Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Assassin’s Creed Odyssey: Discovery Tour - Από μηχανής θεοί - Σελίδα 2

Δοκιμάσαμε εκτενώς το Assassin’s Creed Odyssey: Discovery Tour Mode και αυτές είναι οι εντυπώσεις μας.

Η νέα εποχή του Assassin’s Creed, που ξεκίνησε με το Assassin’s Creed Origins, έφερε κι ένα ακόμη πείραμα που δεν εντασσόταν καν στην κανονική ροή του παιχνιδιού, το λεγόμενο Discovery Tour mode, που επιστρέφει και στο Assassin’s Creed Odyssey.
Η λογική του είναι η ίδια. Λειτουργεί ως ξεχωριστό mode στο οποίο τεχνητή νοημοσύνη και λοιποί αυτοματισμοί που δεν σχετίζονται με την απλή καθημερινότητα απενεργοποιούνται και ο παίκτης μπορεί να εξερευνήσει με την άνεσή του κάθε σπιθαμή του χάρτη. Στόχος είναι να μάθει για την ιστορική περίοδο στην οποία εντάσσεται το παιχνίδι, οπότε το Discovery Tour δεν είναι παρά μια αρθρωτή, τεράστια περιήγηση στην Αρχαία Ελλάδα στην περίπτωση του Assassin’s Creed Odyssey.




Το Discovery Tour προστέθηκε χωρίς επιπλέον χρέωση σε κάθε έκδοση του παιχνιδιού και εμφανίζεται ως ξεχωριστή επιλογή στο κεντρικό μενού. Υπάρχει όμως μια εξαίρεση στην περίπτωση του PC. Και εκεί είναι δωρεάν προσθήκη για όποιον έχει το παιχνίδι, αν όμως δεν υπάρχει το παιχνίδι πρόχειρο -ούτε και πρόθεση να αγοραστεί- το Discovery Tour του Assassin’s Creed Odyssey διατίθεται και ξεχωριστά, αλλά προς €20 ευρώ (όταν δεν είναι σε έκπτωση τουλάχιστον). Όπως και να καταλήξει κανείς στο Discovery Tour, το περιεχόμενο και ο τρόπος με τον οποίο λειτουργεί, δεν αλλάζει.

Η διαδρομή
Το mode προσφέρει 30 ξεναγήσεις με κανονική αφήγηση και κάτι λιγότερο από 200 σημεία ενδιαφέροντος σε όλη την έκταση του χάρτη του παιχνιδιού, όπου παρέχονται επιπλέον πληροφορίες. Οι ξεναγήσεις ειδικά χωρίζονται σε θεματικές κατηγορίες, όπως και στο Assassin’s Creed Odyssey, αν και η δομή του σχετικού μενού διαφέρει αισθητά αυτήν τη δόση. Από το μενού ο χρήστης μπορεί να διαλέξει κατηγορία, ξενάγηση και να μεταφερθεί στον προορισμό του, μπορεί όμως και να κινηθεί στον κόσμο με τον κλασικό τρόπο, διαγράφοντας όποια διαδρομή προτιμά και χρησιμοποιώντας κανονικά τα fast travel points στα οποία έχει συνηθίσει. Για ευκολία, μετά την ολοκλήρωση μιας ξενάγησης υπάρχει πάντα επιλογή για άμεση μεταφορά στην επόμενη προτεινόμενη, όποια και αν είναι αυτή. Ωστόσο κανείς δεν εμποδίζει το χρήστη να τα πιάσει με τη σειρά που θέλει, σαρώνοντας ουσιαστικά το χάρτη, κάνοντας δηλαδή αυτό που έχει μάθει ότι συχνά χρειάζεται σε παιχνίδια με ανοιχτό κόσμο και δη σε τίτλους Assassin’s Creed. Αυτή η γνώριμη προσέγγιση είναι και η προτεινόμενη από εμάς, τουλάχιστον για εκείνους που θέλουν να μάθουν όσα περισσότερα μπορούν για την περίοδο του Πελοποννησιακού Πολέμου και, κυρίως, για τη λεγόμενη «κλασική» Ελλάδα.



Κάθε ξενάγηση βρίσκεται συχνά κοντά σε άλλα σημεία ενδιαφέροντος, τα οποία όμως δεν ενσωματώνονται σε αυτήν, οπότε απαιτούν το δικό τους κυνήγι. Επιπλέον, κάποιες περιοχές στο χάρτη δεν περιλαμβάνουν καν οργανωμένη ξενάγηση, αλλά μόνο μεμονωμένα σημεία ενδιαφέροντος. Μιας και δεν πρόκειται για αδιάφορα side quests ή τελείως βαρετές δραστηριότητες που δεν επηρεάζουν επαρκώς την πρόοδο στο παιχνίδι, είναι δυσκολότερο να αγνοηθούν. Τουλάχιστον όχι με το σκεπτικό πως αν κάποιος ενδιαφέρεται για το Discovery Tour γενικότερα, θέλει περισσότερη πληροφορία, όχι λιγότερη, οπότε φαντάζει ανάποδο να την αποφύγει όπως θα απέφευγε ένα ανούσιο mini game ή είδος αποστολής σε οποιοδήποτε παιχνίδι. Συνεπώς ο χρήστης έχει να κάνει πολλά χιλιόμετρα (πάλι) για να καλύψει τα πάντα, κάτι που δεν ίσχυε στο Assassin’s Creed Origins, όπου εκεί ουσιαστικά είχαμε μόνο ξεναγήσεις και απλά μεταπηδούσε από τη μια στην άλλη μέχρι να ξεμπερδέψει.

Η δομή στα επιμέρους
Κάθε ξενάγηση λειτουργεί κατά βάση όπως και εκείνες στο Assassin’s Creed Odyssey, με μικρές διαφορές. Πάντα ξεκινούν με εισαγωγή από κάποια ιστορική προσωπικότητα που συνδυάζεται με συγκεκριμένη πάντα θεματική ομάδα ξεναγήσεων. Ύστερα ο παίκτης κινείται από σταθμό σε σταθμό, ακολουθώντας τη χρηστή γραμμή που προβάλλεται στο έδαφος. Μόλις φτάσει στον επόμενο σταθμό ξεκινά cut-scene με αφήγηση και πλάνα που αναφέρονται σε όσα περιγράφονται τη στιγμή εκείνη. Η λήψη δεν είναι μεν υπερπαραγωγή αλλά επιτρέπει στον παίκτη να παρατηρήσει για πρώτη φορά κάποιες λεπτομέρειες που, όσο και να έχει παίξει, έμεναν απροσδιόριστες και στο παρασκήνιο. Μόλις τελειώσει η αφήγηση σε σταθμό, ο χρήστης μπορεί με ένα πάτημα να προβάλλει μια συνοδευτική εικόνα μαζί με επιπλέον πληροφορίες σε μορφή κειμένου, λειτουργία που ταυτίζεται με κάθε σημείο ενδιαφέροντος που δεν περιλαμβάνεται σε ξενάγηση. Συνεπώς εκτός από ακρόαση, το μενού περιλαμβάνει και αρκετό διάβασμα, ενίοτε και παρατήρηση εικόνων. Οι συνοδευτικές εικόνες συχνά είναι φωτογραφίες μουσειακών εκθεμάτων, ακριβώς αυτών στα οποία αναφέρεται το σύντομο κείμενο ή αντίγραφό τους, κάποιες φορές και κάτι που έχει περιφερειακή σχέση με τα του κειμένου, ενίοτε αναγεννησιακοί πίνακες ζωγραφικής που αναφέρονται σε αρχαιοελληνικό μύθο, concept art κ.λπ. Πολλές εικόνες επαναλαμβάνονται μεταξύ ξεναγήσεων και σημείων ενδιαφέροντος, όχι όμως και το κείμενό τους. Τα εξηγούμε αυτά διότι στο Discovery Tour του Assassin’s Creed Odyssey το περιεχόμενο είναι σημαντικά περισσότερο σε σχέση με το αντίστοιχο στο Assassin’s Creed Origins, αλλά, σε αντίθεση με την προηγούμενη φορά, το συνοδευτικό φωτογραφικό υλικό επαναλαμβάνεται.



Η παρατήρηση αυτή, μαζί με λίγες δεκάδες ορθογραφικά λάθη στις περιγραφές μαρτυρούν μεγαλύτερη φιλοδοξία αλλά και περισσότερη πίεση χρόνου κατά την παραγωγή του mode, το οποίο είδαμε να προστίθεται περίπου ένα χρόνο μετά την αρχική κυκλοφορία του παιχνιδιού. Η Ubisoft πήρε την όλη ιδέα ακόμη πιο σοβαρά δηλαδή, αλλά δεν πρόλαβε να βρει την ιδανική ισορροπία καθώς εστίαζε σε άλματα στο περιεχόμενο. Σε κάθε περίπτωση, στο τέλος κάθε ξενάγησης έχει προστεθεί κι από ένα κουίζ με τρεις ερωτήσεις. Πρόκειται για μια απλή αλλά χρήσιμη ιδέα αφού δεν υφίσταται για να πιάσει κάποιος επίδοση, όσο για να μείνουν έστω κάποιες βασικές πληροφορίες στο μυαλό του χρήστη και για να δοκιμάσει και ίδιος την προσοχή που έδειχνε κατά την ξενάγηση. Οι ερωτήσεις δεν είναι ιδιαίτερα απαιτητικές για κάποιον που έχει το νου του σε όσα βλέπει, ακούει και διαβάζει. Ακόμη και η λανθασμένη απάντηση σημειώνεται με χρήσιμο τρόπο. Συνήθως η ιστορική προσωπικότητα που προτάσσει τις ερωτήσεις π.χ. ο Ηρόδοτος ή η Ασπασία, εξηγεί γιατί η απάντηση ήταν λανθασμένη. Και ο χρήστης έχει πάντα την ευκαιρία να απαντήσει ξανά για να βρει τη σωστή επιλογή. Οπότε, κατά μία έννοια, το κουίζ λειτουργεί ως (πολύ ελαφριά) επανάληψη κάποιων πληροφοριών, με στόχο την εμπέδωση, όχι πραγματική δοκιμασία.



Ως προς τα πιο σκόρπια σημεία ενδιαφέροντος, αναφέρονται σε οτιδήποτε με αφορμή την αντίστοιχη περιοχή και όσα περιλαμβάνει αλλά χωρίζονται σε δυο κατηγορίες: εκείνα που εστιάζουν σε ιστορικά θέματα κι εκείνα που αναφέρονται στο development. Τα τελευταία έχουν μπλε περιθώριο, οπότε ο χρήστης μπορεί να τα ξεχωρίσει πριν φτάσει καν σε αυτά. Τέτοια στοιχεία είδαμε και στο Assassin’s Creed Origins, ωστόσο ήταν μπολιασμένα στην κανονική ροή των ξεναγήσεων. Σε γενικές γραμμές αυτού του τύπου το περιεχόμενο δεν είναι πολύ πάντως, ούτε και το ίδιο ενδιαφέρον με του Origins. Στο τέλος δηλαδή μένει η εντύπωση ότι μάθαμε περισσότερα για τη διαδικασία της ανάπτυξης στο Discovery Tour του προηγούμενου παιχνιδιού παρά του Odyssey, παρά το μεγαλύτερο όγκο που έχει τελικά το συγκεκριμένο mode. Κι είναι κάπως κρίμα διότι ένα σχετικό παράδειγμα που μας έμεινε από το Odyssey είναι πως η Ubisoft έχει φτιάξει ειδικό εργαλείο που χαράζει μόνο του, αυτόματα, με βάση τα χαρακτηριστικά μιας περιοχής, ρεαλιστικές τροχιές ποταμών.



Ασφαλώς τίτλος της σειράς (και του είδους) χωρίς κάποιου είδους κίνητρο για να σαρωθεί όλος ο χάρτης δεν νοείται, οπότε κάτι υπάρχει και για το Discovery Tour, αν και περιορίζεται σε κοσμητικό επίπεδο. Καθώς ολοκληρώνονται ξεναγήσεις και ενεργοποιούνται σημεία ενδιαφέροντος ο χρήστης αποκτά πρόσβαση σε διαφορετικούς χαρακτήρες και άλογα από το παιχνίδι, τα οποία μπορεί να χρησιμοποιεί και να αλλάζει ανά πάσα ώρα και στιγμή κατά την περιήγησή του στο Discovery Tour. Δεν υφίσταται κάτι πιο ουσιώδες, δεν υπάρχουν καν achievements/trophies (θα ήταν και κάπως αστείο σε τέτοιο mode). Μόνη παραφωνία, σε τελείως θεωρητικό επίπεδο οπότε δεν την παίρνουμε καν στα σοβαρά, είναι πως, ειδικά στην περίπτωση των αλόγων, ξεκλειδώναμε στην ουσία εκείνα που είχαμε ήδη ξεκλειδώσει στο κανονικό παιχνίδι. Κοινώς οι δυο πλευρές δεν επικοινωνούν μεταξύ τους. Πράγμα λογικό από τη στιγμή που, στο PC έστω, το Discovery Tour δεν απαιτεί καν το παιχνίδι για να λειτουργήσει.
Στροφή στην ιστορία
Φτάσαμε μέχρι εδώ και δεν έχει γραφτεί τίποτα ακόμη για το είδος της πληροφορίας που περιμένει το χρήστη καθώς προχωρά με το πάσο του στο Discovery Tour. Οι διαδικασίες είναι αυτές που είναι, όχι όμως ο λόγος που καταλήγει κανείς να διαλέξει το Discovery Tour από το μενού του παιχνιδιού ή να το αγοράσει ξεχωριστά.



Μια ενδεχομένως εύλογη απορία, ειδικά για τον Έλληνα παίκτη, είναι το κατά πόσο το Discovery Tour αναλώνεται στα βασικά που γνωρίζει έτσι κι αλλιώς από το σχολείο, τις σπουδές του ή τις ερασιτεχνικές αναζητήσεις κατά τον ελεύθερό του χρόνο. Μπορεί να σταθεί απέναντί του το περιεχόμενο που προσφέρεται ή επελέγη με ποιο «τουριστικά» κριτήρια;



Με χαρά μπορούμε να πούμε ότι περνά το τεστ οποιουδήποτε ακριβώς επειδή η Ubisoft κρατά κάποιες ισορροπίες ως προς τις θεματικές που καλύπτονται. Η ιστορία που γνωρίζει ο καθένας περιστρέφεται κυρίως γύρω από σημαντικές στιγμές, «μεγάλα» γεγονότα, σημεία καμπής, ενώ εξυπακούεται πως κάθε εκπαιδευτικό σύστημα έχει λόγους να εστιάσει σε διαφορετικές πτυχές ακόμη και όταν διαχειρίζεται το ίδιο υλικό. Στο Discovery Tour του Assassin’s Creed Odyssey, όμως, αποδίδεται η προσοχή στη λεπτομέρεια που έχουμε συνηθίσει να περιμένουμε από την Ubisoft όταν σχεδιάζει εικονικούς κόσμους. Και όταν κάνει ακριβώς αυτό είναι που κεντρίζει ακόμη περισσότερο την περιέργεια του παίκτη. Για παράδειγμα, ελάχιστοι άνθρωποι γνωρίζουν λεπτομέρειες για τα ορυχεία ασημιού στο Λαύριο, το πώς στελεχώνονταν κ.λπ. Μπορεί να θυμούνται τη σημασία τους για τη Συμμαχία της Δήλου -ειδικά δε για την Αθήνα-, παραμένει απίθανο να γνωρίζουν όμως ότι πυρσοί και λυχνάρια ήταν σχεδιασμένα ώστε να αντέχει η φλόγα τους όσο διαρκούσε μια βάρδια, οπότε χάρη σε αυτήν τη λεπτομέρεια καταλαβαίναν οι εργάτες (βλ. σκλάβοι) ότι τελείωσε η δουλειά της ημέρας. Ακόμη πιο απίθανο είναι να γνωρίζει κάποιος, Έλληνας ή όχι, για τις μεθόδους αρωματοποιίας της εποχής αλλά και τον κοινωνικό και θρησκευτικό ρόλο των αρωμάτων. Στη ροή των ξεναγήσεων και των σημείων ενδιαφέροντος κρύβονται ακόμη και ετυμολογικά «διαμαντάκια», όπως το ότι το ρήμα tantalise στα αγγλικά προκύπτει από τον Τάνταλο, πράγμα αξιοσημείωτο κι από την ανάποδη, αφού ο Έλληνας είναι μαθημένος στο ότι άλλες γλώσσες δανείζονται ελληνικές λέξεις, όχι τόσο στο ότι ξένες λέξεις δημιουργούνται από ελληνική μυθολογία, χωρίς όμως να πρόκειται για δάνεια.



Φυσικά καλύπτονται και πιο «απαραίτητα» θέματα όπως η λειτουργία της αθηναϊκής δημοκρατίας και της λακεδαιμόνιας ολιγαρχίας. Είναι μάλλον κλισέ ότι ο μέσος Έλληνας έχει μια κάποια αντίληψη για την πρώτη, αλλά σίγουρα θα μάθει πράγματα στο Discovery Tour, ακόμη και για τη διατήρηση της τάξης στην εμπορικής δραστηριότητα στο λιμάνι του Πειραιά. Συχνά γνωρίζει λιγότερα για τη δεύτερη, οπότε θα μάθει πώς τα διαφορετικά όργανά της προέκυψαν για να διατηρούνται κάποιες ισορροπίες. Καλύπτονται επίσης πολλές θρησκευτικές τελετές της εποχής, γίνονται περιληπτικές αναφορές σε πολλές μυθολογικές ιστορίες και, φυσικά, αναλύονται και ορισμένες μάχες του Πελοποννησιακού Πολέμου, ακόμη και με απλοϊκή απόδοση της κλίμακας και των κινήσεων των δυνάμεων κάθε πλευράς στο πεδίο της μάχης. Κι αν ξέρουμε όντως όλοι κατιτίς για τη μάχη των Θερμοπυλών, μάλλον δεν έχουμε και πολλά κατά νου για τη μάχη της Πύλου. Και πηγαίνοντας από περιοχή σε περιοχή θα έχετε την ευκαιρία να δείτε πως η καθεμιά έχει το δικό της λάβαρο, το σύμβολο του οποίο βασίζεται σε τοπικούς μύθους και γεγονότα που αποδίδονταν και στο νόμισμα της περιοχής κατά τις αντίστοιχες εποχές.



Η Ubisoft δεν εστίασε μόνο στην κλασική εποχή όμως, αφού περιλαμβάνονται πληροφορίες και ξεναγήσεις, σε μικρότερη κλίμακα εννοείται, για τον Μυκηναϊκό και Μινωικό πολιτισμό. Με λιγότερη σίγουρη γνώση για τους πολιτισμούς αυτούς, οι ξεναγήσεις περιλαμβάνουν ακόμη κι εναλλακτικές θεωρίες ή αναφορές σε θεωρίες που είχαν υιοθετηθεί και στάθηκαν για δεκαετίες πριν τελικά διαψευσθούν με τη βοήθεια νέων στοιχείων.

Η τραγική ειρωνεία
Γενικά, μπορούμε να αναφέρουμε πολλά παραδείγματα, ωστόσο έτσι χαλάμε το ταξίδι για όσους αποφασίσουν να το ζήσουν όπως του πρέπει. Το περιεχόμενο είναι πάρα πολύ, αφού οι 30 ξεναγήσεις, με μέση διάρκεια τα 12 λεπτά, αντιστοιχούν σίγουρα σε 6 ώρες. Τα 180 σημεία ενδιαφέροντος θέλουν… το χρόνο τους και το κυνήγι τους. Ταυτόχρονα η Ubisoft κρατά οποιοδήποτε άλλο εμπόδιο στα ελάχιστο. Δεν έχει σημασία αν παρατήσει κάποιος ξενάγηση στη μέση, τη συνεχίζει όποτε θέλει από το σταθμό στον οποίο είχε μείνει, δεν την ξενικά από την αρχή. Προέκυψε και ένα αστείο εμπόδιο πάντως, αφού χρειάζεται να φτάσουμε στην Άνδρο για ένα και μόνο σημείο ενδιαφέροντος. Στο κανονικό παιχνίδι υπάρχει κι εκεί fast travel point. Όχι όμως στο Discovery Tour. Είναι η μία και μοναδική περίπτωση που χρειάστηκε ολόκληρη μανούβρα απλά για να δούμε μια εικόνα και να διαβάσουμε λίγο κείμενο.



Υπάρχει όμως ένα παραδοσιακό εδώ και χρόνια «κουσούρι» της Ubisoft που βγαίνει σε καλό στην περίπτωση του Discovery Tour. Η εταιρεία αποφεύγει το να διαλέξει μεριά σε οτιδήποτε όταν γράφει ιστορίες και το αποφεύγει όπως ο διάολος το λιβάνι. Η τάση αυτή είναι προτέρημα όταν παρατίθενται ιστορικά γεγονότα όμως. Τίποτα δεν συμπεριλήφθηκε στο Discovery Tour για να αισθανθεί κάποιος άσχημα ή όμορφα, ανάλογα με την καταγωγή, την αντίληψη και τις πεποιθήσεις του. Όλα έχουν μπει για να εκτιμηθούν για αυτό που είναι. Εναπόκειται στον επισκέπτη αυτού του εικονικού μουσείου το αν και ποιο «έκθεμα» θα τον κερδίσει, για λόγους που επιλέγει ο ίδιος.



Το Discovery Tour βασίζεται ξεκάθαρα σε αξιέπαινη ιστορική έρευνα από την πλευρά ενός -οποιουδήποτε- developer. Είναι μεγαλύτερο σε εύρος και βάθος από τον προκάτοχό του, πράγμα που δείχνει επίσης ότι η Ubisoft έχει βρει λόγο να πιστεύει σε αυτές τις προσπάθειες, παρότι δεν συνοδεύουν το λανσάρισμα ενός παιχνιδιού, την εμπορικά σημαντικότερή του περίοδο δηλαδή. Βέβαια η απαίτηση για περισσότερο ακόμη παίδεμα, σε σχέση με την προηγούμενη προσπάθεια, είναι το επίσης κλασικό κουσούρι που δεν βγαίνει ούτε εδώ σε καλό. Η απλούστερη δομή θα ωφελούσε τους πάντες, ίσως να άφηνε και χρόνο για περισσότερη προσοχή στα κείμενα για να μειωθούν διάφορα λάθη. Σίγουρα όμως το Discovery Tour προτείνεται εύκολα σε όλους, ακόμη και ως ξεχωριστή αγορά. Δεν υπάρχει κάτι ανάλογό του, δεν έχει ανταγωνισμό, είναι σε θέση να προσφέρει κάτι σε όλους.



Κι εδώ που τα λέμε, άλλο να ακούει ένας μαθητής ότι πρέπει να διαβάσει Χ αριθμό σελίδων για την επόμενη φορά, άλλο να μαθαίνει για το παρελθόν βαδίζοντας μέσα στο δημιούργημα της μοναδικής εταιρείας στη βιομηχανία που με τόση συνέπεια σχεδιάζει κόσμους που ξεχωρίζουν πριν καν πάρει την πρώτη του ανάσα το παιχνίδι που γεννήθηκαν για να στηρίξουν. 
*