Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

25 χρόνια Resident Evil: Ομάδα που κερδίζει... αλλάζει; (Μέρος Γ')

*
Με δύο από τους σημαντικότερους δημιουργούς (Shinji Mikami και Hideki Kamiya) να έχουν πλέον παραδώσει τα «ηνία» της σειράς, και το Resident Evil 4 να έχει ανεβάσει τον πήχη ψηλότερα από ποτέ, η Capcom έβαλε στοίχημα με τον εαυτό της. Το πείραμα του Resident Evil 4, μετά από κόπο, στέφθηκε με επιτυχία - οπότε γιατί να μείνει στάσιμη; Το τρίτο και προτελευταίο μέρος του αφιερώματος είναι εδώ και πατώντας στους εξής συνδέσμους θα βρείτε τα τρία προηγούμενα μέρη: Μέρος Α', Μέρος Β', Μέρος Γ'.

Πειράματα που θα... ζήλευε η Umbrella

Με την Umbrella εκτός… κάδρου, η Capcom είχε αρκετές ιστορίες να διηγηθεί και ελευθερία που χρόνια είχε να απολαύσει. Μια νέα εποχή ξεκινούσε για το Resident Evil και η ιαπωνική εταιρεία στράφηκε για ακόμη μια φορά στο «οπλοστάσιο» της Nintendo. Στην E3 2006, η Capcom ανακοίνωσε την ανάπτυξη ενός νέου τίτλου Resident Evil αποκλειστικά για το Wii. Η νεότερη κονσόλα της Nintendo είχε ήδη πουλήσει εκατομμύρια και για το επόμενο έτος υπολόγιζε να πενταπλασιάσει την παραγωγή της – παράλληλα, προειδοποιούσε πως θα υπάρχουν ελλείψεις, καθώς το Wii τα πήγαινε τόσο καλά.


Το αποτέλεσμα ήταν ένα απλούστερο σε χειρισμό παιχνίδι καθώς όπως είχε δηλώσει τότε ο παραγωγός του τίτλου, Masachika Kawata, οι παίκτες στη συγκεκριμένη κονσόλα εκτιμούν την ευκολία. Από εκεί που το παιχνίδι θα ήταν πιο κοντά στο Resident Evil 4, μετατράπηκε σε on-rails first-person shooter, δηλαδή η κίνηση ήταν σε «ράγες» και αυτόματη με τον παίκτη να εστιάζει στη δράση. Στο μεταξύ, τον Μάιο του 2007 το Resident Evil 4 κυκλοφόρησε για Wii με σημαντικότερη αλλαγή τη στόχευση. Πλέον, γινόταν μέσω του Wiimote και λατρεύτηκε από πολλούς για τη φυσικότητα τής κίνησης, με πολλούς να θεωρούν πως η καλύτερη έκδοση του παιχνιδιού είναι η συγκεκριμένη καθαρά λόγω αυτής της δυνατότητας.

Όταν κυκλοφόρησε τον Νοέμβριο του 2007, το Resident Evil: Umbrella Chronicles ήταν ένα ενδιαφέρον πείραμα που πέτυχε τον σκοπό του: σύστησε τη σειρά σε ένα νέο κοινό. Αφηγούταν τις ιστορίες των Resident Evil 0, Resident Evil και Resident Evil 3: Nemesis, γεμίζοντας τα κενά της πλοκής για κατόχους Wii που γνώρισαν τη σειρά μέσω του Resident Evil 4. Με αφηγητή τον Albert Wesker, είναι προφανές πως κάποια γεγονότα θα άλλαζαν ενώ προστέθηκαν επιπλέον κομμάτια ιστορίας σε διάφορα σημεία για να εμπλουτίσουν το σύμπαν. Ήταν μια τίμια προσπάθεια να εξελιχθεί περαιτέρω η σειρά που βρισκόταν σε νέα ύψη μετά την κυκλοφορία του Resident Evil 4. Κάτι που δεν… συγκίνησε ιδιαίτερα τους παίκτες ήταν τα αμέτρητα ανακυκλωμένα μοντέλα από παλιότερους τίτλους, τα οποία δεν έλαβαν καμία βελτίωση για την νεότερη κονσόλα.

Η Capcom προσπάθησε ξανά, με το Resident Evil: Darkside Chronicles που ακολούθησε ακριβώς το ίδιο μονοπάτι σε gameplay και δομή, με το σενάριο αυτή τη φορά να περιστρέφεται γύρω από τα γεγονότα των Resident Evil 2 και Resident Evil CODE: Veronica, μαζί με ένα ολοκαίνουριο κεφάλαιο που ένωνε τις δύο ιστορίες με του Resident Evil 4. Ως εκ τούτου, είχε πολύ ενδιαφέρον η ιστορία των Leon και Jack Krauser που ήταν συνεργάτες στο συγκεκριμένο παιχνίδι όμως εχθροί στο Resident Evil 4 – τι άλλαξε; Γίνεται μια προσπάθεια να δοθούν σοβαροί λόγοι για τις πράξεις των κακών της σειράς, να προβληθούν ως άνθρωποι που πήραν λάθος δρόμο (όμως σωστό για τους ίδιους) και έφεραν την καταστροφή. Άλλωστε, όπως λένε, ο δρόμος για την Κόλαση είναι στρωμένος με καλές προθέσεις.



Έχοντας ακούσει τα παράπονα των παικτών από την προηγούμενη κυκλοφορία, η Capcom έδωσε μεγαλύτερη έμφαση στον τρόμο και τα γραφικά, κάνοντας πιο φυσική την κίνηση της κάμερας παρότι η κίνηση των χαρακτήρων παρέμενε αυτόματη. Αποτέλεσμα ήταν οι κριτικές να δώσουν εύσημα για τα παραπάνω, αλλά δυστυχώς, οι πωλήσεις δεν εντυπωσίασαν. Ο σχεδιαστής και παραγωγός του τίτλου, Masachika Kawata, είχε δηλώσει πως η παρουσίαση του παιχνιδιού πρακτικά το καθιστούσε ως τίτλο επόμενης γενιάς, με μοναδική διαφορά συγκριτικά με άλλους τίτλους της εποχής την αδυναμία απόδοσης σε ανάλυση HD. Όλα αυτά συνέβησαν τον Νοέμβριο του 2009, αλλά η σημαντικότερη κυκλοφορία της χρονιάς δεν ήταν το Darkside Chronicles.

Πίσω στον Μάρτιο του ίδιου έτους, η Capcom είχε κυκλοφορήσει το επόμενο μεγάλο κεφάλαιο της σειράς για κονσόλες έβδομης γενιάς κι αυτό μπορούσε με ευκολία να «καυχηθεί» πως ήταν πραγματικά παιχνίδι επόμενης γενιάς. Από το 2004 κιόλας, το Resident Evil 5 βρισκόταν υπό ανάπτυξη, με την Capcom να εστιάζει σε ανερχόμενες τεχνολογίες με σκοπό ηγείται στον τομέα κι όχι να ακολουθεί.

Χρησιμοποίησε τη “virtual camera” σε συνεργασία με τη Just Cause Productions, δίνοντας απαράμιλλη ελευθερία στους δημιουργούς. Για τη χρήση της τεχνολογίας, προϋπόθεση ήταν οι ηθοποιοί να φορούν ειδικές στολές οι οποίες θα βοηθούσαν να καταγραφεί με ακρίβεια κάθε τους κίνηση κι έπειτα να ενσωματωθεί στον ψηφιακό κόσμο του παιχνιδιού, αφότου οι καλλιτέχνες έχουν ήδη ενσωματώσει τον ψηφιακό χαρακτήρα πάνω στον ηθοποιό. Το αποτέλεσμα ήταν εκπληκτικό, καθώς επρόκειτο για μια ανερχόμενη τεχνολογία που θα έβλεπε ευρεία χρήση στην τότε μεγάλη ταινία της εποχής: το Avatar. Ένας από τους συνιδρυτές της Just Cause είναι κι ο Reuben Langdon, γνωστός για τον ρόλο του σε διάφορα παιχνίδια και ταινίες, αλλά κυρίως ως Dante στα Devil May Cry και Chris Redfield στο Resident Evil 5.



Σωστά, το Resident Evil 5 θα έφερνε ξανά στο προσκήνιο έναν από τους δύο πρωταγωνιστές του πρώτου παιχνιδιού. Το βασικό στοιχείο γύρω από το οποίο θα περιστρεφόταν η πλοκή ήταν ο “Progenitor Virus”, ο φυσικός ιός που αποτέλεσε τη βάση για τις έρευνες της Umbrella. Η πηγή του ιού, αυτή τη φορά, θα ήταν μια ανεξερεύνητη (για τα δεδομένα της σειράς) ήπειρος: η Αφρική. Μακριά από τα ανθρώπινα μάτια και χωμένος βαθιά στις αφρικανικές εκτάσεις, ο ιός «κρυβόταν» σε κοινή θέα.

Το σκηνικό της Αφρικής, σε συνδυασμό με τις τεχνολογικές εξελίξεις, έκαναν τους δημιουργούς να πάρουν μια αμφιλεγόμενη απόφαση: το παιχνίδι θα εκτυλισσόταν κατά τη διάρκεια της ημέρας, μια ασυνήθιστη επιλογή για παιχνίδια τρόμου και δη κλειστοφοβικά, σκοτεινά όπως το Resident Evil. Παρόλα αυτά, πίστευαν πως άξιζε το ρίσκο για να ανανεωθεί και η σειρά εν γένει.

Εξ αρχής, το σενάριο θα έδινε έμφαση στους Chris και Wesker, με τη Jill να κατέχει επίσης σημαντικό ρόλο. Η φιλία και συνεργασία μεταξύ των δύο ενάντια στον Wesker ήταν βασικό στοιχείο. Αυτό ήταν και η αιτία για τη δημιουργία ενός νέου χαρακτήρα που θα συνόδευε τον Chris σε όλο το παιχνίδι, όταν αποφασίστηκε ότι η Jill θα έπαιζε σημαντικό ρόλο στην εξέλιξη των γεγονότων όμως δε θα τη χειριζόταν ο παίκτης. Θέλοντας να διατηρήσουν το αίσθημα της αμοιβαίας εκτίμησης και συνεργασίας, αλλά και να εξηγήσουν πώς ο Chris θα κατάφερνε να λειτουργήσει σε μια εντελώς άγνωστη ήπειρο, οι συγγραφείς δημιούργησαν τη Sheva.

Ντόπια, σκληρή και ανήκοντας στην ίδια οργάνωση με τον Chris, η Sheva Alomar θα γινόταν το ταίρι του σκληροτράχηλου στρατιώτη καθ’ όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού και μάλιστα θα μπορούσε να ελεγχθεί από ένα δεύτερο παίκτη ή να λειτουργεί εντελώς αυτόνομα αν κάποιος έπαιζε μόνος. Ακόμη και οι δημιουργοί ήταν σκεπτική για την συμπερίληψη δεύτερου χαρακτήρα, καθώς ένιωθαν πως θα είχε αρνητικές επιπτώσεις στην ατμόσφαιρα τρόμου που έπρεπε (προφανώς) να υπάρχει. Όταν όμως έκαναν δοκιμές, παρατήρησαν πως ο φόβος υπήρχε αλλά με διαφορετική μορφή: όταν ο συνεργάτης σου απειλείται και πρέπει να τον σώσεις, αν μη τι άλλο η πίεση χρόνου και οι μοχθηροί εχθροί δεν άφηναν περιθώρια για χαλάρωση.



Εμπνευσμένο από τους Ganados, το Resident Evil 5 παρουσίασε τους Majini, ντόπιους μεταλλαγμένους χωρικούς που ήταν γρηγορότεροι και ισχυρότεροι από τους αντίστοιχους Ισπανούς. Το πέρασμα των Chris και Sheva από τα αφρικανικά χωριά σήμαινε πως θα αντιμετώπιζαν ορδές από Majini. Ορισμένοι παρέμεναν απειλητικοί και μετά τον θάνατό τους, καθώς μπορούσαν να μεταλλαχθούν και να εξαπολύσουν νέα τέρατα, όπως τα ιπτάμενα Kipepeo. Στην ουσία, οι Majini είχαν μια διαφορετική εκδοχή του παρασίτου Plagas που βρισκόταν μέσα στους Ganados, οπότε διέφεραν στις λεπτομέρειες αλλά η βασική ιδέα ήταν ίδια.

Υπήρξαν κάποιες αντιδράσεις σχετικά με τους εχθρούς, οι οποίοι ως Αφρικανοί, είχαν μαύρο δέρμα και ο λευκός Chris τους σκότωνε ασταμάτητα. Κάποιοι θεώρησαν πως υπήρχε ρατσιστικό υπόβαθρο στη συγκεκριμένη επιλογή κι όταν αποκαλύφθηκε η συμπερίληψη της Sheva, η Capcom κατηγορήθηκε πως τη συμπεριέλαβε με σκοπό να αποφύγει τις κατηγορίες. Ωστόσο, η βρετανική επιτροπή “British Board of Film Classification” έκρινε πως οι κατηγορίες ήταν αβάσιμες και υπερβολικές ενώ για τη συμπερίληψη της Sheva, η ηθοποιός που την υποδύθηκε (Karen Dyer) δήλωσε πως ο χαρακτήρας υπήρχε πολλούς μήνες πριν την αποκάλυψή του. Μάλιστα, έχοντας ρίζες από τη Τζαμάικα, η Dyer συμπλήρωσε πως για περίπου ένα χρόνο που εργαζόταν για λογαριασμό της Capcom δεν αντιμετώπισε ρατσιστική συμπεριφορά και θα είχε αποχωρήσει μόνη της αν υποπτευόταν κάτι τέτοιο. Όπως κι αν είχε, η Capcom αύξησε την ποικιλία εχθρών πιθανώς για να αποφύγει να δώσει συνέχεια παρότι ο παραγωγός, Jun Takeuchi, αρνήθηκε πως οι κατηγορίες επηρέασαν την ανάπτυξη.

Με την κυκλοφορία του τον Μάρτιο το 2009 για PlayStation 3, Xbox 360 και PC, το Resident Evil 5 απέσπασε θετικές κριτικές παρότι πολλοί ένιωθαν πως στράφηκε περισσότερο στη δράση παρά στον τρόμο – κι όχι απαραίτητα μόνο λόγω της ηλιόλουστης Αφρικής. Με δύο χαρακτήρες στην οθόνη ανά πάσα στιγμή, οι παίκτες επίσης ένιωσαν πως ο τρόμος δεν ήταν τόσο ισχυρός όσο παλιότερα και κάποιοι είχαν πρόβλημα με τη συμπεριφορά τής Sheva όταν λειτουργούσε βάσει AI και δεν τη χειριζόταν παίκτης. Από την άλλη πλευρά, το co-op του Resident Evil 5 ήταν και παραμένει από τα πιο διασκεδαστικά εντός κι εκτός της σειράς, η ιστορία επιτέλους έκλεισε κύκλους που είχαν μείνει ανοιχτοί για χρόνια. Αργότερα, με το “Lost in Nightmares” DLC που κυκλοφόρησε αργότερα πρόσφερε μια «αγνή» εμπειρία Resident Evil φέρνοντας τους παίκτες στην οικογενειακή έπαυλη του Spencer στην Ευρώπη.

Όσο κι αν πολλοί πιστεύουν πως δεν κατάφερε να φτάσει στα ίδια ύψη με τον προκάτοχό του -πράγμα σχεδόν αδύνατο- το Resident Evil 5 παραμένει το παιχνίδι με τις περισσότερες πωλήσεις στην ιστορία της σειράς, με 13.000.000 αντίτυπα να έχουν πουληθεί συνολικά. Στα νούμερα βοήθησε και η κυκλοφορία της “Gold Edition” ένα χρόνο μετά το ντεμπούτο του παιχνιδιού, η οποία περιλάμβανε τα “Lost in Nightmares” και “Desperate Escape” DLCs μαζί με ένα βελτιωμένο mode, το “The Mercenaries Reunion” και  υποστήριξη για PlayStation Move στο PlayStation 3 – σε μια προσπάθεια να αναπαράγει τα εκπληκτικά motion controls του Resident Evil 4 στο Wii.



Παράλληλα, ένα Resident Evil για το PSP ανακοινώθηκε στην E3 2009 όμως ουδέποτε ξανακούσαμε για αυτό. Ωστόσο, ένα Resident Evil για φορητή κονσόλα δεν άργησε να εμφανιστεί.
Το συγκεκριμένο παιχνίδι δεν είχε σκοπό να προχωρήσει εμπρός την ιστορία. Αντιθέτως, εστίασε σε ένα αγαπημένο mode και η σειρά επέστρεψε σε κονσόλες Nintendo. Το Resident Evil Mercenaries 3D κυκλοφόρησε το καλοκαίρι του 2011 σε μια προσπάθεια να δώσει ώθηση στο νέο (τότε) Nintendo 3DS και χρησιμοποιούσε τις δυνατότητες της τρισδιάστατης οθόνης. Παίρνοντας στοιχεία από τα Mercenaries modes των Resident Evil 4 και 5, έδωσε οκτώ αγαπημένους χαρακτήρες, έξι εμβληματικές πίστες, πληθώρα όπλων και ορδές εχθρών προς εξολόθρευση οπουδήποτε κι αν βρίσκονται.

Κάπως αναμενόμενο, οι κριτικές δεν ήταν τόσο θετικές καθώς πρακτικά ένα mode που δινόταν ως μέρος του πακέτου σε κάθε (πρόσφατο) Resident Evil πλέον κυκλοφορούσε αυτόνομο και κόστιζε όσο ένα κανονικό Resident Evil. Επιπλέον, για να απολαύσει κανείς πραγματικά τον χειρισμό -που επέτρεπε στον παίκτη να σημαδεύει εν κινήσει- έπρεπε να αποκτήσει ξεχωριστά το αξεσουάρ CirclePad Pro για την κονσόλα. Τα γραφικά, ωστόσο, ήταν εξαιρετικά και έδειχναν πλήρως τις δυνατότητες του 3DS. Τα αντίτυπα του παιχνιδιού περιλάμβαναν και ένα demo για τον επερχόμενο τίτλο της σειράς στην ίδια κονσόλα…



Σειρά είχε άλλος ένας τίτλος για το 3DS, όμως αυτή τη φορά, πιο ουσιαστικός. Επιστρέφοντας στις ρίζες του ως παιχνίδι τρόμου, μετά τις αρνητικές κριτικές του κατά τα άλλα εξαιρετικού Resident Evil 5, το Resident Evil Revelations λάμβανε χώρα στο Queen Zenobia, ένα πολυτελές κρουαζιερόπλοιο στο οποίο εμφανίστηκε μια νέα εξέλιξη του t-Virus, ο t-Abyss Virus που μετέτρεπε οργανισμούς σε φρικτά τέρατα με στοιχεία υποθαλάσσιας ζωής (προδίδοντας τη φύση του ιού). Τα νέα «ζόμπι» (δεν ήταν ζόμπι, αλλά τα αντικατέστησαν ως εχθροί) ήταν πιο ύπουλα από ποτέ, καθώς μπορούσαν να περιφέρονται χρησιμοποιώντας τους αεραγωγούς του πλοίου κι έτσι ο παίκτης μπορεί να έβλεπε ένα άδειο δωμάτιο όμως να μην ήταν πραγματικά ασφαλής.

Με νέους εχθρούς και οργανώσεις να κάνουν την εμφάνισή τους, η Capcom γύρισε στις ρίζες της σειράς και εστίασε ξανά στον τρόμο, την απομόνωση, την έλλειψη εξόδων διαφυγής και τη μάχη ενάντια σε μια άγνωστη απειλή. Το περιβάλλον του πλοίου ήταν κλειστοφοβικό ενώ τα χιονισμένα βουνά, όπου βρισκόταν η βάση της τρομοκρατικής οργάνωσης Il Veltro, ήταν αφιλόξενα και έκρυβαν κινδύνους πίσω από χιονοθύελλες. Η Il Veltro άφησε το στίγμα της στον κόσμο όταν επιτέθηκε στην Terragrigia, μια επιπλέουσα πόλη στα νερά της Μεσογείου, την οποία κατέστρεψε εξαπολύοντας τον t-Abyss Virus. Οι πλέον ικανοί να αντιμετωπίσουν την οργάνωση, κλήθηκαν να φορέσουν ξανά τις στολές τους και να ξεκινήσουν ανθρωποκυνηγητό.

Η επιλογή ιταλικών σε ονομασίες (Il Veltro, Terragrigia, ο Parker Luciani με ιταλικές ρίζες κλπ) δεν ήταν τυχαία. Σε διάφορα σημεία, η πλοκή ήταν εμπνευσμένη από τα έργα του αναγεννησιακού ποιητή και φιλόσοφου, Dante Alighieri. Μάλιστα, πολλές φορές υπάρχουν άμεσες αναφορές στα έργα του.

Κρατώντας ένα από τα κυριότερα θετικά στοιχεία του Resident Evil 5, το Resident Evil Revelations πρωταγωνιστούσε τους Jill και Chris όμως όχι παρέα – οι δύο τους είχαν έκαστος από έναν άλλο συνεργάτη, τον Parker Luciani και Jessica Sherawat, αντίστοιχα. Ως εκ τούτου, ο παίκτης χειριζόταν τους δύο χαρακτήρες εναλλάξ κατά τη διάρκεια της ιστορίας, ζώντας τα γεγονότα από διαφορετικές πλευρές: οι Jill/Parker στο Queen Zenobia και οι Chris/Jessica στα βουνά αναζητώντας τη βάση της Il Veltro.



Παρά την ύπαρξή του σε μια φορητή κονσόλα με μικρή οθόνη, το Revelations κατάφερε να τρομάξει δημιουργώντας ατμόσφαιρα, με εκπληκτικά γραφικά και ήχο. Ο χειρισμός ήταν παρόμοιος με του Mercenaries 3D: ήταν άψογος και δη αν ο παίκτης είχε αγοράσει το CirclePad Pro. Όταν κυκλοφόρησε τον Ιανουάριο του 2012, το μεράκι της Capcom ανταμείφθηκε με θετικές κριτικές και σημείωσε πωλήσεις σχεδόν ενός εκατομμυρίου αντιτύπων. Περίπου ένα χρόνο αργότερα, κυκλοφόρησε σε PlayStation 3, Xbox 360, Wii U και PC με ορισμένες βελτιώσεις σε γραφικά και χειρισμό, ώστε οι περιορισμοί της φορητής κονσόλας να μην είναι εμπόδιο στις νέες πλατφόρμες.

Ένα πείραμα που πολλοί θα αναρωτηθούν για ποιο λόγο δεν είχε γίνει νωρίτερα, έφτασε στα ράφια των καταστημάτων τον Μάρτιο του 2012. Φήμες ήθελαν τη Slant Six Games, την εταιρεία ανάπτυξης πίσω από τρία παιχνίδια SOCOM συμπεριλαμβανομένου του SOCOM: Confrontation, να αναπτύσσει ένα Resident Evil για λογαριασμό της Capcom. Η Slant Six ήθελε να φτιάξει ένα παιχνίδι πιο κοντά στο στιλ της σειράς, ενώ η Capcom κάτι κοντινότερο στα SOCOM, δηλαδή tactical shooter με multiplayer.

Αυτό που τελικά λάβαμε ήταν το Resident Evil: Operation Raccoon City. Ο τίτλος δεν αφήνει πολλά στη φαντασία: ήταν μια ακόμη περιπέτεια στη Raccoon City. Μετά το Resident Evil 5, το γνώριμο κι αγαπημένο σκηνικό ίσως ήταν αυτό που θα κέρδισε όσους δυσαρεστήθηκαν με την ηλιόλουστη Αφρική. Η Slant Six δεν κατάφερε να πείσει την Capcom κι έτσι το RE:ORC ήταν πράγματι ένα tactical shooter με τον παίκτη να χειρίζεται ένα χαρακτήρα και τρεις ακόμη να συμπληρώνουν την ομάδα, τους οποίους μπορούσαν άλλοι παίκτες να χειριστούν. Πέραν του campaign, υπήρχαν και διάφορα Versus multiplayer modes όπου οι παίκτες βρίσκονταν αντιμέτωποι ο ένας με τον άλλο αλλά και τα ζόμπι που είχαν κατακλύσει την πόλη.

Στο κομμάτι του σεναρίου, η Slant Six είχε ενδιαφέρουσες ιδέες και το προσέγγισε με τρόπου που δεν είχαμε ξαναδεί. Για πρώτη φορά, οι παίκτες έμπαιναν και με τη «βούλα» στα ρούχα ανθρώπων της Umbrella. Συγκεκριμένα, η U.S.S. Delta Team, γνωστή και ως “Wolfpack”, αποτελούταν από έξι άκρως επικίνδυνους πράκτορες που επισκέφτηκαν τη Raccoon City με ένα σκοπό: να μη διαρρεύσει πως η Umbrella βρισκόταν πίσω από το ξέσπασμα του ιού στην πόλη. Έπρεπε να καταστραφεί κάθε ενοχοποιητικό στοιχείο κι όλοι οι επιζώντες να σιωπήσουν με τον… πλέον αποτελεσματικό τρόπο.



Η αμερικανική κυβέρνηση, από την πλευρά της, έστειλε δικούς της στρατιώτες στην περιοχή με σκοπό τη συλλογή πληροφοριών και δειγμάτων του ιού, από τις εγκαταστάσεις της Umbrella ή οπουδήποτε αλλού. Επομένως, η Wolfpack έρχεται αντιμέτωπη τόσο με τις ορδές των ζόμπι όσο και με τους Αμερικανούς στρατιώτες, ενώ τα ζόμπι δεν έκαναν διαχωρισμούς: ό,τι είχε αίμα και κινούταν, ήταν εν δυνάμει τροφή.

Ζώντας τα γεγονότα από μια νέα οπτική, οι παίκτες έρχονταν αντιμέτωποι με κλασικούς ήρωες: από τον Leon και την Claire έως την Ada αλλά και τον Nemesis, η Raccoon City ήταν γεμάτη από χαρακτήρες και τοπία που οι παίκτες λάτρεψαν.

Για τις τέσσερις θέσεις χαρακτήρων, ο παίκτης είχε να επιλέξει από έξι πράκτορες: LUPO, VECTOR, BERTHA, SPECTRE, FOUR EYES, BELTWAY. Καθένας από αυτούς είχε διαφορετική ειδικότητα κι έτσι απέδιδε καλύτερα υπό διαφορετικές συνθήκες, μια ιδέα όχι πολύ διαφορετική από του Outbreak. Η ποικιλία εχθρών και η δυναμική του gameplay σήμαιναν πως η δράση κυλούσε σταθερά, χωρίς να διαφέρει πολύ στα βασικά της από ένα οποιοδήποτε Resident Evil αλλά στην πράξη δεν είχε υπάρξει ξανά τόσο γρήγορο παιχνίδι στη σειρά.

Στην κυκλοφορία του είχε αρκετά προβλήματα, τα οποία φυσικά σημειώθηκαν από παίκτες και κριτικούς, ενώ γενικότερα έδινε την αίσθηση του μισοτελειωμένου. Οι αποστολές δεν ήταν κάτι ιδιαίτερο παρά την άκρως ενδιαφέρουσα ιδέα του σεναρίου, η ποικιλία εχθρών ήταν ικανοποιητική όμως την εκτιμούσε πραγματικά κάποιος μόνο στα Versus multiplayer modes, και η γενικότερη εικόνα ήταν πως αν το AI χειριζόταν τους χαρακτήρες αντί για κάποιον παίκτη τότε τα πράγματα ήταν σκούρα. Πολλοί σημείωσαν πως δεν έχει νόημα να παίζει κανείς μόνος, καθώς τα προβλήματα του παιχνιδιού είναι οφθαλμοφανή, όμως μετριάζονται κάπως αν τέσσερις παίκτες μοιράσουν τα καθήκοντα της Wolfpack. Όπως πολλοί περίμεναν, οι πωλήσεις του παιχνιδιού ήταν απογοητευτικές και δυστυχώς, ένα χρόνο μετά την κυκλοφορία του, η Slant Six έκλεισε για πάντα τις πόρτες της με το Operation Raccoon City να είναι το τελευταίο της παιχνίδι.



Δεν ήταν το τελευταίο Resident Evil που κυκλοφόρησε εκείνη τη χρονιά, με την Capcom να στοχεύει σε δυνατό κλείσιμο για το έτος. Ο σκηνοθέτης του Resident Evil Outbreak, Eiichiro Sasaki, βρισκόταν στο «τιμόνι» για το Resident Evil 6. Όπως και με τα Outbreak, έτσι κι εδώ η ιδέα να υπάρχουν πολλοί πρωταγωνιστές ήρθε αρκετά νωρίς, αλλά δε θα ζούσαν όλοι τα γεγονότα από την ίδια σκοπιά. Οι τρείς πρωταγωνιστές -Leon, Chris και Jake- θα είχαν τις δικές τους πίστες και σενάρια τα οποία (στο γενικότερο πλαίσιο της ιστορίας) θα «έτρεχαν» παράλληλα. Μια τέταρτη, μικρότερη σε έκταση, ιστορία όπου πρωταγωνιστούσε η Ada θα μπλεκόταν με τις ιστορίες των υπολοίπων – όπως δηλαδή συνήθιζε η Ada να μπλέκεται παντού.

Ποιος είναι ο Jake, όμως; Ένας μυστηριώδης μισθοφόρος με μεγάλα ερωτηματικά για το παρελθόν του, που παίζει μεγαλύτερο ρόλο στα γεγονότα από ό,τι φαίνεται. Οι Leon και Chris δε χρειάζονται συστάσεις. Όπως συνέβη και με το Resident Evil 5, κάθε πρωταγωνιστής συνοδευόταν από έναν ακόμη χαρακτήρα για όλη τη διάρκεια του campaign του πλην της Ada, και όλοι τους ήταν νέοι χαρακτήρες πλην της ενήλικης πλέον Sherry που συνόδευε τον Jake. Η σκέψη ήταν κάθε campaign να περιστρέφεται γύρω από ένα θέμα: ο Leon βρισκόταν αντιμέτωπος με το παρελθόν, ο Chris στη μέση ενός πολέμου με απώλειες που του κόστισαν πολύ, κι ο Jake κυνηγημένος από άτομα που ξέρουν πολλά για το παρελθόν του.

Αυτό αποτυπώθηκε στο gameplay, με το campaign του Leon να είναι πιο κοντά στα πρώτα Resident Evil και να εστιάζει σε αργό, ατμοσφαιρικό τρόμο. Αντίστοιχα, το campaign του Chris ήταν γεμάτο δράση σε μια εμπόλεμη ζώνη και τέλος, ο Jake έτρεχε ασταμάτητα από έναν εχθρό που όση ζημιά κι αν υπέφερε δε σταματούσε να σηκώνεται όρθιος. Από τη μία, οι developers δήλωναν πως το παιχνίδι θα αποτελούσε επανάσταση για το είδος horror, κι από την άλλη η Capcom… κατέβασε τη «μπάλα» αναφέροντας πως η αγορά των horror ήταν μικρή για να υποστηρίξει μια τόσο μεγάλη κυκλοφορία – θα υπήρχε ισορροπία μεταξύ δράσης και τρόμου.



Πλέον, ο ιός δεν ήταν μια απειλή που διέλυσε μια πόλη ή ένα χωριό, αλλά η εξάπλωσή του ήταν παγκόσμιο γεγονός και αυτός ήταν ο λόγος τα τρία ανοιχτά μέτωπα, με αμέτρητα άλλα να υπάρχουν ανά τον πλανήτη. Οι νέες ορδές μεταλλαγμένων, οι J’avo, ήταν άνθρωποι που μολύνθηκαν από τον νέο ιό C-Virus κι έχει τις ρίζες του στην Ευρώπη, με πολλές ονομασίες να προέρχονται από σερβικές λέξεις – η χώρα “Edonia” που υπάρχει στο παιχνίδι είναι φανερά εμπνευσμένη από σλαβικές χώρες, παρότι στην πραγματικότητα δεν υπάρχει. Η τρομακτική των J’avo διαφορά συγκριτικά με τα… παιδιά άλλων ιών και τις μεταλλάξεις τους, ήταν πως όταν υπέφεραν πολλή ζημιά μεταλλάσσονταν επιτόπου κι έτσι ήταν αδύνατο να προβλέψει κανείς τι ακριβώς είχε να αντιμετωπίσει ανά πάσα στιγμή. Μερικοί μπορούσαν επίσης να χειρίζονται πυροβόλα όπλα.

Ο χειρισμός επίσης ανανεώθηκε, πλέον χωρίς πολλές διαφορές από ένα καλό third-person shooter. Ροή, αμεσότητα, ακρίβεια, ευκινησία: τα είχε όλα. Αυτό που δεν είχε, πέρα από το campaign του Leon, ήταν ο τρόμος. Πλέον ήταν δύσκολο να αρνηθεί κανείς τη στροφή στη δράση που μπορεί μεν να έφερε κόσμο στη σειρά αλλά πολλοί θεώρησαν πως το πνεύμα της είχε πλέον χαθεί. Με τόσα πειράματα που έκανε η Capcom σε τόσο σύντομο διάστημα, ήταν σίγουρο πως κάποια στιγμή θα έβαζε τρικλοποδιά στον εαυτό της.

Σαν προϊόν, το Resident Evil 6 ήταν άρτιο σε κάθε τομέα. Καλοφτιαγμένο και με μπόλικο περιεχόμενο, από τα τέσσερα campaigns έως το co-op και το Mercenaries, άξιζε πέρα για πέρα τα χρήματά του και οι πωλήσεις εκατομμυρίων το κατατάσσουν ψηλά στη λίστα best-sellers της σειράς. Οι κριτικοί επίσης το λάτρεψαν, με το Famitsu (γνωστό για την αυστηρότητά του) να το βαθμολογεί με 39/40. Υπήρχε τρόμος, όμως κατά βάση προερχόταν από τις αποκρουστικές μεταλλάξεις και την αβεβαιότητα της κάθε μάχης παρά από την ατμόσφαιρα ή την πλοκή. Θα ήταν δύσκολο να δικαιολογηθεί ένα ακόμη αργού ρυθμού παιχνίδι με μηχανισμούς στόχευσης και κίνησης από την προηγούμενη δεκαετία, οπότε ο εκμοντερνισμός ήταν αναπόφευκτος – άλλωστε, όταν κυκλοφόρησε τον Οκτώβριο του 2012, η σειρά είχε ήδη κλείσει πάνω από 15 χρόνια ζωής.

Σαν παιχνίδι της σειράς Resident Evil, ωστόσο, δεν ενθουσίασε. Οι παίκτες ένιωσαν πως η ισορροπία μεταξύ τρόμου και δράσης είχε χαθεί ολοκληρωτικά και πλέον η σειρά είχε χάσει εντελώς το δρόμο της. Παρά τις εντυπωσιακές του πωλήσεις (παραμένει το δεύτερο καλύτερο της σειράς) η αποδοχή από τους παίκτες ήταν ανάμικτη, στην καλύτερη.

Με την έκταση που είχε πάρει το θέμα του ιού, ήταν δύσκολο να φανταστεί κανείς πώς θα μπορούσε να συνεχίσει η σειρά με κάτι ακόμη μεγαλύτερο. Πλέον, έχοντας δοκιμάσει τόσα διαφορετικά πράγματα σε τόσο σύντομο διάστημα, ήταν εξίσου δύσκολο να προβλέψει κανείς την επόμενη κίνηση της Capcom.



Μια ασυνήθιστη σιωπή επικράτησε για μερικά χρόνια, ενόσω η Capcom ανασυντασσόταν προτού επιχειρήσει τη μεγάλη επιστροφή. Έχοντας παραδεχτεί ορισμένα λάθη της, πήρε όσο χρόνο χρειαζόταν, μια βαθιά ανάσα και επέστρεψε αποφασισμένη: το Resident Evil θα αποκτούσε ολοκαίνουρια ζωή. 
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
5 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
    • joehok
    • To 5 απο μόνο του χωρίς co op είναι υπερ εκτιμιμενο κατά τη γνώμη μου....οι φορητές προσπάθειες τίμιες ..... τώρα για το 6 πρέπει να σημειώσω χαρακτηριστικά ότι το πιο κομβικό ήταν ότι το franchise είχε χάσει το hype του. Σε ανακοίνωση του δεν ασχολήθηκε κανείς όπως με τα προηγούμενα επεισόδια. Ήταν πραγματικά αξιοπερίεργο ενας πρωταγωνιστής τόσα χρόνια να είναι περιπλανώμενος κομπάρσος. Μέρες μετά την κυκλοφορία του το βρήκα σε κατάστημα 8 ευρώ. Ναι 8. Ίσως ήταν λάθος . το αγόρασα και έφυγα. Η αλήθεια είναι δεν άξιζε ούτε τα 8 ευρώ.

      • CrashOkami
      • Δύσκολο παιχνίδι το 5 και το 6, εννοώ αν δεν λέγονταν Resident Evil ίσως είχαν πολύ καλύτερη μοίρα (από πλευράς gamers, γιατί οι πωλήσεις ήταν καλές).

    • korko
    • μιλάμε για την πιο περίεργη περίοδο της σειράς σε αυτό το άρθρο. τα ρεζι 5 και 6 αν και με πολλά προβλήματα κυρίως ότι έγιναν shooter και καθόλου μυστήριο έχουν κάνει τεράστιες πωλήσεις και το 5 είναι το ρεζι που έχω γράψει τις πιο πολλές ώρες γιατί το είχα λιώσει με τον κολλητό μου που με συμπαίκτη και σε υψηλές δυσκολίες ήταν απόλαυση. για εμένα πέρασε εγκληματικά κάτω από τα ραντάρ πολλών το εξαιρετικό revelations 1 που τα είχε όλα. γενικά νομίζω η σειρά αμερικονοποιήθηκε πάρα πολύ στα 5 και 6 και για αυτό έφυγε από τις ρίζες της.

      • CrashOkami
      • Τα δύο Revelations, ειδικά το δεύτερο ου είχε σημαντικές βελτιώσεις, το λάτρεψα. Για εμένα από τα καλύτερα μοντέρνα RE.

    • Neoptolemus
    • Τα revelations είναι πολύ καλά και τα δυο. Για μένα καλύτερα από το 5 και 6. Ειδικά το 6 είχε πολύ cutscene και cinematic gameplay που εμένα δε μου άρεσε. Το θεωρώ το χειρότερο στη βασική σειρά. Όσο για το revelations στο 3ds είναι θάυμα. Είχα παίξει το demo τότε και δεν πίστευα τι έβλεπα. Τελικά έπαιξα και τα δυο revelations στο switch.

*