
Ερώτηση: Πως διαφέρει το Terraria στο Xbox 360 από την έκδοση που είδαμε στα PCs; Τι ακριβώς θα αποκομίσουν οι fans από αυτή τη μεταφορά;
David Welch: Έχουμε κάνει αρκετές αλλαγές, όπως στον τομέα του ελέγχου και της πλοήγησης στο menu, καθώς και στο crafting system και το χάρτη. Υπάρχουν αλλαγές, αλλά αυτές θεωρώ πως είναι οι πιο βασικές και θα τις εντοπίσουν άμεσα οι χρήστες. Τα νέα ζώα, τα αντικείμενα, οι εχθροί, η μουσική είναι σίγουρα κάποιες λεπτομέρειες που θα ικανοποιήσουν τους hardcore fans, ωστόσο υπάρχουν πάρα πολλοί λόγοι για να κάτσει κανείς στον καναπέ, να πιάσει το χειριστήριο στα χέρια του και να παίξει το Terraria στην τηλεόραση.
Ε: Ποιο είναι το καλύτερο νέο χαρακτηριστικό του Terraria για την XBLA έκδοση;
DW: Νομίζω πως η δυνατότητα για split-screen αλλάζει εντελώς τον τρόπο με τον οποίο παίζει κανείς. Προσθέτει ένα νέο επίπεδο συνεργασίας και διασκέδασης και πιστεύω πως είναι ιδιαίτερα εθιστικό.

Ε: Θα υπάρξει δυνατότητα για συνεργασία των εκδόσεων PC και XBLA;
DW: Στην παρούσα φάση όχι, αλλά είναι δύσκολο να προβλέψει κανείς από τώρα τι μας επιφυλάσσει το μέλλον.
Ε: Έχετε σχέδια για multiplayer co-op στην XBLA έκδοση;
DW: Αν ψάξει κανείς καλά τον τίτλο, θα το βρει. Ειδικά στα bosses, είναι πολύ εύκολο να τα αντιμετωπίσεις με τη βοήθεια φίλων. Κάποια boss fights μάλιστα είναι σχεδόν αδύνατον να ολοκληρωθούν χωρίς βοήθεια.

Ε: Ο παίκτης έχει στην PC έκδοση την ελευθερία κίνησης του κέρσορα με το mouse. Πως ακριβώς έχετε υλοποιήσει αυτή τη δυνατότητα και πιστεύετε ότι έχετε καταφέρει να πετύχετε μεταφορά των μηχανισμών του gameplay στο Xbox 360 gamepad;
DW: Έχουμε δεχτεί αρκετές ερωτήσεις σχετικά με αυτό και μετά από πειραματισμό αρκετών μηνών, νομίζω ότι καταλήξαμε σε μία εξαιρετική λύση. Το μεγαλύτερο μέρος των εντολών εμφανίζεται με τη χρήση του δεξιού thumbstick και τη μετακίνησή του προς μία κατεύθυνση. Έχουμε ενσωματώσει ακόμη ένα μηχανισμό αυτόματης τοποθέτησης του κέρσορα, έτσι ώστε να εντοπίζονται οι πιο κοντινοί στόχοι. Ωστόσο για μηχανισμούς και ενέργειες που απαιτούν μεγαλύτερη ακρίβεια (όπως το χτίσιμο), οι παίκτες μπορούν να γυρίσουν τον τίτλος στο manual cursor mode, το οποίο δίνει μια αίσθηση χρήσης mouse. Από εκεί και πέρα, οι υπόλοιπες (και πιο βασικές) εντολές, όπως τα άλμα, η αναζήτηση στο inventory, το management κτλ. είναι ορισμένες σε ένα πλήκτρο.
Ε: Ένα από τα πιο σημαντικά χαρακτηριστικά του Terraria είναι η οπτική του απόδοση. Πως ακριβώς δημιουργήθηκε αυτό το κομμάτι και πόσο καιρό ξοδέψατε για να μεταφέρετε σωστά την όλη αίσθηση στον τίτλο;
DW: Το να κρατήσουμε το τελικό αποτέλεσμα του αρχικού τίτλου ήταν το βασικότερο κομμάτι της δουλειάς μας. Και ειδικότερα, με την ενσωμάτωση του split-screen, μπορέσαμε να διατηρήσουμε το εξαιρετικό οπτικό μέρος, μειώνοντας το on-screen text και τα στοιχεία του user interface. Κάθε pixel είναι σημαντικό και θέλαμε να δείχνει ακόμη καλύτερο σε μεγάλες οθόνες.

Ε: Ήταν η επιτυχία του Minecraft: Xbox 360 Edition ο λόγος για τη μεταφορά του Terraria στο Xbox Live Arcade;
DW: Για την ακρίβεια, αρχίσαμε να δουλεύουμε πάνω στην έκδοση του Terraria για το Xbox 360, πριν εμφανιστεί η Xbox 360 έκδοση του Minecraft, οπότε η απάντηση είναι όχι. Ωστόσο, η πρόθεσή μας να το κάνουμε, επιβεβαιώθηκε με την απόφαση μεταφοράς και του αντίστοιχου επιτυχημένου τίτλου στο σύστημα της Microsoft. Ο βασικός λόγος ήταν η ερώτηση που κάναμε σχετικά με το αν υπάρχει κοινό για ένα τέτοιο game σε σύστημα οικιακής ψυχαγωγίας. Τώρα πλέον ξέρουμε πως υπάρχει, είναι ιδιαίτερα μεγάλο και το έργο μας γίνεται ακόμη πιο δύσκολο μιας και το Minecraft ανέβασε πολύ ψηλά τον πήχη. Θέλαμε να προσφέρουμε ένα τίτλο αντάξιο των προσδοκιών των παικτών. Νομίζω ότι τα καταφέραμε.

E: Και μία τελευταία ερώτηση, πως βλέπετε το Xbox Live Arcade ως ευκαιρία για νέους developers;
DW: Μπορεί υπό συνθήκες να είναι ένας εύκολος τρόπος για νέους developers. Υπάρχει αρκετός κόσμος εκεί έξω που ενδιαφέρεται για τίτλους και φαίνεται πως εργαλεία όπως το XNA και το Xbox Live Indie Games κομμάτι έχουν αρκετό χώρο για πολλούς. Μάλιστα, με επιτυχίες όπως το Braid και το Super Meat Boy, δεν υπάρχει περιθώριο να αμφισβητηθεί αυτή η δύναμη (των indie games). Μικρές ομάδες μπορούν να παράγουν εξαιρετικό έργο, ωστόσο στα συστήματα οικιακής ψυχαγωγίας πρέπει να δείξουν το πόσο πειθαρχημένες είναι και πως μπορούν εύκολα και γρήγορα να παράγουν κάτι λειτουργικό και δουλεμένο μέχρι την τελευταία λεπτομέρεια.



Παντα ειχα μια περιεργη αισθηση γι'αυτα τα παιχνιδια ;π