
Ο πρώτος είναι κάτι πιο απλό και ουσιαστικό: η μάχη. Το είδος των RPG έχει διαπρέψει εδώ και χρόνια σε ό,τι αφορά τους τομείς του σεναρίου, της δημιουργίας κόσμων και όχι μόνο. Ωστόσο, όποτε το σύστημα μάχης εισερχόταν στα λημέρια του real time, τα πράγματα δυσκόλευαν. Το Skyrim απέτυχε ξεκάθαρα στον τομέα αυτό, ενώ το Witcher 2 τα κατάφερε, χωρίς όμως να είναι σε θέση να σταθεί δίπλα σε ποιοτικά action games. Αυτό ακριβώς είναι που πετυχαίνει το Amalur. Το δυνατό του σημείο δεν είναι τόσο το βάθος και η πρόκληση, αλλά η αίσθηση και η ποιότητα στην υλοποίηση. Οι κινήσεις των σπαθιών, των σφυριών, των daggers και των υπόλοιπων μεσαιωνικού τύπου όπλων του παιχνιδιού χαρακτηρίζονται από ομαλότητα, πολύ καλό animation του χαρακτήρα, εξαιρετική αίσθηση βάρους και πειστική απόδοση της επαφής με τους εχθρούς, ενώ συνοδεύονται από άρτια υλοποιημένα -οπτικά και ηχητικά- εφέ των στοιχείων της φύσης. Ειδικά το εφέ των όπλων που έχουν εμποτιστεί με το στοιχείο της φωτιάς, δίνει πράγματι την εντύπωση ότι κραδαίνετε ένα φλεγόμενο αντικείμενο, με τα ανάλογα αποτελέσματα στους εχθρούς.

Γενικά, το σύστημα μάχης βασίζεται στην κατάλληλη χρήση χτυπημάτων, αποκρούσεων και κινήσεων αποφυγής, σε συνδυασμό με κάποια μαγικά ποικίλης λειτουργικότητας. Κάθε τύπος όπλου διαφέρει έντονα σε ό,τι αφορά την ταχύτητα, την ζημιά που προκαλεί και τον αριθμό των εχθρών που επηρεάζει, με αποτέλεσμα να υπάρχουν διαφορετικοί συνδυασμοί πρωτευόντων και δευτερευόντων όπλων για κάθε περίσταση, όπως αυτή προσδιορίζεται από τον αριθμό, την δυναμικότητα και τον τύπο των εχθρών. Το φαινόμενο του button mashing δεν λείπει, αλλά αποθαρρύνεται αποτελεσματικά, αφού η ανάμειξη ποικίλων επιθέσεων γεμίζει γρηγορότερα την μπάρα Fate, η οποία επιτρέπει την χρήση μιας τελειωτικής κίνησης που αποδίδει μεγάλη ποσότητα από experience points. Το μελανό στοιχείο της μάχης προέρχεται από τη δυνατότητα συνεχούς χρήσης των health potions και μάλιστα με το πάτημα ενός πλήκτρου. Πρόκειται για μία διευκόλυνση που μειώνει σημαντικά τη δυσκολία του παιχνιδιού, όμως η προαιρετική της φύση αποτρέπει την αμαύρωση της όλης προσπάθειας.

Από εκεί και πέρα, ο τρόπος προσέγγισης των αναμετρήσεων εξαρτάται και από την διαμόρφωση του κεντρικού χαρακτήρα. Οι τρεις αρχετυπικές κλάσεις (fighter, rogue, mage) υφίστανται και εδώ, όμως υπάρχει μεγάλη ευελιξία σε ό,τι αφορά τη δημιουργία υβριδίων, ενώ η εκ νέου επιλογή των ικανοτήτων μπορεί να γίνει εύκολα, με μοναδικό περιορισμό το εικονικό κομπόδεμα του παίκτη. Πέρα από τα κλασικά «δέντρα» ικανοτήτων που τροφοδοτούνται με τρεις πόντους ανά level, υπάρχουν και τα λεγόμενα Destinies, μια σειρά δηλαδή από «ταμπέλες» που αποδίδονται ανάλογα με τη διανομή των πόντων ανά αρχέτυπο κλάσης και βελτιώνουν τα στατιστικά που ταιριάζουν στο υφιστάμενο build του χαρακτήρα, προσθέτοντας αργότερα και κάποιες επιπλέον ικανότητες. Έτσι, χωρίς να περιορίζεται η ελευθερία που χαρακτηρίζει το συγκεκριμένο κομμάτι του παιχνιδιού, η διανομή πόντων αποκτά έναν σκοπό και η διάθεση για πειραματισμούς με αναδιαμόρφωση των abilities μεγαλώνει. Ύστερα από μερικά level συνεχούς σφαξίματος ως fighter, είναι εύκολο να δημιουργηθεί η επιθυμία της υπολογισμένης χρήσης stealth ή της χρήσης εντυπωσιακών spells από απόσταση -και αντιστρόφως.
Η επιτυχία του συστήματος μάχης είναι πραγματικά καλοδεχούμενη, δεδομένου ότι κάθε σχεδόν quest καταλήγει σε αναμέτρηση κάποιας μορφής. Και τα quest είναι πολλά. Η δομή του παιχνιδιού υποστηρίζεται από ένα πυκνότατο πλέγμα από κύρια, δευτερεύοντα και faction quest, τα οποία προσεγγίζουν τριψήφιο αριθμό και μπορούν να κρατήσουν απασχολημένο τον καθένα για πάνω από 50 ώρες. Υπάρχει πάντα η επιλογή να ακολουθηθεί μόνο η πορεία της -αρκετά ενδιαφέρουσας- κεντρικής ιστορίας, όμως οι «σειρήνες» των side quest ηχούν κυριολεκτικά σε κάθε βήμα του παίκτη. Το υπόβαθρο που δίνεται ακόμη και στην πιο ασήμαντη αποστολή, οι -δια χειρός R.A. Salvatore- καλογραμμένοι διάλογοι και οι πλουσιοπάροχες ανταμοιβές σε επίπεδο εξοπλισμού σημαίνουν ότι ποτέ δεν δημιουργείται η αίσθηση του χαμένου χρόνου όταν κάποιος παρεκκλίνει από την κεντρική πορεία, ενώ ακόμη και η άσκοπη εξερεύνηση είναι ικανή να επιφέρει αξιόλογες ανταμοιβές. Νέα αντικείμενα, περιοχές και quest περιμένουν να τα ανακαλύψετε, ενώ τα lorestones, τα ομιλούντα πέτρες-μνημεία του Amalur, είναι κάτι παραπάνω από απλά collectibles, αφού η ανακάλυψη ολόκληρου του σετ κάθε περιοχής αυξάνει συγκεκριμένα στατιστικά.

Το μεγαλύτερο όμως «καρότο» του παιχνιδιού είναι η πληθώρα αντικειμένων προς συλλογή και χρήση και η προσοχή που έχει δοθεί στη δημιουργία τους, τόσο από εικαστικής άποψης όσο και σε επίπεδο στατιστικών. Τα όπλα και οι πανοπλίες είναι ομαδοποιημένα με βάση τη σπανιότητά τους, κάνοντας χρήση του colour-coding του World of Warcraft, ενώ οι ιδιότητές τους είναι ποικίλες και αποτυπώνουν με σαφήνεια το αποτέλεσμα της χρήσης τους. Τα αντικείμενα που είναι μοναδικά ή μέρος ενός σετ χαρακτηρίζονται και από ξεχωριστό σχεδιασμό, που ικανοποιεί αισθητικά και δείχνει να έχει επηρεαστεί θετικά από την μερική ανάπτυξη του Todd McFarlane στον εικαστικό τομέα του παιχνιδιού. Η αναζήτηση για το επόμενο πανίσχυρο σπαθί/κράνος/κτλ και η όλη item-λαγνεία γενικότερα, θα θυμίσουν σε πολλούς το Diablo, γεγονός που σίγουρα προσμετράται στα θετικά του παιχνιδιού.

Παράλληλα, υπάρχει και ένας τεράστιος αριθμός συστατικών που χρησιμοποιούνται για τις τρεις εκφάνσεις του crafting του παιχνιδιού (Blacksmithing, Alchemy, Sagecrafting), οι οποίες έχουν υλοποιηθεί με τυπικό, αλλά αποτελεσματικό τρόπο, αν και αργότερα μπορεί να αποφέρουν αντικείμενα αρκετά ισχυρά ώστε να διαταράξουν την ισορροπία του παιχνιδιού. Όλα τα παραπάνω λαμβάνουν χώρα σε έναν ευμεγέθη, καλοφτιαγμένο και γεωγραφικά ποικίλο κόσμο, που θυμίζει σε τεχνοτροπία τα Fable και World of Warcraft, σε ελαφρώς πιο ρεαλιστική έκδοση. Το οπτικό αποτέλεσμα που προκύπτει είναι ικανοποιητικό και συνδυάζεται με σταθερό frame rate, όμως ο Amalur σαν κόσμος είναι λιγότερο «οργανικός» από άλλους και ειδικά από τον αντίστοιχο του Skyrim. Ο παράγοντας όμως που βλάπτει σημαντικά τον τομέα της εξερεύνησης είναι η έντονη παρουσία «αόρατων τοίχων» στο περιβάλλον, που περιορίζουν σημαντικά την αίσθηση ελευθερίας κινήσεων του παίκτη και προσδίδουν μια τεχνητή υφή στον κόσμο του παιχνιδιού. Τα ατοπήματα στον τεχνικό τομέα ολοκληρώνονται με τα πρόσωπα των χαρακτήρων στη διάρκεια των διαλόγων, τα οποία έρχονται σε αντίθεση με τα προσεγμένα voice-overs και με την έλλειψη εκφραστικότητας που διακατέχει τον σχεδιασμό τους δεν είναι σε θέση να αναδείξουν τις πολλές καλές στιγμές στους διαλόγους και το σενάριο γενικότερα.
Το Kingdoms of Amalur: Reckoning μπορεί να κατηγορηθεί από πολλούς ως ένα αξιόλογο μεν, αλλά «επαγγελματικά κατασκευασμένο» RPG, αφού οι διάσημοι δημιουργοί που έλαβαν μέρος στην ανάπτυξή του (Salvatore, McFarlane, Rolston) τίμησαν το συμβόλαιό τους, αλλά δεν έκαναν την δημιουργική υπέρβαση σε κανένα επίπεδο. Ωστόσο, ο παράγοντας της ποιότητας, συνεπικουρούμενος και από τον μικρό -για την κατηγορία- αριθμό bugs, υπερτερεί έντονα. Πρόκειται για ένα απολαυστικό, χορταστικό και προσεγμένο action RPG της δυτικής σχολής, το οποίο είναι σε θέση να ικανοποιήσει ένα πραγματικά ευρύ φάσμα παικτών, θέτοντας παράλληλα νέα στάνταρ στον τομέα των real time συστημάτων μάχης για τα RPG. Καθόλου άσχημα, αν αναλογιστούμε ότι πρόκειται για το ξεκίνημα του franchise...



Μόλις χαλαρώσω λίγο,θα το κοιτάξω. Ηλία με βρίσκεις απολύτως σύμφωνο σχετικά με το σύστημα μάχης! :)
Θα το τσιμπήσω σε πτώση χαμηλής τιμής. Μου άρεσαν τα όσα διάβασα. Λίγο καλύτερα γραφικά να είχε βέβαια, αλλά δεν βαριέσαι.. Αφού το gameplay είναι φανταστικό και το σενάριο κειμένετα σε ικανοποιητικά επίπεδα, τότε όλα καλά :)
Με το που τελειώσω το final fantasy xiii-2 , Reckoning IS NEXT !!!
Ε....nope
Συμφωνώ με το βαθμό, είναι αντιπροσωπευτικός του πόσο διασκεδαστικό παιχνίδι είναι. Περίμενα μια αηδία και μιση αλλά αποδείχτηκε πολύ ευχάριστο, ενώ το σύστημα μάχης και το loot περιγράφηκε ιδανικά. Το art direction, το σενάριο, ο κόσμος κλπ είναι φανερά κοινότοπα ως βαρετά αλλά 1) μιλάμε για hack 'n; slash 2) τουλάχιστον δεν είναι κακομασημένο WoW με στοιχεία γιαπωνέζικου anime. Αυτό που κρατάω είναι η απόλυτα λειτουργική μάχη.
Πολύ πιο σημαντική κυκλοφορία απ'όσο αναμενόταν και τελείως fun. Το μόνο άσχημο ο χαμηλός βαθμός δυσκολίας.
Θα συμφωνήσω με τον προλαλήσαντα! Το παιχνίδι έδειχνε ότι έχει τα εχέγγυα αλλά μέχρι να το πιάσουμε στα χέρια μας δεν μπορούσαμε να βγάλουμε ασφαλή συμπεράσματα!
Σίγουρα πάει το σύστημα μάχης και το looting ένα επίπεδο παραπάνω!
Όποιος θέλει να περάσει καλά και διασκεδαστικά... αγορά! ;)
Μ΄έχει ψήσει από το demo αυτός ο τίτλος. Πολύ ωραίο review
πολυ ωραιο review και πραγματικα μου εκανε εντυπωση oi μαχες σιγουρη αγορα
Βαρετο μεχρι αηδιας. Απορω πως δεν εχει βαρεθει ο κοσμος να βλεπει το ιδιο setting, κανενα ενδιαφερον σεναριο και ενα ατελειωτο lootfest. Οσο για το συστημα μαχης, μετα το Dark Souls το χαος.
Οπως λεει και το ρητο, once you go black you never go back :D
sephirothgr sorry re file alla poy to eides to vareto moy les;to dark souls mia vlakia kai mish einai to paixnidh einai teleio gia to senario exeis dikio kai gia to perivalonta o to systhma maxhs einai teleio
Καλα ενταξει,το να μην το θεωρεις βαρετο παιχνιδι το καταλαβαινω,γουστα ειναι αυτα και επιλογες....αλλα να λες το Dark Souls μια βλακεια και μιση επειδη δεν σου αρεσε εσενα,εισαι τουλαχιστον ακυρος. Σε ολα τα σαιτ εχει πανω απο 9 βαθμολογια. Και εστω και αν αξιζει λιγοτερο,βλακεια και μιση δεν το λες. Ακυρο σχολιο μονο και μονο για να εκθιασεις το Reckoning?Δεν λεει...