
Ξεκινώντας όμως, λίγα βασικά πράγματα για όσους δε γνωρίζουν περί τίνος πρόκειται. Το Path of Exile είναι ένα free to play, online action RPG σε ένα βίαιο, σκοτεινό κόσμο. Ο παίκτης είναι ένας ναυαγισμένος εξόριστος σε μια ακτή, ξένος σε ξένη χώρα, και σταδιακά βρίσκεται να αντιμετωπίζει μια έκφυλη, παρηκμασμένη αυτοκρατορία. Ο παίκτης επιλέγει ανάμεσα σε 7 classes, με καθεμιά να σχετίζεται με κάποια από τα τρία βασικά attributes: Witch (Intelligence-based), Ranger (Dexterity-based), Marauder (Strength-based), Shadow (Dexterity-Intelligence), Duelist (Strength-Dexterity), Templar (Strength-intelligence) και Scion. Η τελευταία είναι και η νέα class του επίσημου launch και τοποθετείται ακριβώς στο κέντρο του skill tree, δίνοντάς της πρόσβαση σε κάθε διαδρομή αλλά και δυσκολότερη πρόσβαση σε σημαντικά passive skills. Και, σε αυτό το σημείο, είναι καλό ο αναγνώστης να κοιτάξει τη φωτογραφία με το skill tree και τα περίπου 1350 nodes του για να πάρει μια ιδέα - η σύγκριση με τα sphere grids των Final Fantasy δεν είναι άτοπη από πλευράς μεγέθους. Κάθε χαρακτήρας ξεκινά από ένα συγκεκριμένο σημείο, αλλά δεν έχει κανένα απολύτως περιορισμό στις ικανότητες και τη διαδρομή που θα ακολουθήσει - ένας marauder μπορεί, με σωστές κινήσεις, να πάρει χρήσιμα skills από την περιοχή της Witch ή του Duelist, ή και να εξελιχθεί σε υβρίδιο πολεμιστή - μάγου. Με δεδομένο πως το απόλυτο μέγιστο των διαθέσιμων skill points κυμαίνεται στους 120 στο level cap του 90, γίνεται κατανοητή η ανάγκη προσεκτικού σχεδιασμού. Δυνατότητα respec υπάρχει μέσω ειδικών πόντων που δίνονται από αποστολές ή, κυρίως, μέσα από ειδικά orbs, αλλά είναι πολύ ακριβή υπόθεση - για full respec ούτε λόγος, καλύτερα να ξεκινήσει κάποιος νέο χαρακτήρα.

Τα active skills είναι άλλη ιστορία και εδώ έρχεται η εξαιρετικής υλοποίησης καινοτομία της Grinding Gears Games. Όλα τα active skills έρχονται σε μορφή gems που αποκτά ο παίκτης είτε παίζοντας είτε από αποστολές, και για να τα χρησιμοποιήσει τα τοποθετεί στα ειδικά sockets των όπλων. Όπως ο παίκτης, έτσι και τα gems του μαζεύουν εμπειρία και ανεβαίνουν level όσο τα φορά ο παίκτης (μέγιστο το 20). Κάθε gem είναι μπλε, κόκκινο ή πράσινο (Intelligence, Strength, Dexterity) και ταιριάζει σε socket αντίστοιχου χρώματος. Δύο ή περισσότερα sockets μπορεί να ενώνονται, είτε από μόνα τους είτε με τη χρήση orbs, επιτρέποντας το συνδυασμό skills. Δεν υπάρχει κανενός είδους περιορισμός πέρα από το level του χαρακτήρα και το ύψος των attributes του. Οι πιθανοί συνδυασμοί είναι άπειροι, ενώ σε συνδυασμό με τα passive skills οδηγούν σε απίστευτα ευφάνταστους σχεδιασμούς. Fireballs που κάνουν επιπλέον ice και lightning damage, σπαθιά με freeze και stun, πολλαπλές επιθέσεις σε μεγάλη ακτίνα, εκρηκτικές παγίδες, totems και auras και επιθετικά ξόρκια, είναι από τις πιο απλοϊκές συλλήψεις και σύντομα ο παίκτης θα βρεθεί να πειραματίζεται ασύστολα. Εννοείται πως το κάθε skill και skill set εμφανίζεται μόνο όταν ο παίκτης χρησιμοποιεί το αντικείμενο που έχει τα gems. Αν θέλει να αλλάξει συνδυασμούς ή skills, βγάζει τα πετράδια με ένα απλό δεξί κλικ και τα ξαναβάζει.

Ένα άλλο σημαντικό στοιχείο είναι πως το Path of Exile δεν έχει χρυσό. Καθόλου. Τίποτα. Τα πάντα λειτουργούν με ανταλλαγές. Το κοντινότερο σε νόμισμα είναι τα orbs, ειδικά πετράδια που μεταβάλλουν τον εξοπλισμό του παίκτη και χρησιμοποιούνται στο crafting. Τα πιο απλά προσθέτουν ιδιότητες σε μαγικά αντικείμενα, μετατρέπουν ένα απλό σε μαγικό αντικείμενο, αλλάζουν τον αριθμό, το χρώμα ή τις ενώσεις των sockets ή αφαιρούν όλες τις ιδιότητες ενός item. Τα ανώτερα προσφέρουν respec points, δημιουργούν σπάνια αντικείμενα, τα αναβαθμίζουν ή τους προσθέτουν ιδιότητες, ή ακόμα και να το επιστρέψουν σε μια πρότερη κατάσταση. Πέρα από το farming, ο παίκτης αποκτά τα πιο απλά πουλώντας εξοπλισμό και παίρνοντας shards που τελικά σχηματίζουν ένα orb, ανταλλάσοντας όσα έχει στους εμπόρους για αυτά που χρειάζεται και πουλώντας συνδυασμούς αντικειμένων για να αποκτήσει συγκεκριμένα orbs. Για όσα δεν υπάρχουν στους vendors, απλά ελπίζει ή κάνει συμφωνίες με άλλους παίκτες.
Κλείνοντας αυτό το μέρος, τόσο η αισθητική όσο και η μουσική και τα γραφικά προκάλεσαν αίσθηση και δικαίως. Από την πρώτη στιγμή ο παίκτης αντιλαμβάνεται πως βρίσκεται σε ένα σκοτεινό, ανελέητο κόσμο με αλλόκοτα σχήματα και το αίσθημα της απειλής να βρίσκεται παντού. Η ατμόσφαιρα και ο σχεδιασμός των περιοχών είναι πραγματικά εξαιρετικός. Τα μπουντρούμια θυμίζουν πραγματικά μπουντρούμια, ανήλιαγα υπόγεια σπαρμένα με καταβόθρες και ερείπια, και όχι πολύχρωμες παιδικές χαρές. Οι ζούγκλες είναι επικίνδυνες, τα παλάτια υπέροχα παρηκμασμένα, οι ερημιές καταθλιπτικές, τα πεδία μάχης βουτηγμένα στην καταστροφή. Το ίδιο ισχύει και για το σχεδιασμό των εχθρών. Η μουσική επένδυση ταιριάζει γάντι, είναι αντίστοιχα ατμοσφαιρική και από τις πιο εμπνευσμένες στο είδος. Η γραφή, ο κόσμος και το σενάριο του τίτλου πατάνε σε γνωστές σταθερές μα είναι δοσμένα με στιβαρή γλώσσα, δίνοντας τον απαιτούμενο τόνο σοβαρότητας και βάθους. Από πλευράς δυσκολίας υπάρχουν τρία επίπεδα, τα Normal, Cruel και Merciless, με το τελευταίο να ταιριάζει απόλυτα στο όνομά του. Με το launch προστέθηκαν 6 νέες περιοχές με τις 4 να είναι στην Act 3 και να επεκτείνουν το main quest, προσθέτοντας παράλληλα ένα νέο τελικό αρχηγό.

Έχουν προστεθεί επίσης νέα quests, αντικείμενα, συνταγές και skills, προσθέτοντας ουσιαστικά στο υπάρχον περιεχόμενο. Το level cap βρίσκεται στο 90 και απαιτεί μια τεράστια επένδυση χρόνου και προσπάθειας, κάνοντάς το πραγματικά να μην είναι για όλους. Ο παίκτης μπορεί επίσης να παίξει σε χάρτες που πέφτουν υπό τη μορφή αντικειμένων, έχουν πληθώρα ιδιαιτεροτήτων και δίνουν πρόσβαση σε ακόμα καλύτερο εξοπλισμό και δυσκολότερους εχθρούς. Η ποικιλία τους αυξήθηκε με το launch, ενώ είναι μιας πρώτης τάξης πηγή για high end farming. Από πλευράς παροχών οι μόνιμες Leagues είναι η Standard και η Hardcore, όπου ο θάνατος είναι μόνιμος. Παροδικά εισάγονται Leagues που διαρκούν λίγους μήνες (4 επί του παρόντος), με νέα αποκλειστικά αντικείμενα και στοιχεία gameplay που μετά τη λήξη τους ενσωματώνονται στις δύο μόνιμες. Ένα παράδειγμα είναι η Anarchy, όπου ο παίκτης αντιμετώπιζε σε τυχαία σημεία game generated Exiles με ικανότητες, εξοπλισμό και επίπεδο αντίστοιχο του δικού του. Αυτή τη στιγμή υπάρχουν οι Domination (ο παίκτης παίρνει buffs από shrines που φυλάσσονται από τεράστιες ορδές buffed εχθρών) και Nemesis (μια παραλλαγή του Ηardcore όπου τα σπάνια τέρατα έχουν μια ικανότητα από μια ξεχωριστή λίστα, δυσκολεύοντας αρκετά τις μάχες μαζί τους), που θα κρατήσουν ως τις 23 Φεβρουαρίου. Έχουν μικρές αλλαγές στα διαθέσιμα αντικείμενα και skills, και εισάγουν νέα unique items. Τέλος, υπάρχουν τα λεγόμενα Races. Είναι σύντομα events διάρκειας από μια ώρα μέχρι αρκετές μέρες και η ολοκλήρωσή τους προσφέρει δώρα υπό τη μορφή εξοπλισμού. Κάθε race προσθέτει πόντους στο Season Ladder, και ο νικητής ανταμείβεται.

Εδώ πρέπει να συζητηθεί το θέμα των μικροσυναλλαγών και του free-to-play. Το Path of Exile δίνει υλικό και ποιότητα δωρεάν, σε βαθμό που θα το ζήλευαν πολλοί retail τίτλοι. Το οικονομικό του μοντέλο βασίζεται στις απολύτως προαιρετικές αλλαγές που ουδεμία σχέση έχουν με τον πυρήνα του παιχνιδιού. Αυτές αφορούν διακοσμήσεις (εφέ στα αντικείμενα του παίκτη όπως σχέδια για το κράνος, πατημασιές, φτερά, κατοικίδια, νέα εφέ όπλων και ικανοτήτων) που ουδεμία πρακτική αξία έχουν και απλά κάνουν τον παίκτη να ξεχωρίζει. Με το launch παρέχονται επίσης...animations χορού, καθώς και παροχές για τη νέα δυνατότητα των guilds. Οι πιο ουσιαστικές αγορές που μπορεί να κάνει ο παίκτης είναι τα stash tabs και τα character slots. Ξεκινώντας ο παίκτης έχει 4 tabs σεβαστού μεγέθους, που είναι αρκετά για ένα χαρακτήρα. Όσο όμως ο εξοπλισμός στοιβάζεται, αυτά αποδεικνύονται λίγα και η αγορά νέων γίνεται όλο και πιο ελκυστική. Η ουσία είναι πως η Grinding Gear Games προσφέρει κάτι πλήρες και λειτουργικό αμέσως, χωρίς να αναγκάζει τον παίκτη σε αγορές για να κάνει απλά πράγματα. Ο αρχικός αριθμός χαρακτήρων που μπορεί να έχει ταυτόχρονα ο παίκτης είναι υπεραρκετός ενώ τα 4 tabs καλύπτουν άνετα ένα χαρακτήρα και ίσως περισσότερους, αν ο παίκτης δεν πάσχει από το γνωστό συλλεκτικό ψυχαναγκασμό των οπαδών των hack 'n' slash.

Κοντολογίς, με τις μικροσυναλλαγές δεν παρέχεται κανένα απολύτως πλεονέκτημα στον παίκτη παρά μόνο διακοσμητικά στοιχεία και κάποιες ευκολίες στην καθημερινότητά του. Με κανένα τρόπο δεν αποκτάται πρόσβαση σε εξοπλισμό ή bonus επί πληρωμή, ενώ αντίθετα όλα τα αντικείμενα - βραβεία ή αρχικά περιορισμένα αποκτώνται in-game με προσπάθεια και αφοσίωση, ενώ ενσωματώνονται τελικά στο βασικό κορμό του. Με εξαίρεση το υλικό των Leagues που περιορίζεται μόνο χρονικά και όχι χρηματικά, τα πάντα είναι προσβάσιμα σε όλους από την πρώτη στιγμή χωρίς κανένα κόστος. Καμία πληρωμή για πρόσβαση σε classes, gear, events, races ή leagues δεν υπάρχει.
Περνώντας τώρα στο πραγματικά σημαντικό κομμάτι, αυτό του gameplay, το πιο εντυπωσιακό είναι το πόσο πολυεπίπεδο μα και ταυτόχρονα προσβάσιμο είναι το Path of Exile. Τα τρία επίπεδα character building (passive tree, sockets/active skills, εξοπλισμός) εμφανίζονται από την πρώτη στιγμή αλλά αποδεικνύονται τόσο απλά και ξεκάθαρα που ο παίκτης ενθαρρύνεται να πειραματιστεί αμέσως. Επίσης, η ποικιλία και η έλλειψη περιορισμών ανανεώνει το παιχνίδι καθώς ο παίκτης μπορεί να δοκιμάσει κάτι διαφορετικό, πρωτότυπο ή περίεργο επί τόπου, κάνοντας έτσι και τη διαδικασία του grinding πολύ πιο ευχάριστη. Είναι προφανές πως ο παίκτης θα κάνει λάθη και θα αλλάξει γνώμη, σε σημείο που ίσως καταστρέψει το χαρακτήρα του. Αυτό δηλώνει ξεκάθαρα πως το Path of Exile είναι hardcore τίτλος. Απαιτεί πολύ και προσεκτικό διάβασμα και σχεδιασμό, μελέτη στο forum της εταιρίας και το αντίστοιχο wiki, συζήτηση με άλλους παίκτες και δημιουργικότητα. Δεν ανήκει στην κατηγορία του "hardcore" όπου η διαρκής ενασχόληση και η αντιγραφή builds συνεπάγεται δικαίωμα στην επίδειξη και το σεβασμό ή απόδειξη ικανότητας. Έτσι όχι μόνο χάνεται μεγάλο μέρος της απόλαυσης του παιχνιδιού - πρόκειται για τη χαρά του καινοτόμου και δημιουργικού παίκτη - αλλά και είναι φύσει σχεδόν αδύνατο. Το κόστος εξοπλισμού για high end builds είναι τιτάνιο, απαιτεί άπειρες ώρες grinding (μήνες σε κάποιες περιπτώσεις) και ανταλλαγών με άλλους παίκτες και δεν υπάρχει τρόπος να υπερκεραστεί, εκτός αν κάποιος πληρώσει πραγματικά χρήματα σε κάποιο farmer για in-game orbs (μια επιλογή και κατάσταση με την οποία η Grinding Gear Games δεν έχει ΟΥΔΕΜΙΑ σχέση).

Όσον αφορά στον εξοπλισμό, η λογική του "best in slot" και της εστίασης σε συγκεκριμένα στατιστικά για μια class έχει πάει περίπατο. Τα unique items είναι τέτοια για κάποιο λόγο: δίνουν ένα στατιστικό ή συνδυασμό στατιστικών που δε γίνεται να υπάρξει σε random drop. Αυτό μπορεί να είναι η ιδιότητα ενός passive skill, κάτι εντελώς νέο ή ένα stat που δεν εμφανίζεται σε αντικείμενα αυτού του τύπου, για παράδειγμα ασπίδες. Αυτό σημαίνει πως εξακολουθούν να είναι απαραίτητα σε κάποια builds αλλά λόγω της μοναδικότητάς τους, όχι γιατί είναι απαραίτητα τα καλύτερα στο παιχνίδι. Αντίστοιχα, τα πιθανά διαφορετικά builds μιας class είναι τόσα πολλά που είναι εκτός πραγματικότητας ένας Marauder να εστιάσει σε armor γιατί "αυτό κάνουν οι Marauders". Επίσης, οι παραλλαγές γύρω από τα τελευταία είναι τόσες πολλές που δεν υπάρχει ούτε το "καλύτερο head piece για το τάδε class". Όλα εξαρτώνται από το τι θέλει να κάνει ο παίκτης. Το itemization είναι πλουσιότατο, γενναιόδωρο και δε γίνεται σε κανένα επίπεδο streamlined. Αν κάποιος έχει επιλέξει να φτιάξει έναν πολύ συγκεκριμένο χαρακτήρα αλλάζουν τα πράγματα, καθώς υποχρεωτικά θα δαπανήσει μια περιουσία για 2 - 3 αντικείμενα, αλλά μέχρι εκεί. Η πλειοψηφία του εξοπλισμού του θα είναι και πάλι θέμα drops και θα αποτελείται από rolled items.

Αυτό πηγαίνει τη συζήτηση στο επόμενο, και πολύ σημαντικό, τμήμα, που είναι το crafting, τα drops, τα builds και οι ανταλλαγές. Το Path of Exile λατρεύει ένα θεό και κυβερνάται από ένα νόμο. Ο θεός είναι ο Random Number Generator και ο νόμος είναι ο νόμος των πιθανοτήτων. Ειδικά το Path of Exile στηρίζεται σε μια πολύ ισορροπημένη γεννήτρια τυχαίων αριθμών για drops, stats και οτιδήποτε άλλο, που καθορίζει τα πάντα. Υπάρχουν, προφανώς, τυχαίοι αριθμοί item drops. Υπάρχουν λίστες με affixes που γίνονται προσβάσιμα ανάλογα με το item level και εμφανίζονται τυχαία με τη χρήση orbs ή, πολύ απλά, όταν πέφτει ένα αντικείμενο. Υπάρχουν τυχαία αποτελέσματα αλλαγής στον αριθμό, το χρώμα και τις συνδέσεις στα sockets. Υπάρχουν τυχαία drops για orbs, που καθορίζουν εμμέσως και τις τιμές ανταλλαγής μεταξύ παικτών χωρίς να είναι και ο μοναδικός παράγοντας.

Το crafting μεταφράζεται πρακτικά σε δύο πράγματα. Το πρώτο είναι η δημιουργία των θρυλικών six-linked sockets σε κάποιο αντικείμενο, και το δεύτερο η δημιουργία πραγματικά high end αντικειμένων του υψηλότερου δυνατού level και stat rolls. Για το δεύτερο, δεν υπάρχουν πουθενά εγγυημένα αποτελέσματα και ο παίκτης θα πρέπει να συμβιβαστεί και να κατανοήσει την τυχαία φύση του - το επιθυμητό αποτέλεσμα μπορεί να έρθει με 2-3 orbs, με 50-60 ή και ποτέ. Για το πρώτο, σε διάφορες φάσεις ο παίκτης θα χρειαστεί συγκεκριμένες ενώσεις και χρωματικούς συνδυασμούς. Ο μόνος τρόπος να επιτευχθεί είναι η συγκέντρωση μεγάλου αριθμού orbs, με farming, πωλήσεις και υπομονή. Αν ένα 4-link μπορεί να επιτευχθεί με σχετικά μικρό κόστος, ένα 6 - link μπορεί να απαιτήσει 500-700 προσπάθειες με fusing orbs μέσου κόστους και αυτό μόνο για τις ενώσεις, χώρια το κόστος για 6 sockets με σωστά χρώματα). Σε ορισμένες περιπτώσεις το αποτέλεσμα ήρθε μετά από 1200 και παραπάνω προσπάθειες, χωρίς να λείπει και το ανάποδο. Όπως είναι φανερό, οι εκροές του συστήματος είναι τεράστιες και μεταφράζονται σε ακόμα πιο εντατικό grinding, τόσο από πλευράς αριθμών όσο και πιθανοτήτων.
Το Random Number Generator του παιχνιδιού λοιπόν μπορεί να γίνει βάρβαρο. Από την άλλη δεν είναι ΚΑΘΟΛΟΥ άδικο. Ο παίκτης θα δει τακτικά drops και, κυρίως, θα δει χρήσιμα αντικείμενα που μπορεί να φορέσει ή να εμπορευτεί. Πραγματικά τα πάντα έχουν αξία. Ένα λευκό αντικείμενο με ψηλό item level αποτελεί πρώτη ύλη για high end crafting, ένα φτηνό orb (ακόμα και τα ταπεινά scrolls) μπορεί να ανταλλαγεί για καλύτερο, ένα περίεργο αντικείμενο μπορεί να πωληθεί σε έναν άλλο παίκτη, ένα γνήσια καλό αντικείμενο πάντα αξίζει. Κυρίως, ο παίκτης μπορεί να προχωρήσει με τον εξοπλισμό που βρίσκει - θα δει ποιοτικά αντικείμενα με καλά στατιστικά - και δεν υποχρεώνεται να προβεί σε ανταλλαγές, αρκεί να είναι υπομονετικός.. Θα δει σίγουρα κάτι αντίστοιχο με τα λιγουρευτά αντικείμενα άλλων παικτών. Ο γράφων βρήκε ένα exalted orb σε μπαούλο - οτιδήποτε άλλο περιττεύει. Ο παίκτης έχει διαρκώς την αίσθηση της ανταμοιβής καθώς ό,τι βρίσκει μπορεί να αξιοποιηθεί, οπότε δε νιώθει πως απλά ψάχνει για ένα συγκεκριμένο αντικείμενο αντιμέτωπος με τις πιθανότητες. Είναι γεγονός πως μπορεί να περάσουν μήνες πριν δει κάποιο high end item ή orb, αλλά ξέρει πως με grinding μπορεί να τα αποκτήσει. Με λίγα λόγια, το Path of Exile λειτουργεί με τον ίδιο τρόπο και σα single player offline game, απλά η πλήρης δυναμική του αξιοποιείται εντός της κοινότητας.

Με μια ολόκληρη γενιά παιχτών όμως να έχει μεγαλώσει στα ladders του Diablo 2 και τα σύγχρονα ΜΜΟ, το trading έχει γίνει δεύτερη φύση στα action RPG. Το ίδιο ισχύει και εδώ, αποτελώντας το πιο σοβαρό στοιχείο σχολιασμού. Εντός του Path of Exile, όλη η επικοινωνία μεταξύ παικτών γίνεται στο trade chat ή μέσω των player status που παίζουν το ρόλο αγγελιών. Παίκτες σπαμάρουν ατέλειωτα αντικείμενα και τιμές σε μια ατέλειωτη κορδέλα που είναι αδύνατο να παρακολουθήσει κανείς. Ακόμα και αν το αντικείμενο των ονείρων του παίκτη βρίσκεται προς πώληση, πιθανότατα θα το χάσει. Εκτός του παιχνιδιού, στο επίσημο forum υπάρχει σωρεία καταστημάτων και θεμάτων σχετικών με αγοραπωλησίες, όπου ο παίκτης μπορεί να λειτουργήσει κάπως καλύτερα. Το αποτελεσματικότερο ψάξιμο γίνεται μέσω μιας μηχανής αναζήτησης φτιαγμένης από χρήστες, που λειτουργεί πάρα πολύ καλά και απλά. Η Grinding Gears Games εσκεμμένα (και σωστά) δε δίνει επίσημες αναλογίες στα orbs για να μη δεσμεύσει τους παίκτες και να αφήσει ελεύθερες τις συμφωνίες, επιτρέποντας στις τιμές να αλλάζουν τακτικά. Από την άλλη ο περιστασιακός ή άπειρος επισκέπτης στο παζάρι είναι εύκολο να εξαπατηθεί, γιατί δεν έχει πληροφόρηση. Το κενό καλύπτουν περισσότερο ή λιγότερο αξιόπιστα sites με τιμές orbs, αλλά αυτό δεν αποτρέπει αρκετούς από το να ζητούν υπερβολικά ratios ή να γίνονται θύματα. Ένα πιο ουσιαστικό θέμα είναι πως δεν υπάρχει αγορά για μικρομεσαία αντικείμενα, επειδή όλοι ασχολούνται με τα high end. Ένας παίκτης στο Cruel είναι σχεδόν αδύνατο να βρει ένα αντικείμενο στο level του.

Εδώ κάποιος θα πρότεινε πως το Auction House, ή εν πάσει περιπτώσει μια εκδοχή του που δεν απέτυχε παταγωδώς όπως στο Diablo 3 (για διαφορετικούς λόγους που συζητήθηκαν στο τότε review). Η αντίληψη αυτή είναι εσφαλμένη, για διάφορους λόγους. Πρώτον, εδώ οι τιμολογήσεις και συναλλαγές γίνονται σε διάφορα "νομίσματα", όχι μόνο σε χρυσό, κάνοντας τη διαδικασία πολύ πιο πολύπλοκη. Δεύτερον, οι αναλογίες βασίζονται και στα drop rates των orbs εκτός από το πόσο τα χρησιμοποιούν οι παίκτες, οπότε η Grinding Gear Games δε θέλει να προδώσει τα drop rates δίνοντας επίσημες ισοτιμίες. Τρίτον και ουσιαστικότερο, δεν είναι αυτό το ζητούμενο. Η πραγματική απουσία είναι μια επίσημη μηχανή αναζήτησης και ένας προσβάσιμος "πάγκος" όπου κάθε παίκτης μπορεί να δείξει την πραμάτεια του ή να δει τι υπάρχει, και από εκεί και πέρα να έρθει από μόνος του σε συνεννόηση με την άλλη πλευρά. Αυτό επιτυγχάνεται εμμέσως με τους τρόπους που αναφέρθηκαν, αλλά ένα auction house θα έβαζε αυτομάτως και τη σταθερή αποτίμηση στην εξίσωση - και όπως εξηγήθηκε, αυτό πιθανότατα να έβλαπτε το παιχνίδι μακροχρόνια. Το κενό ανάμεσα στις εκροές των orbs λόγω χρήσης (παράγοντας που δεν ελέγχεται) και των εισροών λόγω drops (ελέγχεται, ουσιαστικά η "παραγωγή") και vendor recipes (δεν ελέγχεται) θα οδηγούσε το σύστημα σε κατάρρευση. Το ουσιαστικό θέμα είναι η απουσία άνεσης και η εμμονή σε έναν απαρχαιωμένο τρόπο επικοινωνίας. Αυτό όμως είναι ένα ζήτημα που πολύ πιο φιλόδοξες και μεγάλες παραγωγές δεν κατάφεραν να λύσουν.

Το σημαντικότερο, και εκνευριστικότερο, πρόβλημα του Path of Exile είναι τεχνικό. Αν με το launch λύθηκε το lag, και επιτέλους έγιναν playable σε parties summoner builds, το desynch είναι εδώ κι αυτό το καλοκαίρι. Ο παίκτης θα βρεθεί να τηλεμεταφέρεται ανάμεσα σε εχθρούς, να περνά μέσα από τοίχους σε σημεία που δεν ήταν ποτέ πριν, να ξεφεύγει από το χτύπημα ενός boss για να πεθάνει σε σημείο που είναι απολύτως ασφαλής και άλλα ευχάριστα. Αυτό είναι καταδικαστικό για Hardcore παιχνίδι και απαιτεί πολύ μεγάλη προσοχή, αλλά είναι ένα γενικό πρόβλημα σε online games. Δυστυχώς είναι πιο έντονο από το συνηθισμένο ακόμα και σε πολύ καλές γραμμές, πράγμα που δηλώνει τεχνική ανεπάρκεια από πλευράς developer. Κλείνοντας, το Path of Exile είναι το καλύτερο action RPG αυτή τη στιγμή, συντρίβοντας οποιοδήποτε ανταγωνισμό με τον πολυποίκιλο, πρωτότυπο και ευέλικτο σχεδιασμό του και το αυστηρό αλλά δίκαιο balancing του. Επίσης έχει όλα τα εχέγγυα να γίνει το καλύτερο action RPG όλων των εποχών. Το κυριότερο είναι πως προσφέρει τεράστιο end game content, με τη συνεχή προσθήκη στοιχείων αλλά και Leagues, Races κλπ που ενθαρρύνουν τη συμμετοχή σε μήκος χρόνου. Είναι επίσης ένας πολύ ωραίος τρόπος και να αξιοποιηθεί η εμπειρία του παίκτη στο character building υπό συνθήκες πίεσης αλλά και να αλλάξει η ρουτίνα. Το character building είναι καταπληκτικό, το itemization απολύτως κατάλληλο και δημιουργικό, και το παιχνίδι καθόλα ισορροπημένο τόσο στη δυσκολία όσο και στην κλιμάκωσή του. Είναι επίσης μια διασκεδαστικότατη εμπειρία, γεμάτη όμορφες στιγμές και που ευνοεί την ομαδικότητα.

Το community είναι αρκετά φιλικό και πρόθυμο να απαντήσει σε ερωτήσεις και να κουβεντιάσει, καθώς ο τίτλος δεν έχει ανταγωνιστικό χαρακτήρα. Το Path of Exile όμως είναι πάνω απ'όλα hardcore. Το κοινό του είναι οι έμπειροι παίκτες που θα περάσουν ατέλειωτες ώρες μαζεύοντας αντικείμενα, ανταλλάζοντας και κάνοντας theory crafting στο επόμενο build τους πριν κάθε άλλο. Το παιχνίδι είναι διασκεδαστικό και προσβάσιμο από το πρώτο επίπεδο, και καλωσορίζει τον καθένα. Σύντομα όμως γίνεται αντιληπτό το ότι όποιος θέλει όχι μόνο να ξεχωρίσει με "top gear", "ladder top" και άλλα πραγματικά και φανταστικά μέσα επίδειξης θα πρέπει να δεσμευτεί χρονικά. Ακόμα και η απλή πρόοδος στο Merciless είναι κατόρθωμα αν κάποιος παίζει τον πρώτο του, ατσούμπαλο χαρακτήρα. Δεν είναι λοιπόν ένας τίτλος που απευθύνεται σε όποιον θέλει να φτιάξει κορυφαίο χαρακτήρα με ενασχόληση 100 ωρών. Από την άλλη, όσο τα πλοκάμια του τυλίγουν τον παίκτη τόσο ο τελευταίος βλέπει πόσο αλληλένδετα και αρμονικά είναι τα διάφορα μέρη του, αλλά και πόσο μεγάλη είναι η ανταμοιβή και η ευχαρίστηση που προέρχεται σε μήκος χρόνου. Το διάβασμα, το μέτρημα και η υπομονή αποδίδουν, αλλά είναι και ο μόνος τρόπος να γίνει κάποιος αξιόλογος παίκτης και όχι απλά αντιγραφέας. Για την ακρίβεια, αν αποπειραθεί να προχωρήσει χωρίς τα παραπάνω απλά θα αποτύχει και το πολύ πολύ να αντιγράψει κάποιο έτοιμο build.
Το θεμελιώδες είναι πως η πηγαία χαρά ενός action RPG, η δημιουργία ενός ξεχωριστού, μοναδικού χαρακτήρα είναι όλη εδώ και μάλιστα όχι μόνο στην αρχή αλλά ακόμα και στο end game. Σαν επιστέγασμα, όλα αυτά προσφέρονται δωρεάν, σε ένα free to play πλαίσιο - επιτομή του χαρακτηρισμού, που δεν έχει καμία απολύτως σχέση με αισχροκέρδεια ή pay to win λογικές και μακάρι να αποτελέσει παράδειγμα προς μίμηση. Οι developers δεν έδωσαν απλά ένα αξιόλογο παιχνίδι, αλλά ένα πραγματικό διαμάντι με ποιοτικότατο περιεχόμενο. Και ο γράφων κάπου εδώ συνειδητοποιεί ότι έχει χάσει αρκετές ώρες farming και πρέπει κάπως να βγάλει τα orbs για εκείνο το Alpha's Cowl...




Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity