά δεν περιοριζόταν σ’ ένα συγκεκριμένο κοινό. Υπήρχαν τα νεαρά παιδιά, οι teenagers που είχα ασχοληθεί στο παρελθόν με κάποιο παιχνίδι και φυσικά ενήλικοι κάτοχοι smartphones που μεγάλωσαν με τα παιχνίδια προηγούμενων δεκαετιών, με τη σειρά και με τις κάρτες. Ειδικά το τελευταίο γκρουπ ανθρώπων έφερνε μαζί του και μία αγοραστική δύναμη που σίγουρα δεν την είχε 20 χρόνια πριν ως παιδί. Η εφαρμογή δεν απαιτούσε κανένα χρηματικό αντίτιμο, δεν χρειαζόταν κάποια κονσόλα για να τρέξει, αφού το κινητό αναλάμβανε αυτόν τον ρόλο και αν ο χρήστης κόλλαγε με το Pokémon GO, είτε λόγω νοσταλγίας είτε επειδή του άρεσε αυτά που προσέφερε η εφαρμογή, θα άνοιγε το διαδικτυακό του πορτοφόλι για να οργώσει τα microtransactions.  Aποτέλεσμα όλων αυτών των συγκυριώνl ‘Ενας υπέρμετρος ενθουσιασμός από τον κόσμο την χρονιά του 2016 που μεταφράστηκε σε πάνω από 200 εκατομμύρια έσοδα και περισσότερα από 130 εκατομμύρια downloads της εφαρμογής μέσα στον πρώτο μήνα, ενώ τον Σεπτέμβριο της ίδιας χρονιάς είχε ανακηρυχθεί ως η πρώτη εφαρμογή που φτάνει τα 500 εκατομμύρια δολάρια έσοδα σε τόσο μικρό διάστημα.



Όλα αυτά βέβαια έφεραν τη Niantic και τους υπόλοιπους να αντιμετωπίζουν σοβαρά τεχνικά προβλήματα με την έκρηξη του Pokémon GO. Glitches, battery drain, προβλήματα με τους servers, γενικότερα ήταν μία δύσκολη χρονιά για τον οργανισμό γύρω από τα Pokémon και με το ελλιπέστατο endgame είδαν μέσα σε μερικούς μήνες να χάνεται το 80% των χρηστών που ασχολούνταν ενεργά με τη εφαρμογή. Όπως είχαμε γράψει στο review εκείνης της χρονιάς “στα χέρια της Nintendo και των developers της Niantic βρίσκεται το μέλλον του Pokémon GO και το κατά πόσο θα αποδειχθεί καλοκαιρινή αρπαχτή ή εφαρμογή που θα μπει στις ζωές των χρηστών.” Με περισσότερα από 3 δισεκατομμύρια δολάρια έσοδα μέσα στα επόμενα τρία χρόνια, μάλλον φάνηκε ότι δεν ήταν πυροτέχνημα ακόμα και αν δε βλέπουμε πλέον όλο αυτόν τον κόσμο να τρέχει στα σοκάκια του κέντρου της Αθήνας να πιάσει Pokémon.

Το 2016 ήταν ξεκάθαρα μία κομβική χρονιά για τα Pokémon ως franchise, μιας και η τελευταία επίσημη γενιά που κυκλοφόρησε στο Nintendo 3DS με τα Pokémon Sun & Moon ήταν εξαιρετική, ειδικά λόγω του σεναρίου. Η εταιρεία έβλεπε το hype να ανεβαίνει ραγδαία σε όλους τους τομείς και παρ’ ότι η προσοχή είχε πέσει στην ανάταση του Pokémon Go, κατάφερε και παρουσίασε έναν εξαίρετο τίτλο στο φορητό σύστημα της Nintendo. Το ανεκπλήρωτο όνειρο ενός πραγματικού big budget open world τίτλου σε μία home console παρέμενε μέσα στο κεφάλι των hardcore fans, μέχρι τη στιγμή που συνέβη μία άλλη φυσική εξέλιξη των πραγμάτων, αυτή τη φορά για την Nintendo. Η Ιαπωνική εταιρεία κυκλοφορεί τον Μάρτιο του 2017 το Nintendo Switch, μία υβριδική κονσόλα που συνδύαζε φορητό και home console gaming, παρουσιάζοντας ουσιαστικά το τέλειο hardware γι’ αυτό που ήθελαν οι fans αλλά και οι υπεύθυνοι πίσω από ένα από τα μεγαλύτερα brands του κόσμου. Mία κονσόλα που θα συμβάδιζε με τα πιστεύω της The Pokémon Company και η οποία προσέφερε τη δυνατότητα να παρουσιαστεί μία εμπειρία με το ανάλογο μπάτζετ σε ένα “κανονικό” home console.



Το Pokémon Sword & Shield είναι γεγονός, αλλά η Game Freak έρχεται για πρώτη φορά αντιμέτωπη με σκληροπυρηνική γκρίνια. Κάποιες επιλογές ξένισαν τον κόσμο, όπως π.χ. το γεγονός ότι δεν υπήρχε η δυνατότητα να πιάσεις όλα τα Pokémon. Συν τις άλλοις, ο οπτικός τομέας δεν ήταν και ότι καλύτερο, ενώ τα μέτρια animations έβγαζαν προς τα έξω έναν χαρακτήρα λες και επρόκειτο για απλή ανακύκλωση παλαιότερων animation και σχεδιασμών, με το ανακυκλωμένο υλικό να βασίζεται σε ένα αρκετά πιο αδύναμο hardware (Nintendo 3DS). Παράλληλα, δε πρέπει να ξεχνάει κανείς τον ιδιαίτερα χαμηλό βαθμό πρόκλησης, ενώ ο ερχομός των επί πληρωμής DLCs δεν βοήθησε τη κατάσταση. Έχει έρθει άραγε η στιγμή για μία σημαντική αλλαγή στη σειρά;

Η αλήθεια είναι ότι δεν βρισκόμαστε πλέον στη μακρινή δεκαετία του 90 με τον οραματιστή Taijiri να μένει άυπνος και στα πρόθυρα χρεωκοπίας για να πάρει σάρκα και οστά η ρομαντική ιδέα του Pokémon. Πλέον υπάρχει μία γιγάντια εταιρεία πίσω από το brand που ακούει στο όνομα Pokémon η οποία προφανώς και κοιτάει τους αριθμούς. Οι αριθμοί λένε, λοιπόν, ότι η νεότερη γενιά του Pokémon πούλησε περισσότερα από 20 εκατομμύρια αντίτυπα σε λιγότερο από δύο χρόνια, περνώντας στη τρίτη θέση στη λίστα με τα πιο επιτυχημένα παιχνίδια Pokémon και χρειάζεται κάτι λιγότερο από τρία εκατομμύρια για να πιάσει τα Pokémon Gold & Silver στη δεύτερη θέση. H γκρίνια δε φάνηκε στις πωλήσεις και αυτό πολλές φορές δεν είναι ο καλύτερος οιωνός για όσους θέλουν να δουν μεγάλες αλλαγές σ’ ένα franchise.

Παράλληλα, αυτό που γίνεται στον χώρο του merchandising, retro collecting και των καρτών Pokémon δεν έχει προηγούμενη, με τις αξίες των εν λόγω κομματιών να φθάνουν σε δυσθεώρητα επίπεδα. Tα booster packs και συγκεκριμένα πακέτα του Trading Card Game ξεπουλάνε μέσα σε λεπτά, ενώ πλέον είδαμε το φαινόμενο του scalping να κάνει την εμφάνισή του με τις Pokémon Cards των McDonald’s Happy Meals. Oι παλιές κάρτες Pokémon έχουν ανέβει απίστευτα στο eBay trading, με κάρτες που μπορούσες να αγοράσεις το 2007 για 5 και 10 ευρώ να αξίζουν πλέον το δεκαπλάσιο. Το ίδιο ακριβώς φαινόμενο παρατηρείται στις παλιές κασέτες τύπου Pokémon Blue ή Pokémon Heartgold όπου το όριο στα χρηματικά ποσά που δίνονται για χάρη τους είναι “τρελό.” Αν πάμε μάλιστα προς τη πλευρά του high trading με προϊόντα και collectibles που βασίζονται στο επαγγελματικό grading, εκεί μιλάμε για ποσά που θα μπορούσαν να δοθούν για ένα διαμέρισμα.



Αν συνυπολογίσουμε όλα αυτά τα δεδομένα, τα 25 χρόνια βρίσκουν το franchise σε μία τρομερή φάση, με πολλά σημεία να θυμίζουν τον παροξυσμό που γινόταν αρκετά χρόνια πριν. Τα παιχνίδια πουλάνε, τα κινητά παίρνουν φωτιά με τα microtransactions, YouTubers και influencers επενδύουν απίστευτα ποσά σε merchandising για χάριν των views, ενώ το retro collecting έχει πάρει κυριολεκτικά φωτιά. Παρ’ όλα αυτά, η εταιρεία φυσικά και θα πρέπει να δει και να ακούσει την εποικοδομητική κριτική των μέσων αλλά και τον fans της σειράς και να προσπαθήσει να εκμορντενίσει κάποια πράγματα. Ειδικά η βασική σειρά Pokémon στο gaming χρειάζεται ένα makeover, όντας το κομμάτι του παζλ που ουσιαστικά ξεκίνησε την εκστρατεία του Pokémon να ανακηρυχθεί το πιο επιτυχημένο multi media franchise της ιστορίας μας, με πάνω από 100 δισεκατομμύρια έσοδα, ξεπερνώντας μεγαθήρια τύπου Star Wars, Marvel Cinematic Universe και τον Mickey Mouse, κατά του ελληνιστί, “Μίκι Μάου.” Κατά καιρούς αναφερόμαστε στη Nintendo ως η Disney του gaming και μετά από 25 χρόνια θα πρέπει ίσως να αναρωτηθούμε μήπως ο αντίστοιχος Mickey δεν έχει ένα μουστάκι και ένα καπέλο, αλλά κίτρινα αυτιά και μία ηλεκτροφόρα ουρά. 
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
0 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
  • Δεν υπάρχουν ακόμα σχόλια για αυτό το άρθρο.
*