
Το The Legend of Zelda: Skyward Sword ξεκινάει σε αργούς ρυθμούς. Το ζήτημα που θα απασχολήσει τον Link στην αρχή είναι η εύρεση του υπερμεγέθους πτηνού του, ώστε να κερδίσει στον σχετικό αγώνα και να κάνει έτσι χαρούμενη τη Zelda, που εδώ είναι φίλη και συμμαθήτριά του, όχι πριγκίπισσα. Βλέπετε, το Skyward Sword, σεναριακά, αποτελεί prequel όλων των προηγούμενων τίτλων της σειράς, με αποτέλεσμα τα τεκταινόμενα να αποκτούν ιδιαίτερη βαρύτητα και να αποτυπώνονται με αρκετά συχνά -για τα δεδομένα των Zelda- και καλά σκηνοθετημένα cut-scenes, χωρίς voice-overs φυσικά. Όπως είναι εύκολο να μαντέψει κανείς, κάτι πάει στραβά.

Ο Link όμως παραμένει στην αιωρούμενη πάνω από τα σύννεφα πόλη του Skyloft, για έναν πολύ απλό λόγο: Πώς θα μπορέσει να σώσει τη Zelda αν δεν μάθει να ξιφομαχεί; Για πρώτη φορά, το ίδιο ισχύει και για τον παίκτη. Δεν είναι το πρώτο tutorial στην ιστορία των videogames, είναι όμως η πρώτη φορά που -στo πλαίσιo ενός γνήσιου action adventure και όχι ενός mini-game- ο παίκτης θα χρειαστεί να εκτελέσει με το χειριστήριό του επακριβώς τις κινήσεις που ο Link θα αποτυπώσει στο παιχνίδι. Οι οριζόντιες, κάθετες και διαγώνιες κινήσεις του Wii Remote με το Motion Plus (ενσωματωμένο ή μη) μεταφέρονται με ακρίβεια στην οθόνη, δίνοντας ζωή στον Link και καθιστώντας τον δεσμό του με τον παίκτη άρρηκτο. Αποτυπώνονται ακόμη και οι περιστροφές της λαβής του σπαθιού με τον καρπό, με αποτέλεσμα ακόμη και το κόψιμο του γρασιδιού να αποτελεί ευχάριστη δραστηριότητα, ακόμη και μετά από 30 ώρες παιχνιδιού.

Το απλοϊκό σύστημα μάχης αποτελούσε πάντα την αχίλλειο πτέρνα των Zelda, ασχέτως αν η έμφαση δινόταν αλλού. Τώρα όμως, η σπουδαιότητα της μάχης αυξάνεται κατακόρυφα και η φιλοσοφία της ξεφεύγει εντελώς από το button mashing του παρελθόντος. Ακόμη και ο πιο κοινότυπος εχθρός, τα ανεγκέφαλα bokoblins, αποτελούν αφορμή για μίνι-ξιφομαχίες και γενικά σχεδόν κάθε εχθρός αμύνεται με πολλούς τρόπους και απαιτεί στρατηγική βασισμένη στις ικανότητες του Link στο χειρισμό του σπαθιού. Για να επιτευχθεί το επιθυμητό αποτέλεσμα δε χρειάζεται να σηκωθεί ο παίκτης από τον καναπέ του, όμως όταν η ενέργεια του Link τελειώνει ή όταν ένα boss στέκεται απειλητικά απέναντι από τον ήρωά μας, η όρθια στάση, οι έντονες και γρήγορες κινήσεις και η πλήρης προσήλωση επιβάλλονται. Να εύχεστε μόνο να μην σας βλέπουν από το παράθυρο.

Το motion control λειτουργεί ικανοποιητικά και στην περίπτωση των ranged όπλων, με πρώτο παράδειγμα την σφεντόνα, αν και δεν λείπουν οι περιπτώσεις που ο στόχος επί της οθόνης θα αρχίσει να μπερδεύεται, απαιτώντας εκ νέου καλιμπράρισμα, που ευτυχώς επιτυγχάνεται με το πάτημα ενός πλήκτρου. Στην περίπτωση του σπαθιού, το re-calibration πραγματοποιείται με μία απλή κάθετη κίνηση του χειριστηρίου, οπότε οι -υπαρκτές αναμφίβολα- ατέλειες της τεχνολογίας δεν πρόκειται να προκαλέσουν σοβαρά προβλήματα. Το νέο σύστημα χειρισμού έχει ενσωματωθεί ακόμη και στα μενού, τα οποία πλέον λειτουργούν σε πραγματικό χρόνο, χωρίς να διακόπτουν τη ροή του παιχνιδιού.

Στην ανανεωμένη αίσθηση ελέγχου έρχεται να προστεθεί και η διεύρυνση του ρεπερτορίου των βασικών κινήσεων του Link, ο οποίος μπορεί πλέον να τρέξει για όσο χρονικό διάστημα δεν είναι άδειος ο νέος μετρητής αντοχής του παιχνιδιού και να κρεμαστεί από τις άκρες επιφανειών. Ως αποτέλεσμα, ο Link είναι πολύ πιο ευκίνητος από πριν και ο σχεδιασμός του παιχνιδιού περιλαμβάνει αρκετά platform στοιχεία, χωρίς να το παρακάνει.
Αφού λοιπόν μάθει να χειρίζεται το σπαθί του και να πετάει καβάλα στο προσωπικό του Loftwing, μέσω του απολαυστικού μοντέλου πτήσης που χρησιμοποιεί και αυτό με τη σειρά του τις δυνατότητες του Motion Plus, ο Link θα πρέπει να πέσει κυριολεκτικά από τα σύννεφα και να επισκεφθεί τις τρεις περιοχές που κρύβουν τα μυστικά για τη διάσωση της Zelda. Δάσος, ηφαίστειο και έρημος κάνουν την προβλέψιμη εμφάνισή τους, όμως κάπου εδώ σταματούν οι χωρικές ομοιότητες με τα προηγούμενα επεισόδια της σειράς. Το πρώτο πράγμα που παρατηρεί κανείς είναι ότι ο διαχωρισμός ανάμεσα στο εξωτερικό περιβάλλον και στα dungeon δεν είναι τόσο έντονος όσο στο παρελθόν. Πράγματι, η προεργασία για να μπει κανείς σε ένα dungeon είναι μεγαλύτερη από ό,τι συνήθως και ο σχεδιασμός κάθε περιοχής αρκετά περίπλοκος, με πολλά σημεία που παραμένουν απροσπέλαστα μέχρι την οικειοποίηση του κατάλληλου αντικειμένου. Θα χρειαστεί μάλιστα να κάνετε ραβδοσκοπική χρήση του σπαθιού του Link, προκειμένου να ολοκληρώσετε τα αναγκαία quest που εν τέλει θα σας οδηγήσουν μέσα στο εκάστοτε μπουντρούμι.

Εκεί μέσα, μπορείτε να περιμένετε τα γνωστά υψηλά επίπεδα ποιότητας που έχουμε συνηθίσει από τη σειρά, με πραγματικά έξυπνους γρίφους και ιδιοφυή σχεδιασμό του χώρου. Αυτό που δε μπορείτε να περιμένετε είναι γρίφοι με κιβώτια και πυρσούς. Η Nintendo έχει κάνει συνειδητή προσπάθεια να ανανεώσει το ρεπερτόριο των διαθέσιμων εγκεφαλικών δοκιμασιών και τα έχει καταφέρει σε πανηγυρικό βαθμό, υποβοηθούμενη από το νέο σετ εργαλείων-gadget που έχει εισάγει. Μόλις πάρετε στα χέρια σας το τηλεκατευθυνόμενο ιπτάμενο σκαθάρι, με το οποίο μπορείτε να ενεργοποιήσετε διακόπτες από απόσταση, ακόμη κι αν δεν τους βλέπετε ή να μεταφέρετε βόμβες προς το επιθυμητό σημείο, θα συνειδητοποιήσετε ότι οι παλιές καλές τεχνικές με τα τόξα και τις σφεντόνες δεν πρόκειται να φανούν χρήσιμες εδώ, τουλάχιστον όχι τόσο συχνά. Το πιο σημαντικό είναι ότι όσο προχωράτε θα χρειαστεί να κάνετε συνεχή χρήση όλων των αντικειμένων σε συνδυασμό και όχι μόνο του αντικειμένου που έχετε αποκτήσει σε κάθε dungeon, ενώ σε κάποια σημεία προστίθενται και μέσα παραμόρφωσης του χωροχρονικού συνεχούς, που λειτουργούν ακόμη πιο ευρηματικά από όσο φαντάζεστε.

Μετά τα τρία πρώτα dungeons θα διαπιστώσετε ότι η παραδοσιακή δομή των τίτλων Zelda έχει πάει περίπατο. Αποδεικνύεται ότι κάθε περιοχή έχει σχεδιαστεί έτσι ώστε να προσφέρει διαφορετικά πράγματα σε κάθε επίσκεψη, ακολουθώντας μία φιλοσοφία «πυκνού» σχεδιασμού, σύμφωνα με την Nintendo. Τα μέχρι πρότινος μη προσβάσιμα σημεία οδηγούν σε ολόκληρες νέες περιοχές, νέα quest και νέα -κανονικά ή μίνι- dungeons, ενώ η ροή του gameplay επιταχύνεται κατά πολύ και η αλληλουχία των απαιτούμενων ενεργειών παύει να είναι προβλέψιμη. Η δεύτερη επίσκεψή σας στην έρημο Lanayru είναι χαρακτηριστικό παράδειγμα, όντας γεμάτη με απρόσμενα σκηνικά τα οποία δεν θα μπορούσε να περιμένει κανείς από ένα Zelda και τα οποία διαδέχονται το ένα το άλλο με ιλιγγιώδη ταχύτητα.

Δεν λείπουν και οι περιπτώσεις όπου θα ζητηθεί από τον Link «στεγνό» backtracking σε προηγούμενες περιοχές και dungeons, το οποίο όμως υποστηρίζεται από την πυκνότητα του σχεδιασμού του περιβάλλοντος. Τα αγχωτικά Silent Realms, με τα σκοτεινά χρώματά τους και το δυσοίωνο ambience λειτουργούν ως προκλητικά platform επίπεδα σε χώρους όπου πριν τρυγυρνούσατε -το κατά δύναμιν- ανέμελα, ενώ οι νέες επισκέψεις σε dungeons επικεντρώνονται στην εύρεση των σημείων στα οποία μπορείτε να αποκτήσετε πρόσβαση με τον νέο σας εξοπλισμό.

Το παζλ του gameplay του Skyward Sword έρχονται να συμπληρώσουν τα πολυάριθμα και συνήθως χιουμοριστικής φύσης διαθέσιμα side-quests, τα οποία λαμβάνουν χώρα κατά κύριο λόγο στο Skyloft και αποτελούν ένα ευχάριστο διάλειμμα ανάμεσα στις επικές αναζητήσεις της βασικής ιστορίας. Παρά την ευχάριστη φύση των quest αυτών πάντως και τις πλούσιες ανταμοιβές που παρέχουν, η ανάγκη εναλλαγής μέρας και νύχτας από τον παίκτη, μέσω του ξαπλώματος του Link σε όποιο κρεβάτι βρει, ενδέχεται να κουράσει στα quest που απαιτούν την πάροδο κάποιων ημερών για να ολοκληρωθούν. Στο «παράπλευρο» τμήμα του παιχνιδιού περιλαμβάνονται και τα διάφορα συλλεκτικά αντικείμενα, που χρησιμεύουν στην αναβάθμιση των αντικειμένων του Link, όπως και τα πολυάριθμα είδη ζωυφίων που, με τη σειρά τους, αποτελούν πρώτη ύλη για την αναβάθμιση των potions ή αντικείμενο προς πώληση. Το κυνήγι των ζωυφίων αποτελεί ολόκληρη «επιστήμη», αφού θα πρέπει να πλησιάζετε προσεκτικά με την απόχη ανά χείρας και να κάνετε τις απαραίτητες κινήσεις με προσοχή και ταχύτητα, θαυμάζοντας για μία ακόμη φορά την απόδοση του Motion Plus.
Αν απορείτε για τη λέξη «αναβάθμιση» που διαβάσατε πριν, δεν πρόκειται για τυπογραφικό λάθος, αφού για πρώτη φορά ο Link μπορεί να βελτιώσει τα αντικείμενά του, αν και πρόκειται για ένα χαρακτηριστικό που δείχνει να έχει υλοποιηθεί πρόχειρα και με σκοπό την μείωση του επιπέδου δυσκολίας του παιχνιδιού και όχι την εισαγωγή νέων ιδιοτήτων στα αντικείμενα. Παράλληλα, η ενεργοποίηση των -καλά κρυμμένων συνήθως- Goddess Cubes στο έδαφος εμφανίζει νέα αιωρούμενα νησιά, τα οποία μπορεί να περιλαμβάνουν από ένα μόνο σεντούκι με χρήματα μέχρι και ολόκληρα mini-games. Ο πλούτος του διαθέσιμου περιεχομένου είναι πραγματικά απροσμέτρητος, αν συνυπολογίσουμε το σχεδόν 40ωρο βασικό quest, αν και υπάρχουν στοιχεία που μπορούν να θεωρηθούν ένοχα για προσπάθεια επίτευξης τεχνητής επιμήκυνσης της διάρκειας του παιχνιδιού.

Το γερασμένο hardware του Wii δεν επιτρέπει στο Skyward Sword να λάμψει και στον τεχνικό τομέα, αφού επιβάλει περιορισμούς σε όλους τους τομείς. Η εμφανέστερη ένδειξη της ηλικίας του hardware της κονσόλας της Nintendo είναι ο κατακερματισμός του κόσμου του παιχνιδιού. Υπάρχει πλήρης διαχωρισμός των κόσμων πάνω και κάτω από τα σύννεφα, αλλά και των τριών περιοχών της επιφάνειας, ενώ οι στιγμιαίες οθόνες loading υπάρχουν ακόμη και όταν ο Link πέφτει από το Loftwing στην πόλη του Skyloft. Αισθητικά, το art direction κάνει ό,τι μπορεί για να κρύψει την χαμηλή λεπτομέρεια, την απλή γεωμετρία και το aliasing, χρησιμοποιώντας καλαίσθητα εφέ που θυμίζουν πίνακα ζωγραφικής. Το οπτικό αποτέλεσμα αποτελεί ουσιαστικά μείξη των Twilight Princess και Wind Waker, με τον ρεαλισμό του πρώτου και την εκφραστικότητα του δεύτερου να συνδυάζονται αρμονικά. Οι μουσικές συνθέσεις, από την άλλη, κινούνται στα γνωστά υψηλά επίπεδα της σειράς, με λιγότερο αξιομνημόνευτα κομμάτια σε σχέση με το Ocarina of Time, αλλά πολύ μεγάλη ποικιλία και ενσωμάτωση, για πρώτη φορά, ορχηστρικών κομματιών.
Πάνω και πέρα από όλα, στο The Legend of Zelda: Skyward Sword, κυριαρχεί το στοιχείο της έκπληξης. Ειδικά στο δεύτερο κομμάτι του παιχνιδιού, ο παίκτης απλά δε μπορεί να φανταστεί τι του επιφυλάσσει η Nintendo σε κάθε του βήμα, με καταστάσεις που θα ήταν καλύτερο να μην αναλυθούν εδώ. Αναμφίβολα, το Skyward Sword αποτελεί σημαντικό εξελικτικό βήμα για την θρυλική αυτή σειρά σε πολλαπλά επίπεδα, στοιχειοθετώντας παράλληλα την πρώτη επιτυχημένη εφαρμογή των motion controls στα πλαίσια ενός παραδοσιακού action adventure. Και μπορεί ενίοτε το Wii να «πνίγει» την φιλοδοξία του παιχνιδιού, όμως είναι οι δυνατότητές του και το όραμα που ξεκίνησε να εκπροσωπεί πέντε χρόνια πριν που κατέστησαν εφικτή τη δημιουργία αυτού του αριστουργήματος. Μετά το εντυπωσιακό αυτό κύκνειο άσμα, μένει να δούμε τι μπορεί να πετύχει ο Miyamoto και η παρέα του σε μία πιο σύγχρονη κονσόλα...



Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity