
Η πρώτη εντύπωση δεν θα είναι θετική για τον βετεράνο του Splinter Cell, για τον απλό λόγο ότι τον ρόλο του Sam Fisher έχει αναλάβει ο 34χρονος Eric Johnson, αντικαθιστώντας τον 63χρονο Michael Ironside επειδή ο τελευταίος δεν θεωρήθηκε ικανός να ανταπεξέλθει στις ανάγκες του performance capturing (ταυτόχρονη εκτέλεση motion capturing και voice-overs). Πέρα από τον αναπόφευκτο αρνητικό αντίκτυπο που προκαλεί η αλλαγή ενός ηθοποιού που είχε ταυτιστεί με τον ρόλο αυτό, η θεωρητική ηλικία του Fisher είναι πολύ πιο κοντά σε εκείνη του Ironside στο χρονικό σημείο που τοποθετείται το Blacklist, οπότε έχουμε το παράδοξο ο πιο ηλικιωμένος από ποτέ Fisher να ακούγεται εμφανώς πιο νέος από πριν. Από εκεί και πέρα, ο Eric Johnson αποδίδει τον Fisher πειστικά και με φυσικότητα, υποβοηθούμενος και από την προσεγμένη σκηνοθεσία των cut-scenes και τη συμβολή του performance capturing στην ενίσχυση του ρεαλισμού των σκηνών, όμως λείπει η ιδιαιτερότητα της χροιάς της φωνής του Ironside και το ειδικό βάρος που προσέδιδε στον χαρακτήρα ο καταξιωμένος ηθοποιός.

Λείπει επίσης η κυνικότητα και ο σαρκασμός που χαρακτήριζαν τα λεγόμενα του Sam Fisher, όμως για αυτό δεν φταίει ο Johnson, αλλά οι σεναριογράφοι του Blacklist. Δεν περιμέναμε κάτι διαφορετικό από άκρατη τρομολαγνεία και τόνωση της αμερικανικής ανασφάλειας από τον Tom Clancy, αλλά αυτό δεν σημαίνει ότι δεν εξακολουθεί να απογοητεύει η συνεχής έμφαση σε αυτή, ειδικά μετά τις φρούδες ελπίδες για μερική έστω τροφή για αυτοκριτική που δίνεται αρχικά, αφού δεν γίνεται κάποιος σχολιασμός στο αίτημα της τρομοκρατικής οργάνωσης “Engineers” για απόσυρση των αμερικανικών στρατιωτικών δυνάμεων που βρίσκονται εκτός ΗΠΑ. Η κλασική δομή σταδιακής κλιμάκωσης που χρησιμοποιείται είναι αποτελεσματική σε ό,τι αφορά τη δημιουργία έντασης, όμως δεν αποτυπώνεται στο μέγιστο βαθμό η κλίμακα των τεκταινομένων, αφού ο απόηχος των ενεργειών των τρομοκρατών συζητείται απλώς συνοπτικά μέσα στο σκάφος επιχειρήσεων από την ομάδα της 4th Echelon και μόνο κάποια σύντομα clip ειδήσεων προσπαθούν να αποδώσουν μια αίσθηση γενίκευσης της κρίσης. Οι χαρακτήρες στο σύνολό τους μπορούν μεν να χαρακτηριστούν ρηχοί και στερεοτυπικοί, όμως η εξαιρετική υλοποίηση του performance capturing αφήνει εν τέλει θετική εντύπωση από την παρουσία τους και τα interactions μεταξύ τους.

Παραδόξως, χρησιμοποιείται η λογική του Mass Effect, όπου το σκάφος Normandy αποτελούσε το hub των αποστολών του παιχνιδιού και χώρο διενέργειας διαλόγων με τα υπόλοιπα μέλη του πληρώματος. Εδώ έχουμε το σκάφος-κινητό κέντρο επιχειρήσεων “Paladin”, όπου ο παίκτης μπορεί να κινηθεί ελεύθερα στα διαφορετικά τμήματά του, έχοντας στην πορεία τη δυνατότητα να τα αναβαθμίσει με τα χρήματα που κερδίζει, αποκομίζοντας ταυτόχρονα και οφέλη στο gameplay. Εδώ σχεδιάζεται κάθε αποστολή σε επίπεδο απαιτούμενου εξοπλισμού και εκτέλεσης, ενώ οι σύντομοι διάλογοι με τα μέλη της 4th Echelon μπορούν να οδηγήσουν είτε σε αναβαθμίσεις του σκάφους και του εξοπλισμού του Fisher, είτε σε δευτερεύουσες αποστολές. Η όλη δομή και η χρήση του σκάφους με αυτό τον τρόπο λειτουργούν θετικά, αφού παρέχεται ένα σημείο αναφοράς και μεγαλύτερη συνοχή στον κόσμο του παιχνιδιού, ενώ είναι αξιοσημείωτος ο τρόπος με τον οποίο προβάλλονται στοιχεία του interface μέσα στις οθόνες του σκάφους. Στην κεντρική αίθουσα επιχειρήσεων βρίσκεται και το Strategic Mission Interface (SMI), το οποίο αποτυπώνει επάνω σε έναν χάρτη όλες τις διαθέσιμες αποστολές, είτε πρόκειται για το κεντρικό campaign, είτε για τα side missions, είτε για το multiplayer.
Κάθε ένας από τους τέσσερις βασικούς NPCs που βρίσκονται στο Paladin αναθέτει διαφορετικού τύπου αποστολές στον Fisher, οι οποίες ακολουθούν πιο απλή δομή σε σχέση με τις αποστολές του campaign, εστιάζοντας είτε σε πλήρως αθόρυβη διεκπεραίωση, είτε στο αντίθετο. Στην πρώτη περίπτωση έχουμε full stealth αποστολές που ξεκινούν από την αρχή εάν εντοπιστείτε, ενώ στη δεύτερη προστίθενται κι άλλοι εχθροί στους ήδη υπάρχοντες. Επίσης, υπάρχουν wave-based και αποκλειστικά co-op αποστολές, που διευρύνουν ακόμη περισσότερο τη διαθέσιμη ποικιλία. Η δυνατότητα ολοκλήρωσης όλων των side missions μέσω online ή split-screen co-op τους δίνει άλλη διάσταση, ειδικά σε όσες απαιτούν stealth, ενώ τα πολλαπλά οφέλη από την ολοκλήρωσή τους και το σύστημα βαθμολόγησής τους ενθαρρύνει την επαναλαμβανόμενη ολοκλήρωση.

Όπως προαναφέρθηκε, το (12ωρο+ σε Realistic difficulty) single-player campaign δεν αναδεικνύεται όσο θα μπορούσε λόγω κυρίως της προβληματικής γεωπολιτικής προσέγγισής του και του προβλέψιμου και τυποποιημένου σεναρίου του. Ωστόσο, όταν ο παίκτης ξεφεύγει από το περιτύλιγμα του παιχνιδιού και αναλαμβάνει τον έλεγχο του Sam Fisher, συνειδητοποιεί με ανακούφιση ότι η Ubisoft Toronto είχε δίκιο όταν φώναζε ότι εκείνο το πρώτο trailer που έκανε το κοινό να πιστέψει ότι η στροφή του Splinter Cell προς το action στοιχείο ήταν πλέον δεδομένη, τελικά ήταν μία μόνο άποψη του παιχνιδιού. Συγκεκριμένα, η επιθετική προσέγγιση χωρίς τη χρήση απόκρυψης, γνωστή ως “Assault”, είναι ένας από τους τρεις τρόπους με τους οποίους μπορεί κάποιος να ολοκληρώσει τις αποστολές του Blacklist. Ο άλλος είναι ο “Panther”, στο πλαίσιο του οποίου ο Fisher σκοτώνει χωρίς να γίνει αντιληπτός και τέλος έχουμε την “Ghost” προσέγγιση, όπου ο βετεράνος stealth master προσπαθεί να κινηθεί εντελώς αθόρυβα, χωρίς να «ανοίξει ρουθούνι».

Στη φυσιολογική ροή μιας αποστολής συνήθως αναμειγνύονται οι τρεις προσεγγίσεις με φυσικό τρόπο, όπως άλλωστε συμβαίνει συνήθως στους τίτλους της κατηγορίας. Συνήθως ο παίκτης ξεκινά με πρόθεση για Ghost ή/και Panther και καταφεύγει σε Assault όταν γίνεται αντιληπτός. Στο τέλος κάθε αποστολής βαθμολογείται η απόδοσή σας στις τρεις αυτές κατηγορίες και προκύπτουν τα ανάλογα χρηματικά κέρδη. Όπως είναι προφανές, για να τελειοποιήσετε και τις τρεις προσεγγίσεις σε κάθε αποστολή, απαιτείται αντίστοιχος αριθμός από playthrough, ενώ σημαντικό modifier στην όλη εμπειρία αποτελούν και τα τέσσερα διαθέσιμα επίπεδα δυσκολίας. Εν ολίγοις τα δύο πρώτα καλό θα ήταν να τα αποφύγετε, αφού στο Realistic και στο Perfectionist είναι που θα συναντήσετε ικανοποιητική πρόκληση. Ειδικά στην τελευταία περίπτωση, απενεργοποιείται εντελώς το προερχόμενο από το Conviction χαρακτηριστικό “Mark and Execute”, που επιτρέπει το «σταμπάρισμα» και την εξουδετέρωση με ένα πλήκτρο έως και τριών εχθρών, ενώ ο Sam δε μπορεί να χρησιμοποιήσει τον αισθητήρα Sonar του εξοπλισμού του για να δει τους εχθρούς μέσα από τοίχους. Το playthrough του συγκεκριμένου review πραγματοποιήθηκε σε δυσκολία “Realistic” και σίγουρα δεν ήταν βόλτα στο πάρκο, αφού η τεχνητή νοημοσύνη των εχθρών δεν «ξεχνά» αν ο Fisher δώσει ενδείξεις της θέσης του, ενώ αν εντοπιστεί και ανοιχθεί πυρ εναντίον του είναι ώρα για την death screen. Τα checkpoints είναι τοποθετημένα με ισορροπημένο τρόπο, υπό την έννοια ότι δεν είναι ούτε πολύ γενναιόδωρα, αλλά ούτε και το αντίθετο και λειτουργούν ομαλά σε γενικές γραμμές, με εξαίρεση μερικές περιπτώσεις όπου ο Sam τοποθετείται σε διαφορετικό σημείο από το αρχικό. Μάλιστα, μετά από κάθε load, οι εχθροί διαθέτουν δύο ή τρία διαφορετικά spawn points και διαδρομές περιπολίας, εισάγοντας, έστω για τα πρώτα αυτά spawn, την αίσθηση του απρόβλεπτου.

Ο Sam κινείται από το ένα σημείο κάλυψης σε άλλο μέσω του πατήματος ενός πλήκτρου όπως στο Conviction, ενώ κρατώντας πατημένο το ίδιο πλήκτρο μπορεί να κινηθεί δυναμικά στο περιβάλλον, υπερπηδώντας τα όποια εμπόδια. Σε συνδυασμό με τη δυνατότητα σκαρφαλώματος σε τοίχους ή σωλήνες, η κίνηση στο περιβάλλον είναι άνετη παρά την σχετικά δυσκίνητη αίσθηση που προκύπτει κατά τις γρήγορες αλλαγές κατεύθυνσης. Ο προτιμητέος τρόπος επίθεσής του Fisher είναι οι λαβές, οι οποίες χωρίζονται σε lethal και non lethal και είναι εφικτές όταν ο εχθρός βρίσκεται κοντά του. Αν σας δούνε μπορείτε να επιχειρήσετε μάχη σώμα με σώμα, αλλά θα πρέπει και πάλι να βρίσκεστε πολύ κοντά και να προλάβετε πριν ο εχθρός ανοίξει πυρ, πράγμα πολύ δύσκολο.
Αν μάλιστα έχετε να αντιμετωπίσετε armored μονάδα, η melee ήττα είναι αναπόφευκτη. Αν προτιμάτε την μακρινή προσέγγιση των στόχων σας, καλό θα ήταν να λάβετε υπόψη σας ότι το Blacklist δεν έχει ιδιαίτερα ανεπτυγμένους shooting μηχανισμούς. Για παράδειγμα, το στόχαστρο των sniper rifles δεν κινείται σε συνδυασμό με την αναπνοή του Sam, ενώ η ακρίβεια δεν ανταμείβεται πάντα, αφού φαίνεται να χρησιμοποιείται ένα απλό σύστημα με hit points για τους εχθρούς και όχι location-based damage, με εξαίρεση φυσικά τα καθαρά headshots. Οι αδυναμίες αυτές όμως παραδόξως λειτουργούν υπέρ του Blacklist, αφού ενθαρρύνουν τον παίκτη να κινηθεί στον χώρο για να πλησιάσει τους εχθρούς και ευνοεί την stealth προσέγγιση. Επιπλέον, ο Fisher έχει πρόσβαση σε μεγάλο αριθμό από gadgets, όπως remote κάμερες που μπορούν να εξουδετερώσουν εχθρούς, ιπτάμενα drones, διάφορα είδη χειροβομβίδων και άλλα, η χρήση των οποίων είναι απαραίτητη λόγω της μεγάλης πυκνότητας και ποσότητας εχθρών που διαθέτει το Blacklist σε σχέση με τα υπόλοιπα παιχνίδια του είδους.

Κάτι παραπάνω από άξιο αναφοράς είναι το multiplayer τμήμα του παιχνιδιού, το οποίο απαρτίζεται από τις προαναφερθείσες co-op αποστολές και από το εκπληκτικό Spies vs Mercenaries mode, το οποίο επιστρέφει από το παρελθόν της σειράς και διατίθεται σε διάφορες ποικιλίες, θέτοντας αντιμέτωπους ευκίνητους κατασκόπους και πάνοπλους μισθοφόρους και πρόκειται να απασχολήσει τεράστιο μέρος του χρόνου σας με την έξυπνη υλοποίηση της λογικής του ασύμμετρου gameplay. Αν και οι κατάσκοποι έχουν ένα μικρό προβάδισμα γενικά, θα διαπιστώσετε ότι έχει γίνει προσεγμένη δουλειά στον τομέα της ισορροπίας, μέσω της χρήσης μεγάλου αριθμού skills και gadgets του κάθε class. Απαιτείται καλή γνώση των χαρτών και πλήρης αντίληψη του περιβάλλοντος και της κίνησης των εχθρών, σε συνδυασμό με υψηλά επίπεδα συνεννόησης με τους συμπαίκτες σας, γεγονός που καθιστά το Spies vs Mercs ένα από τα πιο ενδιαφέροντα multiplayer modes που υπάρχουν αυτή τη στιγμή στην αγορά.

Από τεχνικής άποψης, πρωταγωνιστικό ρόλο διαθέτει η υλοποίηση του φωτός, όπως αναμενόταν από μία σειρά που κάνει τον παίκτη να αισθάνεται στο στοιχείο του όταν κινείται στις σκιές. Η χρήση dynamic lighting κυριαρχεί λοιπόν και η σπανιότητα εμφάνισής της στην τρέχουσα γενιά συνεισφέρει στην συνολικά θετική εντύπωση που αποκομίζεται από τον τεχνικό τομέα, παρά την χρήση textures σχετικά χαμηλής ανάλυσης (ακόμη και μετά το install του HD texture pack στην περίπτωση του Xbox 360) και το εμφανές tearing στα cut-scenes. Το level design κινείται σε υψηλά επίπεδα, παρέχοντας τη δυνατότητα για πλήθος προσεγγίσεων σε κάθε περίσταση, αν και δεν χαρακτηρίζεται από την κινηματογραφική αίσθηση των παλιών επιπέδων της σειράς (φάρος του Chaos Theory και τρένο του Pandora Tomorrow), με εξαίρεση κάποια τμήματα στις αρχές και το τέλος τους. Το animation είναι ιδιαίτερα ομαλό και λεπτομερές, όπως μας έχει συνηθίσει η σειρά, αν και –σε αντίθεση με το Chaos Theory- η κίνηση του Sam όταν είναι crouched χαρακτηρίζεται από δύο ταχύτητες και δεν είναι απόλυτα αναλογική. Οι χαρακτήρες, από την άλλη, αν και διαθέτουν περιορισμένο εύρος εκφράσεων προσώπου είναι πειστικοί λόγω του performance capturing, ενώ ο ήχος στέκεται στο ύψος των περιστάσεων, με πειστικά voice-overs (όπου τον ρόλο κλέβει ο «κακός» της υπόθεσης), ποικιλία στους in-game διαλόγους των εχθρών και σωστά ενσωματωμένη μουσική υπόκρουση.

Η σχετικά χλιαρή έως τώρα εμπορική πορεία του Blacklist αποδεικνύει ότι μεγαλύτερος εχθρός του παιχνιδιού ήταν τελικά η λανθασμένη τακτική προώθησής του, η οποία εστίασε αρχικά στη δράση, τη βία και το θέαμα και αναγκάστηκε μετά να αναλωθεί στο damage control μετά από τις αντιδράσεις που προέκυψαν φυσιολογικά. Πρόκειται για μία ακόμη περίπτωση όπου η ομάδα marketing ενός publisher υπονομεύει ακούσια την καλή δουλειά των game designers και των προγραμματιστών και χαιρόμαστε που στην συγκεκριμένη περίπτωση η επίδραση αυτή δεν επηρέασε σε διαβρωτικό βαθμό το gameplay.
Το Splinter Cell: Blacklist είχε να ολοκληρώσει την δύσκολη αποστολή της ικανοποίησης διαφορετικών κοινών, η οποία μπορούσε εύκολα να οδηγήσει στην απογοήτευση όλων των πλευρών. Ευτυχώς, καταφέρνει να αναβιώσει την stealth παράδοση που πρεσβεύει το όνομά του, ενσωματώνοντας τα όποια στοιχεία action με αρμονικό τρόπο και παρά τα εμφανή περιθώρια βελτίωσης σε κάποιους τομείς, το Blacklist διαθέτει την ποιότητα ώστε να ικανοποιήσει τον κατάσκοπο και τον μισθοφόρο που κρύβονται μέσα μας.



"Η σχετικά χλιαρή έως τώρα εμπορική πορεία του Blacklist αποδεικνύει ότι μεγαλύτερος εχθρός του παιχνιδιού ήταν τελικά η λανθασμένη τακτική προώθησής του, η οποία εστίασε αρχικά στη δράση, τη βία και το θέαμα και αναγκάστηκε μετά να αναλωθεί στο damage control μετά από τις αντιδράσεις που προέκυψαν φυσιολογικά."
Συμφωνώ κι επαυξάνω.Κι εγώ είχα εικόνα περισσότερο action παρά stealth παιχνιδιού.Τελικά είναι καλό που σου προσφέρει εναλλακτικούς τρόπους gameplay για να μην μείνει κανείς παραπονεμένος.Αν και η σειρά αυτή δεν έγινε πασίγνωστη για το action στοιχείο της...μακάρι να μην χαντακωθεί στις πωλήσεις γιατί δείχνει πολύ καλό.Πολύ καλό και αναλυτικό και το review. :)
Είναι στα υπόψιν για αγορά όταν με το καλό πέσει η τιμή του. Ακόμα δεν έχω πειστεί για την ταυτότητα του παιχνιδιού, αλλά είμαι βέβαιος ότι σαν τα τρία πρώτα δεν πρόκειται να είναι. Το ότι προσφέρει εναλλακτικούς τρόπους παιχνιδιού για εμένα δεν είναι καλό, μιας και η σειρά έμεινε στην ιστορία για το stealth κομμάτι της.
αν ειναι πιο action ισως το τιμησω.
Το πρωτο παιχνίδι ήταν καινοτόμο για την εποχή και ένα απο τα καλύτερα stealth games ολων των εποχών. Το Splinter cell blacklist ειναι πιο action .Οταν πέσει η τιμή του (ελέω ανεργίας) αξιζει να αγοραστει.
na to agoraso goa ps3?
Ηδη λιώνεται στο pc.και τι έγινε που είναι πιο action ??παίξτε στο perfectionist level και τα λέμε.
perfectionist level full stealth και μιλαμε ;) επεισεις σε σχεσει με το conviction ειμαι πολυ ποιο εχυαριστημενος!!!