Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Rise of the Tomb Raider Review - Σελίδα 2

Δεν είναι καθόλου μυστικό πως η Microsoft δεν έχει στη φαρέτρα της κάτι ανάλογο του Uncharted.
Και ναι, το Tomb Raider δεν είναι Uncharted για πολλούς λόγους, ασχέτως ποιότητας κιόλας, αλλά έχει παρόμοιο αν όχι πανομοιότυπο κοινό στόχο. Το Rise Of The Tomb Raider είναι μια καλή κίνηση της Microsoft που, προσωρινά έστω, οικειοποιείται το franchise το οποίο και βλέπουμε πρώτα σε Xbox One και Xbox 360 με PC και PS4 να ακολουθούν το 2016. Πρόκειται για πραγματική συνέχεια στο reboot που ονομάστηκε απλώς “Tomb Raider” και δεν επιχειρεί να φέρει τα πάνω κάτω, όσο να είναι πιο δεμένο, πιο σταθερό επόμενο βήμα, σαν και αυτό που επιχειρεί να κάνει η ίδια η Lara Croft ως χαρακτήρας. Την περασμένη φορά απλά μπήκε άθελά της σε περιπέτειες, αυτήν τη φορά όμως μπλέκει από επιλογή, με κίνητρο προσωπικό μάλιστα, αφού ελπίζει να αποδείξει πως αδίκως έγινε περίγελος της επιστημονικής κοινότητας ο πατέρας της, κακώς αφαίρεσε τη ζωή του, κακώς έχει συνδεθεί το όνομα Croft με φαντασμένες, ντροπιαστικές αρχαιολογικές αναζητήσεις και εμμονές. Στη διαδρομή η Lara Croft θα αφήσει το ένα κίνητρο πίσω της και θα το αντικαταστήσει με ένα άλλο, ακόμη πιο προσωπικό, τη (μάλλον) κάπως πιο μεστή πια ιδεολογία της, φορώντας τελικά τον τίτλο της σειράς ως παράσημο, όχι ως απλή ιδιότητα.



Στεκόμαστε στην εσωτερική αυτή αναζήτηση διότι βασίζεται και φέτος στη συγγραφική προσπάθεια της Rhianna Pratchett. Με αυτό ως βάση ελπίζαμε ότι αυτήν τη φορά θα καταφέρναμε να κάνουμε πέρα ένα παράπονο από τον προηγούμενο τίτλο, δηλαδή την ασταμάτητη εμμονή με την απόλυτη δραματική σοβαροφάνεια και το μηδενικό comic relief. Πρόκειται για συνδυασμό που μας θυμίζει συχνότερα από το frame rate ότι η Lara Croft δεν έχει αρκετά ρεαλιστική ανθρώπινη υπόσταση. Άλλωστε ο άνθρωπος, ακόμη και στα χειρότερα, έχει ανάγκη, το λιγότερο, να κοροϊδεύει και λίγο τον εαυτό του. Πόσο μάλλον όταν η Lara Croft, για ακόμη μια φορά, καταπονείται τόσο, μα τόσο πολύ, που κατά περίπτωση φαίνεται αστείο. Αλλά αυτό είναι μια διαφορετική συζήτηση για να είμαστε ειλικρινείς. Σημασία έχει πως αντιμετωπίζονται αρκετά αποτελεσματικά άλλα μας παράπονα από τον προηγούμενο τίτλο. Σε ανάλογη διάρκεια με την προηγούμενη φορά, δηλαδή περί τις 20 ώρες με φυσιολογική ενασχόληση με παράπλευρες δραστηριότητες, μπορεί και διπλάσιες για 100% ολοκλήρωση, το campaign είναι πιο ισορροπημένο, αναβαθμίζοντας ουσιαστικά το ρόλο της εξερεύνησης και ρίχνοντας (λίγο) τους τόνους στις απανωτές αναμετρήσεις.
Πρόκειται για πραγματική συνέχεια στο reboot που ονομάστηκε απλώς “Tomb Raider” και δεν επιχειρεί να φέρει τα πάνω κάτω, όσο να είναι πιο δεμένο, πιο σταθερό επόμενο βήμα, σαν και αυτό που επιχειρεί να κάνει η ίδια η Lara Croft ως χαρακτήρας.
Μεγάλο μέρος της εξερεύνησης και δύο από τα δέκα και πλέον tombs είναι προαιρετικά. Μόνο που αυτήν τη φορά η Crystal Dynamics δεν τα αντιμετωπίζει σαν παραπαίδια του design, αλλά προσφέρει περισσότερα και ουσιαστικότερα κίνητρα ώστε να μην τα αγνοήσει απλά ο παίκτης. Τα strong boxes δίνουν parts για τη σύνθεση νέων όπλων, βυζαντινά νομίσματα (θα επανέλθουμε σε αυτό) ανοίγουν το δρόμο για αγορά εξαρτημάτων από τα ελάχιστα shops που βρίσκονται στην απροσδιόριστη έκταση της Σιβηρίας όπου και λαμβάνει χώρα το μεγαλύτερο μέρος του παιχνιδιού (η Συρία είναι guest star στην ουσία). Η εξεύρεση χαρτών οδηγεί σε περισσότερα νομίσματα και έγγραφα. Έγγραφα και επιγραφές σε ρωσικά, μογγολικά, κλασικά συριακά και ελληνικά, βοηθούν τη Lara να μάθει καλύτερα τις γλώσσες και να καταφέρει να διαβάσει πιο πολύπλοκες επιγραφές που με τη σειρά τους αποκαλύπτουν ακόμη περισσότερα αντικείμενα. Έτσι δημιουργείται ένα ενδιαφέρον loot loop που με τα πολλά έχει κάποιες επιπτώσεις στο campaign, ειδικά δε αν συνυπολογίσει κανείς και τους ρόλους των τύμβων.



Μπορεί η ενασχόληση με αυτούς να είναι καθαρά προαιρετική, τουλάχιστον είναι εφικτή αυτήν τη φορά. Και το καλύτερο όλων είναι πως είναι προφανής η αφιέρωση φαιάς ουσίας στους συνοδευτικούς γρίφους, με μια κάποια κλιμάκωση στη δυσκολία, όχι όμως σε δυσθεώρητα επίπεδα. Το σημαντικότερο όλων είναι πως, παρότι προαιρετικό το άθλημα, η Crystal Dynamics φρόντισε να έχει καλό επιχείρημα. Στο τέλος κάθε τύμβου περιμένει τους παίκτες μοναδικό skill που διαφορετικά δεν βρίσκεται στα τρία διαθέσιμα skill trees (Brawler, Hunter, Naturalist). Μπορεί λοιπό να υπάρχει κανονικά skill που επιτρέπει την εκτόξευση δύο βελών σε διαφορετικούς στόχους, όμως μόνο σε τύμβο θα εξασφαλίσετε τη δυνατότητα να ρίχνετε δύο διαδοχικά βέλη με μηδενικό draw time στο δεύτερο. Δεν ακούγεται συναρπαστικό, μέχρι να πέσετε σε αντιπάλους με κράνη. Αλλά ποιον κοροϊδεύουμε; Ποιος λέει έτσι απλά “όχι” σε περισσότερα skills; Η ίδια η αίσθηση του gameplay πάντως παραμένει γνώριμη για όσους ασχολήθηκαν με οποιαδήποτε έκδοση του προηγούμενου τίτλου. Το platforming είναι σχετικά βαρύ αλλά λειτουργεί σωστά με ελάχιστες εξαιρέσεις, το ίδιο και το shooting παντός είδους. Όλα σχεδόν είναι απολύτως γνώριμα. Θα σκοτώσετε ζώα για το δέρμα και τα κέρατά τους που χρησιμεύουν ως πρώτες ύλες για upgrades, θα εκτελέσετε απίστευτα άλματα, θα προσπαθήσετε να μην πνιγείτε, θα αναρωτηθείτε πώς ακριβώς επιβιώνει κανείς με μια μπλούζα στη Σιβηρία ύστερα από βουτιά σε παγωμένη λίμνη, σίγουρα και για το πώς είναι δυνατόν να κουβαλά η Lara Croft αξίνες και να χρειάζεται να βρει ένα μαχαίρι για να μπορέσει να κόψει σκοινιά από ένα σημείο του παιχνιδιού κι έπειτα. Μετά το πέρας του campaign, όταν όλα τα εργαλεία θα είναι πια διαθέσιμα, ανοίγει ο δρόμος για εξερεύνηση και εναπομείναντα challenges. Το πιο πιθανό είναι ο τερματισμός να σας βρει στο 60% ολοκλήρωσης περίπου, άρα θα έχετε πολλά να κάνετε κατόπιν εορτής.


Σε ανάλογη διάρκεια με την προηγούμενη φορά, δηλαδή περί τις 20 ώρες με φυσιολογική ενασχόληση με παράπλευρες δραστηριότητες, μπορεί και διπλάσιες για 100% ολοκλήρωση, το campaign είναι πιο ισορροπημένο.

Βέβαια, ακόμη κι έτσι να μην ήταν…υπάρχει το Expedition Mode. Εδώ μπορείτε να επανέλθετε σε οποιοδήποτε επίπεδο θέλετε για να το περάσετε ξανά σαν να είναι η πρώτη φορά, να το περάσετε με τον εξοπλισμό και τα skills που έχετε μαζέψει στον campaign, να επιχειρήσετε το καλύτερο δυνατό score, πράγμα που επηρεάζετε και από το χρόνο, άρα στην πραγματικότητα εκπαιδεύεστε για speed runs όσο ορκίζεστε ότι ξέρετε το εκάστοτε επίπεδο σπιθαμή προς σπιθαμή. Σε κάθε περίπτωση μπορούν να ενεργοποιηθούν, κατά το δοκούν, πολλαπλά challenges που επηρεάζουν τον πολλαπλασιαστή των πόντων. Μπορείτε να φτάσετε στο τέλος σε συγκεκριμένο χρόνο; Μπορείτε να μαζέψετε όλα τα coin caches του επιπέδου; Μπορείτε να φτάσετε στο τέλος χωρίς γρατζουνιά; Μεμονωμένα ή και πολλαπλά challenges στο ίδιο επίπεδο είναι εφικτά, ανάλογα με την όρεξη του καθενός.
Ένα κλικ πιο πέρα τα πράγματα γίνονται κάπως πιο ύποπτα. Καθώς παίζετε στο campaign συνειδητοποιείτε ότι κερδίζετε card packs αλλά και πόντους με τους οποίους μπορείτε να αγοράσετε κι άλλα card packs. Τα περιεχόμενο είναι τυχαία και τα ακριβότερα card packs έρχονται με εγγυήσεις ότι περιλαμβάνεται οπωσδήποτε uncommon ή rare card. Οι πόντοι που θα συγκεντρώσετε από το campaign, ακόμη και αν κάνετε τα πάντα, δεν επιτρέπουν και πολλά παραπάνω πέρα από την αγορά 4-5 βασικών packs η ενός πακέτου με rare card και κάτι ψιλά. Όπως φαντάζεστε εδώ φυτρώνουν οι μικροσυναλλαγές που, ειλικρινά, δεν είναι απαραίτητες για να συνεχίσετε να μαζεύετε κάρτες. Ωραία όλα αυτά αλλά σε τι μεταφράζονται; Οι κάρτες χωρίζονται σε αρκετές κατηγορίες και λειτουργούν ως modifiers με θετικό, αρνητικό ή απλά αισθητικό πρόσημο ως προς τον πολλαπλασιαστή του score και των πόντων. Μια κάρτα κάνει το τόξο της Lara να εκτοξεύει κότες (αλήθεια), μια άλλη κάνει το κεφάλι της τεράστιο και δίνει 5% bonus σε πόντους γιατί κάνει πιο εύκολο τον εντοπισμό της. Η κάρτα που κάνει τεράστια τα κεφάλια του εχθρού μειώνει κατά 5% το συντελεστή γιατί ο παίκτης μπορεί να κάνει πιο εύκολα headshots. Κάποιες κάρτες απλά αλλάζουν τα ρούχα της Lara (σεμνά…) και φέρουν (ή και όχι) το πρώτο group των skills από κάποιο εκ των τριών διαθέσιμων skill trees κ.ο.κ. Και πολλά, πολλά ακόμη περιμένουν στα card packs.


Τα γραφικά είναι βελτιωμένα, ο χώρος πολύ πιο “γεμάτος” με κινούμενα αντικείμενα, πιο δαρμένος από φυσικά φαινόμενα, δεν αποφεύγεται όμως το aliasing, όχι επαρκώς δηλαδή, με εξαίρεση όπως φαίνεται το μικρό τμήμα που λαμβάνει χώρα στη Συρία.

Μπορείτε να τα χρησιμοποιήσετε γενικότερα στα Expeditions, μπορείτε όμως να επιλέξετε ένα επίπεδο του παιχνιδιού και να φτιάξετε το συνδυασμό παραγόντων που προτιμάτε. Μπορείτε για παράδειγμα να κάνετε τη Lara να χάσει το health regeneration, να αναπληρώνει μόνο με melee attacks και να μην μπορεί καν να χρησιμοποιήσει health kits. Οι πιθανότητες για συνδυασμούς, ακόμη και στο load out φυσικά, είναι πραγματικά πάρα, μα πάρα πολλοί. Ωραία λοιπόν, διαλέξατε επίπεδο, κάνατε συνδυασμούς καρτών, τους δοκιμάσατε κιόλας. Και τώρα; Μπορείτε να μοιραστείτε το αποτέλεσμα με την online κοινότητα, όπως φυσικά μπορείτε να δοκιμάσετε και τους συνδυασμούς που σκαρφίστηκαν άλλοι παίκτες. Η επίδοση παίζει ρόλο μάλιστα. Φέρνει άμεσα πόντους, αλλά όποιος βγαίνει πρώτος σε εβδομαδιαία βάση έχει να περιμένει ακόμη περισσότερους. Όλο αυτό το ανατροφοδοτούμενο σύστημα κινήτρων και ανταμοιβών αποτελεί τη λύση στην απώλεια του (κακού) multiplayer που μπήκε στον προηγούμενο τίτλο περισσότερο επειδή είναι “της μοδός” παρά από αναγκαιότητα ή συγκεκριμένο όραμα. Προτιμούμε αυτήν τη λύση αν και η ειρωνεία είναι ότι ορισμένα επίπεδα του campaign δείχνουν πολλά υποσχόμενα για multiplayer. Πόσο μάλλον για χαμό αν σκεφτεί κανείς ότι θα μπορούσε να απλώσει σχοινί για να περάσει απέναντι και να το κόψει για να εμποδίσει του διώκτες του να τον φτάσουν εύκολα. Οι πιθανότητες είναι εκεί, αλλά πιστεύουμε ότι η Crystal Dynamics, ύστερα και από όσα άκουσε βέβαια την περασμένη φορά, έκανε τη σωστή επιλογή. Αντίθετα κακός ήταν ο υπολογισμός της, φανταζόμαστε για εμπορικούς λόγους, να ετοιμάσει τον τίτλο τόσο για Xbox 360 όσο και για Xbox One. Έτσι είναι απλά αδύνατο να καταλήξουμε σε κάτι κομμένο και ραμμένο για το νεότερο hardware και τελικά το αποτέλεσμα είναι μεν καλό, όχι όμως “κράχτης”. Λογικά το αρχικό πλάνο ήταν να δούμε τον τίτλο σε PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One και PC, πριν τελικά αλλάξουν τα πράγματα ύστερα από συμφωνία χρονικής αποκλειστικότητας με την Microsoft. Τα γραφικά είναι βελτιωμένα, ο χώρος πολύ πιο “γεμάτος” με κινούμενα αντικείμενα, πιο δαρμένος από φυσικά φαινόμενα, δεν αποφεύγεται όμως το aliasing, όχι επαρκώς δηλαδή, με εξαίρεση όπως φαίνεται το μικρό τμήμα που λαμβάνει χώρα στη Συρία.



Όλα αυτά μπορούν να παραμεριστούν χάρη των νέων, καλύτερων ισορροπιών στο gameplay. Ωστόσο φαίνεται το άγχος του εντυπωσιασμού αφού βλέπουμε την προσθήκη του συστήματος TressFX που προηγουμένως είδαμε μόνο στο PC, όχι στο Definitive Editinon για κονσόλες, που, ως γνωστόν, επιβαρύνει αισθητά το σύστημα. Το αποτέλεσμα είναι τα 30fps που, ομολογουμένως, επιτυγχάνονται στην πλειοψηφία των περιπτώσεων κατά τη διάρκεια του gameplay, άρα δεν προκύπτουν ουσιαστικά προβλήματα. Μόνο που στα in-game cutscenes, με κοντινά πλάνα σε λεπτομερή πρόσωπα και μαλλιά, η πτώση είναι έντονη και μάλιστα αποφεύγεται σπάνια. Αμφιβάλλουμε για το θετικό της εντύπωσης που μπορεί να αφήσει η πτώση του frame rate σε κάθε σχεδόν in-game cut-scene, άρα και για το κατά πόσο άξιζε τον κόπο η εφαρμογή του TressFX. Δεν χαλάει ο κόσμος, αλλά θέλουμε να φτάσει η μέρα που δεν θα ρίχνεται το αποτέλεσμα για να είναι καλύτερα τα pre-launch screenshots. Πείτε μας παράξενους. Θα δεχτούμε και την κατηγορία της ιδεοληψίας.
Το Rise Of The Tomb Raider κάνει ένα βήμα ακόμη προς το χαρακτήρα που όλοι περιμένουν να ξανασυναντήσουν ύστερα από την κατάρρευση της Core Design.
Πάντως, ελέω ιδεοληψίας και πάλι, οφείλουμε να ομολογήσουμε ότι έχει γίνει εκπληκτική δουλειά στον ήχο. Ένα ηχοσύστημα της προκοπής έχει πολλά τραγούδια να πει χάρη στον τίτλο της Crystal Dynamics. Λίγο πριν το τέλος, επιστρέφουμε, όπως υποσχεθήκαμε άλλωστε, στα περί ελληνικών. Δεν θα καταφύγουμε σε spoilers, είναι πάντως προφανές ότι έγινε έρευνα ουσίας περί Ανατολικής Ρωμαϊκής Αυτοκρατορίας (να είμαστε και τυπικοί). Μπορεί οι επιγραφές να έχουν ελληνικά γράμματα σε τυχαία σειρά, αλλά τίποτα δεν αφέθηκε στην τύχη ως προς την αρχιτεκτονική, το σχεδιασμό των πλοίων της εποχής, στοιχεία οπλισμού και εξοπλισμού, πόσο μάλλον το Υγρό Πυρ. Δεν σχηματίζεται η καλύτερη δυνατή εικόνα για το Βυζάντιο, αλλά αυτή που τελικά προκύπτει είναι φανταστική μεν, ρεαλιστική δε, κι ας μένουν όλα τελικά στον κλασικό συνδυασμό αλήθειας, φαντασίας και μεταφυσικού που περιμένει κανείς από τη σειρά. Σεναριακά η βάση είναι γενικά ενδιαφέρουσα, πιστεύουμε πάντως ότι κάποιοι χαρακτήρες δεν αξιοποιήθηκαν επαρκώς, παρότι αποτελούν ενδιαφέρουσες συλλήψεις.



Στην πράξη βέβαια, η πραγματικότητα είναι μία. Το Rise Of The Tomb Raider κάνει ένα βήμα ακόμη προς το χαρακτήρα που όλοι περιμένουν να ξανασυναντήσουν ύστερα από την κατάρρευση της Core Design. Η όποια διάσταση απόψεων περιορίζεται στο άνοιγμα της δρασκελιάς. Η διαφορά στην γενικότερη ισορροπία είναι που αφήνει τελικά την εντύπωση πως το Rise Of The Tomb Raider είναι όντως καλύτερο παιχνίδι από τον προκάτοχό του. Ξεφεύγει από κάποιες παιδικές ασθένειες, συγκρούεται όμως με την εφηβεία που περιμένουμε και ελπίζουμε να αφήσει πίσω του την επόμενη φορά.


 
EDITOR’S CHOICE

8

ENTERNITY SCORE
ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ
ΘΕΤΙΚΑ
  • Tombs, ahoy
  • Πολύ καλό loop ανταμοιβών
  • Πολλά κίνητρα για ενασχόληση, παρά την απώλεια του multiplayer
ΑΡΝΗΤΙΚΑ
  • Υπερβολικά “ασφαλές” σενάριο
  • Ανατροπή που διαφαίνεται από σχετικά νωρίς
  • Τεχνικές αστάθειες
*