Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

NeverDead - Σελίδα 2

Φανταστείτε έναν κυνηγό δαιμόνων.
Σκληροτράχηλο, αδίστακτο, πληγωμένο από την απώλεια και… αθάνατο. Ένας τέτοιος αντι-ήρωας θα μπορούσε να αποτελέσει τον ιδανικό πρωταγωνιστή σε videogame, καθώς διαθέτει όλο το «πακέτο»: Παρελθόν, χαρακτήρα, αλλά και ένα ιδιαίτερο χάρισμα, το οποίο θα μπορούσε να προσφέρει μια τελείως διαφορετική εμπειρία από ότι έχει παρουσιαστεί στο παρελθόν. Κάτι τέτοιο σκέφτηκαν και οι developers της Rebellion για την τελευταία δημιουργία τους, το NeverDead. Όχι άδικα κιόλας, αφού η αλήθεια είναι πως μια ιδέα σαν κι αυτή αφήνει πολλές υποσχέσεις, αλλά και τις καλύτερες προϋποθέσεις για τη δημιουργία ενός καινούριου IP. Πως καταφέρνεις όμως να την ενσωματώσεις στον τίτλο σου χωρίς να κάνεις παραχωρήσεις στο gameplay; Οι δημιουργοί φαίνεται πως ποτέ δεν αναρωτήθηκαν κάτι τέτοιο...

NeverDead Image 01

Ο πρωταγωνιστής μας είναι ο Bryce Boltzmann, ένας κυνηγός δαιμόνων που τα τελευταία 500 χρόνια είναι όμηρος του ίδιου του... σώματός του, αφού μετά από μια μάχη με τον Astaroth, ο βασιλιάς των δαιμόνων τον καταράστηκε με αθανασία. Έτσι, το σώμα του μπορεί να πληγεί, να ακρωτηριαστεί, μα ο ίδιος δε μπορεί ποτέ του να βρει την ανάπαυση. Με τα χρόνια, βρήκε τη θέση του στη NADA, την κρατική υπηρεσία για τη καταπολέμηση των δαιμόνων και ορκίστηκε εκδίκηση, εξολοθρεύοντας κάθε τι που θα βρισκόταν στον δρόμο του. Πλέον δουλεύει με μια συνάδερφό του, την Arcadia και χωρίς να το καταλάβει, βρίσκεται να προστατεύει μια τραγουδίστρια από τις ορδές της κόλασης. Τα ελάχιστα cutscenes που δίνουν λίγο φως στο παρελθόν του Bryce χαρίζουν ελάχιστες ενδιαφέρουσες πινελιές σε μια κατά τα άλλα ανέμπνευστη ιστορία. Οι χαρακτήρες είναι στη πλειοψηφία τους αδιάφοροι, με μοναδική ίσως εξαίρεση τον πρωταγωνιστή, ενώ το σενάριο είναι μια απλή αφορμή για τη δράση, με το plot twist να κραυγάζει από χιλιόμετρα μακριά.

NeverDead Image 02

Όταν έρχεται η ώρα της δράσης, είναι εμφανές πως το NeverDead προσπαθεί να μιμηθεί το στυλ τίτλων όπως τα Devil May Cry/Bayonetta, ωστόσο η όλη προσπάθεια δεν αποδεικνύεται ιδιαίτερα επιτυχημένη. Και πως να είναι άλλωστε, από τη στιγμή που ο χειρισμός και μόνο αποτυγχάνει παταγωδώς σε αυτό, αφού η κίνηση του χαρακτήρα δεν έχει την αμεσότητα που θα περίμενε κανείς, ενώ οι μηχανισμοί μάχης χαρακτηρίζονται από μια πολυπλοκότητα χωρίς λόγο. Πιο συγκεκριμένα, ο Bryce μπορεί να έχει τη δυνατότητα του dual-wield, η στόχευση όμως καθίσταται εξαιρετικά δύσκολη, ενώ τα ίδια τα όπλα έχουν αμελητέα ισχύ. Έτσι το σπαθί αποτελεί μονόδρομο στη πλειοψηφία των περιπτώσεων, αλλά και εκεί οι developers φρόντισαν να κάνουν τη ζωή των gamers δύσκολη, καθώς χρειάζεται το συνεχές πάτημα του trigger και η κίνηση του δεξιού stick για τη χρήση του. Θεωρητικά, μπορεί να προσφέρει μεγαλύτερη ακρίβεια κινήσεων, πολύ σύντομα όμως οδηγεί σε απλές απότομες κινήσεις, χωρίς καμία τακτική. Η κάμερα φροντίζει και αυτή από μεριάς της να κάνει ότι μπορεί για να δυσχεραίνει τη κατάσταση, με προβληματική προοπτική και κακές εναλλαγές.
Το ταξίδι ενάντια στις ορδές της κόλασης εκτείνεται σε 9 κεφάλαια, στα οποία οι παίκτες καλούνται να πολεμήσουν τους ίδιους τύπους εχθρών από την αρχή μέχρι το τέλος, ενώ το concept δε ξεφεύγει ποτέ από τη διαδοχική μετάβαση σε αρένες δράσης. Η τεχνητή νοημοσύνη δεν καταφέρνει να φτάσει ούτε στα επίπεδα του μέτριου και αυτό ακριβώς φανερώνει τον «φτηνό» τρόπο της Rebellion να επεκτείνει τη διάρκεια του τίτλου. Η δυνατότητα του Bryce να επανακτά τα ακρωτηριασμένα του άκρα, ενώ θα μπορούσε να δώσει βάθος στο gameplay, λειτουργεί ως η απόλυτη δικαιολογία για να αναγκάζει του παίκτες να σπαταλούν τη πλειοψηφία του χρόνου τους κυνηγώντας τα... κομμάτια τους, μόνο και μόνο για να τα χάσουν αμέσως μετά. Ο τρόπος επίθεσης των εχθρών δε θα μπορούσε να είναι πιο απλός, αλλά και αποτελεσματικός, αφού το παραμικρό χτύπημα που καταφέρνουν στέλνει τα μέλη του ήρωα σε κάθε γωνιά του επιπέδου. Ο μόνος τρόπος που οι παίκτες θα αντικρίσουν την οθόνη του “Game Over” είναι αν το κεφάλι του Bryce γίνει το... γεύμα ενός τέρατος (όπου και ξεκινάει ένα QTE) ή αν η Arcadia πέσει στη μάχη -κάτι που γίνεται πολύ συχνά- και δεν γίνει έγκαιρα το απαραίτητο revive.

NeverDead Image 03

Τα μοναδικά σημεία στα οποία η αθανασία του πρωταγωνιστή χρησιμοποιείται με έξυπνο τρόπο είναι σε ορισμένα boss fights, καθώς και σε κάποια σημεία platforming όπου γίνεται εφικτή η πρόσβαση σε απρόσιτα σημεία. Ένα υποτυπώδες σύστημα XP προσφέρει στον Bryce τη δυνατότητα αναβάθμισης των ικανοτήτων του, μέσα από μια σειρά upgrades που ποικίλλουν σε χρησιμότητα, ενώ μέχρι και τα collectibles δεν προσφέρουν απολύτως τίποτα στους παίκτες. Τέλος, ούτε το multiplayer κομμάτι είναι αρκετό για να σώσει τη κατάσταση, αφού πολύ σπάνια κάποιος θα βρει συμπαίκτες σε κάποιο από τα co-op modes που είναι διαθέσιμα, όπου και οι παίκτες καλούνται να αντιμετωπίσουν αυξανόμενες ορδές εχθρών, να επιδοθούν σε αγώνες checkpoint ή να σώσουν NPCs. Εδώ έχουμε να κάνουμε με μια εξίσου ανέμπνευστη προσπάθεια από πλευράς δημιουργών, αφού το κακό AI και η πρόχειρη δομή των modes δεν προσφέρουν καμία απολύτως διασκέδαση.

NeverDead Image 04

Ο τεχνικός τομέας του NeverDead φαίνεται να είναι το μοναδικό -κάπως- φωτεινό σημείο. Τα γραφικά στέκονται σε ένα άκρως ικανοποιητικό επίπεδο, με τα textures, τον φωτισμό και τη σκίαση να είναι αρκετά προσεγμένα σε λεπτομέρεια. Ο ήχος από την άλλη... διχάζει, αφού το κάκιστο voice-over των χαρακτήρων αντισταθμίζεται από τα πολύ καλής ποιότητας εφέ, τα οποία δυστυχώς επαναλαμβάνονται συχνά - όπως και η μουσική επένδυση του τίτλου, την οποία έχουν επιμεληθεί οι Megadeth.



Το NeverDead είναι σίγουρα πρωτότυπο και διαθέτει μια από τις πιο έξυπνες ιδέες που έχουν εμφανιστεί τον τελευταίο καιρό. Το πρόβλημα είναι πως οι developers της Rebellion δεν έκαναν απολύτως τίποτα για να αξιοποιήσουν αυτή την ιδέα σωστά και να την ενσωματώσουν με τον κατάλληλο τρόπο στο gameplay. Αντιθέτως, τη χρησιμοποίησαν με το χείριστο τρόπο, δημιουργώντας έναν από τους πιο κουραστικούς και πρόχειρους τίτλους της χρονιάς. Είναι πραγματικά κρίμα τέτοια concepts να πηγαίνουν χαμένα σε παραγωγές σαν κι αυτή.


Αλλάζει όνομα η COSMOTE TV, αυτό είναι το νέο

 

3

ENTERNITY SCORE
ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ
*