Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Jagged Alliance: Back In Action - Σελίδα 2

To 2012 θα δούμε πολλά ιστορικά franchises να επανέρχονται στο προσκήνιο, με μορφή είτε παρόμοια με τότε είτε ριζικά διαφορετική.
Μετά την ανακοίνωση του X-COM της Firaxis, το Jagged Alliance: Back in Action είναι η πιο αναμενόμενη επανακυκλοφορία παλιού τίτλου. Για όσους δεν το γνωρίζουν πρόκειται για remake του Jagged Alliance 2, ενός tactical RPG που ανήκει στα καλύτερα παιχνίδια όλων των εποχών, με απίστευτο βάθος, ρεαλισμό, πολυπλοκότητα, δυσκολία που θεωρούνταν πολύ υψηλή για τα δεδομένα του 1999 (πόσο μάλλον τα σημερινά) και εκτεταμένη modding community. Τη δεκαετία του ’80 ο υποψήφιος πρόεδρος του νησιού Arulco Enrico Chivaldori σκηνοθέτησε το θάνατό του για να ξεφύγει από τη σύζυγό του, που αρχικά τον κατηγόρησε ως δολοφόνο και ύστερα κατέλαβε με πραξικόπημα την εξουσία στηριζόμένη στο στρατό και στα πλούσια κοιτάσματα διαμαντιών του νησιού. Ο φυγάς ζήτησε τη βοήθεια μιας εταιρίας μισθοφόρων, της ΑΙΜ, για να απελευθερώσει τη χώρα του.

Jagged Alliance: Back In Action Image 01

Κορυφαίος τίτλος ενός είδους σχεδόν εξαφανισμένου σήμερα, το Jagged Alliance 2 έδινε πλήρη ελευθερία στον παίκτη σε όλα τα επίπεδα προσφέροντας παράλληλα πρωτόγνωρα επίπεδα ρεαλισμού και ακρίβειας στη λεπτομέρεια. Ο παίκτης επέλεγε μισθοφόρους από μια λίστα 40 ατόμων (συν όποιον πρόθυμο κάτοικο στρατολογούσε) και εκπλήρωνε την αποστολή του κινούμενος ελεύθερα στο νησί, χωρίς συγκεκριμένη σειρά αποστολών (αν και main και side quests υπάρχουν, μερικά μάλιστα με χρονικό όριο). Κάθε μισθοφόρος ήταν μοναδικός, είχε τα δικά του στατιστικά σε skills, special skills και attributes τα οποία βελτιώνονταν με τη χρήση, ηθικό, προτιμήσεις και μισθό. Στο χάρτη του νησιού οι ομάδες των μισθοφόρων κινούνταν από τοποθεσία σε τοποθεσία με ελικόπτερα, αυτοκίνητα ή πεζοί και αναλάμβαναν καθήκοντα. Μπορούσαν να εκπαιδεύσουν συνάδελφούς τους σε μια ικανότητα, να εξασκηθούν μόνοι τους ή να εκπαιδεύσουν και να εξοπλίσουν την αποτελούμενη από κατοίκους φρουρά, να φροντίσουν πληγές και εξοπλισμό αν υπάρχουν οι κατάλληλες γνώσεις, ενώ ο παίκτης μέσω του laptop του να διαχειριζόταν το προσωπικό του, αγόραζε οπλισμό και ήλεγχε τα μηνύματά του.

Jagged Alliance: Back In Action Image 02

Όταν οι μισθοφόροι εισέβαλαν σε μια περιοχή άνοιγε ο τοπικός χάρτης, με τη μάχη να διαδραματίζεται σε γύρους. Το βάθος ήταν απαράμιλλο - η λεπτομέρεια και ποικιλία του εξοπλισμού μόνο σα «gun-porn» μπορεί να περιγραφεί, ενώ αντίστοιχου προσανατολισμού ήταν και όλα τα υπόλοιπα στοιχεία gameplay. Οι βαριά τραυματίες πχ μπορεί να χρειάζονταν ακόμα και χειρουργική επέμβαση σε νοσοκομείο (με το ανάλογο κόστος) ενώ ο παράγοντας του χρόνου έπαιζε πολύ σημαντικό ρόλο. Προτού αναλυθούν όμως οι πολλές διαφορές ανάμεσα στο remake και το πρωτότυπο, θα πρέπει να αναλυθούν οι μηχανισμοί του Back in action ώστε να ενημερωθεί και κάποιος που δεν έχει ασχοληθεί με τον προκάτοχό του. Η βασική ιδέα παραμένει η ίδια – ελεύθερη κίνηση με χρονόμετρο να τρέχει και χωρίς δεσμεύσεις. Η σημαντικότερη αλλαγή είναι η αντικατάσταση της turn-based μάχης  με το λεγόμενο Plan & Go, που δεν είναι τίποτα παραπάνω από το σύστημα pause και εντολών των παιχνιδιών της BioWare. Όλα λειτουργούν λοιπόν σε πραγματικό χρόνο, απλά με auto pause ή το space παγώνει το παιχνίδι και δίνονται εντολές. Σαν υλοποίηση λειτουργεί αρκετά καλά αλλά όχι τέλεια, κυρίως επειδή δε μπορούν να δοθούν ταυτόχρονες εντολές ή να επιλεγούν πολλά άτομα μαζί.

Jagged Alliance: Back In Action Image 03

Για παράδειγμα αν ο παίκτης θέλει δύο μισθοφόρους να πυροβολήσουν τον ίδιο εχθρό πρέπει να επιλέξει πρώτα τον ένα και μετά τον άλλο ή να σύρει τη εντολή στο ειδικό grid, και μάλιστα η εντολή πρέπει να δοθεί για κάθε βολή ξεχωριστά - αλλιώς θα πυροβολήσουν μία φορά μόνο. Σα micromanagement δεν είναι κακή σύλληψη, αλλά οδηγεί σε επικίνδυνες καταστάσεις όπου έχουν μείνει τέσσερεις σφαίρες στο γεμιστήρα, έχει δοθεί εντολή για τέσσερεις βολές, οπότε ο μισθοφόρος δε θα ξαναγεμίσει το όπλο όταν αδειάσει γιατί… δεν του το είπε κανείς ενώ θα το έκανε από μόνος του αν οι βολές ήταν πέντε. Να σημειωθεί πάντως πως όταν ο στόχος σκοτωθεί οι επιπλέον βολές ακυρώνονται. Με άλλα λόγια οι στρατιώτες εκτελούν ό,τι ακριβώς τους λέει ο χρήστης και τίποτα παραπάνω. Το όλο σύστημα δυστυχώς σαμποτάρεται πραγματικά από το χειρισμό. Ορισμένες από τις επιλογές μοιάζουν τοποθετημένες για να εκνευρίσουν το χρήστη. Ο παίκτης δε μπορεί να χρησιμοποιήσει αντικείμενα από τη σελίδα του inventory (πρέπει να την κλείσει και να τα χρησιμοποιήσει από το interface) και δεν υπάρχει drag and drop για ανταλλαγή εξοπλισμού αλλά ανοίγει ένα trade window ανάμεσα σε δύο μισθοφόρους (ναι, μόνο δύο, τον τρίτο δεν τον παίζουν).
Αποτέλεσμα είναι τετριμμένες ενέργειες να χρειάζονται τρία και τέσσερα βήματα, κάτι αρκετά κουραστικό και χρονοβόρο, ενώ η ροή της μάχης αναγκαστικά διακόπτεται για μικροπράγματα όπως αλλαγή όπλου (δεν υπάρχει θέση για sidearm). Η ισομετρική κάμερα είναι επίσης μέτρια. Περιστροφή γίνεται με το πλήκτρο Alt πατημένο αντί για τη ροδέλα ή το δεξί πλήκτρο, κίνηση της κάμερας με τα πλήκτρα WASD αλλά όχι με το δείκτη στις άκρες της οθόνης, ενώ το zoom είναι ικανοποιητικό αλλά σε χαμηλό επίπεδο θα έπρεπε να εστιάζει λίγο πιο ψηλά. Για ένα παιχνίδι που ο παίκτης πρέπει να κοιτά διαρκώς παντού δεν είναι και η καλύτερη υλοποίηση. Στο pathfinding τα μόνα προβλήματα είναι το ότι δύσκολα μπορεί να δοθεί εντολή από μακριά να μπει ένας μισθοφόρος σε ένα κτίριο. Όταν ένας στρατιώτης είναι σε θέση να δει μέσα σε ένα κτίριο η οροφή του εξαφανίζεται. Το πρόβλημα είναι πως αυτό συμβαίνει μόνο όταν είναι πολύ κοντά, οπότε από τη μια πρέπει πρώτα να κολλήσει στον τοίχο ή την πόρτα και από την άλλη η στόχευση εχθρών που είναι μέσα σε κτίρια είναι δύσκολη υπόθεση γιατί πολύ απλά ο παίκτης δε μπορεί να κάνει κλικ πάνω τους, ακόμα και όταν είναι σε ακτίνα βολής. Υπάρχουν επίσης κάποια μικρά κολλήματα σε σώματα NPC αλλά τίποτα ιδιαίτερο.

Jagged Alliance: Back In Action Image 04

Στις μάχες μερικά στοιχεία έχουν διατηρηθεί, όπως η μείωση της μέγιστης αντοχής από μετακινήσεις στο χάρτη και η διαρκής ανάγκη για μερικές ανάσες στο πεδίο της μάχης, αλλά κάτι παράδοξο είναι το ότι με την αλλαγή όπλου οι σφαίρες του γεμιστήρα επιστρέφουν στο inventory οπότε μετά θέλει γέμισμα. Όσον αφορά το ΑΙ των αντιπάλων είναι μέτριο με κάποιες αναλαμπές. Αντιλαμβάνονται πολύ καλά το χώρο γύρω τους αλλά πρώτον είναι υπερβολικά στατικοί και δεύτερον δε λειτουργούν ομαδικά. Εχθροί μέσα σε κτίριο θα δουν το μισθοφόρο από το παράθυρο και θα του ρίξουν, πολύ συχνά θα τον ακούσουν (υπερβολικά εύκολα), θα πάρουν θέσεις μάχης, αλλά συνήθως αρκούνται στην κάλυψη ή σε αλλαγή θέσης και γίνονται επιθετικοί μόνο σε μεγάλο αριθμό. Μερικές φορές αντιδρούν αργά ακόμα και όταν δέχονται πυρά. Είναι τοποθετημένοι καλά, αλλάζουν στάση κλπ, χρησιμοποιούν και αντιδρούν σωστά στις χειροβομβίδες και επιλέγουν σωστά τους στόχους τους. Ένας αντίπαλος όμως δε θα ειδοποιήσει τους διπλανούς του αν δει κάτι που δε βλέπουν, τους προβληματίζουν οι πυροβολισμοί μα όχι τα πτώματα και είναι εύκολο να απομονωθούν.

Jagged Alliance: Back In Action Image 05

Αν «ενεργοποιηθούν» ταυτόχρονα πάντως είναι πιο αξιόμαχοι αλλά μόνο κατά τύχη θα περικυκλώσουν τους μισθοφόρους - αμύνονται πολύ σωστά αλλά επιτίθενται πολύ άσχημα. Παρόλα αυτά ο σχεδιασμός και το μέγεθος των χαρτών είναι τέτοια που ο παίκτης θα συναντήσει αρκετή πρόκληση και ποικιλία καταστάσεων προς αντιμετώπιση. Χωρίς να αγγίζει τους προκατόχους του, το Back in Action δεν είναι σε καμία περίπτωση βατό. Σε αυτό συντελεί η ίδια η φύση του, που εξακολουθεί να περιέχει σεβαστό βαθμό τακτικής και διαχείρισης. Ο παίκτης καλείται να διαχειριστεί μια χούφτα στρατιώτες με περιορισμένο εξοπλισμό και προετοιμασμένους για κάθε κατάσταση, από αχανείς εκτάσεις μέχρι μάχες σε στενούς διαδρόμους, ενάντια σε πολυάριθμους αντιπάλους. Κανένα είδος όπλου δεν είναι άχρηστο αλλά καθένα είναι απαραίτητο σε διαφορετικές συνθήκες, οπότε χρειάζεται τα κατάλληλα πυρομαχικά και άτομο που να το χρησιμοποιεί. Για παράδειγμα κάποιος που τρέχει είναι πολύ πιο εύστοχος με καραμπίνα ή υποπολυβόλο απ’ ότι αν κρατούσε πολυβόλο, οπότε τέτοια όπλα είναι πολύ αποτελεσματικά σε εφόδους. Από την άλλη οι sniper rifles ή τα βαριά πολυβόλα είναι πολύ χρήσιμα για μεγάλες αποστάσεις, ενώ τα πολυβόλα είναι ο χρυσός μέσος όρος, που αρκετά συχνά όμως δεν αρκεί.

Jagged Alliance: Back In Action Image 06

Ασφαλώς υπάρχει πάντα η δυνατότητα του stealth -αν υπάρχει κάποιος με την κατάλληλη στολή, εκπαίδευση και ένα κοφτερό μαχαίρι ή πιστόλι με σιγαστήρα- ή των εκρηκτικών, από χειροβομβίδες μέχρι εκτοξευτήρες ρουκετών. Η μονόπλευρη τακτική τιμωρείται, όπως και οι κακές επιλογές. Αυτό που κάνει το real time ελκυστικό είναι το ότι ο παίκτης μπαίνει κατά κάποιο τρόπο στο ρόλο του σκηνοθέτη, «προγραμματίζοντας»  πυροβολισμούς από παράθυρα, πυρ και κίνηση, εισβολές σε δωμάτια ή πυρά από απόσταση από το μηδέν και σε κάθε λεπτομέρεια. Έστω και σε στενά πλαίσια, με λάθη ή και ημιτελές, το Back in Action καταφέρνει να δίνει ένα gameplay με αρκετές τακτικές επιλογές στην προσέγγιση του παίκτη που εν τέλει διασκεδάζει και ικανοποιεί.
Το κομμάτι που ενδιαφέρει τους παλιούς φίλους της σειράς είναι ασφαλώς οι αλλαγές σε σχέση με το Jagged Alliance 2, και είναι πολλές. Η σημαντικότερη είναι η έλλειψη fog of war. Όλος ο χάρτης και οι εχθροί εκτός κτιρίων είναι ορατοί από την αρχή όπου και αν είναι ο παίκτης και επιπλέον υπάρχουν κόκκινοι δείκτες στα άκρα της οθόνης για την τοποθεσία τους. Η κίνηση αυτή έχει προκαλέσει τόσες αντιδράσεις και επιδρά τόσο αρνητικά στην όλη εμπειρία που οι developers σκέφτονται να τη συμπεριλάβουν σε patch. Δεύτερο εξίσου σημαντικό στοιχείο είναι η κατάργηση πολλών ενεργειών στο world map. Δεν υπάρχει εκπαίδευση, χρήση οχημάτων ή αντικειμένων - για την ακρίβεια, εκτός από το laptop και τη μετακίνηση δεν υπάρχει τίποτε άλλο, ούτε καν μισθοί, ενώ λειτουργίες όπως η εκπαίδευση της φρουράς ή τα bonuses των τοποθεσιών γίνονται εντελώς αυτόματα. Πολλές λειτουργίες επίσης έχουν χάσει τη βαρύτητά τους. Ακόμα και οι βαρύτερα τραυματισμένοι στέκονται στα πόδια τους με το κατάλληλο medkit (τέρμα η νοσηλεία!) και τα όπλα επισκευάζονται σε δευτερόλεπτα. Ειδικά για τον εξοπλισμό της φρουράς ο χρήστης πρέπει να μαζέψει τα όπλα, να τους βρει στο χάρτη και να τους τα δώσει.

Jagged Alliance: Back In Action Image 07

Κάτι που χαρακτήριζε τη σειρά, η ακρίβεια και ποικιλία στον εξοπλισμό, έχει επίσης αλλάξει. Κάποια δεν έχουν τις αυθεντικές ονομασίες (Κlock; Druganov;;;), δέχονται μόνο ένα upgrade που μάλιστα επιστρέφει στο inventory αν ο μισθοφόρος αλλάξει όπλο. Η ποικιλία του εξοπλισμού ήταν ικανοποιητική αλλά οι προσθήκες στα όπλα περιορίζονται σε διόπτρες και σιγαστήρες, κάτι απαράδεκτο. Μια ακόμα μεταβολή, είναι το character building. Υπάρχουν πέντε attributes, πέντε skills και μέχρι τρία traits. Χρησιμοποιώντας αντικείμενα και πολεμώντας συλλέγονται XP και με το level up δίνονται 7 πόντοι για να κατανεμηθούν στα skills και attributes. Ο παρατηρητικός παίκτης θα εντοπίσει και άλλες μικρότερες αλλαγές, ειδικά σε κάποιες αποστολές και πρόσωπα που λείπουν, αλλά ακόμα και αυτή η σύντομη απαρίθμηση δείχνει το πόση προσπάθεια έγινε να έρθει το hardcore gameplay του Jagged Alliance 2 πιο κοντά στις απαιτήσεις του σήμερα.

Jagged Alliance: Back In Action Image 08

Ο τεχνικός τομέας είναι από τα δυνατά σημεία του παιχνιδιού. Οι διάφορες οθόνες και τα γραφικά είναι καλοσχεδιασμένα και αποδίδουν σωστά μια μπανανία της κεντρικής Αμερικής, με τενεκεδένια σπίτια, ρημαγμένα χαλάσματα και μιζέρια. Το animation, με εξαίρεση την κίνηση σε σκάλες, είναι καλό ενώ όλα τα αντικείμενα και χώροι ακολουθούν πιστά το πρωτότυπο, με τις βελτιώσεις του 3D. Αυτό που χτυπάει πολύ άσχημα στο μάτι είναι τα πορτρέτα των μισθοφόρων, που ανήκουν στο 2004 και όχι στο 2012. Κάτι που παρατηρήθηκε είναι η ασάφεια με την οποία οι σκεπές εμφανίζονται ή εξαφανίζονται όταν ένας μισθοφόρος πλησιάζει κάποιο κτίριο. Κάτι που παρατηρήθηκε ήταν το πολύ μικρό draw distance με την κάμερα εντελώς χαμηλά. Στον ήχο τα όπλα και οι εκρήξεις έχουν αποδοθεί πιστά αλλά οι ομιλίες ποικίλουν. Οι φωνές είναι από ταιριαστές μέχρι πολύ εκνευριστικές ενώ οι ατάκες δεν είναι πολλές. Δυστυχώς αρκετά κείμενα στο παιχνίδι έχουν λάθη και παραλείψεις, ακόμα και μισοτελειωμένες προτάσεις.

Jagged Alliance: Back In Action Image 09

Το Jagged Alliance: Back in Action προβληματίζει πάρα πολύ για πολλούς λόγους. Οι οπαδοί της ιστορικής σειράς, θα βρουν πολλούς λόγους να διαμαρτυρηθούν και πολλά πράγματα που χαρακτήριζαν τα παιχνίδια αυτά να λείπουν. Αυτό είναι αδιαμφισβήτητο. Από την άλλη το pause system αντικαθιστά χωρίς προβλήματα τους γνωστούς γύρους χωρίς να προϋποθέτει εκπτώσεις στην τακτική, αλλά αυτή η επιτυχία καλύπτεται από το μετριότατο χειρισμό και το υποτονικό ΑΙ που δε σκοτώνουν μα πληγώνουν το gameplay. Αφήνοντας στην άκρη ξεκάθαρα σφάλματα όπως τα μοναδικά upgrades των όπλων και το ότι τα όπλα αδειάζουν με την αλλαγή τους, εκπτώσεις στο ρεαλισμό όπως η άμεση θεραπεία και επιδιόρθωση ίσως είναι επιβεβλημένα στον πραγματικό χρόνο για να μη γίνει το gameplay στατικό, αργό και βαρετό . Μπορεί όχι με τη μορφή των healing potions που έχουν τώρα, αλλά πχ ένα χρονόμετρο θα ήταν ταιριαστή λύση. Το ότι κάτι δουλεύει σε γύρους δε σημαίνει ότι θα δουλεύει και σε real time, μα αποδεδειγμένα υπάρχουν λύσεις τόσο σε επίπεδο RPG όσο και σε επίπεδο strategy.



Το μόνο σίγουρο είναι πως η BitComposer, παρά τα λάθη της, δεν αντιμετώπισε το franchise σαν ευκαιρία για αρπαχτή αλλά προσπάθησε ειλικρινά να το προσαρμόσει στη νοοτροπία παικτών που όχι μόνο δεν έχουν επαφή με turn-based games αλλά η ιδέα τους για τακτική και σχεδιασμό προέρχεται από το multiplayer του Call of Duty και του Battlefield. Οι βετεράνοι θα θεωρήσουν δικαίως το remake μια κλάση κάτω από το πρωτότυπο, μα οι νεότεροι; Θα συναντήσουν στον πυρήνα του έναν προκλητικό και, κυρίως, διαφορετικό από την υπόλοιπη αγορά τίτλο, που επιβραβεύει τη μεθοδικότητα, την τακτική και τη σύνεση. Θα τους είναι πολύ δύσκολο όμως να ξεπεράσουν την παρουσία στοιχείων που για άλλα παιχνίδια είναι παρελθόν και την απουσία άλλων που είναι κεκτημένο. Για τον ανεκτικό παίκτη πρόκειται για πολύ ακατέργαστο διαμάντι. Όσο για το γράφοντα, παρά τη χαμηλή βαθμολογία για αντικειμενικούς λόγους και την απογοήτευση για την απλούστευση, διασκέδασε πραγματικά το review και αναμένει τα πρώτα mods.


H Konami ξεκινάει νομικές ενέργειες για αυτούς που διέρρευσαν τον πηγαίο κώδικα του Metal Gear Solid 2

 

6

ENTERNITY SCORE
ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ
*