Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

25 χρόνια Resident Evil: Θριαμβευτική επιστροφή στις ρίζες (Μέρος Δ')

*
Ύστερα από μερικά χρόνια αποχής, η Capcom επέστρεψε με έναν τίτλο που «μιλούσε» στους παλιούς fans σε πολλά επίπεδα. Αποφασισμένη να κερδίσει ξανά την εμπιστοσύνη του κοινού -παρά τις διόλου ευκαταφρόνητες πωλήσεις του Resident Evil 6- επιστράτευσε παλιούς και νέους συμμάχους για να πετύχει το σκοπό της. Φρεσκάρετε τη μνήμη σας πριν το φινάλε, διαβάζοντας τα τρία πρώτα μέρη του αφιερώματος πατώντας στους παρακάτω συνδέσμους: Μέρος Α', Μέρος Β', Μέρος Γ'.

Αλλαγή πλεύσης, στροφή στο παρελθόν & αναγέννηση

Μια πρωτόγνωρη -για τα δεδομένα της σειράς και της εταιρείας- «σιγή ασυρμάτου» επικράτησε από την κυκλοφορία του Resident Evil 6 το 2012 έως την επόμενη κυκλοφορία της σειράς τον Φεβρουάριο του 2015.


Μετά την επιτυχία του πρώτου Revelations, και τα εύσημα που έλαβε για την ομοιότητά του με τα παλαιότερα παιχνίδια της σειράς, ένα sequel ανέλαβε να ξεκινήσει τη νέα εποχή της σειράς μετά τα ανάμικτα σχόλια για το Resident Evil 6. Ανακοινώθηκε και προβλήθηκε για πρώτη φορά δημόσια στο Tokyo Game Show 2014, με την Capcom να σημειώνει πως παρά την ονομασία “Resident Evil Revelations 2” δε θα σχετιζόταν με τα γεγονότα του πρώτου παιχνιδιού. Αντ’ αυτού, η σειρά θα λειτουργούσε ως δορυφόρος των βασικών παιχνιδιών, προσφέροντας πληροφορίες που για οποιονδήποτε λόγο δεν υπήρχαν σε αριθμημένη κυκλοφορία.

Ο βασικός συγγραφέας του πρώτου Revelations, Dai Satō, επέστρεψε για το sequel μαζί με τον νεοφερμένο Hiroshi Yamashita – ο πρώτος απαιτούσε την επιστροφή ενός παλιού κι αγαπημένου χαρακτήρα. Έτσι, ένας χαρακτήρας που χρόνια είχε να πρωταγωνιστήσει είχε την τιμητική του: η Claire Redfield. Η παλιά κι αγαπημένη ηρωίδα επέστρεφε για να σηματοδοτήσει την επιστροφή στα παλιά. Στόχος ήταν το gameplay να παραμείνει καλοδουλεμένο και άμεσο, με την ατμόσφαιρα να θυμίζει περισσότερο παλιούς τίτλους – η Capcom ήθελε να κερδίσει ξανά την εμπιστοσύνη της «παλιάς φρουράς».



Όπως και με το πρώτο παιχνίδι, έτσι κι εδώ ένας τεράστιος λογοτέχνης υπήρξε σημαντική επιρροή στο σενάριο του Revelations 2: ο Franz Kafka. Γνωστός για τα έργα του, που συνδύαζαν την πραγματικότητα με τη φαντασία δημιουργώντας σουρεαλιστικά σενάρια, ο Kafka ήταν μια εξαιρετικά φυσιολογική επιλογή για τη συγκεκριμένη σειρά. Δομημένο ώστε να κυκλοφορεί σε επεισόδια, όχι πολύ διαφορετικό από μια τηλεοπτική σειρά, το Revelations 2 θα κυκλοφορούσε σε τέσσερα επεισόδια (και δύο επιπλέον, ως bonus) τα οποία έφεραν τίτλους εμπνευσμένους από έργα του Kafka: Penal Colony, Contemplation, Judgment και Metamorphosis.

Μαζί με την Claire επέστρεψε ένας ακόμη αγαπημένος χαρακτήρας, ο πάντοτε ευδιάθετος Barry Burton. Ωστόσο, παρά τη μεγάλη έμφαση στο co-op που δόθηκε από τα Resident Evil 5 και 6, το Revelations 2 δεν διέθετε online co-op και οι Claire/Barry είχαν έκαστος το δικό τους campaign (μοιράζονταν τα επεισόδια, αλλά όχι τα γεγονότα).

Ακόμη και οι εχθροί ήταν πιο κοντά στα παλιότερα Resident Evil, με τους “Afflicted” να είναι εμφανώς άνθρωποι όμως μεταλλαγμένοι και βασανισμένοι σε σημείο που δύσκολα θα τους έλεγε κανείς ανθρώπους. Τα βάναυσα πειράματα στα οποία υποβλήθηκαν όπως και ο νέος t-Phobos Virus τους χάρισαν τις αποκρουστικές μορφές τους, ενώ χρόνια εγκλεισμού σε σφραγισμένες εγκαταστάσεις τους κάνουν αδύναμους σε κάθε είδους έντονο φως. Όταν περάσει αρκετός χρόνος, ένας Afflicted μετατρέπεται ολοσχερώς σε ζόμπι.

Λαμβάνοντας χώρα στο Sejm Island, ένα νησί στα ανοιχτά της Βαλτικής Θάλασσας, η Claire βρίσκεται για άλλη μια φορά αντιμέτωπη με πρωτόγνωρο φόβο σε άγνωστη γη – κι όχι από επιλογή της. Μετά από μια επίθεση στις εγκαταστάσεις της οργάνωσης TerraSave, οι Claire και Moira Burton αρπάζονται από τους δράστες και ξυπνούν σε μια μισογκρεμισμένη, παλιά φυλακή. Με βραχιολάκια που δείχνουν τα επίπεδα φόβου τους, και εντολές από τη μυστηριώδη “Overseer” να τις κατευθύνει προς το στόχο τους, οι δύο γυναίκες ξεκινούν τον  αγώνα για επιβίωση.



Φοβούμενη τα όπλα, η Moira βοηθάει χρησιμοποιώντας ένα φακό, απελευθερώνοντας τα χέρια της έμπειρης Claire που χειρίζεται άριστα πλέον τα όπλα, και παράλληλα τυφλώνοντας τους Afflicted. Υπάρχει μια χαρακτηριστική χημεία μεταξύ των δύο, και η πλοκή βάζει τα δυνατά της για να εξελίξει όχι απλά τη σχέση τους αλλά και τις δύο γυναίκες σαν χαρακτήρες. Ο φόβος που έχει η Moira μεταφέρεται και στον παίκτη, ο οποίος για πρώτη φορά μετά από πολλά παιχνίδια δε νιώθει ισχυρός κι απλά ενοχλείται από την παρουσία των τεράτων, αλλά παντελώς ανίσχυρος και κάνει τα πάντα για να επιβιώσει. Μια νέα προσθήκη που επιβεβαιώνει τα παραπάνω είναι το stealth, δηλαδή η δυνατότητα του παίκτη να προσπεράσει εντελώς ανενόχλητος εχθρούς αν δεν τραβήξει την προσοχή τους.

Αρχικά κυκλοφορώντας σε μηνιαία βάση αρχίζοντας τον Φεβρουάριο του 2015, το παιχνίδι εν τέλει έλαβε μια ολοκληρωμένη, φυσική έκδοση που περιείχε τα τέσσερα βασικά συν τα δύο επιπλέον επεισόδια σε ένα δίσκο. Η επιστροφή στις ρίζες της σειράς αγαπήθηκε από κοινό και κριτικούς, όπως και η θριαμβευτική επιστροφή μιας πιο ώριμης Claire μετά από πολλά χρόνια. Δεδομένου ότι το παιχνίδι αναπτύχθηκε με περιορισμένο budget, ο τεχνικός τομέας δεν ήταν το δυνατό του σημείο όμως μουσική, ηχητικά εφέ και ατμόσφαιρα υπερκάλυπταν τις όποιες αδυναμίες.



Μετά την επιτυχία του Revelations 2, ήρθε η πολυπόθητη ανακοίνωση για το remake του Resident Evil 2. Στην ουσία η επιβεβαίωση πως βρισκόταν υπό ανάπτυξη και τίποτα περαιτέρω, όμως η πληροφορία αυτή ήταν αρκετή για να δώσει κουράγιο σε όσους αδημονούσαν να παίξουν ένα Resident Evil από τα παλιά.

Βέβαια, η Capcom παρέμεινε αψυχολόγητη και για την 20ή επέτειο της σειράς κυκλοφόρησε ένα παιχνίδι που μάλλον σκοπίμως δεν περιείχε τις λέξεις “Resident Evil” στο εξώφυλλο. Το Umbrella Corps, που κυκλοφόρησε τον Ιούνιο του 2016, ήταν ένα online multiplayer shooter που ήθελε να κερδίσει μερίδιο από την πίτα των eSports τίτλων. Πραγματικά, όσα λιγότερα μπορούν να ειπωθούν για το συγκεκριμένο παιχνίδι, τόσο καλύτερα. Γεμάτο bugs, με αδιάφορους μηχανισμούς και ανύπαρκτη ιστορία, δεν υπήρχε κάτι που να δικαιολογεί την ύπαρξή του, πόσω μάλλον ως τίτλος Resident Evil. Ένα “highlight” ήταν οι κακοσχεδιασμένες πίστες, γνώριμα μεν τοπία από τα Resident Evil 4 και 5, αλλά δεν έλαβαν καμιά τροποποίηση για να μπορούν να λειτουργήσουν στο πλαίσιο ενός multiplayer tactical shooter με αποτέλεσμα να μην μπορεί κανείς να διασκεδάσει για κανένα λόγο. Τρανή απόδειξη οι σχεδόν ανύπαρκτες πωλήσεις του και η αδυναμία εύρεσης αντιπάλων μόλις μέρες μετά την αρχική του κυκλοφορία.

Τουλάχιστον, σκέφτηκε κι άλλους τρόπους να γιορτάσει την 20ή επέτειο της σειράς, κυκλοφορώντας τα Resident Evil 4, 5 και 6 με ανανεωμένα γραφικά και όλο το επιπλέον περιεχόμενό τους, στις νεότερες κονσόλες (PlayStation 4 και Xbox One). Νωρίτερα μέσα στη χρονιά, συγκεκριμένα τον Ιανουάριο, κυκλοφόρησε και το Resident Evil Origins Collection που περιείχε HD remasters των Resident Evil και Resident Evil 0. Η δουλειά που έγινε σε όλα τα παραπάνω ports ήταν αξιόλογη, όμως το Resident Evil 0 HD ξεχώρισε.

Αποφασισμένη να δώσει την προσοχή που του άρμοζε, η Capcom προσέλαβε ξανά πολλούς από τους developers που δούλεψαν στο Resident Evil 0 για να επιμεληθούν της επανακυκλοφορίας. Οι βελτιώσεις ήταν αρκετές: από ένα νέο, μοντέρνο τρόπο χειρισμού έως απεικόνιση σε widescreen και νέα τεχνική φωτισμού, το Resident Evil 0 HD ήταν εντυπωσιακό από κάθε άποψη. Σιγά-σιγά, η Capcom έφερε σχεδόν ολόκληρη τη σειρά στα νέα συστήματα, προφανώς με απώτερο σκοπό την κυκλοφορία ενός ολοκαίνουριου παιχνιδιού.



Τον Ιούνιο του 2016, η Capcom κυκλοφόρησε το “Beginning Hour”, ένα σύντομο demo που «έψηνε» τους παίκτες για το επερχόμενο, αναπόφευκτο Resident Evil 7. Όμως υπήρχαν απορίες: τι είναι αυτό το ερημωμένο σπίτι; Γιατί η προοπτική είναι πρώτου προσώπου; Που οδεύει τελικά η σειρά;

Οι απαντήσεις βρίσκονται σε γεγονότα που συνέβησαν αρκετά χρόνια πριν, μετά την κυκλοφορία του Resident Evil 6. Η Capcom θέλησε να επιστρέψει στις ρίζες, έχοντας ήδη ακυρώσει εντός του 2013 ένα sequel που βάδιζε στα χνάρια του Resident Evil 6. Ο υπεύθυνος για το Resident Evil 5, Jun Takeuchi, ανέλαβε τα ηνία για την επόμενη μεγάλη, αριθμημένη κυκλοφορία της σειράς.

Με το κόστος των AAA τίτλων να αυξάνεται, και την Capcom να βρίσκεται σε πρωτόγνωρη κατάσταση, οι οδηγίες ήταν το budget να μην ξεφύγει. Επομένως, ο Takeuchi και η ολιγομελής ομάδα του έπρεπε να βρουν τρόπους να φτιάξουν ένα ποιοτικό παιχνίδι με χαμηλό κόστος. Οι πρώτες ιδέες της ομάδας περιείχαν online multiplayer και έναν ανοιχτό κόσμο – αμφότερες απορρίφθηκαν με συνοπτικές διαδικασίες. Ο στόχος ήταν το παιχνίδι να μοιάζει πολύ στα παλιά Resident Evil, κι έτσι προήλθε η ιδέα για ένα ερημωμένο σπίτι μέσα στο οποίο θα λάμβανε χώρα το μεγαλύτερο μέρος της πλοκής.

Επόμενο βήμα ήταν η δημιουργία του σπιτιού αλλά και του είδους τρόμου που θα περιείχε. Οι developers ξεχύθηκαν στα στοιχειωμένα κι ερημωμένα σπίτια της Osaka, καταγράφοντας τις εμπειρίες τους ώστε να μεταφέρουν τα συναισθήματά τους στους παίκτες. Σιγά-σιγά, προέκυψε η ιδέα ένας εκ των δημιουργών να φτιάξει μια ταινία μικρού μήκους που θα λάμβανε χώρα εντός του στοιχειωμένου σπιτιού, με σκοπό να λειτουργήσει ως βάση για τους υπόλοιπους. Τα αποτελέσματα ήταν… τρομακτικά καλά, κι έτσι η ομάδα πλέον είχε θέσει τα θεμέλια για το Resident Evil 7: η προοπτική πρώτου προσώπου ήταν απόρροια της χρήσης κάμερας η οποία «έβλεπε» όσα κι ο Toshihiko Tsuda, lead artist του παιχνιδιού.



Κλειστοφοβικό, μοναχικό, σε προοπτική πρώτου προσώπου: το Resident Evil 7 θα προσέφερε ένα νέο είδος τρόμου για τα δεδομένα της σειράς, μια ακόμη ριζική ανανέωση όπως τόσες φορές δοκίμασε στο παρελθόν. Το παιχνίδι έπαιρνε σιγά-σιγά μορφή, όμως οι developers συνειδητοποίησαν εντός του 2014 πως η MT Framework (η μηχανή γραφικών που χρησιμοποιούσε στα περισσότερα παιχνίδια της η Capcom) δεν υποστήριζε τις τεχνικές φωτισμού που θα έδιναν φωτορεαλισμό στα γραφικά κι αντί να βελτιώσουν την εν λόγω μηχανή γραφικών, αποφασίστηκε να δημιουργήσουν μια νέα – τη “Reach for the Moon Engine”, το όνομα της οποίας έγινε “RE Engine” αφενός για να παραπέμπει στα αρχικά του Resident Evil κι αφετέρου για να μικρύνει ο τίτλος. Η ελευθερία που ζητούσαν θα ήταν εφικτή χάρη στη νέα μηχανή, όμως στο μεσοδιάστημα η ανάπτυξη δεν έπρεπε να σταματήσει.

Μια τεχνική που βοήθησε δραματικά στους χρόνους ανάπτυξης ήταν το photogrammetry, δηλαδή η φωτογράφιση αντικειμένων από πολλές γωνίες και η μετέπειτα χρήση των φωτογραφιών για τη δημιουργία τρισδιάστατων αντικειμένων με βάθος και φωτορεαλιστική λεπτομέρεια. Τα αντικείμενα αυτά θα ανταποκρίνονταν πλήρως στο φωτισμό του χώρου ενώ η χρήση της τεχνικής σε ανθρώπους ήταν επίσης εφικτή, οπότε οι ηθοποιοί «σκαναρίστηκαν» και τα δεδομένα των φωτογραφιών χρησιμοποιήθηκαν από τους καλλιτέχνες του στούντιο για να μεταφραστούν σε τρισδιάστατα μοντέλα.
Μέσα στο 2015, το πρώτο demo του παιχνιδιού έπαιρνε μορφή. Το demo ονόματι “Kitchen” εμφανίστηκε στην E3 2015 σε μια προσπάθεια προώθησης του επερχόμενου PlayStation VR. Η ξαφνική στροφή προς την εικονική πραγματικότητα έγινε όταν ο Kazuhiro Takahara, ένας εκ των προγραμματιστών, πρότεινε την παράλληλη ανάπτυξη του παιχνιδιού για τέτοια περιφερειακά μιας και είχε ήδη αποφασιστεί πως θα είναι πρώτου προσώπου ούτως ή άλλως. Ο ίδιος κατείχε ένα Oculus Rift SDK, οπότε είχε πειστεί από την τεχνολογία, κι έπειτα η Capcom προμηθεύτηκε “Project Morpheus” (τα SDK του PlayStation VR) ώστε οι δημιουργοί να προσαρμόσουν το παιχνίδι για το headset της Sony.



Ένα χρόνο αργότερα, η επίσημη ανακοίνωση έλαβε χώρα και παράλληλα κυκλοφόρησε το “Beginning Hour” demo για όλους. Κάποιοι σημείωσαν πως η προοπτική πρώτου προσώπου σε συνδυασμό με ένα ερημωμένο σπίτι θύμιζε πολύ το πρόσφατο P.T. όμως εκ των πραγμάτων, το Resident Evil 7 υπήρχε χρόνια πριν το P.T. κάνει ντεμπούτο. Η «βρωμιά» της παρουσίασης, με φωτορεαλιστικά γραφικά αλλά λεπτομέρειες που έδιναν αποκρουστική εμφάνιση στα πάντα, έδειχνε προς τα πού βάδιζε η σειρά. Ήταν μια υψηλών προδιαγραφών παραγωγή σε κάθε κομμάτι της, όμως έδειχνε σαν να αναπτύχθηκε από μια μικρή ομάδα – η πραγματικότητα ήταν διαφορετική, με την ομάδα να φτάνει ή να ξεπερνάει τα 120 άτομα παρότι ξεκίνησε με 10 developers.

Από εκεί κι έπειτα, η Capcom μπήκε σε... marketing mode με το “World of Resident Evil 7”, μια σειρά από βίντεο-ντοκιμαντέρ που αποκάλυπταν ολοένα και περισσότερες πληροφορίες για τον πρωταγωνιστή, τους κακούς, τον κόσμο και γενικότερα τι περίμενε τους παίκτες με την κυκλοφορία του τίτλου. Η βίλα της οικογένειας Baker βρισκόταν μέσα στους σκοτεινούς βάλτους της Λουιζιάνα, μια περιοχή για την οποία είχαν γίνει αναφορές περί εμφάνισης φαντασμάτων – όμως η αλήθεια ήταν πολύ χειρότερη.

Μπορεί η Umbrella να εξανεμίστηκε, μπορεί ο κόσμος να συνήλθε μετά τον (πρακτικά) παγκόσμιο πόλεμο που αφηγήθηκε το Resident Evil 6, όμως το κακό δε σταμάτησε. Οι δυνατοί πάντα ψάχνουν τρόπους να γίνουν δυνατότεροι κι έτσι ένας μυστηριώδης νέος ιός κρύβεται πίσω από τα τέρατα του Resident Evil VII: Biohazard, όπως ήταν ο τίτλος του, με το “VII” να ενσωματώνεται στο “EVIL” και ο υπότιτλος να ενώνει τις δύο ονομασίες της σειράς (Resident Evil/Biohazard) σε μία.

Πρωταγωνιστής ήταν ο Ethan Winters, ένας ολοκαίνουριος χαρακτήρας που ουδεμία σχέση έχει με στρατό ή παρόμοιες οργανώσεις – η σύζυγός του, Mia Winters, έχει εξαφανιστεί και ένα μυστηριώδες μήνυμα τον οδηγεί στη Λουιζιάνα. Εκεί θα βρεθεί αντιμέτωπος με την οικογένεια Baker, ανθρώπους που όπως αποκαλύπτεται από διάφορες πηγές στην ιστορία, ήταν πάντοτε φιλόξενοι και στοργικοί – αυτή ήταν και η αμαρτία τους, καθώς «τιμωρήθηκαν» με μια ανείπωτη κατάρα. Ο Ethan από πολύ νωρίς βρίσκεται μπλεγμένος σε μια απίστευτη ιστορία, αποκλεισμένος από τον έξω κόσμο και παγιδευμένος στη γη των Baker, όπου παραμονεύουν τέρατα πέρα από κάθε φαντασία.



Η προοπτική πρώτου προσώπου οδήγησε σε περισσότερο τρόμο από ποτέ, ειδικά για όσους έπαιξαν το παιχνίδι με PlayStation VR. Ο οπτικοακουστικός σχεδιασμός ήταν κορυφαίος ποιοτικά, κι έτσι η εμπειρία σε περιβάλλον εικονικής πραγματικότητας ήταν πραγματικά από τις τρομακτικότερες που έχουν υπάρξει στην ιστορία του gaming. Εκεί συνέβαλλε και ο φωτορεαλισμός, όπως και η απλότητα των μηχανισμών: οι σταθερές των προηγούμενων τίτλων βρίσκονταν εδώ (διαχείριση inventory, γρίφοι, εξερεύνηση κλπ) και κάποιοι νέοι μηχανισμοί (όπως η άμυνα) προστέθηκαν για να ισορροπήσουν το μίγμα.

Κρατώντας χαμηλά τις προσδοκίες, η Capcom υπολόγιζε πωλήσεις περί των 4.500.000 αντιτύπων για τις πρώτες εβδομάδες κυκλοφορίας, όμως έκανε τραγικό λάθος. Όταν κυκλοφόρησε τον Ιανουάριο του 2017, το Resident Evil VII: Biohazard πούλησε περίπου 3.500.000 αντίτυπα μέσα σε ένα τρίμηνο, ενώ ως το τέλος του 2020 είχε πουλήσει περισσότερα από 8.500.000 αντίτυπα. Οι παίκτες λάτρεψαν τη φρέσκια προσέγγιση στο gameplay, την μικρότερη έκταση της ιστορίας, τον τρόμο που υπήρχε σε κάθε βήμα και τη γενικότερη ομοιότητα με παλαιότερα παιχνίδια της σειράς χωρίς ωστόσο να είναι μια φθηνή απομίμησή τους.

Έχοντας βρει τον παλιό της εαυτό, η Capcom πέρασε ένα χρόνο «άπραγη» (το 2018 δεν κυκλοφόρησε κάποιος τίτλος Resident Evil) προτού παρουσιάσει το επόμενο… μεγάλο όπλο της.



Βάζοντας τα δυνατά της, η Capcom επικεντρώθηκε στο Resident Evil 2 Remake, το οποίο αποκαλύφθηκε πλήρως στην E3 2018. Θα χρησιμοποιούσε προοπτική παρόμοια με των Resident Evil 4-6, όπου η κάμερα βρισκόταν στον ώμο του χαρακτήρα κι αυτό επηρέασε πολύ αρκετά σημεία που οι παίκτες θυμούνταν χαρακτηριστικά. Οι εχθροί, για παράδειγμα, δεν μπορούσαν να βρίσκονται στα ίδια ακριβώς σημεία καθώς η κλειδωμένη προοπτική του παλιού παιχνιδιού επηρέαζε την εμφάνιση κάθε σκηνής, όμως η ελεύθερη κάμερα σήμαινε πως κάτι τέτοιο ήταν αδύνατο. Έτσι οι developers -εκ των οποίων περίπου 800 συνολικά εργάστηκαν στο Remake- έπρεπε να σκαρφιστούν άλλους τρόπους να παραμείνουν μεν πιστοί στο αρχικό υλικό αλλά να δουλέψουν γύρω από τέτοιες ιδιαιτερότητες.

Βέβαια, η νέα κάμερα έφερνε τη δράση πιο κοντά από ποτέ κι έτσι τα μοντέλα έχρηζαν ολικής ανανέωσης. Τα ζόμπι ήταν πιο λεπτομερή από ποτέ κι όταν ο παίκτης πυροβολούσε σε συγκεκριμένα σημεία, κομμάτια σάρκας έφευγαν ή ακόμη κι ολόκληρα άκρα, επηρεάζοντας τον τρόπο που λειτουργούσαν τα τέρατα. Μπορεί ένα ζόμπι να μην είχε πόδια, αλλά αυτό δε σήμαινε πως θα χαριζόταν στον παίκτη – θα σερνόταν μέχρι να τον πιάσει. Αντίστοιχα, οι χαρακτήρες επίσης ανανεώθηκαν με ρεαλιστικότερη εμφάνιση: ο Leon φορούσε μια πιο απλή στολή αστυνομικού, η Claire άφησε πίσω της το σορτσάκι και φορούσε μακρύ παντελόνι, και η κατάσκοπος Ada δεν κυκλοφορούσε με το σικάτο κόκκινο φόρεμα που τραβούσε την προσοχή αλλά με καπαρντίνα και γυαλιά. Στόχος ήταν όλα να δείχνουν πιο πραγματικά, πιο προσγειωμένα, όμως όχι «αποστειρωμένα» και να συνεχίσουν να αποπνέουν το χαρακτηριστικό στυλ της σειράς.

Κατ’ επέκταση, η ιστορία επίσης τροποποιήθηκε ελαφρώς σε διάφορα σημεία, αλλά ο κορμός παρέμεινε ίδιος και συνέχισε να είναι η ιστορία των Leon και Claire στην καταδικασμένη Raccoon City. Το “The 4th Survivor” σενάριο που πρωταγωνιστούσε τον HUNK επιστρέφει, όπως και το “The Tofu Survivor” με το… φονικό tofu, αλλά οι τέσσερις σύντομες ιστορίες “The Ghost Survivors” δημιουργήθηκαν από το μηδέν για το Remake. Δεν πρόκειται για πραγματικά γεγονότα, αλλά δεν παύουν να έχουν ενδιαφέρουν, δείχνοντας την ιστορία διαφόρων άλλων ανθρώπων που επιβίωσαν το πρώτο κύμα επιθέσεων ζόμπι… αλλά για πόσο ακόμα;

Χρησιμοποιώντας για άλλη μια φορά την RE Engine, τα γραφικά του παιχνιδιού είναι φωτορεαλιστικά και με εκπληκτικό φωτισμό, κάτι που δίνει ολοκαίνουρια όψη στη Raccoon City που πολλάκις έχουμε πλέον επισκεφθεί. Βλέποντας τη γνώριμη πόλη υπό νέο πρίσμα, το συναίσθημα ήταν φανταστικό, αλλά δεν υπήρχε πάντα χρόνος για εξερεύνηση. Ο “Mr. X”, ο Tyrant T-103 που υπήρχε στο πρώτο παιχνίδι, πλέον παίζει σημαντικότερο ρόλο στο Remake κι αυτό περιλαμβάνει ακατάπαυστο κυνηγητό.



Απροειδοποίητα και χωρίς τρόπο να αμυνθεί εναντίον του, ο παίκτης βρισκόταν διαρκώς κυνηγημένος εντός του αστυνομικού τμήματος της Raccoon, με τον “Mr. X” να «γκρεμίζει» ακόμη κι άλλα ζόμπι που βρίσκονταν στο διάβα του αν είχε εντοπίσει τον πρωταγωνιστή και κινούταν σταθερά προς το μέρος του. Θύμιζε τον Nemesis του Resident Evil 3, όμως ο ρόλος του περιοριζόταν στα δωμάτια του (μεγάλου, βέβαια) Raccoon Police Department.

Η κυκλοφορία δεν άργησε να έρθει, καθώς τον Ιανουάριο του 2019 κυκλοφόρησε για PlayStation 4, Xbox One και PC. Σε περίπου 12 μήνες παρουσίας στα ράφια, πούλησε πάνω από έξι εκατομμύρια αντίτυπα, ενώ μέχρι σήμερα οι συνολικές του πωλήσεις κυμαίνονται περίπου στα οκτώ εκατομμύρια. Προτάθηκε για μια ντουζίνα βραβεία και κέρδισε κάποια από αυτά, αλλά κυρίως, ήταν το δεύτερο σερί παιχνίδι της εταιρείας που αγαπήθηκε από το κοινό. Η Capcom δε λυπήθηκε τα έξοδα, με τη φωτογραμμετρία να δίνει απίστευτα αληθοφανή όψη σε όλα τα μοντέλα, τα ηχητικά εφέ να γεμίζουν με τρόμο την ατμόσφαιρα και γενικότερα κάθε κομμάτι του παιχνιδιού να θυμίζει ένα ολοκαίνουριο AAA τίτλο παρά το remake ενός παλιότερου.

Σχεδόν παράλληλα με το Resident Evil 2 (ο επίσημος τίτλος δεν περιείχε τη λέξη “Remake”), η Capcom ξεκίνησε την ανάπτυξη του Resident Evil 3 Remake, με σκοπό η πρώτη τριλογία να υπάρχει σε μοντέρνες πλατφόρμες – το Resident Evil HD είχε ήδη κυκλοφορήσει μερικά χρόνια πριν. Λόγω αυτού, υπάρχουν πολλές ομοιότητες μεταξύ των δύο παιχνιδιών, όπως σημεία της Raccoon City και μοντέλα χαρακτήρων/εχθρών. Όπως και με το Remake του Resident Evil 2, οι χαρακτήρες ανασχεδιάστηκαν για να δείχνουν πιο ρεαλιστικοί κι έτσι η Jill άφησε τη μίνι φούστα και το strapless μπλουζάκι, στη θέση τους προτιμώντας μακρύ παντελόνι, μπότες και μια πιο πρακτική μπλούζα. Αντίστοιχα, ο Carlos Oliveira πλέον έδειχνε πιο ταλαιπωρημένος ως μαχητής, αλλά και γενικότερα πιο ξεχωριστός χάρη στα νέα μαλλιά και τα γένια.



Κι ο Nemesis; Φυσικά, ο μεγάλος κακός του πρωτότυπου παιχνιδιού δε θα έμενε με το παράπονο. Η εμφάνισή του δέχτηκε επίσης κάποιες αλλαγές, με το πρόσωπο και την ενδυμασία του να είναι από τις βασικότερες. Αντί για ρούχα, φορούσε σακούλες για νεκρά σώματα, και το πρόσωπό του τροποποιήθηκε σε μια προσπάθεια να δείχνει παραμορφωμένο αλλά πιο ρεαλιστικό. Έφυγε η μεγάλη ουλή που ήταν κολλημένη με σιδεράκια, η οποία βρισκόταν στη μέση του κεφαλιού του, το στόμα του ήταν πιο εκφραστικό με μεγαλύτερα και πιο λεπτά δόντια αντί για υπερμεγέθη ανθρώπινα δόντια ενώ ακόμη και τα χέρια του έγιναν πιο λεπτά – έδειχνε σαν μεταλλαγμένος άνθρωπος κι όχι σαν δυσκίνητος γίγαντας. Σε άλλους άρεσε το νέο design, σε άλλους όχι, όμως το design του Nemesis ήταν ίσως το λιγότερο που ανησύχησε τους παίκτες.

Όταν κυκλοφόρησε τον Απρίλιο του 2020, το Resident Evil 3 Remake (επισήμως, απλά “Resident Evil 3”) πολλοί έκριναν τη διάρκειά του και την απουσία εμβληματικών περιοχών του πρωτότυπου παιχνιδιού. Επιπλέον, το “The Mercenaries – Operation: Mad Jackal” απουσίαζε πλήρως και δεν υπήρχε κάτι αντίστοιχο στη θέση του. Ακόμη και η πιο κινηματογραφική παρουσίαση απαιτούσε… θυσίες, και το “Live Selection” -που επέτρεπε επιλογές σε ορισμένα σημεία- επίσης απουσίαζε και μαζί του οι περισσότεροι γρίφοι.

Τα νέα δεν ήταν όλα αρνητικά, ευτυχώς. Η συνολική ποιότητα παραγωγής ήταν στα ύψη, η πλοκή είχε επεκταθεί δίνοντας περισσότερη χρόνο στον Carlos, και ο Nemesis πλέον μπορούσε να εμφανιστεί οποτεδήποτε κι όχι σε συγκεκριμένα σημεία. Το gameplay ήταν ακόμη καλύτερο συγκριτικά με τον άμεσο προκάτοχό του, χάρη στην προσθήκη της κίνησης “Evade” που βοηθούσε ενάντια στις ταχείες επιθέσεις του Nemesis αλλά και ενάντια σε οποιονδήποτε εχθρό. Κι ένα μικρό, ίσως άκακο spoiler: η ιστορία άλλαξε ελαφρώς και πλέον συνδέεται με του Resident Evil 4, το οποίο -αναμφίβολα- κάποια στιγμή θα δούμε σε μορφή Remake.

Στη θέση του επιπλέον υλικού και με σκοπό να δώσει μακροβιότητα στο παιχνίδι, η Capcom συμπεριέλαβε δωρεάν το Resident Evil Resistance, ένα multiplayer παιχνίδι όπου τέσσερις παίκτες παίζουν ως επιζώντες ενάντια σε ζόμπι τα οποία χειρίζεται ένας άλλος παίκτης, ο κακός “Mastermind”. Αν μη τι άλλο, είναι μια αξιόλογη προσπάθεια για κάτι νέο στο σύμπαν της σειράς και η ιδέα του να μην έρχονται σε απευθείας σύγκρουση οι πέντε παίκτες βοηθούσε σε αυτό. Δεν ήταν κάτι ξεχωριστό, ωστόσο, παρά ένα ωραίο bonus στο βασικό παιχνίδι.

Ένα χρόνο αργότερα, η σειρά θα γιόρταζε τα 25 χρόνια ζωής της κι έτσι έπρεπε να επικεντρωθεί στο επόμενο μεγάλο, ολοκαίνουριο κεφάλαιο που θα κυκλοφορούσε.



Χτίζοντας θεμέλια για το αύριο

Η στροφή στο παρελθόν, με τα δύο remakes, δε θα σταματούσε εκεί. Το Resident Evil Village μπήκε στην παραγωγή λίγο καιρό πριν την κυκλοφορία (και επιτυχία) του Resident Evil VII. Οι δημιουργοί εμπνεύστηκαν από το χωριό του Resident Evil 4, το οποίο πίστευαν παρείχε φανταστική ισορροπία μεταξύ εξερεύνησης, μάχης και γρίφων. Περιείχε επίσης αξιομνημόνευτους χαρακτήρες, κάτι που ήθελαν να πετύχουν ξανά με το Village – το σκηνικό ενός απομακρυσμένου, άγνωστου χωριού θα τους έδινε την ελευθερία να χωρέσουν πληθώρα διαφορετικών εμπειριών σε ένα κατά τα άλλα συγκροτημένο χώρο.

Αυτό τους οδήγησε στη δημιουργία ενός πολυποίκιλου κόσμου όπου το χωριό θα βρισκόταν στο επίκεντρο, όμως κάθε μονοπάτι που οδηγούσε έξω από αυτό θα χρησιμοποιούσε ένα διαφορετικό είδος τρόμου για να βάλει τον παίκτη στο κλίμα. Από βρυκόλακες και λυκανθρώπους έως γοτθικά κάστρα, όλα ήταν στο παιχνίδι, το οποίο θα λάμβανε χώρα σε ένα χωριό με φανερές ρουμανικές επιρροές σε ονομασίες και αρχιτεκτονική, ενώ το χιονισμένο τοπίο προέκυψε όταν οι developers ταξίδεψαν στην Ευρώπη με σκοπό τη συλλογή φωτογραφιών από διάφορα μέρη και βρέθηκαν αντιμέτωποι με φοβερό χιονιά.

Από τους πέντε μεγάλους εχθρούς του παιχνιδιού, το ενδιαφέρον μονοπώλησε η γιγαντιαία λαίδη Alcina Dimitrescu, που ζει στο επιβλητικό κάστρο λίγο έξω από το χωριό μαζί με τις τρεις κόρες της. Η εταιρεία δήλωσε πως δεν περίμενε η τρομακτική λαίδη να συνεπάρει το κοινό, όμως δεν… στενοχωρήθηκε κι ιδιαίτερα, με κάποιες προωθητικές καμπάνιες να εστιάζουν στην κυρία του κάστρου.



Στα του gameplay, η εταιρεία ήθελε παρόμοιο επίπεδο ποικιλίας, προσφέροντας ένα μεγάλο χάρτη για εξερεύνηση όμως όχι ένα open-world game. Ήθελε να δώσει ελευθερία στον τρόπο που ο παίκτης θα προσέγγιζε τις καταστάσεις, μαζί με χώρους που θα ξεκλειδώνονταν όταν είχε αποκτήσει εξοπλισμό αργότερα στο παιχνίδι κι έτσι θα επέστρεφε για να δει ένα νέο σημείο του χωριού. Παρόλα αυτά, η πλοκή ήταν συγκεκριμένη και η πρόοδος γραμμική, που σήμαινε ότι ο παίκτης μπορούσε να εξερευνήσει όσο ήθελε όμως δεν θα τιμωρούταν σε περίπτωση που απλώς όδευε προς τον τερματισμό – ελευθερία στην προσέγγιση.

Με πρωταγωνιστή τον Ethan Winters για ακόμη μια φορά, το Resident Evil Village θα αφηγούταν μια ιστορία που θα ξεκινούσε μετά τα γεγονότα του προηγούμενου τίτλου. Φοβούμενοι πως το “8” στο εξώφυλλο θα απωθούσε τους νέους παίκτες, ο αριθμός «κρύφτηκε» στα πρώτα γράμματα της λέξης “Village”, στη λατινική μορφή του: VIII.  Απρόσωπος και όχι ιδιαίτερα εκφραστικός, ο Ethan λειτουργούσε ως το άβαταρ του παίκτη αλλά οι δημιουργοί τον συμπάθησαν – ήταν κάτι φρέσκο, ένας απλός πολίτης που βρέθηκε μπλεγμένος σε μια απίθανη κατάσταση. Για το Village, όμως, ο Ethan θα βρισκόταν απέναντι σε έναν παλιό κι αγαπημένο σύμμαχο: τον Chris Redfield. Τι συνέβη και οι δύο ήρωες βρίσκονται σε αντίπαλα στρατόπεδα;

Τον Μάιο του 2021, το παιχνίδι κυκλοφόρησε για συστήματα όγδοης και ένατης γενιάς, όπως και PC. Η γενική αίσθηση που επικρατεί είναι πως η Capcom δοκίμασε νέα πράγματα με τη σειρά, ακόμη κι αν δεν έμεινε ακριβώς πιστή στα ζόμπι που ήταν κι ένα βασικό αναγνωριστικό της σειράς – όμως επέστρεψε σε παλιές οργανώσεις, δολοπλοκίες και μυστηριώδεις τόπους. Πρόσφατα, παίξαμε το Resident Evil Village (εδώ βρίσκεται το review μας) και θύμισε τα παλιότερα παιχνίδια της σειράς, με τη θετική έννοια: μυστήριο, πιο προσωπική ιστορία κι όχι παγκόσμιος πόλεμος, αργός ρυθμός, ατμόσφαιρα με το «κιλό». Επιπλέον, το “The Mercenaries” επέστρεψε, εξελίσσοντας ακόμη περισσότερο τη φόρμουλα του mode, φέρνοντάς το πιο κοντά σε arcade shooters με power-ups κι όχι σαν ένα time attack/horde mini-game.



Για τον εορτασμό της 25ης επετείου της σειράς, η εταιρεία ετοίμασε κι άλλο ένα παιχνίδι που ακόμη δεν έχει κυκλοφορήσει. Ο λόγος για το Resident Evil Re:Verse, ένα multiplayer PvP shooter με ήρωες και κακούς από ολόκληρη την ιστορία της σειράς το οποίο θα περιλαμβάνεται δωρεάν με κάθε αντίτυπο του Resident Evil Village. Οι πρώτες αντιδράσεις ήταν -στην καλύτερη- ανάμικτες, με τους παίκτες να μην εντυπωσιάζονται από όσα είδαν: ένα βασικό multiplayer shooter που δε θύμιζε Resident Evil παρά μόνο λόγω τοποθεσιών και χαρακτήρων. Δεδομένου ότι η Capcom υποσχόταν μεγάλα πράγματα για το 2021, το Re:Verse δεν… συγκίνησε.

Έχοντας κατασκευάσει μια εκπληκτική μηχανή γραφικών (RE Engine) και συνεχίζοντας με επιτυχία την ιστορία μετά τα απίστευτα μεγάλης έκτασης γεγονότα του Resident Evil 6, η Capcom κατάφερε να επαναφέρει τη σειρά στα γνώριμα ύψη της, δίνοντάς της νέα ζωή χωρίς ένα ολοκληρωτικό reboot. Με αυτή την Capcom στο «τιμόνι», το μέλλον αναμένεται λαμπρό και γεμάτο τρόμο.

Ντουζίνες παιχνίδια και αμέτρητες εμπειρίες μας συντρόφευσαν για τα πρώτα 25 χρόνια ζωής της σειράς. Σε καλή μεριά, λοιπόν, με ευχές για άλλα τόσα! 
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
4 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
*