
Αυτή τη φορά, η Capcom θέλησε να προσφέρει κάτι το οποίο ναι μεν να την αφήσει στο ασφαλές και επικερδές επίπεδο που πάτησε με το RE5 αλλά να ικανοποιήσει δε και εκείνους που θέλουν να τρομάξουν μιας και το… πείραμα του Lost in Nightmares και του Revelations πέτυχε τόσο σε επίπεδο πωλήσεων όσο και κοινής αποδοχής παικτών και κριτικών. Λίγο από όλα προς τέρψη όλων λοιπόν ή διχασμός και πραγματική κρίση ταυτότητας του franchise; Τα γεγονότα του Resident Evil 6 τοποθετούνται στο άμεσο μέλλον, καλύπτοντας τη χρονική περίοδο Δεκεμβρίου 2012 - Ιουλίου 2013 και λαμβάνουν χώρα στην Αμερική, στην Ευρώπη και στην Κίνα όπου ένας νέος οργανισμός, ονόματι Neo-Umbrella, θα σταθεί η αιτία για μία σειρά από βιο-τρομοκρατικές ενέργειες που ως σκοπό έχουν να μετατρέψουν τον κόσμο σε ζωντανή κόλαση. Το βασικό τους όπλο για την επίτευξη του στόχου αυτού είναι ο C virus, ένας νέος ιός που αναδιαμορφώνει την κυτταρική λειτουργία κάθε οργανισμού, μεταλλάσσοντας τον σε ζωντανό νεκρό ενώ για τους περισσότερο… τυχερούς, ο ιός μπορεί να εξελιχθεί και να τους μετατρέψει σε πανίσχυρα B.O.Ws. (Bio Organic Weapons) με απαράμιλλη δύναμη και αντοχή. Οι ήρωες του τίτλου θα πρέπει να ενώσουν τις δυνάμεις του και να συνεργαστούν προκειμένου να δώσουν ένα τέλος σε όλο αυτό, πριν να είναι πολύ αργά.

Παλιοί και αγαπημένοι ήρωες επιστρέφουν, όπως ο Chris Redfield, ο Leon S. Kennedy, η πάντα αινιγματική Ada Wong, καθώς και η Sherry Birkin (την οποία θα θυμούνται οι πιο παλιοί παίκτες ως το κοριτσάκι που προστάτευε η Claire πίσω στο Resident Evil 2), ενώ το όλο cast πλαισιώνεται και από guest χαρακτήρες όπως η πράκτορας Ingrid Hunnigan που βοηθούσε το Leon στο RE4. Φυσικά, δε λείπουν και κάποιοι νέοι χαρακτήρες, οι οποίοι θα συντροφεύουν τους προαναφερθέντες στα campaigns τους και συγκεκριμένα είναι: η μυστική κυβερνητική πράκτορας Helena Harper, ο Jake Muller, ο οποίος είναι γιος του μεγαλύτερου κακού της σειράς Albert Wesker και ο Piers Nivans, μέλος της αντιτρομοκρατικής οργάνωσης BSSA. Η ιστορία χωρίζεται και ξεδιπλώνεται τμηματικά μέσα από τέσσερα μεγάλα campaigns με διαφορετικούς ήρωες το καθένα, χωρισμένα σε πέντε κεφάλαια ανά σενάριο, γεγονός που προσδίδει στη διήγηση μία διαφορετική διάσταση τόσο όσον αφορά στα γεγονότα όσο και στο ίδιο το gameplay.

Ο παίκτης, αφού ολοκληρώσει το -ομολογουμένως εντυπωσιακό- πρελούδιο της ιστορίας, μπορεί να επιλέξει οποιοδήποτε σενάριο επιθυμεί αλλά είναι αναγκαίο να ολοκληρώσει τα τρία πρώτα για να αποκαλυφθεί το τέταρτο και τελευταίο. Κάθε campaign έχει τη δική του ταυτότητα, τους δικούς του ήρωες καθώς και τη δική του ιστορία ενώ υπάρχουν στιγμές που τα σενάρια και οι χαρακτήρες διασταυρώνονται είτε για να αντιμετωπίσουν έναν κοινό εχθρό είτε για να εξυπηρετήσουν τη δομή της υπόθεσης. Το campaign του Leon και της Helena θα ικανοποιήσει ιδιαίτερα εκείνους που αναζητούν μια survival horror εμπειρία, με τρομακτική ατμόσφαιρα, αιμοδιψή ζόμπι να περιφέρονται καθώς και τοποθεσίες που, πραγματικά, κόβουν την ανάσα ενώ, φυσικά, δε λείπει και η δράση.

Ένα στοιχειωμένο πανεπιστήμιο, ο υπόγειος σιδηρόδρομος, το νεκροταφείο, ο καθεδρικός ναός, οι κατακόμβες και τα εργαστήρια είναι μερικά μόνο από τα μέρη που θα επισκεφτεί ο παίκτης στο εν λόγω campaign, η παρουσίαση του οποίου θα αφυπνίσει αναμνήσεις από τα RE 2, 3 και 4 ενώ κάποιες συγκεκριμένες στιγμές φαίνονται να είναι αντιγραφή-επικόλληση του Code Veronica καθώς και του Outbreak. Υπάρχουν πολλές παγίδες που θα ξαφνιάσουν τους παίκτες αλλά και στιγμές που θα ανεβάσουν την αδρεναλίνη στα ύψη. Μπορεί οι στιγμές τρόμου να μην είναι αυτό που θα περίμεναν οι φανατικοί οπαδοί της πρώτης τριλογίας αλλά το εν λόγω campaign είναι ένα άξιο δείγμα του πώς θα μπορούσε να μεταφερθεί το μεγαλείο της σειράς στη νέα γενιά και τα καταφέρνει απόλυτα.
Το campaign των Chris και Piers αποβάλει οποιοδήποτε ατμοσφαιρική ή εγκεφαλική πινελιά και επικεντρώνεται κυρίως στο action, shooting στοιχείο αλλάζοντας δραματικά την όλη ατμόσφαιρα που είχε προηγηθεί και παραδίδοντας μία τελείως διαφορετική εμπειρία, προσπαθώντας να ικανοποιήσει εκείνους που αρέσκονται στην ανελέητη δράση. Οι εχθροί εδώ είναι διαφορετικοί αφού μπορούν να τρέχουν, να χρησιμοποιούν όπλα και, γενικότερα, να κάνουν ό,τι μπορεί να κάνει και ο ίδιος ο παίκτης. Το νέο είδος εχθρών ονομάζεται J'avo και είναι ουσιαστικά άνθρωποι που έχουν εμβολιαστεί με μία διαφορετική σύνθεση του C virus και εν ώρα μάχης μπορούν να μεταλλαχθούν και να κάνουν ακόμη πιο δύσκολη τη ζωή του παίκτη. Το εν λόγω campaign θα μπορούσε να αποτελεί ένα εναλλακτικό Gears of War ή -καλύτερα- την ενσωμάτωση και μετατροπή ενός πρώτου προσώπου shooter (FPS) σε τρίτο πρόσωπο. Ατέλειωτα κύματα εχθρών και πελώρια bosses είναι εδώ και περιμένουν το καυτό μολύβι σε ένα από τα πιο action κεφάλαια στην ιστορία της σειράς.

Το campaign των Jake και Sherry επικεντρώνεται και αυτό στο action τμήμα, αλλά σε πιο ατμοσφαιρικές τοποθεσίες (σπηλιές και χιονισμένα τοπία) που ενισχύουν κάπως το survival horror στοιχείο, εισάγοντας όμως και κάποια στοιχεία πρωτοφανή για τα δεδομένα της σειράς, όπως το stealth και την… οδήγηση. Και εδώ υπάρχουν πολυάριθμα κύματα εχθρών J'avo αλλά την παράσταση κλέβουν φαντασμαγορικές σκηνές που περιλαμβάνουν οδήγηση snowmobiles στα χιόνια καθώς και καταδίωξη στους δρόμους με μοτοσυκλέτες! Μπορεί οι σεκάνς με την οδήγηση να προβληματίζουν ως προς την προσθήκη τους στον κόσμο του Resident Evil αλλά το σίγουρο είναι πως είναι διασκεδαστικές χωρίς απαραίτητα να επιδιώκουν την εξομοίωση. Επιπλέον, υπάρχει ένας φαινομενικά αήττητος εχθρός που καταδιώκει τους χαρακτήρες και θα πρέπει να κρύβονται και να τον αποφεύγουν (Clock Tower;) καθότι οποιαδήποτε βεβιασμένη αναμέτρηση μαζί του είναι δεδομένη ότι θα επιφέρει το γρήγορο θάνατο.

Αφού ολοκληρωθούν όλα τα παραπάνω campaigns, γίνεται διαθέσιμο εκείνο της Ada, η λειτουργία του οποίου είναι καθαρά λυτρωτική για εκείνους που περίμεναν μία ολοκληρωμένη Resident Evil εμπειρία. Το εν λόγω σενάριο συνδυάζει λίγο από όλα τα προαναφερθέντα campaigns, προσθέτει όμως και τη λογική των γρίφων αλλά και της ανασφάλειας, στοιχεία που χαρακτήριζαν τη σειρά κατά τα πρώτα χρόνια. Ναι, οι γρίφοι επιστρέφουν και μπορεί να μην είναι πολλοί αριθμητικά, το σίγουρο είναι πως θα κάνουν τους παίκτες να ξύσουν το κεφάλι τους μέχρι να βρουν τη λύση! Και η ανασφάλεια που αναφέρεται; Η Ada είναι ολομόναχη χωρίς καμία βοήθεια, τουλάχιστο κατά το μεγαλύτερο μέρος του campaign της, οπότε ο παίκτης θα χρειαστεί να είναι ιδιαίτερα προσεκτικός, τόσο με τα πυρομαχικά του όσο και με την άμεση αναμέτρηση των εχθρών ενώ θα ανακαλύψει και το κατά πόσο κλειστοφοβικός είναι ή όχι. Όσοι θυμούνται το Separate Ways του RE4, τότε μπορούν να περιμένουν κάτι αντίστοιχο και εδώ όσον αφορά στα set pieces και την εξέλιξη του σεναρίου.

Σχετικά με τα campaigns, όσοι ανυπομονούν να ζήσουν κάτι από τα παλιά, θα καλυφτούν από τα σενάρια των Leon, Helena και Ada ενώ όσοι έχουν διάθεση για ατελείωτο πιστολίδι και μάχες σώμα με σώμα θα ικανοποιηθούν από τα σενάρια των Chris, Piers, Sherry και Jake. Η λογική των campaigns προσφέρει έναν αέρα ανανέωσης στη σειρά μιας και δεν περιορίζει τον παίκτη σχετικά με το ποιο σενάριο θέλει να παίξει ενώ, παράλληλα, μπορεί να κινείται μεταξύ σεναρίων και κεφαλαίων όποτε εκείνος το επιθυμεί. Το αρνητικό στη φόρμουλα αυτή είναι πως υπάρχουν στιγμές που ο παίκτης υποχρεώνεται να παλέψει τον ίδιο εχθρό εισπράττοντας μία προσωρινή ανακύκλωση που εκτός από τη σκόπιμη σεναριακή λειτουργία της, κινδυνεύει να χαρακτηριστεί επαναλαμβανόμενη και πλασματική εξυπηρετώντας μία φαινομενική αύξηση της συνολικής διάρκειας της παραγωγής. Η διάρκεια κάθε campaign αναλογεί περίπου σε 6 ώρες στο Normal επίπεδο δυσκολίας, οπότε η συνολική διάρκεια και των τεσσάρων κλειδώνει στις 24-25 ώρες, ρεκόρ για τα μέχρι δεδομένα της σειράς, όντας με διαφορά το μεγαλύτερο Resident Evil που έχει κυκλοφορήσει μέχρι σήμερα. Η αξία επανάληψης κάθε σεναρίου με διαφορετικό χαρακτήρα μπορεί να ανταμείψει τον παίκτη, αφού κάποια sequences θα τα ζήσει με διαφορετική σκοπιά και ο ρόλος του σχετικά με τον εκάστοτε partner θα είναι ξεχωριστός.

Κάθε σενάριο (πλην της Ada) μπορεί να υποστηρίξει τόσο single player όσο και multiplayer είτε τοπικά (μέσω split screen), είτε online. Έκπληξη αποτελεί το Agent Hunt mode, όπου επιτρέπει σε κάποιον να διεισδύσει στο campaign άλλων παικτών ως εχθρός και να προσπαθήσει να τους σκοτώσει, κάτι σαν το Black Phantom στο Demon's και Dark Souls. Ωστόσο η όλη υλοποίηση του συγκεκριμένου mode δείχνει κάπως τυχαία, ο χειρισμός εμφανίζεται κάπως σφιχτός και περιορισμένος ενώ και η camera προκαλεί σύγχυση. Παρόλα αυτά και μόνο η συμμετοχή του παίκτη μπορεί να τον ανταμείψει με πόντους, τους οποίους μπορεί να χρησιμοποιήσει για να αναβαθμίσει τις ικανότητες του, κάτι που θα εξετάσουμε παρακάτω.
Τη λίστα επιλογών ολοκληρώνει το γνωστό Mercenaries mode που ζητά από τον παίκτη να επιλέξει έναν από τους διαθέσιμους χαρακτήρες και να μείνει ζωντανός μέχρι να τελειώσει ο χρόνος, αντιμετωπίζοντας παράλληλα κύματα εχθρών. Στην πορεία, θα προστεθούν και τα Survivors, Predator και Siege Mode που θα προσφέρουν συνεργατικό ή ανταγωνιστικό gameplay μεταξύ των παικτών σε online επίπεδο. Επιπροσθέτως, αξίζει να αναφερθεί και η έναρξη λειτουργίας του ResidentEvil.net παράλληλα με την κυκλοφορία του τίτλου, όπου θα καταγράφονται τα στατιστικά κάθε παίκτη σε ειδικό leaderboard ενώ, επιπλέον, θα μπορούν οι παίκτες να κερδίσουν extra περιεχόμενο για το Mercenaries mode αν φέρουν εις πέρας τις αποστολές που τους δίδονται και όλα αυτά, δωρεάν.

Αν προστεθεί η διάρκεια των επιμέρους modes στο γενικό σύνολο, τότε μπορεί ο παίκτης να υπολογίζει τουλάχιστον 30 δεδομένες ώρες ενασχόλησης με τον τίτλο σε πρώτο επίπεδο, κάτι που αποτελεί απλά μία χρονική παράμετρο, αφού η online συμμετοχή και το replay value αυξάνουν δραματικά την αντοχή της παραγωγής στο χρόνο. Κάτι που άρεσε πολύ στο Enternity είναι πως κάθε χαρακτήρας διαθέτει πρόσβαση σε διαφορετικά όπλα ενώ σε μερικά αλλάζει και ο τρόπος με τον οποία τα χειρίζονται. Για παράδειγμα, ο Leon μπορεί να χρησιμοποιήσει διπλό handgun αν το επιθυμεί ή να χρησιμοποιήσει μόνο το ένα, ο Piers μπορεί να μετατρέψει το δικό του handgun σε αυτόματο οπλοπολυβόλο ενώ η Ada μπορεί να εναλλάσσει το στυλ των βελών της βαλλίστρας της επιλέγοντας είτε να καρφώνει τους εχθρούς στον τοίχο ή να τους ανατινάσσει και όλα αυτά πατώντας απλά ένα πλήκτρο. Ακόμη, κάθε campaign συνοδεύεται από διαφορετικό interface και menu, δίνοντας την ψευδαίσθηση ότι παίζει κανείς διαφορετική παραγωγή κάθε φορά, λεπτομέρεια που σίγουρα δεν περνά απαρατήρητη.

Η κυκλοφορία του Resident Evil έφερε πολλές αλλαγές σε επίπεδο gameplay, οι οποίες είναι ιδιαίτερα σημαντικές ανανεώνοντας σε ύψιστο βαθμό το χειρισμό και, κατά επέκταση, τις επιλογές και δυνατότητες που έχει ο παίκτης στα χέρια του. Καταρχάς, το πρώτο πράγμα που εύλογα παρατηρεί κανείς είναι πως χρειάστηκαν 16 ολόκληρα χρόνια για να υποστηρίξει η σειρά τη μέθοδο "κινούμενη στόχευση", κάτι που σημαίνει πως -επιτέλους- οι χαρακτήρες έχουν τη δυνατότητα να κινούνται ενώ ταυτοχρόνως σημαδεύουν και πυροβολούν ενώ, επιπροσθέτως, μπορεί να επιλεγεί και η θέση της κάμερας είτε δεξιωθέν είτε αριστερόθεν του ήρωα. Ωστόσο, η κίνηση δεν είναι το μόνο που μπορεί να βασιστεί ο παίκτης εν ώρα δράσης: μπορεί να κάνει άλμα προς τα πίσω και να πέσει στο έδαφος όπου συρόμενος θα μπορεί να πυροβολεί ή να κυλιστεί για να αποφύγει επιθέσεις, να πραγματοποιεί κινήσεις cover για να καλυφτεί από τα αντίπαλα πυρά ή να κρυφτεί πίσω από ένα τοίχο και να αιφνιδιάσει κάποιον ανυποψίαστο εχθρό. Οι μηχανισμοί cover θα χρησιμοποιηθούν πολύ περισσότερο στα action campaigns και θα είναι καθοριστικοί για την επιβίωση των χαρακτήρων.

Επιπλέον, υπάρχει η αμυντική δυνατότητα quick shot, όπου ο χαρακτήρας ακινητοποιεί κάποιον εχθρό αφήνοντάς τον ευάλωτο σε περαιτέρω επιθέσεις. Αυτό που ξεχωρίζει περισσότερο είναι η προσθήκη μαχών σώμα με σώμα -melee- αλλά και κινήσεων που πραγματικά συνθλίβουν τους εχθρούς: κλωτσιές, γροθιές, κεφαλοκλειδώματα και λαβές είναι μόνο μερικές από τις κινήσεις που διαθέτει στο προσωπικό του οπλοστάσιο κάθε χαρακτήρας και εκτός του ότι είναι απίστευτα διασκεδαστικές, εξοικονομούν παράλληλα και πολύτιμα πυρομαχικά. Προσοχή όμως, γιατί κάθε melee ή αμυντική κίνηση στερεί ενέργεια από την αντίστοιχη μπάρα stamina. Ναι, αυτή τη φορά πέρα από τη ζωτική ενέργεια, ο παίκτης θα πρέπει να προσέχει και την αντοχή του χαρακτήρα καθότι αν αυτή εξαντληθεί θα κουράζεται και θα είναι περισσότερο ευάλωτος… Ευτυχώς, όμως, μπορεί να γεμίσει άμεσα αν μείνει ακίνητος ο χαρακτήρας ή αν χρησιμοποιήσει ένα από τα πολύτιμα βότανα που είναι και για την αναπλήρωση της βασικής ενέργειας.

Η προσθήκη των melee επιθέσεων καθώς και των dodge αμυντικών μηχανισμών, είναι η φυσική εξέλιξη που ξεκίνησε από το Resident Evil 3 και συνεχίστηκε με γεωμετρική πρόοδο στα RE4 και RE5 αλλά αυτή τη φορά είναι περισσότερο άμεσες κινήσεις και αποτελούν από μόνες τους ξεκάθαρη εναλλακτική επιλογή για τις μάχες. Είναι σε τέτοιο βαθμό λειτουργικές ώστε αν θελήσει κανείς να επιστρέψει σε κάποιον παλιότερο τίτλο της σειράς να αισθάνεται αμήχανα λόγω της απουσίας του εν λόγω χαρακτηριστικού. Η υποστήριξη sprint είναι μία ακόμη πολύτιμη προσθήκη, αφού επιτρέπει στους χαρακτήρες να τρέχουν πιο γρήγορα από ποτέ και να μπορούν να συνδυάσουν το sprint με melee επίθεση ή με dive in ώστε να έχουν το όπλο τους σε ετοιμότητα.
Το inventory είναι πιο άμεσο από ποτέ, παραμένοντας ενεργό σε πραγματικό χρόνο, χρησιμοποιώντας ωστόσο ένα σταυρωτό σύστημα εφαρμογών που διευκολύνει την πρόσβαση σε όπλα και θεραπευτικά αντικείμενα πιο γρήγορα από ποτέ. Σαφέστατα πιο εξελιγμένο σε σχέση με παρελθοντικές παραγωγές είναι και το shooting στοιχείο. Τα διαφορετικά είδη εχθρών χρειάζονται και διαφορετικούς τρόπους αντιμετώπισης, καθώς η όλη "shoot'em in the head" στρατηγική δεν αποδεικνύεται πάντοτε η ιδανικότερη λύση. Υπάρχουν εχθροί που έχουν ξεχωριστά αδύναμα σημεία και είναι στο χέρι του παίκτη να τα εντοπίσει εγκαίρως ώστε να τα εκμεταλλευτεί και να τους εξολοθρεύσει γρήγορα. Κάτι που πρέπει να αναφερθεί είναι πως τo shooting στοιχείο στα campaigns των Chris&Piers και Jake&Sherry μπορεί κατά τόπους να αποδειχθεί προβληματικό ή δύσχρηστο στην αρχή και εάν συνυπολογιστεί το γεγονός της αναγκαίας και προσεκτικής διαχείρισης των πυρομαχικών, τότε είναι πολύ πιθανό η όλη πρόοδος του παίκτη να εμφανίσει σημάδια σύγχυσης και αποπροσανατολισμού. Κάπου εδώ, όμως, κάνει την εμφάνισή του το σύστημα Skills.

Η Capcom ανανεώνει και το όλο σύστημα πόντων και αγοραπωλησίας που έδειχναν εντελώς εκτός τόπου και χρόνου στα RE4 και RE5 και αυτή τη φορά ο παίκτης ανταμείβεται με skill points σχεδόν για κάθε επιτυχημένη κίνηση που πραγματοποιεί στο gameplay, είτε εξολοθρεύοντας έναν ισχυρό εχθρό είτε βοηθώντας τον partner του. Τα skill points χρησιμοποιούνται για να αποκτήσει κανείς πρόσβαση στα διάφορα Skills που προσφέρονται, όπως μεγαλύτερη μπάρα stamina, μεγαλύτερη ζημιά στα ζόμπι ή περισσότερη αντοχή στα εχθρικά χτυπήματα ενώ τα περισσότερα Skills μπορούν να αναβαθμιστούν σε μεγαλύτερο level ώστε να είναι ακόμη πιο αποτελεσματικά. Μέχρι 3 Skills μπορούν να εισαχθούν σε μία καρτέλα και η πρόσβαση σε αυτά μπορεί να πραγματοποιηθεί από το ειδικό menu ή ακόμα και εν ώρα δράσης. Η συλλογή skill points είναι σίγουρα εθιστική και βοηθάει πολύ στην ενίσχυση των χαρακτήρων για τα ανώτερα επίπεδα δυσκολίας.

Σημαντικές αλλαγές εντοπίζονται και στην ΑΙ (τεχνητή νοημοσύνη) του partner. Αυτή τη φορά είναι περισσότερο λειτουργική ενώ έχει αφαιρεθεί πλήρως το όλο σύστημα ανταλλαγής πυρομαχικών και παρακολούθησης της υγείας αφού τώρα πια η ΑΙ είναι ανεξάρτητη χωρίς ωστόσο να εγκαταλείπει τον παίκτη όταν την έχει ανάγκη. Ωστόσο, υπάρχει επιλογή μέσω των Skills να μη βοηθάει καθόλου η CPU τον παίκτη ούτε όταν εκείνος κινδυνεύει να πεθάνει, προφανώς κάτι που θα εκτιμηθεί πολύ από τους σκληροπυρηνικούς παίκτες κι εκείνους που επιλέγουν να παίζουν μόνοι τους. Τα Quick Time Events (QTEs) που πρωτοεμφανίστηκαν στο RE4, επιστρέφουν και είναι λιγότερο παθητικά, συμβάλλοντας και αυτά στη δράση με το δικό τους τρόπο και αυξάνοντας κατακόρυφα το αίσθημα της έντασης, ειδικά όταν εμφανίζονται στον πυρήνα κάποιας μάχης. Τέλος, υπάρχει και το GPS σύστημα που δείχνει στον παίκτη που πρέπει να κινηθεί για να ολοκληρώσει το εκάστοτε ζήτημα, στοιχείο που ναι μεν περιορίζει την εξερεύνηση διευκολύνοντας τον παίκτη, λειτουργεί δε κατασταλτικά στη μη διακοπή της δράσης.

Η οπτικοακουστική εμπειρία που εισπράττει ο παίκτης από το Resident Evil είναι κινηματογραφικών προδιαγραφών, κάτι που διαπιστώνεται από τον παίκτη όταν θα παρακολουθεί με ιδιαίτερο ενδιαφέρον καθώς τα κινηματογραφικά video παίρνουν τη σκυτάλη από το gameplay με αναπάντεχα εντυπωσιακό και ξεχωριστό τρόπο. Πραγματικά, η εργασία που έγινε από την Capcom σε αυτόν τον τομέα είναι εξαιρετική και σίγουρα θα κάνει τον παίκτη να νιώσει ότι παρακολουθεί μία υπερπαραγωγή γεμάτη δράση και αγωνία, η οποία δεν έχει τίποτε να ζηλέψει από αντίστοιχες blockbuster παραγωγές του Hollywood. Τα γραφικά χαρακτηρίζονται από μία διττή συμπεριφορά, άλλοτε παρουσιάζοντας περιοχές με λεπτομερή και ατμοσφαιρικά στοιχεία και, άλλοτε, δείχνοντας τοποθεσίες χωρίς ιδιαίτερη έμπνευση και γεμάτες textures, κάτι που συμβαίνει και με το φωτισμό. Η διαφορά στα γραφικά ανά τοποθεσία και chapter είναι τόσο αισθητή που θα έλεγε κανείς ότι η παραγωγή άλλαζε συχνά χέρια κατά τη διάρκεια της ανάπτυξής της. Θα πρέπει να αναφερθεί πως εντοπίστηκαν κάποια μικροπροβλήματα -bugs και glitches κυρίως- στην ανάλυση, όπως για παράδειγμα η απεικόνιση του υγρού στοιχείου με… ροζ αποχρώσεις ή οι υπέρ φωτισμένοι θάλαμοι.
Η μουσική επένδυση ακολουθεί πιστά τη δράση και συμβάλει με τη σειρά της σημαντικά στην όλη εμπειρία ενισχύοντας δυναμικά το στοιχείο της έντασης και της αγωνίας, δίνοντας πειστικά την εντύπωση ότι όντως η κατάσταση είναι πιο σοβαρή και κρίσιμη από ποτέ, κάτι που φαίνεται και από το αξιοπρεπέστατο voice acting των ηθοποιών αλλά και από τις εκφράσεις στα πρόσωπά τους. Ακόμη και η οθόνη επιλογής χαρακτήρα έχει αντιμετωπιστεί τοιούτως ώστε να κάνει τον παίκτη να συμπάσχει με τους ήρωες και να συνειδητοποιεί το μεγάλο κίνδυνο και τη σοβαρότητα της κατάστασης.

To animation των ηρώων είναι εξαιρετικό και αποτυπώνεται με πειστικότητα στις κινήσεις και στις εκφράσεις τους. Οι πληγές από τα χτυπήματα φαίνονται τόσο στην camera όσο και στα ρούχα των χαρακτήρων αλλά, δυστυχώς, μετά από λίγο εξαφανίζονται, σβήνοντας τον όλο ρεαλισμό που είχε δημιουργηθεί. Οι σκηνές θανάτου είναι οι πιο μακάβριες και δραματικές που έχουν παρουσιαστεί ποτέ στην ιστορία της σειράς, κάνοντας τον παίκτη να αισθάνεται άσχημα στη θέα της κατασπάραξης των εντόσθιων του ήρωα από τα zombies ή του τεμαχισμού του από το πριόνι κάποιου boss ή ακόμα και της πολτοποίησης του σε μηχανή του κιμά! Το animation των εχθρών κινούνται σε ικανοποιητικά επίπεδα ενώ έκπληξη αποτελεί το γεγονός ότι έλκονται από θορύβους και λειτουργούν σαν ομάδες αλλά η γενικότερη ΑΙ τους δεν είναι τόσο πειστική, αφού πολλές φορές έμοιαζαν απλά να παρακολουθούν τον παίκτη και να περιμένουν να φάνε το επόμενο χτύπημα χωρίς να αντιδρούν καθόλου. Το animation των bosses θα μπορούσε να είναι περισσότερο πειστικό αφού ποτέ δε φαίνεται πραγματική ζημιά από τις σφαίρες πάνω τους ενώ η τάση να μεταμορφώνονται σε στυλ… transformers, δεν αφήνει καμία αλλαγή στα χαρακτηριστικά τους όταν επαναφέρονται για λίγο στη φυσική τους μορφή.

Ανακεφαλαιώνοντας, το Resident Evil 6 προσφέρει την πιο μεγάλη και ολοκληρωμένη εμπειρία που έχει προσφέρει η σειρά μέχρι σήμερα. Υπάρχει το, υποτυπώδες έστω, survival horror στοιχείο καθώς και η αστείρευτη πηγή δράσης, δύο διαφορετικά στοιχεία που μπορούν να ενώσουν τις δύο γενιές Resident Evil, γεφυρώνοντας το χάσμα που δημιούργησαν τα RE4 και RE5. Στιγμές όπως η εκτόξευση οξέως από το στόμα των zombies, η εγκαταλελειμμένη πόλη, η περιπλάνηση στο νεκροταφείο, οι κατακόμβες, τα εργαστήρια, οι αναμετρήσεις πάνω σε κινούμενο τρένο και η μόνιμη καταδίωξη από έναν εχθρό που δε λέει να πεθάνει με τίποτα θα διαπεράσουν τις αισθήσεις εκείνων που έχουν στην καρδιά τους τα RE 0, 1, 2 και 3 ενώ στοιχεία όπως ο καθεδρικός ναός, ο πύργος, οι περισσότερο νοήμονες εχθροί, η αχαλίνωτη δράση και οι καταδιώξεις με οχήματα θα κερδίσουν εκείνους που λάτρεψαν τα RE 4 και 5.

Σίγουρα, σε κάθε campaign γίνεται κυριολεκτικά ο χαμός, σε σημείο που οι απλές γραμμές του κειμένου δεν μπορούν να περιγράψουν την όλη εμπειρία και αν υπήρχαν ενστάσεις για το όλο -ας μας επιτραπεί η έκφραση- "μπάτε σκύλοι αλέστε", στυλ που υιοθέτησε το νέο μέλος της σειράς, το τελικό αποτέλεσμα δικαιώνει και δεν εκπλήσσει ακόμα και το γεγονός της παρουσίας ενός tank που καταδιώκει τους ήρωες κατά τη διάρκεια ενός chapter. Κατά πόσο, όμως, είναι Resident Evil; Το Resident Evil 6 είναι σε κάθε σημείο ανώτερο του προκατόχου του, λυγίζει όμως υπό το βάρος του υπερφορτωμένου περιεχομένου του, με αποτέλεσμα να μην μπορεί να σκαρφαλώσει στο άριστα της βαθμολογίας. H Capcom ρίσκαρε και παρέδωσε ένα πακέτο γεμάτο εκπλήξεις για τον καθένα ξεχωριστά αλλά όχι για όλους μαζί. Από ανασφάλεια ίσως, από διχασμό ή προς τέρψη όλων; Αυτό δε θα μπορέσει κανείς να το μάθει. Σημασία έχει ότι έγινε ένα μεγάλο βήμα και πως η δεύτερη τριλογία κλείνει με τον πιο εντυπωσιακό τρόπο.

Προβλήματα σαφέστατα και υπάρχουν και εντοπίζονται στο ημιτελές shooting, στην κατά σημεία δύσχρηστη camera (ιδιαίτερα όταν ο εχθρός είναι μπροστά στον παίκτη) καθώς και στην ασυνέχεια της ποιότητας των γραφικών. Στον αντίποδα, όμως, έχουμε να κάνουμε με μία συνολικά εξαιρετική παραγωγή που κερδίζει με το σενάριο, τους χαρακτήρες, την ποικιλία του περιεχομένου και τη μεγάλη αντοχή στο χρόνο. Ωστόσο, φαίνεται ότι και οι ίδιοι οι παραγωγοί δε γνωρίζουν πραγματικά τι θέλουν για το μέλλον της σειράς. Προσπάθησαν να αναμείξουν δύο διαφορετικά είδη σε μία παραγωγή, στριμώχνοντας μέσα πολλά και διαφορετικά στοιχεία, με αποτέλεσμα ναι μεν το Resident Evil 6 να προσφέρει πολλά και καλά αλλά ό,τι προσφέρει δε, να μη χαρακτηρίζεται από ολοκλήρωση και τελειότητα.
Η εταιρεία φιλοδοξούσε να προσφέρει την καλύτερη Biohazard εμπειρία στα 16 χρόνια της σειράς και το ερώτημα που μένει ακόμα αναπάντητο είναι αν τελικά τα κατάφερε. Το Enternity δηλώνει ικανοποιημένο από το τελικό, συνολικό αποτέλεσμα και προτρέπει σε όσους έχουν αμφιβολίες να δώσουν μία ευκαιρία στο Resident Evil 6. Η οριστική απάντηση, όμως, θα δοθεί από τους ίδιους τους παίκτες και πιο συγκεκριμένα από τους πραγματικούς οπαδούς της σειράς σε βάθος χρόνου, απάντηση η οποία και θα κρέμεται ως δαμόκλειος σπάθη στους ιθύνοντες νόες της Capcom, σχετικά με την κατεύθυνση και το επόμενο κεφάλαιο της σειράς.



Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity