
Και ασφαλώς η συγκίνηση είναι μεγάλη. Από τη μια το καταπληκτικό σενάριο και οι σημαντικότατες επιλογές του και από την άλλη η λειτουργία του import save με τον παίκτη να διαμορφώνει ριζικά την εξέλιξη από παιχνίδι σε παιχνίδι, έχουν δημιουργήσει ένα τρομακτικό δέσιμο όχι μόνο με το Shepard αλλά και το Garrus, την Tali, το Mordin και μια μεγάλη σειρά αλησμόνητων χαρακτήρων. Οι απαιτήσεις σε όλα τα επίπεδα είναι τεράστιες και δικαίως. Εκπληρώνονται; Ταυτόχρονα ναι και όχι. Το Mass Effect 3 είναι ένας συγκλονιστικής έκτασης φόρος τιμής στο σύμπαν της σειράς και στις επιλογές του παίκτη. Ο σεβασμός, η αγάπη και η προσοχή που δείχνει η BioWare στο δημιούργημά της είναι πρωτόγνωρη. Υπάρχουν διαρκώς αναφορές και εμφανίσεις δεύτερων και τρίτων χαρακτήρων, από party members μέχρι τον ποιητή Krogan ενός μικρού subquest του Mass Effect 2. Ο παίκτης επίσης συναντά διαρκώς μπροστά του τις επιλογές του παρελθόντος, με πρόσωπα να εμφανίζονται (ή όχι), να τον θυμούνται (ή όχι) και να τον ακολουθούν (ή όχι), αντιμετωπίζει άλλες πλευρές, θετικές ή αρνητικές, των πράξεών του και γενικά βλέπει όλες τις μικρές και μεγάλες ιστορίες να κλείνουν σιγά σιγά, καθώς όλα οδεύουν προς το Τέλος. Ο τόνος του σεναρίου είναι ο πιο συναισθηματικός στην τριλογία και η έντασή του είναι απίστευτη. Η οργή του πολέμου, η απελπισία και αβεβαιότητα των προσφύγων, η απώλεια φίλων και αγαπημένων προσώπων, οι δύσκολες αποφάσεις των στρατιωτικών, η καταστροφή της πατρίδας, είναι θέματα που διαπερνούν όχι μόνο το πλήρωμα του Normandy αλλά κάθε χώρο που θα κινηθεί ο παίκτης, από κύριες αποστολές μέχρι τυχαίους διαλόγους στο Citadel.

Το Mass Effect 3 είναι έντονα φορτισμένο και αυτό φαίνεται ξεκάθαρα. Ειδικά τα τμήματα που περιέχουν παλιότερα party members είναι αριστουργηματικά όσον αφορά τον τρόπο που τους ενσωματώνουν αλλά και την ευαισθησία με την οποία παρουσιάζουν τη σχέση τους με το Shepard. Με τον ίδιο τρόπο φτάνουν σε κάποια κατάληξη - που ποικίλει από ευτυχή μέχρι τραγική, ενώ αρκετές φορές ισχύουν και τα δυο ταυτόχρονα - και οι παράλληλες φιλοσοφικές θεματικές του Mass Effect, όπως ο genophage και η σχέση Geth και Quarians, πάντα με την ευθύνη και άμεση συμμετοχή του παίκτη. Ασφαλώς υπάρχει ένας βασικός σεναριακός κορμός, καθώς είναι video game και όχι κουτί με τουβλάκια Lego, όπου πάνω του προσαρμόζονται τα παλιότερα και πρόσφατα δεδομένα με ριζικά διαφορετικό αποτέλεσμα κάθε φορά. Δεν πρόκειται για περίπτωση Witcher 2, αλλά λειτουργεί εξαιρετικά, και εξυπακούεται πως οι αποφάσεις που πρέπει να ληφθούν είναι κολοσσιαίου βάρους και συνεπειών.

Πού σκοντάφτει λοιπόν; Όλοι ξέρουν το πού μετά τον ξεσηκωμό του Internet - στο φινάλε. Στο Mass Effect 1 ο παίκτης έπαιρνε κολοσσιαίες αποφάσεις παράλληλα με τη δική του μάχη οδηγώντας σε ένα μεγαλοπρεπές τέλος. Στο Mass Effect 2 η suicide mission αξιοποιούσε όλους τους συντρόφους του Shepard σε ένα από τα καλύτερα set pieces της ιστορίας του gaming, όπου η σχέση τους μαζί του ήταν καθοριστική και άφηνε ανοιχτά δεκάδες διαφορετικά ενδεχόμενα. Το φινάλε του Mass Effect 3 είναι τόσο κακό που καταντά προσβλητικό. Αφήνει τεράστια κενά χωρίς να εξηγεί απολύτως τίποτα (για την ακρίβεια δημιουργεί προβλήματα εκεί που δεν υπάρχουν με τα νέα στοιχεία του),είναι ακατανόητο, οι plot twists του είναι εξόφθαλμες αντιγραφές και επαναλήψεις και κυρίως πετά στα σκουπίδια όλο τον αγώνα και τις επιλογές τριών παιχνιδιών, που δεν παίζουν πουθενά ρόλο. Είναι τόσο εκτός λογικής του σύμπαντος του Mass Effect, τόσο κόντρα στη νοοτροπία του και τόσο βεβιασμένο που απορεί κανείς πώς η ομάδα κατέληξε εκεί.

Από πλευράς υλοποίησης είναι στο πνεύμα των υπόλοιπων διαλόγων του τίτλου, όμως στο απόλυτο άκρο. Εκεί που τα προηγούμενα παιχνίδια έδιναν διαρκώς εναλλακτικές, εδώ όχι μόνο δεν υπάρχει καμία αλλά με το ζόρι εμφανίζονται dialogue trees για ερωτήσεις - o παίκτης διαλέγει ένα από τα τρία εναλλακτικά φινάλε και τέλος. Ακόμα όμως και αν κάποια τέλη έχουν νόημα, ο τρόπος που παρουσιάζονται είναι εγκληματικός. Το τραγικότερο είναι πως τα τελικά cutscenes είναι σε κάθε περίπτωση ταυτόσημα, με μόνες διαφορές τα… χρώματα! Το αποτέλεσμα είναι τόσο κακό που ίσως καταστρέψει σε κάποιους όλη την εικόνα του Mass Effect 3, ειδικά καθώς δεν του άξιζε σε καμία περίπτωση και η υπόλοιπη γραφή είναι σε πολύ υψηλά επίπεδα. Μετά από τόσο δέσιμο η απογοήτευση είναι ακόμα μεγαλύτερη, αλλά δεν είναι και λόγος να πεταχτεί όλη η πορεία στην πυρά.
Φεύγοντας από αυτό, ακολουθούν οι αλλαγές στο gameplay. Εδώ η BioWare έχει ρίξει όλο το βάρος της παραγωγής στην τελειοποίηση των shooter στοιχείων και το multiplayer. Τα πρώτα έχουν βελτιωθεί σε πολύ μεγάλο βαθμό από την ήδη ποιοτική εμπειρία του Mass Effect 2, αλλά και πάλι χωρίς να φτάνουν σε επίπεδα third person shooter πρώτης γραμμής. Οι νέες δυνατότητες melee attack με το omni-blade και η μεγαλύτερη κινητικότητα του Shepard, που πλέον έχει μάθει να πηδά πάνω από χάσματα και εμπόδια, αλλάζουν και το ρυθμό της μάχης που είναι πολύ λιγότερο στατική και αρκετά πιο γρήγορη. Ρόλο σε αυτό παίζει και ο πολύ βελτιωμένος σχεδιασμός των επιπέδων, που χωρίς να είναι αχανή (μάλλον το αντίθετο) προσφέρουν πολλές στρατηγικές επιλογές και προσεγγίσεις. Οι περιοχές που χρησιμοποιούνται και στο multiplayer μάλιστα είναι πολύ προσεγμένες, συνδυάζοντας εύκολη πρόσβαση παντού -τέρμα στα τυφλά σημεία- οχυρά σημεία και ζώνες που απαιτούν διαφορετικό οπλισμό και δυνάμεις. Το ΑΙ παίζει σημαντικό ρόλο και έχει επίσης δεχτεί μεγάλες βελτιώσεις. Οι εχθροί λειτουργούν έξυπνα και ομαδικά, έχουν διαφορετική συμπεριφορά και ιδιότητες, κινούνται σωστά στο πεδίο της μάχης και χρησιμοποιούν πολύ αποτελεσματικά χειροβομβίδες. Καθένας τους έχει διαφορετική τακτική και πλεονεκτήματα και όλοι μαζί συνεργάζονται.

Το τοπίο συμπληρώνουν στοιχεία όπως η χρήση πολυβόλων και mechs που κινούνται στη λογική του gimmick, χωρίς να είναι κάτι το ιδιαίτερο και απλά σπάνε τη μονοτονία δίνοντας αφορμή για διαφορετικού τύπου μάχες. Μια άλλη αλλαγή είναι πως σε αλλαγή clip δε χάνονται πια σφαίρες αλλά επιστρέφουν στο συνολικό υπόλοιπο, ενώ έχει προστεθεί η δυνατότητα revive αν ο παίκτης σταθεί δίπλα στον τραυματισμένο σύμμαχό του. Το medi-gel χρησιμοποιείται μόνο για να αναπληρώσει την ενέργεια του Shepard και για να θεραπεύσει ένα σύμμαχο από απόσταση. Η αίσθηση και συμπεριφορά των όπλων είναι οι κατάλληλες αλλά δε μπορεί να ειπωθεί το ίδιο και για την ανταπόκριση. Παίζοντας με πληκτρολόγιο και ποντίκι αρκετές φορές ο Shepard δεν καλύπτονταν γρήγορα, ενώ το σύμβολο για στροφή γύρω από γωνία υπό κάλυψη εμφανιζόταν με μεγάλη δυσκολία. Επίσης αν διακοπεί το animation όπου ο Shepard αλλάζει clip (πχ. με αλλαγή όπλου) μετά πρέπει να δοθεί νέα εντολή από τον παίκτη. Πέρα από κάποιο εκνευρισμό πάντως, αυτές οι ατέλειες δεν αρκούν για να αμαυρώσουν τη μεγάλη συνολική πρόοδο (η αίσθηση της μάχης είναι εξαιρετική), αλλά και δεν τοποθετούν στο Mass Effect 3 δίπλα στις κορυφές της κατηγορίας του. Και αυτή είναι ξεκάθαρα ένα third person shooter, όχι action RPG.

Τα RPG στοιχεία, που υποτίθεται θα ενισχύονταν, έχουν στην πραγματικότητα κινηθεί και προς τις δύο κατευθύνσεις. Κάθε χαρακτήρας μεταφέρει δύο όπλα πλην του Shepard που μεταφέρει όσα και όποια θέλει ανεξαρτήτως class. Το ωραίο εύρημα είναι πως από κάποιο βάρος και κάτω (πάνω) υπάρχει bonus (penalty) στο ρυθμό ανανέωσης των δυνάμεών του, οι οποίες κάθε άλλο παρά άχρηστες είναι. Τα βαρέα όπλα πλέον βρίσκονται μόνο σε συγκεκριμένες πίστες και όταν αδειάσουν απλά πετάγονται, ενώ στις υπόλοιπες πέντε κατηγορίες (sniper rifles, shotguns, assault rifles, submachine guns, pistols) υπάρχει αρκετή ποικιλία. Το νέο στοιχείο είναι τα modifications των όπλων, μια μορφή crafting. Στο character building κάθε skill χωρίζεται σε δύο επιλογές σε καθένα από τα τρία τελευταία επίπεδά του, ενώ υπάρχουν μονοκόμματες πανοπλίες για χρήση ή ξεχωριστά κομμάτια για περισσότερο customization. Εκτός από αυτά τα βήματα μπροστά όμως (όχι κάτι συγκλονιστικό μα τουλάχιστον επαρκές) υπάρχει σαφέστατη οπισθοδρόμηση στους μηχανισμούς των διαλόγων. Η μεγάλη πλειοψηφία των dialogue trees αποτελείται από δύο μόνο επιλογές, την paragon και τη renegade. Σε ελάχιστες εξαιρέσεις υπάρχουν περισσότερες, ενώ οι γνωστές μπλε και κόκκινες επιλογές που βασίζονται στη φήμη του παίκτη είναι είδος υπό εξαφάνιση. Το ίδιο ισχύει και για τις paragon / renegade ενέργειες κατά τα cutscenes. Παρόλα αυτά η ποσότητα διαλόγων στο παιχνίδι είναι τεράστια και τουλάχιστον στο ίδιο επίπεδο με παλιότερα - ο παίκτης απλά δεν παρεμβαίνει ιδιαίτερα.

Παρακολουθεί μακροσκελή cutscenes περιμένοντας με αγωνία ένα ζευγάρι επιλογών να εμφανιστεί, ίσως ένα interaction sign και -ω τι σπάνια έκπληξη!- paragon / renegade επιλογές. Ποσοτικά, οι παρεμβάσεις του παίκτη έχουν μειωθεί σε ένα κλάσμα αυτών των προηγούμενων τίτλων. Μάλλον η BioWare φοβήθηκε πως το shooter κοινό θα καταδίκαζε τον τίτλο γιατί θα έβρισκε ανιαρό το να πατά κουμπάκια εκτός μάχης και να ακούει μπλα μπλα. Το αντίβαρο σε αυτό είναι η τεράστια προσπάθεια που έχει γίνει στο να ζωντανέψουν οι παραδοσιακά στατικές περιοχές της σειράς. Τα μέλη της ομάδας του Shepard εντός αλλά και εκτός του Normandy αλλάζουν θέση, επισκέπτονται το ένα το άλλο, λένε αστεία, ακόμα και μπεκροπίνουν, ενώ οι ατάκες και οι διάλογοί τους ανανεώνονται συνέχεια. Κάτι ανάλογο συμβαίνει με τους NPC οπουδήποτε, με το χώρο γύρω τους να αλλάζει όσο εξελίσσεται το σενάριο αλλά και τις συζητήσεις που ακούει ο παίκτης να προχωρούν κάθε φορά που περνά από δίπλα τους.
Η ζωντάνια είναι τόση όση μπορεί να υπάρξει σε στατικές τοποθεσίες, οι οποίες περιέχουν αρκετή λεπτομέρεια. Κυρίως όμως δίνεται το στοιχείο της διαρκούς μεταβολής (στο μέτρο του δυνατού) και ο παίκτης έρχεται σε επαφή με πολλές διαφορετικές πλευρές της κατάστασης. Αδειούχοι στρατιώτες που ξεδίνουν, Asari με PTSD, πρόσφυγες που ψάχνουν τους δικούς τους, διπλωμάτες που προσπαθούν να βοηθήσουν το λαό τους και ένα σωρό άλλες αφηγήσεις συνθέτουν ένα πολύπλευρο και ζωντανό μωσαϊκό. Για να ενοποιηθεί η εξερεύνηση στο διάστημα με το υπόλοιπο παιχνίδι, πολλά από τα ευρήματα του παίκτη είναι μέρος μικρών side quests τύπου «βρες το και πάρτο» που ξεκινούν είτε ακούγοντας τυχαία κάποια συζήτηση ή βρίσκοντας το αντικείμενο ψάχνοντας κάποιο πλανήτη ή κατά τη διάρκεια μιας αποστολής. Είναι μια πολύ όμορφη λεπτομέρεια γιατί δίνει την εντύπωση πως ο παίκτης κάνει κάτι χρήσιμο και δεν ψάχνει απλά στα σκουπίδια του διαστήματος. Εδώ θα πρέπει να ειπωθεί πως το σύστημα scanning έχει βελτιωθεί και αυτό και είναι το καλύτερο της σειράς. Όταν το Normandy βρίσκεται σε κάποιο σύστημα μπορεί να κάνει scan μια περιοχή γύρω του. Αυτό μπορεί να είναι συντρίμμια στο διάστημα ή ανωμαλία στην επιφάνεια ενός πλανήτη, όπου ένα δεύτερο scan εντοπίζει το ακριβές σημείο και εκτοξεύεται ένα probe.

Ο παίκτης δεν ανακαλύπτει κρυμμένες περιοχές ή sub-quests (δίνονται ξεκάθαρα στο Normandy μέσω επικοινωνίας ή από χαρακτήρες) αλλά αποκτά artifacts, εξοπλισμό και War Assets. Το κλειδί είναι πως, παρόλο που το Normandy είναι πλήρως stealth σκάφος, η χρήση του ραντάρ αυξάνει ένα δείκτη που όταν τερματιστεί οι Reapers εισβάλλουν στο σύστημα και ο Shepard πρέπει να φύγει όσο το δυνατόν πιο γρήγορα. Μέχρι να ολοκληρώσει κάποια αποστολή (όχι τύπου εύρεσης) κάθε φορά που θα μπαίνει σε αυτό το σύστημα θα καταδιώκεται κατευθείαν. Σε αντίθεση με το Mako και το scanning, πρόκειται για διασκεδαστικό, ενεργητικό σύστημα που κυρίως δεν απαιτεί πολλή ώρα και ξεκουράζει ανάμεσα στις αποστολές. Μιας και ο λόγος για αποστολές, η μείωση των role playing στοιχείων φαίνεται και στις περιοχές του παιχνιδιού. Η μόνη τοποθεσία με NPC, καταστήματα και λήψη αποστολών είναι το Citadel: όλοι οι υπόλοιποι πλανήτες και περιοχές είναι λίγο πολύ μια ζώνη μάχης όπου παράλληλα εξελίσσεται κάποιο quest. Όταν ο παίκτης επισκεφθεί τον πλανήτη των Krogan ή των Quarians δε θα βρεθεί σε πόλη, φυλάκιο ή περιοχή αλληλεπίδρασης με χαρακτήρες αλλά θα ξεκινήσει κατευθείαν να μάχεται. Από θέμα σχεδιασμού οι ζώνες μάχης έχουν τα χαρακτηριστικά που αναφέρθηκαν αλλά είναι σύντομες από θέμα καθαρού gameplay. Δεν είναι ιδιαίτερα μεγάλες περιοχές και δε διαρκούν πολύ, συνήθως λίγο πάνω από μισή ώρα. Τουλάχιστον οι κύριες αποστολές, κάπως μεγαλύτερες, φιλοξενούν πολύ εντυπωσιακές στιγμές και έχουν ποικιλία και πολύ όμορφο περιβάλλον.

Έχουν κοπεί επίσης τα hacking mini-games, ένα ευχάριστο στοιχείο του Mass Effect 2 που απλά… εξαφανίστηκε, χωρίς ουσιαστικό λόγο. Πρόβλημα υπάρχει και με το κάκιστο journal, ένα από τα χειρότερα σε RPG γενικότερα, που δε δέχεται status updates των αποστολών (αν ο παίκτης βρει ένα αντικείμενο δεν υπάρχει εγγραφή) και πολλές φορές οι πληροφορίες είναι ελλιπέστατες. Η μορφή του δε, είναι το κλασσικό τσουβάλι. Το τελευταίο σημείο, και ίσως το σημαντικότερο, είναι τα War Assets. Είναι τα στρατιωτικά μέσα που έχει στη διάθεσή του ο παίκτης, οι δυνάμεις που έχουν δηλώσει σύμμαχοί του ενάντια στους Reapers. Οι παράγοντες που τους καθορίζουν είναι κυριολεκτικά τα πάντα: εξερεύνηση πλανητών, ολοκλήρωση αποστολών, συγκεκριμένες αποφάσεις και επιλογές, η εξέλιξη του σεναρίου, τα δεδομένα του save του παίκτη και πολλά άλλα. Όλο το παιχνίδι περιστρέφεται γύρω από αυτά και πρόκειται για το βασικό άξονα του σεναρίου, του single player αλλά και το μέσο σύνδεσης με το multiplayer. Αξίζει να σημειωθεί πως ένα υψηλό (χαμηλό) σκορ σε War Assets δε συμβαδίζει απαραίτητα με το δείκτηParagon (Renegade), αλλά αφορά περισσότερο την τελειομανία του παίκτη. Ένα παράδειγμα αφορά το φινάλε του Mass Effect 1, όπου αν ο παίκτης είχε υπερασπίσει το Citadel με τους στόλους της Alliance θα τους δει αποδυναμωμένους στο Mass Effect 3. Είναι άλλη μια έξυπνη και εκφραστική προσθήκη της BioWare για να δοθεί ο συνολικός τόνος και σκοπός του παίκτη, καθώς η τελική σύγκρουση έχει ήδη αρχίσει και τα διαθέσιμα War Assets θα επηρεάσουν σημαντικά το φινάλε.

Εδώ πια πρέπει να συζητηθεί το multiplayer. Οι developers έχουν προχωρήσει σε μια αμφιλεγόμενη, ακόμα και επικίνδυνη κίνηση: τη σύνδεση του multiplayer με το single player μέσω του Galactic Readiness, ενός συντελεστή που μετρά το ποσοστό των ενεργών War Assets και δε μπορεί ποτέ να είναι κάτω από 50%. Αυτό είναι και το ποσοστό για ένα παίκτη που δεν έχει παίξει ούτε ένα ματς online - όποιος ασχοληθεί θα χρειαστεί περίπου 20 αγώνες για να φτάσει το 100%, λαμβάνοντας υπόψη ότι πέφτει ελαφρά όσο περνούν οι ημερολογιακές μέρες.
Το μόνο mode που παρέχεται μέχρι στιγμής είναι το co-op survival με εχθρούς να έρχονται κατά κύματα και υπάρχουν μόνο έξι επίπεδα και τέσσερα επίπεδα πρόκλησης. Ο παίκτης φτιάχνει ένα χαρακτήρα όποιας class θέλει, αρχίζει να παίζει και συλλέγει πόντους που τους χρησιμοποιεί για αγορά εξοπλισμού, ξεκλείδωμα φυλών και άλλα τινά. Σαν εμπειρία είναι απρόσμενα διασκεδαστική, καθώς είναι πολύ γρήγορη, απαιτεί μεγάλη εξοικείωση και γνώση των μηχανισμών του παιχνιδιού και των δυνατοτήτων και αδυναμιών της κάθε class, και κυρίως συνεργασία. Υπάρχουν bonuses για απλά πράγματα που γίνονται συλλογικά ή με όλους τους παίκτες παρόντες. Αν ένας συμπαίκτης πέσει εμφανίζεται ένα QTE με τη μορφή ενός δαχτυλιδιού που σιγά σιγά σβήνει, αλλά όσο ο παίκτης πατά συνεχόμενα ένα πλήκτρο υπάρχει καθυστέρηση. Αν δεν προλάβει κάποιος να τον κάνει revive δε βγαίνει από το παιχνίδι και δεν κάνει respawn αλλά περιμένει να σκοτωθεί κάθε εχθρός στο κύμα για να ξανασηκωθεί. Στο ενδιάμεσο μπορεί να παρακολουθεί τους συμπαίκτες του. Η δουλειά της BioWare σε αυτό το κομμάτι αποδίδει πολλούς καρπούς και ακόμα και οι πιο δύσπιστοι θα βρεθούν να παίζουν απανωτά ματσάκια ασθμαίνοντας από αγωνία.

Κανείς δε μπορεί να πάρει το παιχνίδι μόνος του και μια μονόπλευρη ομάδα θα έχει πρόβλημα. Συγκρινόμενο με ανταγωνιστικά multiplayer είναι αρκετά φτωχό αλλά πιθανότατα θα εμπλουτιστεί στο μέλλον. Σαν παροχή είναι εκ του αποτελέσματος καλοδεχούμενη λόγω της διασκέδασης που προσφέρει αλλά αχρείαστη μέση στη λογική της σειράς. Οι κίνδυνοι ελλοχεύουν σε πολλά σημεία όμως. Από τη μια επιτρέπει σε ένα παίκτη να μην ασχοληθεί με εξερεύνηση αν δε θέλει (καθώς τα Effective War Assets του αναπληρώνονται μέσω του multiplayer) και επιτρέπει τη διόρθωση των συνεπειών από επιλογές για τις οποίες έχει αλλάξει γνώμη, αλλά από την άλλη μπορεί να καταστήσει τις ίδιες αυτές συνέπειες πολύ λιγότερο σημαντικές και εν ολίγοις άχρηστες. Ευτυχώς (πραγματικά!) είναι δυνατό να επιτευχθεί το καλύτερο φινάλε χωρίς καθόλου παιχνίδι online αλλά απαιτείται μεγάλη προσοχή στις επιλογές και στα τρία παιχνίδια (ο γράφων το κατάφερε οριακά) γιατί και η παραμικρή απώλεια μετράει. Σε πιο βασικό επίπεδο, αν και δεν είναι υποχρεωτικό, πολλοί θα αναγκαστούν να ασχοληθούν άθελά τους για μια σειρά λόγων, ενώ η κατάσταση που θα προκύψει αν ποτέ κατέβουν οι servers προσωρινά ή μόνιμα θα είναι περίεργη. Από την άλλη, από πλευράς immersion είναι αναζωογονητικό να βγαίνει κανείς από το πετσί του Shepard και να συμμετέχει στη μάχη μέτρο μέτρο με τους Reapers σαν Άγνωστος Στρατιώτης και είναι, με τον τρόπο του, ταιριαστό στο όλο γίγνεσθαι. Επί του θέματος ο καθένας έχει προσωπική γνώμη και προτίμηση. Στα πλαίσια του review η υλοποίηση δεν είναι τόσο δεσμευτική όσο θα μπορούσε (κάτι σίγουρα θετικό με βάση διάφορα τερατουργήματα που έχουμε δει και θα δούμε), αλλά οι κίνδυνοι είναι και υπαρκτοί και ουσιαστικοί. Αν και το πρόσημο είναι θετικό, ίσως θα ήταν καλύτερα η σύνδεση να μην είχε επιχειρηθεί καθόλου γιατί μπορεί να απονευρώσει ή και να καταστρέψει το single player.

Κλείνοντας, ο τεχνικός τομέας είναι ικανοποιητικός. Οι δεσμεύσεις λόγω του hardware των 360 και PS3 δεν επιτρέπουν ένα φαντασμαγορικό αποτέλεσμα, ενώ και οι επιλογές στα PC θα μπορούσαν να είναι περισσότερες. Το frame rate πάντως είναι σταθερό και τα φίλτρα που έχουν χρησιμοποιηθεί δίνουν ένα πιο σκοτεινό τόνο στο παιχνίδι, που του ταιριάζει. Άσχημη εντύπωση όμως προκαλούν κάποια textures χαμηλής ανάλυσης, ειδικά σε αποτυπώματα από εκρήξεις χειροβομβίδων που είναι γεμάτα τετραγωνάκια. Πιο εμφανές είναι το σπαστό animation στις νέες κινήσεις του Shepard: όταν πηδά πάνω από εμπόδιο ή κενό η κίνησή του κάνει ένα εμφανές σπάσιμο, κάτι ακαλαίσθητο που μοιάζει πρόχειρο. Το Mass effect 3 κερδίζει όμως κατά κράτος στο θέμα της αισθητικής, που χωρίς να αλλάξει έχει εμπλουτιστεί πάρα πολύ. Υπάρχει ακόμα περισσότερη λεπτομέρεια, κίνηση και ποικιλία στα backgrounds από παλιότερα, όπου κινούνται Reapers, καταρρίπτονται αεροσκάφη, ανατινάζονται διαστημόπλοια, πλανήτες φλέγονται και γενικά υπάρχει μεγάλη καλλιτεχνική επίδραση. Οι εχθροί δε είναι οι πιο καλοσχεδιασμένοι και όμορφοι στην τριλογία, με πολύ προσεγμένο animation και textures. Οι γραφίστες εδώ έκαναν εξαιρετική δουλειά.

Οι ομιλίες, οι ήχοι και οι μελωδίες είναι στα γνωστά κορυφαία στάνταρ, με τις τελευταίες να αξίζουν ειδικής μνείας. Καθώς το συναίσθημα είναι πανταχού παρόν και με πολλές διαφορετικές μορφές, τα γνωστά επικά θέματα εναλλάσσονται με πιο μελαγχολικά και ήρεμα ambient και electro κομμάτια που κάνουν έντονη εντύπωση και δένουν απόλυτα με τη δράση. Όσους πόντους όμως κερδίζει από τα παραπάνω, το Mass Effect 3 τους χάνει στη σκηνοθεσία. Τα CGI videos και τα βασικά cutscenes είναι της γνωστής καταπληκτικής ποιότητας, δεν υπάρχει καμία αμφιβολία για αυτό. Σε όλα τα υπόλοιπα όμως, όπως συζητήσεις ή εμβόλιμες σκηνές, το animation είναι φτωχότερο σε σχέση με το παρελθόν, πιο άγαρμπο, πιο αταίριαστο και μονοκόμματο, και η κάμερα παίρνει εντελώς τυπικές θέσεις. Για την ακρίβεια θυμίζει έντονα την κάμερα και τους διαλόγους του Neverwinter Nights 2 και του Dragon Age: Origins. Σε σχέση με το Mass Effect 2, όπου και ο παραμικρός διάλογος ήταν εμπειρία κινηματογραφικού επιπέδου, με ιδιαίτερες λήψεις και πολλά ευρήματα, το Mass Effect 3 είναι ο φτωχός συγγενής. Η απογοήτευση είναι μεγαλύτερη γιατί η σειρά διακρίθηκε ειδικά για την προσοχή σε αυτές τις μικρές λεπτομέρειες, έναν τομέα όπου η παραγωγή δεν έδωσε τόσο βάρος σε αυτή την περίπτωση.
Ένα ακόμα σημείο αντίδρασης είναι το περίφημο From Ashes, το Day 1 DLC του τίτλου. Αντικειμενικά, είναι μια αποστολή που κρατά 35 με 40 λεπτά, είναι απόλυτα συμβατική στην εξέλιξή της χωρίς κάτι το ιδιαίτερο πέρα από την επιστροφή στον Eden Prime και ο μαγνήτης της είναι το σενάριο. Προσθέτει έναν ολοζώντανο Prothean στην ομάδα του Shepard, με τον εξοπλισμό και biotic ικανότητές του, τους μοναδικούς διαλόγους του όχι μόνο στο Normandy αλλά σε διάφορες στιγμές στην ιστορία, και κυρίως μεγάλη ποσότητα cutscenes για τις τελευταίες μέρες της αυτοκρατορίας των Protheans. Επίσης προσφέρει πολλές πληροφορίες γύρω από τη δομή και φιλοσοφία της τελευταίας, που έρχονται σε αντίθεση με τη μέχρι τώρα εικόνα. Από αυτή την άποψη είναι σίγουρα ενδιαφέρον, αλλά από θέμα περιεχομένου είναι εντελώς αχρείαστο. Tο να πληρώσει κάποιος 10 δολάρια επιπλέον στην τιμή κυκλοφορίας του παιχνιδιού για πράγματα που μπορεί να τα διαβάσει σε κάποιο wiki και μισή ώρα πυροβολισμών είναι τραβηγμένο. Πέρα από αυτό, έχει ξεσηκωθεί μια τεράστια συζήτηση για τη στάση της BioWare πριν και κατά την κυκλοφορία του τίτλου για το κατά πόσο είπε ψέματα στους καταναλωτές και το DLC ήταν τμήμα του τελικού προϊόντος.

Χρήστες ξεκλείδωσαν το χαρακτήρα με ένα πολύ απλό tweak των αρχείων του Mass Effect 3, άλλοι χρήστες μελέτησαν τις δηλώσεις στελεχών της ομάδας ανάπτυξης, και οι σχέσεις εταιρίας και καταναλωτών βρέθηκαν πολλούς βαθμούς υπό το μηδέν. Σε κάθε περίπτωση, η κυκλοφορία ενός DLC παράλληλα με τον ολόκληρο τίτλο αφήνει πάρα πολλές σκιές και υπόνοιες και, προς όφελος και των δύο μερών, πρέπει να εκλείψει το συντομότερο. Είναι διαφορετικό το να αφαιρεθεί ένα ημιτελές κομμάτι, να ολοκληρωθεί και να κυκλοφορήσει μετά από κάποιους μήνες (που και πάλι είναι πολύ συζητήσιμο) και διαφορετικό, και γιατί όχι απαράδεκτο, το να σαλαμοποιείται μια κυκλοφορία και μάλιστα τόσο εξόφθαλμα.

Φτάνοντας στο τέλος, το μόνο σίγουρο είναι πως το Mass Effect 3 θα μείνει στην ιστορία. Η διαχείριση, αφήγηση και ολοκλήρωση της ιστορίας είναι μια απίστευτα έντονη εμπειρία, πλήρης, με γκάμα αισθημάτων από την απόλαυση και την ικανοποίηση μέχρι τη θλίψη και την οργή, γεμάτη απρόσμενες τροπές και δοσμένη από πολλές διαφορετικές οπτικές γωνίες. Μέχρι πριν από το φινάλε, η απάντηση στην ερώτηση αν το Mass Effect 3 είναι το άξιο τέλος της τριλογίας είναι ένα πανάξιο και βροντερό «ΝΑΙ!!!». Ο σεβασμός και του παίκτη και του δημιουργήματος αυτού είναι συγκινητικός και αξίζει συγχαρητηρίων, γιατί μαρτυρά κάτι δυσεύρετο σε τόσο μεγάλες παραγωγές - αγάπη. Όταν όμως έρθει το τέλος του τέλους, η εικόνα αλλάζει εντελώς. Πραγματικά πρόκειται για μνημειώδη τερματισμό που επίσης θα αποτελέσει σημείο αναφοράς για εντελώς λάθος λόγους όμως. Είναι απίστευτα άστοχος, ασύνδετος, κακογραμμένος, αφηρημένος και κακός. Αφήνοντάς τον (όσο γίνεται) στην άκρη, οι οπαδοί της σειράς θα μείνουν σε πάρα πολύ μεγάλο βαθμό ικανοποιημένοι. Ιδωμένο όμως και σαν παιχνίδι, το Mass Effect 3 θα προκαλέσει συζητήσεις. Είναι ένα καθαρόαιμο third person shooter, με τις όποιες σκέψεις για action RPG ή υβρίδιο να περνούν από την ίδια τη BioWare και τις επιλογές της σε δεύτερη και τρίτη μοίρα.
Είναι το gameplay που ταιριάζει περισσότερο στη σειρά τελειοποιημένο στο μέγιστο δυνατό βαθμό, και η όλη εμπειρία είναι η ανώτερη της σειράς. Σαν τέτοιο είναι πολύ καλό αλλά όχι το καλύτερο, και είναι επιτυχία για οποιαδήποτε εταιρία να βγάζει έναν πολύ καλό τίτλο. Η άλλη όψη είναι η απομόνωση του παραδοσιακού κοινού της BioWare καθαρά σε θέμα RP μηχανισμών. Λιγότερες επιλογές στους διαλόγους από παλιά, μικρές περιοχές, μόνο δύο σημεία αλληλεπίδρασης με NPC σε όλο το παιχνίδι (Citadel και Normandy), υπερβολικά πολλά fetch quests και σύντομες αποστολές συνθέτουν ένα τοπίο που γεννά αμφιβολίες για τη μελλοντική πορεία της εταιρίας. Το σημαντικό όμως είναι ένα. Το Mass Effect 3 είναι το κατάλληλο τελείωμα μιας μεγαλειώδους σειράς και είναι μια κορωνίδα αφήγησης και gameplay. Παρά τους συμβιβασμούς, τις ενστάσεις και… το φινάλε, παραμένει ένα εξαιρετικό παιχνίδι γεμάτο ένταση και δυνατές στιγμές. Είναι ένα πραγματικό Τέλος.




Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity