Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Το κριτήριο σας πρέπει να ειναι τουλάχιστον 3 χαρακτήρες

Xbox Series X, PS5 και η επιστροφή του cartridge

*
O Μάνος Βέζος αναλύει τα δεδομένα για τον αποθηκευτικό χώρο των PS5 και Xbox Series X και σημειώνει το πως απέχουμε γενιές (και πολλά χρήματα) από την «γλυκιά» ισορροπία που είχε πετύχει στον τομέα αυτό το Nintendo 64.

Εν αρχή, το cartridge.

We use the cartridge almost like normal RAM... So the cartridge technology really saved the day”.

Αυτά έλεγε η Factor 5 όταν το Nintendo 64 έκανε τα πρώτα του βήματα στην αγορά. Η ομάδα, που δεν υφίσταται πλέον, είχε πειραματιστεί με οπτικά μέσα και δεν ήταν και πολύ χαρούμενη για όσα είχαν να της προσφέρουν τότε, μιας και η ταχύτητα ανάγνωσης που εξασφάλιζαν, παρά τα άλλα τους πλεονεκτήματα, ήταν απογοητευτική. Βλέπετε, την εποχή εκείνη, το CD-ROM drive που έβρισκε κανείς σε PSone και Saturn διάβαζε 300kb/s. Αυτό ήταν το καλύτερο δυνατό ενδεχόμενο, όχι εγγυημένη ταχύτητα ανά πάσα ώρα και στιγμή. Ένα Nintendo 64 Game Pak (όπως είναι η τυπική και καθόλου πρακτική ονομασία του συγκεκριμένου τύπου cartridge) μπορούσε να εξασφαλίσει ταχύτητες ανάγνωσης από 264MB/s. Δηλαδή το Nintendo 64 μπορούσε να διαβάσει έως… 901 φορές περισσότερα δεδομένα το δευτερόλεπτο από το καλύτερο δυνατό σενάριο που εξασφάλιζε η χρήση CD-ROM.

Φυσικά θα μπορούσαμε να σταθούμε σε οποιοδήποτε άλλο σύστημα με cartridge στην ιστορία, αφού πάντοτε το cartridge είχε αυτό το βασικό πλεονέκτημα, σε κυμαινόμενο βαθμό, έναντι των οπτικών μέσων. Το βασικό του μειονέκτημα, βέβαια, ήταν το κόστος ανά μονάδα χωρητικότητας κάτι που εξακολουθεί να ισχύει και σήμερα. Για μνήμη flash μιλάμε πάνω-κάτω, ξέρουμε όλοι μας πως 1TB σε SSD κοστίζει περισσότερο από 1TB σε HDD. Η ψαλίδα κλίνει με την πάροδο του χρόνου αλλά έχουμε μέλλον ακόμη, ειδικά αν βάλουμε και συγκεκριμένες απαιτήσεις σε ταχύτητες ανάγνωσης.

Αν τα βάλουμε κάτω, τα οπτικά μέσα έχουν εξυπηρετήσει για περισσότερα χρόνια τους εκδότες, αφού κρατούν πολύ χαμηλά το κόστος παραγωγής τους, παρά το σχεδιασμό των κονσολών. Έχουμε το CD-ROM και το DVD-ROM ως τεχνολογίες με πολύ μεγάλη και διαχρονική επιρροή στο σχεδιασμό κονσολών. Ήταν όμως; Δυο γενιές συστημάτων μόλις έτρεχαν το όποιο παιχνίδι εξ ολοκλήρου από το δίσκο που βάζαμε στο drive. Μόλις ήρθε ο καιρός του PS3 και του Xbox 360 τα πράγματα άρχισαν να αλλάζουν. Κάποια έτρεχαν, κάποια όχι. Κάποια χώραγαν στη RAM της κονσόλας, κάποια όχι. Ορισμένα παιχνίδια απαιτούσαν τη χρήση σκληρού δίσκου, πρόσθετου ή ενσωματωμένου, κάποια άλλα τα πηγαίναν καλύτερα παρουσία των, ενώ υπήρχαν κι εκείνα που αδιαφορούσαν. Ήταν όμως ξεκάθαρο ότι τα οπτικά μέσα έτειναν να υποβαθμιστούν σε μέσο διανομής από μέσω αναπαραγωγής. Στο gaming τουλάχιστον. Στο PC αυτά ήταν αυτονόητα από νωρίτερα. Ο δίσκος ήταν δεδομένος οπότε ήταν παράλογο να μην αξιοποιηθεί προς όφελος του παιχνιδιού, εξ ου και η περίφημη «εγκατάσταση» που τόσο ξεχώριζε, θεωρητικά, το console από το PC gaming. Εκείνα τα χρόνια τουλάχιστον.

Με τον ερχομό των PS4 και Xbox One το Blu-ray Disc έγινε απλός μεταφορέας. Η εγκατάσταση έγινε υποχρεωτική για κάθε παιχνίδι. Και όχι η εγκατάσταση μέρους των δεδομένων του παιχνιδιού, αλλά όλων. Γιατί όμως; Ο όγκος των δεδομένων όσο πάει κι αυξάνεται ενώ η ταχύτητα ανάγνωσης οπτικού μέσου, συγκριτικά, δεν πάει και πουθενά. Ας το ποσοτικοποιήσουμε αυτό όμως. Ένα BD-ROM drive που διαβάζει σε ταχύτητα 1x, όπως συμβαίνει στην αναπαραγωγή ταινιών, έχει ανώτατη ταχύτητα ανάγνωσης δεδομένων στα 36Mb/s, άρα 4,5MB/s. Το drive του PS4 λειτουργεί σε ταχύτητα έως 6x, άρα πετυχαίνει, στην καλύτερη των περιπτώσεων, ταχύτητα ανάγνωσης 27MB/s. Η απόσταση παραμένει μεγάλη. Κι αυτό με 17 χρόνια να χωρίζει το λανσάρισμα του δυο αυτών συστημάτων.

"Right now, cartridges offer faster access time and more speed of movement and characters than CDs. So, we'll introduce our new hardware with cartridges. But eventually these problems with CDs will be overcome. When that happens, you'll see Nintendo using CD as the software storage medium for our 64-bit system."
Howard Lincoln, chairman of Nintendo of America, Billboard

Ο Howard Lincoln δεν είχε άδικο ως προς τη διαφορά απόδοσης. Ούτε ο ίδιος περίμενε να περάσουν τόσα χρόνια και τα οπτικά μέσα ακόμη να αδυνατούν να πλησιάσουν τις ταχύτητες ενός Nintendo 64 Game Pak. Οι σκληροί δίσκοι βοήθησαν. Βέβαια δεκαετίες αργότερα, το καλύτερο που μπορεί να πετύχει ένας σκληρός δίσκος είναι και πάλι κατώτερη ταχύτητα από εκείνη του Game Pak. Δεν υπήρχε καλύτερη λύση βέβαια, μιας και ο απαιτούμενος για την εποχή αποθηκευτικός χώρος θα κόστιζε τόσο που θα διέλυε κάθε επιχειρηματικό μοντέλο εφόσον εξασφαλιζόταν με κάποια πιο σβέλτη τεχνολογία αποθήκευσης. Εν τω μεταξύ ακόμη και η χρήση cartridge έγινε ασύμφορη. Μην πάμε μακριά, στο Switch το cartridge είναι το πιο αργό από την ενσωματωμένη μνήμη flash, ενώ μπορούμε εύκολα να βρούμε κάρτες micro SD που να ξεπερνούν τις επιδόσεις των cartridges που χρησιμοποιεί συνήθως η Nintendo. Για οικονομικούς λόγους πάλι καταλήγουν κάπως έτσι τα πράγματα. Διότι, κατά τα άλλα, η μνήμη flash έχει πολλά να μας δώσει. Εξ ου και το όνειρο που ακούει στο όνομα «SSD».

Το cartridge στη θέση του cartridge
Είναι γνωστό από πέρυσι πια ότι το Xbox Series X αλλά και το PS5 θα έχουν SSD ως βασικό αποθηκευτικό μέσο. Ωστόσο η αλλαγή αυτή απέχει πολύ από το να βγάλει κάποιος HDD από ένα PC και να βάλει στη θέση του κάποιο SSD. Προκειμένου να γίνει κατανοητό η βαρύτητα της εξέλιξης αυτής, είναι αναγκαίο να επιστρέψουμε στο cartridge και, ακόμη καλύτερα, στη δήλωση της Factor 5 με την οποία ξεκίνησε το παρόν άρθρο. Το cartridge ήταν κάτι σαν κανονική RAM διότι σε σχέση με κάποιο οπτικό αποθηκευτικό μέσο έπιανε ταχύτητες ανάγνωσης που ήταν πολύ πιο κοντά σε εκείνες της κανονικής RAM. Έτσι η RAM συστήματος μπορούσε να γεμίσει με νέα δεδομένα αρκετά γρήγορα όποτε χρειαζόταν, ώστε το σύστημα να μην είναι ανάγκη να προφορτώσει ακόμη περισσότερα από νωρίς απλά για να τα έχει πρόχειρα αργότερα. Με αυτόν τον τρόπο η Nintendo (και η κάθε Nintendo) είχε το περιθώριο να σχεδιάσει το μηχάνημά της με λιγότερη βασική RAM, πετυχαίνοντας παράλληλα μικρότερο κόστος για την κονσόλα της, αποδεχόμενη, βέβαια, υψηλότερο κόστος για το ίδιο το cartridge, κάτι που σήμαινε μικρότερο περιθώριο κέρδους σε κάθε παιχνίδι για την ίδια και για τον developer/publisher. Είναι ένας από τους -αρκετούς κατά τα άλλα- λόγους για τους οποίους το PlayStation ήταν πιο «φιλικό» προς developers/publishers. Σημαντικός όμως διότι αλλιώς μοιράζονται τα $50-$60 όταν το αποθηκευτικό μέσο κοστίζει $2, αλλιώς όταν κοστίζει $30.

Για τι αποστάσεις μιλάμε όμως σε ταχύτητες μεταξύ των δυο πλευρών; Το ταβάνι στο Game Pak ήταν τα 264MB/s, ενώ η RAM συστήματος έφτανε μέχρι τα 562,5MB/s. To Game Pak, λοιπόν, προσέφερε bandwidth λίγο κάτω από το μισό από εκείνο της RAM. Δεν έκανε πλάκα η Factor 5 δηλαδή. Πάντως, τότε, όπως και σήμερα, ο στόχος είναι να βρίσκονται πάντα τα πιο άμεσα σημαντικά δεδομένα στη μνήμη RAM, ακριβώς επειδή είναι πάντα ταχύτερη από οτιδήποτε. Τότε, όπως και τώρα, αυτό που αλλάζει σημαντικά τα πράγματα είναι εκείνο που έκανε τόσο διαφορετικά τα PSone και Saturn από το Nintendo 64: η νέα γενιά μπορεί να γεμίζει τη RAM της με δεδομένα από τον ενσωματωμένο αποθηκευτικό χώρο με εξωπραγματική ταχύτητα σε σχέση με οποιοδήποτε άλλο σύστημα έχει προηγηθεί. Σίγουρα δεν πρόκειται να δούμε SSD στη μισή ταχύτητα της RAM (κι αν βλέπαμε δεν θα το πληρώναμε). Τι πρόκειται να δούμε όμως;

Xbox Series X
SSD bandwidth: 2,4GB/s (raw)
RAM bandwidth: 560GB/s και 336GB/s

Η μέτρηση για τη RAM του Xbox Series X είναι διπλή διότι τα 10GB της έχουν όντως πρόσβαση σε μεγαλύτερο bandwidth και τα υπόλοιπα 6 σε μικρότερο. Όποιο μέγεθος και να πάρει κανείς ως βάση, μπορεί να πει ότι η ταχύτητα του SSD είναι… ίχνος σε σχέση με εκείνη της μνήμης η οποία είναι από 140 έως 233 γρηγορότερη από το SSD. Αυτό το «ίχνος» όμως είναι πάνω από 20 φορές υψηλότερο από την καλύτερη δυνατή ταχύτητα που μπορούσε να πιάσει ο δίσκος του Xbox One ή του PS4.

PS5
SSD bandwidth: 5,5GB/s (raw)
RAM bandwidth: 448GB/s

Στην περίπτωση του PS5 η RAM είναι έως 81 φορές γρηγορότερη από το SSD. Η διαφορά είναι αισθητά μικρότερη σε σχέση με εκείνη που βλέπουμε σε Xbox Series X διότι η γενική ταχύτητα της RAM είναι μικρότερη, ενώ του SSD μεγαλύτερη. Και το ταβάνι του SSD είναι σχεδόν 47 φορές υψηλότερο από εκείνο που έπαινε ο δίσκος ενός Xbox One ή ενός PS4.
 
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login
  • Δεν υπάρχουν ακόμα σχόλια για αυτό το άρθρο.

Μείνε ενημερωμένος

ΓΙΑ ΝΑ ΜΗΝ ΧΑΝΕΙΣ ΚΑΝΕΝΑ ΣΗΜΑΝΤΙΚΟ ΝΕΟ ΜΑΣ, ΚΑΝΕ ΤΩΡΑ ΕΓΓΡΑΦΗ ΣΤΟ NEWSLETTER ΤΟΥ ENTERNITY.GR!