Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Keiji Inafune - Σελίδα 2

Σε κάθε βιομηχανία υπάρχει κάποιο άτομο, το οποίο βρίσκεται πίσω από το κάθε τι, αλλά σπάνια καταφέρνει να βρίσκεται στο επίκεντρο.
Πάντοτε θα υπάρχει εκείνη η συγκεκριμένη στιγμή που μαθαίνουμε σε τι έχει συμβάλλει κάποιος το όνομα του οποίου μας ήταν απλά γνωστό, εκπλήσσοντας μας. Ένα από αυτά τα άτομα στη βιομηχανία του gaming, είναι αδιαμφισβήτητα ο Keiji Inafune. Γεννήθηκε το 1965 και τελειώνοντας τις σπουδές του το 1987 στην εικονογράφηση, προσελήφθη από την Capcom για να καλύψει την θέση του γραφίστα. Το πρώτο έργο που του ανατέθηκε ήταν πάνω σε ένα ολοκαίνουριο franchise, με όνομα που δύσκολα περνάει απαρατήρητο: Street Fighter. Μπορεί η πρώτη εμφάνιση του ονόματος να μην συνοδεύτηκε από την επιτυχία των συνεχειών του, ήταν όμως αρκετή για να δώσει στον Inafune την αναγνωρισιμότητα και την ευκαιρία να δημιουργήσει έναν χαρακτήρα που θα καθόριζε την ίδια την καριέρα του...



Την ίδια χρονιά που κυκλοφόρησε το Street Fighter, η Capcom ήθελε να επικεντρωθεί στην ανάπτυξη τίτλων οικιακής ψυχαγωγίας και η τότε πρωτοεμφανιζόμενη κονσόλα της Nintendo, Famicom, αποτελούσε την ιδανική λύση. Έτσι λοιπόν, ανατέθηκε στον Inafune ο σχεδιασμός ενός χαρακτήρα που θα πρωταγωνιστούσε σε μια καινούρια, ομώνυμη σειρά, του Rockman. Λόγω των ελάχιστων ατόμων που είχε η Capcom στο δυναμικό της σε καλλιτεχνικό και αναπτυξιακό τομέα, ο Inafune ανέλαβε πρωταγωνιστικό ρόλο, σχεδιάζοντας τον χαρακτήρα -αλλά και αναλαμβάνοντας την ψηφιακή του μετατροπή- όπως επίσης και το λογότυπο του παιχνιδιού, τη συσκευασία και το βιβλίο οδηγιών. Εμπνευσμένος από τα Anime αλλά και άλλους δημοφιλής χαρακτήρες βιντεοπαιχνιδιών της εποχής, δημιούργησε έναν από τους πιο αναγνωρίσιμους ήρωες. Το Rockman κυκλοφόρησε στην Ιαπωνία τον Δεκέμβριο του 1987 και στις Ηνωμένες Πολιτείες λίγο αργότερα, με την ονομασία (η οποία τελικά θα επικρατούσε) Mega Man. Ενώ ήταν φτιαγμένο από μόλις έξι άτομα, το Mega Man έκανε αίσθηση με την καινοτόμο προσέγγιση στο κλασσικό side-scrolling genre, την ελευθερία που έδινε στους παίκτες να ακολουθήσουν την πορεία που οι ίδιοι επιθυμούν καθώς και τα διαφορετικά όπλα που έπρεπε να χρησιμοποιηθούν για το εκάστοτε boss, όλα αυτά σε ένα τρομακτικό επίπεδο δυσκολίας.



Ενώ οι πωλήσεις του νεοεισερχόμενου τίτλου ήταν ικανοποιητικές, ο ίδιος ο Inafune σημειώνει πως «πούλησε περισσότερο από τις αρχικές προσδοκίες, αλλά από πλευράς αριθμών δεν ήταν μεγάλη επιτυχία» και έτσι η Capcom ζήτησε από την ομάδα του Mega Man να ασχοληθεί με διαφορετικά projects. Από την άλλη πλευρά, η ίδια η ομάδα ανάπτυξης δεν ήθελε να παρατήσει τον τίτλο, ζητώντας από την Capcom να τους επιτρέψει να συνεχίσουν την σειρά. Έτσι και έγινε, με τους developers να δουλεύουν πάνω στην συνέχεια του Mega Man στον ελεύθερό τους χρόνο. Το αποτέλεσμα άξιζε την προσπάθεια και με παραπάνω. Το Mega Man 2 κυκλοφόρησε τον Δεκέμβριο του 1988, με διθυραμβικές κριτικές να το συνοδεύουν και να το καθιερώνουν σαν τον πιο επιτυχημένο τίτλο της σειράς με περισσότερες από 1,5 εκατομμύριο πωλήσεις. Οι βελτιώσεις στο gameplay, τα εκπληκτικά για την εποχή γραφικά και ήχος, καθώς και η εισαγωγή ενός συστήματος password που επέτρεπε στους χρήστες να συνεχίζουν το παιχνίδι τους μετά την απενεργοποίηση του συστήματος, κατέστησαν το Mega Man 2 τον πλέον αγαπημένο τίτλο των fans, αλλά και του ίδιου του Inafune. Όπως εξήγησε: «... δουλεύαμε 20 ώρες την ημέρα για να το ολοκληρώσουμε, γιατί ήταν κάτι που πραγματικά θέλαμε να κάνουμε. Πιθανότατα, σε όλα τα χρόνια που δουλεύω σε μια εταιρία video games, αυτός ήταν ο καλύτερος καιρός στην Capcom, γιατί δουλεύαμε για έναν στόχο, ρισκάραμε τα πάντα και κάναμε αυτό που πραγματικά θέλαμε».



Συνειδητοποιώντας πως το Mega Man μπορεί να γίνει ένα ιδιαίτερα επικερδές franchise, η Capcom αποφάσισε πως η κυκλοφορία του θα έπρεπε να είναι ετήσια, και ο Inafune συνδέθηκε για πάντα με τον “blue bomber” (όπως οι fans αποκαλούν τον Mega Man). Το Mega Man 3 κυκλοφόρησε το 1990 και προσέφερε καινοτομίες σε όρους gameplay (με ενδεικτική αυτή του robot-σκύλου Rush), απολαμβάνοντας την εκτίμηση του τύπου και των φίλων της σειράς -με μοναδική, ίσως, ένσταση τον εξαιρετικά υψηλό βαθμό δυσκολίας του. Ο Inafune όμως δήλωσε πως το Mega Man 3 είναι το λιγότερο αγαπημένο του παιχνίδι της σειράς, «εξαιτίας των όσων συνέβησαν πριν από την κυκλοφορία του». Στην ίδια δήλωση ανέφερε πως η Capcom ανάγκασε την ομάδα δημιουργίας να παραδώσει το παιχνίδι πριν αυτό να είναι έτοιμο και με τον ίδιο να πρέπει να καλύψει την απώλεια του κεντρικού σχεδιαστή. «Αν είχαμε περισσότερο χρόνο, θα το κάναμε πολύ καλύτερο [...] Τα δύο πρώτα ήθελα πολύ να τα δημιουργήσω, ήμουν ενθουσιασμένος. Το νούμερο 3, απλά έγινε πολύ διαφορετικά...».



Βέβαια, ο Inafune δεν έμεινε στην δημιουργία μόνο του Mega Man 3 το διάστημα αυτό. Ασχολήθηκε με τον σχεδιασμό των “Chip & Dale Rescue Rangers” και “Duck Tales”, δύο τίτλων βασισμένων σε ήρωες της Disney που απόλαυσαν ιδιαίτερη επιτυχία στην Αμερικανική αγορά. Η σειρά Mega Man, κατά τα άλλα, συνέχιζε με σταθερούς ρυθμούς, όμως η κυκλοφορία του Super Famicom αποτελούσε μια πρόκληση για τη Capcom, η οποία αποφάσισε τη δημιουργία μιας καινούριας σειράς, βασισμένης στο Mega Man, η οποία θα εκμεταλλευόταν τις δυνατότητες της καινούριας κονσόλας. Έτσι και δημιουργήθηκε το Mega Man X.

Το Μega Man X κυκλοφόρησε τον Δεκέμβριο του 1993 για το Super Famicom (και το 1994 στις ΗΠΑ για το SNES) και πραγματεύονταν την ιστορία ενός εξελιγμένου Mega Man, που ονομάζονταν X. Εκμεταλλευόμενο την ισχύ του SNES, το Mega Man X  ήταν καλύτερο σχεδόν σε κάθε τομέα. Με καλύτερης ποιότητας  γραφικά και εξελιγμένο gameplay (δίνοντας μεγαλύτερη ελευθερία στις κινήσεις, ακόμη και τη δυνατότητα χειρισμού mech), σε ένα πιο ώριμο περιβάλλον, το Mega Man X χαρακτηρίστηκε από τους κριτικούς σαν μια ουσιαστική «αναγέννηση» του franchise. Σε αυτόν τον τίτλο, ο Inafune επικεντρώθηκε πάνω στη δημιουργία του Zero, ενός δευτερεύοντος χαρακτήρα, ο οποίος αργότερα θα κέρδιζε την συμπάθεια πολλών fans και θα δημιουργούσε δική του σειρά.



Με τη πάροδο των χρόνων, ο Inafune ασχολήθηκε με τη σειρά Mega Man για το NES και SNES, σταδιακά αναλαμβάνοντας τη θέση του Producer. Με την εμφάνιση των 32 bit και μετά από πολλές παρακλήσεις της Sony, ο Ιnafune δέχτηκε να δημιουργήσει έναν τρισδιάστατο τίτλο Mega Man, αποκλειστικά για το PlayStation. Το Rockman DASH κυκλοφόρησε τον Δεκέμβριο του 1997 (και το 1998 στον υπόλοιπο κόσμο με την ονομασία Mega Man Legends) και ήταν η πρώτη 3D υλοποίηση της σειράς. Ενώ ο ίδιος είχε οραματιστεί υψηλές πωλήσεις και είχε δηλώσει τις μεγάλες προσδοκίες του, το Mega Man Legends έτυχε μέτριας υποδοχής και τελικά απέκτησε μόνο 2 sequel μέχρι να ακυρωθεί από τη Capcom. Μπορεί ο πρώτος PlayStation τίτλος του να μη συνοδεύτηκε από μεγάλη επιτυχία, αλλά ευτυχώς δεν ήταν ο μοναδικός.



Το 1998 κυκλοφόρησε το sequel ενός από τα πιο επιτυχημένα παιχνίδια παγκοσμίως και ο Keiji Inafune ήταν παρών, αναλαμβάνοντας τον ρόλο του Promotion Producer. Ο τίτλος αυτός δεν ήταν άλλος από το Resident Evil 2. H μεγάλη επιτυχία του παιχνιδιού ήταν αρκετή για να δώσει στον Inafune την αφορμή -και ευκαιρία- που χρειαζόταν η πολυάσχολη φύση του για να μην τον αφήσει ποτέ σε ησυχία. Το 2002 ανέλαβε τη θέση του producer στο Onimusha και μετέπειτα τη θέση του executive producer σε όλα του τα sequels. Επίσης ήταν executive producer στο Resident Evil 4 και 5, ενώ σε αυτό το πόστο το όνομά του μπορούσε να διακρίνει κανείς σε μια πληθώρα άλλων τίτλων, όπως Shadow of Rome, Legend of Zelda: Minish Cap, Street Fighter 4, Super Street Fighter 4, Bionic Commando, Dark Void, Lost Planet 1 & 2 και η λίστα συνεχίζεται… Το 2006 αποφάσισε να στρέψει τη προσοχή του στη δημιουργία ενός καινούριου franchise, του Dead Rising.



Η ιδέα προέκυψε από το γεγονός ότι τα zombies στο Resident Evil 4 μπορούσαν να... τρέξουν(!). Πάνω σε αυτό, είχε δηλώσει: «Στην προσωπική μου κλίμακα, το Resident Evil 4 παίρνει 98 σαν παιχνίδι, αλλά 0 σαν παιχνίδι με zombies». Έτσι λοιπόν δημιούργησε το Dead Rising για το Xbox 360, ένα παιχνίδι επηρεασμένο από την ταινία Dawn of the Dead (1978) του George Romero. Υιοθετώντας μια πιο κωμική προσέγγιση στο θέμα των zombies, το Dead Rising επικεντρώνονταν περισσότερο στη διασκέδαση που έδινε η... μαζική εξόντωση των undead, ενώ η τεχνολογία που εκμεταλλεύονταν επέτρεπε την εμφάνιση εκατοντάδων zombies στην οθόνη ταυτόχρονα. Λαμβάνοντας θετικές κριτικές και επαίνους για την πρωτοτυπία και τον τεχνικό του τομέα, το Dead Rising ήταν μια αδιαμφισβήτητη επιτυχία. Ακόμη περισσότερη προσπάθεια κατέβαλε στη δημιουργία του sequel, Dead Rising 2. Το δεύτερο μέρος κυκλοφόρησε το 2010 και πήρε όλα τα επιτυχημένα συστατικά του πρώτου, πηγαίνοντας τα ένα βήμα παρακάτω και δημιουργώντας ίσως την πιο... διασκεδαστική zombie απειλή που υπήρξε ποτέ. Η πληθώρα των πραγμάτων που μπορούσε να κάνει ο παίκτης στον κόσμο του παιχνιδιού ήταν πραγματικά ανεξάντλητη.



Και πάλι, η εξουδετέρωση των... απέθαντων είχε τον πρώτο λόγο, με σχεδόν κάθε αντικείμενο (ή συνδυασμό αυτών) να μπορεί να χρησιμοποιηθεί σαν όπλο. Οι προσδοκίες για το DR2 ήταν υψηλές και ο Inafune είχε δηλώσει πως «ο στόχος του Dead Rising 2 είναι να αντικαταστήσει το Resident Evil franchise και να γίνει το νούμερο ένα IP στην Capcom». Κάτι τέτοιο -δυστυχώς για τον ίδιο- δε συνέβη, αλλά ο τίτλος ήταν ιδιαίτερα επιτυχημένος, έχοντας πουλήσει πάνω από 2.2 εκατομμύρια αντίτυπα. Τα τελευταία χρόνια και κυρίως το 2010, o Inafune είχε προβεί σε μια σειρά δηλώσεων που αφορούν τα video games στην Ιαπωνία, κυρίως κατηγορώντας τους Ιάπωνες developers πως βρίσκονται πίσω από τους Δυτικούς σε όρους καινοτομίας. Κατά τον Inafune, η Ιαπωνική βιομηχανία videogames είναι αρκετά οπισθοδρομική, ενώ δε δίστασε να χαρακτηρίσει την Capcom «Κομμουνιστικό Κράτος». Αυτού του είδους οι δηλώσεις τον οδήγησαν σε ρήξη με την γνωστή εταιρία, οδηγώντας σε λύση της συνεργασίας τους, μετά από 23 χρόνια. Τον Δεκέμβριο του ίδιου έτους ξεκίνησε μια καινούρια εταιρία, με το όνομα “Comcept”.



Μπορεί τον τελευταίο καιρό να έχει γίνει περισσότερο γνωστός για τις δηλώσεις του και την αντιπαράθεσή του με την Capcom (και σχεδόν ολόκληρη την Ιαπωνική βιομηχανία του gaming), όμως τίποτα δεν είναι αρκετό για να επισκιάσει την πολύχρονη πορεία του στον χώρο. Ο INAFKING (όπως του αρέσει να εμφανίζεται στα Credits) είναι πίσω από σχεδόν κάθε μεγάλη Ιαπωνική κυκλοφορία, ενώ έχει δημιουργήσει και έχει δουλέψει σε κάποιες από τις μεγαλύτερες σειρές του χώρου. Χωρίς τον Inafune-san, η Capcom -αλλά και το gaming, γενικότερα- δε θα ήταν η ίδια. Τι μπορεί να επιφυλάσσει το μέλλον, κανείς δεν μπορεί να γνωρίζει. Η φύση του μονίμως πολυάσχολου Ιάπωνα, όμως, δεν πρόκειται να τον αφήσει σε ησυχία. Για αυτό μπορούμε να είμαστε σίγουροι…


Αλλάζει όνομα η COSMOTE TV, αυτό είναι το νέο

 
*