
Στη διάρκεια του τουρνουά Evo 2004, ο επαγγελματίας παίκτης Daigo Umehara έδειξε με τον πιο εύγλωττο τρόπο γιατί η τρίτη υλοποίηση του Street Fighter III, το Third Strike, είναι ό,τι καλύτερο έχει να επιδείξει η κατηγορία: χρησιμοποιώντας την πρωτοποριακή και δύσκολα εκτελέσιμη τεχνική του parrying, που θα αναλυθεί αργότερα στο review, πραγματοποίησε ένα από τα πιο εντυπωσιακά καταγεγραμμένα comeback σε fighting game, δίνοντας στο ευρύ κοινό την πιο απτή απόδειξη για την ποιότητα του παιχνιδιού, αλλά και ενισχύοντας την άποψη ότι το Street Fighter III είναι ένα παιχνίδι για τους λίγους ικανούς «μύστες» των fighting games.
Γιατί όμως το Street Fighter III: Third Strike Online θεωρείται τόσο απρόσιτο; Κυρίως λόγω του parry. Πρόκειται για έναν μηχανισμό που εκτελείται αντίστροφα σε σχέση με τον αντίστοιχο του blocking, λειτουργώντας ως επιθετική άμυνα: ο παίκτης δεν πατάει «πίσω», όπως στο blocking, αλλά «εμπρός» και μάλιστα ακριβώς τη στιγμή που δέχεται το χτύπημα. Όταν το parry διεξάγεται επιτυχημένα, η επίθεση εξουδετερώνεται πλήρως και δημιουργείται η δυνατότητα άμεσης αντεπίθεσης.

Κάθε επίθεση μπορεί να γίνει parried, με ελάχιστες εξαιρέσεις, οπότε ακόμη και το μπαράζ ranged επιθέσεων μπορεί να αποδειχθεί αναποτελεσματικό ενάντια σε έναν έμπειρο παίκτη. Ακόμη και οι super επιθέσεις πολλαπλών χτυπημάτων μπορούν να γίνουν parried από την αρχή έως το τέλος τους, αν και με μεγάλη δυσκολία. Η δυναμική που εισάγει το parry είναι ιδιαίτερη, γιατί αποτελεί τον ορισμό του δίκοπου μαχαιριού, ενώ η σωστή εκτέλεσή του απαιτεί όχι μόνο αστραπιαία αντανακλαστικά, αλλά και γνώση και «διάβασμα» των κινήσεων του αντιπάλου. Ως αποτέλεσμα, οι πρώτες φορές που θα καταφέρετε να πραγματοποιήσετε επιτυχημένα ένα parry και θα αντεπιτεθείτε, θα προκαλέσουν τη μεγαλύτερη ικανοποίηση που έχετε αποκομίσει ποτέ από fighting game. Όταν, ύστερα από κόπο και χρόνο, το parry γίνει κτήμα του παίκτη, παρουσιάζεται και η αρνητική πλευρά του, αφού, για παράδειγμα, οι χαρακτήρες που βασίζονται περισσότερο σε ranged επιθέσεις αδρανοποιούνται σε κάποιο βαθμό, γεγονός που τονίζει ακόμη περισσότερο την σχετική ανισορροπία που χαρακτήριζε το ρόστερ εξαρχής. Ταυτόχρονα όμως, τότε είναι που αναδεικνύεται στο μέγιστο βαθμό το παιχνίδι, αφού τα mind games που απαιτούνται για την επικράτηση σε έναν υψηλού επιπέδου αγώνα είναι τόσο πολύπλοκα, που καθιστούν το Street Fighter III: Third Strike μία μαγική εμπειρία, τόσο στην πράξη όσο και στη θέαση.

Φυσικά, το parry είναι απλώς η κορυφή του παγόβουνου. Υπάρχουν, ας πούμε, τα EX moves, ενισχυμένες εκδόσεις των special κινήσεων, η ενεργοποίηση των οποίων μειώνει την ίδια μπάρα που τροφοδοτεί τα super combos -γνωστά εδώ ως Super Arts. Έτσι, κάθε φορά που θα αποφασίζετε να εκτελέσετε μία κίνηση ανώτερης κλίμακας από την special, θα πρέπει να «ζυγίζετε» ποια θα είναι αυτή, ανάλογα με τον δικό σας χαρακτήρα, τον αντίπαλο και τις συνθήκες που επικρατούν εκείνη τη στιγμή στη μάχη. Η δυνατότητα άμυνας στον αέρα, που έκανε εύκολη τη ζωή των παικτών στη σειρά Alpha, δεν υπάρχει εδώ, αφήνοντας το δύσκολα εκτελέσιμο Air Parry ως μοναδική σανίδα σωτηρίας απέναντι σε «αντιαεροπορικές» επιθέσεις. Η καρδιά του παιχνιδιού, τα chain combos, χαρακτηρίζονται από το ίδιο timing με το arcade πρωτότυπο, πράγμα λογικό δεδομένης της “arcade-perfect” λογικής της μεταφοράς και ακολουθούν και αυτά το πνεύμα του παιχνιδιού, όντας σχετικά δύσκολα στην εκτέλεση, αλλά πλήρως εφικτά με την κατάλληλη εξάσκηση.

Το roster των χαρακτήρων είναι εκτεταμένο, κάτι που δεν προκαλεί έκπληξη, δεδομένου ότι πρόκειται για την δεύτερη εξέλιξη του αρχικού Street Fighter III. Μπορεί, σχεδιαστικά, να μην παρουσιάζουν την διαχρονικότητα των χαρακτήρων του Street Fighter II, όμως δεν τους λείπει η προσωπικότητα, ενώ η διαφοροποίηση μεταξύ τους είναι έντονη. Η εκμάθηση όλων των διαθέσιμων μαχητών αποτελεί πρόκληση, παρά τον μικρό σχετικά αριθμό ειδικών κινήσεων που διαθέτει ο καθένας, αφού η πολυπλοκότητα του Third Strike προκύπτει κυρίως από τους μηχανισμούς και όχι από τις ατέλειωτες λίστες κινήσεων. Γενικότερα, η Capcom κατάφερε με το Third Strike να πετύχει μια εξαιρετική ισορροπία ανάμεσα στο αμυντικό και το επιθετικό παιχνίδι, η οποία ευνοεί τον πλουραλισμό, τα γρήγορα αντανακλαστικά και την γνώση των μηχανισμών του παιχνιδιού και των κινήσεων των χαρακτήρων. Πώς όμως μπορεί ένας αρχάριος να αφομοιώσει όλα τα παραπάνω και να σταθεί αξιοπρεπώς απέναντι στην online κοινότητα του παιχνιδιού, μεγάλο μέρος της οποίας βρίσκεται σε υψηλό επίπεδο, λόγω της φανατικής ενασχόλησης με το παιχνίδι από την πρώτη εμφάνισή του στα arcades ή τη δεύτερη στο Dreamcast;
Κυρίως μέσω των trials. Πρόκειται για συγκεκριμένες, αριθμημένες δοκιμασίες που επιτρέπουν στον παίκτη να εξασκηθεί στα parries και τα combos των χαρακτήρων. Αν και σωστά οργανωμένα, τα trials χωλαίνουν από την ανυπαρξία καθοδηγητικών video και την έλλειψη καταγραφής των inputs του παίκτη. Έτσι, μοιάζουν περισσότερο με ευκαιρία υπενθύμισης των κινήσεων στους παλιούς, παρά με εργαλεία εκμάθησης του παιχνιδιού από τους αρχάριους. Ο πειραματισμός που θα χρειαστεί πάντως στο timing των κινήσεων για την ολοκλήρωση όλων των trials μπορεί να θεωρηθεί από πολλούς ως μία ακόμη έκφανση της πρόκλησης που χαρακτηρίζει το παιχνίδι στο σύνολό του. Ένα ακόμη επιπλέον χαρακτηριστικό που προστέθηκε στην μεταφορά του Street Fighter III: Third Strike στο Xbox Live Arcade και το PSN είναι τα Challenges, τα οποία λειτουργούν ακριβώς όπως τα Achievements και τα Trophies: «Κάντε 25 super moves», «Ρίξτε 1000 projectiles», «Νικήστε δύο ματς στη σειρά» και πάει λέγοντας. Η ικανοποίηση των συνθηκών των Challenges οδηγεί σε Vault Points, που οδηγούν με τη σειρά τους στο ξεκλείδωμα artwork του παιχνιδιού. Δεν πρόκειται για ουσιαστική προσθήκη που αλλάζει κάτι στο gameplay, αποτελεί όμως έναν ακόμη παράγοντα που ενισχύει τον εθισμό του Third Strike, έστω με τεχνητό τρόπο.

Το πιο σημαντικό όμως χαρακτηριστικό της συγκεκριμένης έκδοσης, όπως φαίνεται και από την συμπερίληψή της στον υπότιτλο, είναι το online multiplayer τμήμα του. Σε ένα παιχνίδι που βασίζεται τόσο πολύ στον συγχρονισμό και την εκτέλεση κινήσεων με απόλυτη ακρίβεια, κάτι τέτοιο μοιάζει σαν προδιαγεγραμμένη αποτυχία, όμως η Capcom τα κατάφερε σε ικανοποιητικό βαθμό, χρησιμοποιώντας το σύστημα GGPO, το οποίο παρέχει την ψευδαίσθηση της έλλειψης lag. Το πόσο πιστευτή θα είναι αυτή η ψευδαίσθηση εξαρτάται από την ποιότητα σύνδεσης, με τις καλές συνδέσεις να δίνουν αποτελέσματα σχεδόν πανομοιότυπα με τα αντίστοιχα του local multiplayer. Με τις μέτριες –και κάτω- συνδέσεις υπήρχε σοβαρό πρόβλημα κατά την πρώτη περίοδο της κυκλοφορίας του παιχνιδιού, τα οποία όμως έχουν εξαλειφθεί σε μεγάλο βαθμό μετά την εμφάνιση του σχετικού patch. Κατά πολύ αυξημένη είναι και η ταχύτητα εύρεσης αντιπάλου στους ranked αγώνες, καθιστώντας την όλη εμπειρία ομαλότατη -πλέον.

Όσο για την οργάνωση των online modes, ακολουθεί την τυπική δομή της κατηγορίας, με local, ranked και unranked αγώνες, αλλά και τουρνουά. Καλοδεχούμενη είναι η δυνατότητα upload των replay των αγώνων στο YouTube, αλλά και τα ξεχωριστά για το multiplayer τμήμα του παιχνιδιού Challenges, όμως δε μπορεί να ειπωθεί το ίδιο για την διαδοχική και όχι ταυτόχρονη πραγματοποίηση των αγώνων στα lobby των unranked παιχνιδιών και των τουρνουά. Η αναγκαστική παρατήρηση των άλλων αγώνων μέχρι να έρθει η σειρά σας μπορεί πολλές φορές να αποδειχθεί διδακτική, όμως γρήγορα η διάθεση για μάθηση θα δώσει τη θέση της στην ανυπομονησία για την διεξαγωγή του δικού σας αγώνα. Από τεχνικής άποψης, η μεταφορά αυτή δεν έχει να επιδείξει κάτι το ιδιαίτερο. Τα γραφικά δεν έχουν σχεδιαστεί εξαρχής σε υψηλή ανάλυση, όπως συνέβη με το Super Street Fighter II Turbo HD Remix, ενώ δεν έχουν καν γίνει reformatted για προσαρμογή σε ευρεία οθόνη. Υπάρχουν τα σχετικά φίλτρα που εκτελούν ένα στοιχειώδες upscaling, ενώ μπορείτε, αν θέλετε, να κάνετε stretch της αρχικής 4:3 εικόνας σε 16:9.

Δε θέλετε όμως, όχι μόνο λόγω της αντιαισθητικής πεπλάτυνσης των μαχητών, αλλά και λόγω των χρήσιμων πληροφοριών που εμφανίζονται αριστερά και δεξιά από το παράθυρο της 4:3 δράσης και σχετίζονται με την πρόοδό σας στα Challenges. Η ομαλότητα στην κίνηση πάντως παραμένει εντυπωσιακή ακόμη και σήμερα και διασώζει το συνολικό οπτικό αποτέλεσμα. Φυσικά, είναι κάτι παραπάνω από αναγκαίο να αναφερθεί ότι αν θέλετε να ασχοληθείτε σοβαρά με το Third Strike, θα πρέπει να προμηθευτείτε ένα arcade stick. Αυτό ισχύει για όλα τα fighting games, αλλά η αυξημένη ακρίβεια που απαιτείται για τα inputs στην συγκεκριμένη περίπτωση καθιστά το arcade stick απαραίτητο. Εδώ δεν είναι Street Fighter IV, όπου η εκτέλεση ενός Hadouken είναι εφικτή ακόμη και από την μικρή ανιψιά σας.
Παρά το γεγονός ότι υπάρχουν συγκεκριμένα και μη αμελητέα περιθώρια βελτίωσης στην μεταφορά αυτή, το Street Fighter III: Third Strike Online Edition εξακολουθεί να αποτελεί την καλύτερη εμφάνιση του καλύτερου ίσως 2D fighting game της Capcom -και όχι μόνο. Οι βετεράνοι του παιχνιδιού πιθανότατα δεν έχουν διαβάσει λέξη από το παρόν review και βρίσκονται ήδη online εξευτελίζοντας τους ανυποψίαστους gamers, που περίμεναν ένα ακόμη «διασκεδαστικό και εύκολο στην πρόσβαση παιχνιδάκι ξύλου». Οι υπόλοιποι, αν είστε σε θέση να οπλιστείτε με υπομονή και επιμονή (κι ένα arcade stick), ετοιμαστείτε να συνειδητοποιήσετε πόσο μεγαλύτερη ικανοποίηση μπορεί να προσφέρει η εκμάθηση ενός μελετημένα δύσκολου παιχνιδιού, σε σύγκριση με την τυπική “accessible” εμπειρία των ημερών μας.



Πολύ καλό review γιατί τοποθετεί το παιχνίδι στο ύψος του. Δεν είναι πλήρως ενημερωτικό όπως θα έπρεπε πίσω στο 1999, αλλά όλοι γνωρίζουν πλέον τι είναι ένα 2D fighting της Capcom. Η τελευταία πρόταση του κειμένου πρέπει να γίνει οδηγός προς τους νεότερους gamers και ΚΥΡΙΩΣ στις εταιρίες παραγωγής. Εφτελίζοντας το προιόν μπορείς να το πουλάς συχνά αλλά όχι για πάντα. Παιχνίδια σαν το Third Strike κρατάνε τον κόσμο σε αυτό το χόμπι.
"Εφτελίζοντας το προιόν μπορείς να το πουλάς συχνά αλλά όχι για πάντα. Παιχνίδια σαν το Third Strike κρατάνε τον κόσμο σε αυτό το χόμπι."
Πράγματι. Η εμπορική επιτυχία του Dark Souls έδειξε μάλιστα ότι υπάρχει αγορά για τα "ζόρικα" παιχνίδια, που δεν χαϊδεύουν, αλλά σέβονται τον παίκτη. Μένει να δούμε σε τι βαθμό θα επηρεαστούν οι υπόλοιποι publishers/developers.
Πρέπει να βρω arcade stick γιατί αλλιώς θα φάω τρελή ήττα,το βλέπω.Από το ντέμο που δοκίμασα πάντως,καθώς και από το λίγο που το είχα παίξει σε κόπια στο dreamcast πάντα μου φαινόταν παλούκι ρε γμτ.Καμία σχέση με το 4.
@ Altair Που να δοκιμάσεις το Super Turbo....
Παίζω που και που το HD Remix του 2,αλλά μάλλον δεν αναφέρεσαι σε αυτό ε;
@Altair αν το παίζεις στο 360 σίγουρα θα χρειαστείς arcade stick!! Με το DS3 κάπως παλεύεται η κατάσταση λόγω του πιο εργονομικού σταυρού κατευθύνσεων.
Πέππα πότε θα το λιώσουμε παρέα αγόρι μου;;;; Στοιχήματα, groupakia, pizza/σούβλακους, μπινελίκια και δε συμμαζεύεται!!!
Από τις καλύτερες στιγμές των 2D fighting τίτλων... Εδώ σε θέλω όχι σε Tekken και Soul Calibur που πατάς δύο πλήκτρα και κάνεις κίνηση και νομίζεις ότι κάτι έκανες!! :)
@Altair Το HD Remix είναι remake του Super Turbo, αλλά εγώ αναφέρομαι στον έλεγχο της arcade έκδοσης όπου οι συγχρονισμοί ήταν απίστευτα αυστηροί.
ευτυχως που σε αυτη την γενια τα fighting τα πανε πολυ καλα....θυμαμαι στην προηγουμενη γενια ειχαμε μονο tekken soul calibur και λιγα αλλα....ενω τωρα δεν ξερουμε τι να πρωτοπαιξουμε και χαιρομαι για αυτο καθως πολλα fighting games αναγεννωνται οπως το dead or alive,mortal kombat και η φημη του bloody roar!!