
Επειδή όμως η Ιαπωνία έχει το δικό της Τρίγωνο των Βερμούδων, το «Τρίγωνο του Δράκου», το ερευνητικό πλοίο Endurance ξεβράζεται με συνοπτικές διαδικασίες στα παράλια ενός αχαρτογράφητου νησιού που δεν μοιάζει ιδιαίτερα φιλόξενο. Οι συνεχείς σφοδρές καταιγίδες μοιάζουν να έχουν ως στόχο τις αποστολές διάσωσης και γενικά όποιον προσπαθεί να φύγει από το νησί, ενώ η «επιτροπή υποδοχής» αποτελείται από τα μέλη μιας αιμοδιψούς αίρεσης. Γρήγορα η Lara βρίσκεται μόνη της και θα πρέπει να σώσει τους αιχμάλωτους συντρόφους της, αλλά και να βρει έναν τρόπο να φύγουν από το φαινομενικά καταραμένο νησί. Εκ πρώτης όψεως, το Tomb Raider δείχνει να βαδίζει στα χνάρια του Uncharted, με το προσεγμένο context-sensitive animation και τις συνεχόμενες εντυπωσιακές σκηνές καταδίωξης και καταστροφής. Ειδικά στην αρχή, η σκηνοθετημένη δράση, όπου ο παίκτης απλώς καλείται να πατήσει «μπροστά» στο χειριστήριό του ενώ τα πάντα γύρω του διαλύονται, με το περιστασιακό Quick Time Event να κάνει την -όχι και τόσο ευπρόσδεκτη- περιστασιακή εμφάνισή του, είναι εύκολο να δημιουργηθεί η εντύπωση ότι το νέο Tomb Raider σκοπεύει να πάρει τον παίκτη με το ζόρι από το χέρι και να τον περιορίσει σε ρόλο θεατή.

Αν και τα εντυπωσιακά set-pieces κάνουν αρκετές φορές την εμφάνισή τους, απαιτώντας κάθε φορά περιορισμένες επιλογές κατεύθυνσης ή πάτημα των ζητούμενων πλήκτρων, η αρχική αυτή εντύπωση αποδεικνύεται λανθασμένη. Στην πορεία καθίσταται προφανές ότι το Tomb Raider κάνει συνειδητή και πολλές φορές υπερβολική προσπάθεια να προσφέρει ποικιλία σε όλα τα επίπεδα και σε γενικές γραμμές τα καταφέρνει πολύ καλά. Όταν η Lara δεν προσπαθεί απεγνωσμένα να σωθεί από φλεγόμενα κτίρια, καταρρέοντα σπήλαια ή ό,τι άλλο βάλει η Crystal Dynamics στο δρόμο της, το παιχνίδι αποκτά έναν ελεγχόμενο ρυθμό που εναλλάσσεται ανάμεσα σε εξερεύνηση, platforming, ανταλλαγές πυροβολισμών (ή βελών) και stealth. Η πορεία του σεναρίου είναι προφανώς γραμμική, όμως το νησί χωρίζεται σε αρκετά ανοικτές υπο-περιοχές γεμάτες με αρχαιολογικά κειμήλια, έγγραφα και αρχαίους τάφους, με πολλά εκτός πρόσβασης σημεία που μπορείτε να επισκεφτείτε μόνο μετά την οικειοποίηση συγκεκριμένων αναβαθμίσεων.

Το platforming βασίζεται και πάλι σε παρακινδυνευμένα άλματα θανάτου, η αποτυχία στα οποία συνεπάγεται συνήθως πτώση από ύψος που προκαλεί ίλιγγο. Σε αντίθεση με πριν, η επιτυχία στα άλματα αυτά είναι σχεδόν εξασφαλισμένη, όμως το πολύ καλό animation, η σωστή αίσθηση βάρους της Lara και η καλύτερη απόδοση του κρατήματος καθιστά το platforming ιδιαίτερα ευχάριστο. Αν και στη διάρκεια του campaign συνήθως θα είναι εύκολο να καταλάβετε πού πρέπει να πάτε, κατά το ψάξιμο των κρυφών αντικειμένων επιστρέφει η κλασική λογική «πώς στο διάολο θα φτάσω εκεί» από τα παλιά Tomb Raider. Το σκαρφάλωμα είναι εξίσου καλά υλοποιημένο και η ανάγκη πατήματος ενός πλήκτρου την τελευταία στιγμή για να γαντζωθεί η Lara σε μία πέτρινη επιφάνεια με το αναρριχητικό τσεκούρι της προκαλεί ένταση κάθε φορά, άσχετα αν η πιθανότητα αποτυχίας είναι σχεδόν μηδαμινή.
Σε αντίθεση με τα προηγούμενα Tomb Raider, το σύστημα μάχης εδώ είναι αρκετά σωστά υλοποιημένο ώστε να ξεπερνάει τον μέσο όρο ποιότητας του τυπικού third-person shooter. Το περίστροφο, η καραμπίνα, το τυφέκιο και το τόξο αντιστοιχίζονται στις κατευθύνσεις του D-pad και διαθέτουν και από ένα εναλλακτικό fire mode, που συνήθως αλλάζει εντελώς τη λειτουργία τους, όπως στην περίπτωση του τυφεκίου που γίνεται εκτοξευτής χειροβομβίδων. Έτσι, είναι όλα διαθέσιμα με ένα πάτημα πλήκτρου, χωρίς την ανάγκη scrolling, ενώ ιδιαίτερη μνεία θα πρέπει να γίνει στο τόξο, που χαρακτηρίζεται από εξαιρετική αίσθηση, μπορεί να χρησιμοποιηθεί για αθόρυβα kills και για την εκτόξευση σχοινιού προς μακρινές επιφάνειες και δίνει στην Lara και στον παίκτη αέρα κυνηγού. Η σωστή και ικανοποιητική απόδοση της αίσθησης ισχύει και για τα υπόλοιπα όπλα, τόσο σε ό,τι αφορά τους μηχανισμούς πυροβολισμού όσο και την ένταση και πιστότητα των ήχων.

Για κάθε ένα από τα τέσσερα όπλα υπάρχουν διαθέσιμες αρκετές αναβαθμίσεις, που γίνονται εφικτές από την συλλογή αντικειμένων που βρίσκονται διασκορπισμένα στο περιβάλλον, ενώ οι μαχητικές δεξιότητες της Lara βελτιώνονται μέσω ενός απλού συστήματος αναβάθμισης ικανοτήτων που θυμίζει RPG και τροφοδοτείται με πόντους εμπειρίας από τις επιδόσεις στη μάχη και την συλλογή αρχαιολογικών κειμηλίων, που βρίσκονται αρκετά καλά κρυμμένα στο περιβάλλον. Αν και στα χαρτιά η χρήση αυτών των μηχανισμών μοιάζει περιττή, στην πράξη η αλληλεπίδραση των υποσυστημάτων αυτών μεταξύ τους και με το gameplay είναι οργανική και ισορροπημένη κι έτσι δεν αποσπά τον παίκτη από το παιχνίδι σε μεγαλύτερο του επιτρεπτού βαθμού. Επιπλέον, η ύπαρξη τόσο μεγάλου αριθμού κρυφών αντικειμένων συνιστά απαραίτητη την επίσκεψη του νησιού και μετά τον τερματισμό, όπου χωρίς την σεναριακή εξέλιξη έχουμε μια έντονη στροφή προς καθαρό gameplay εξερεύνησης, που θυμίζει πολύ έντονα τα παλιά Tomb Raider.

Άξια αναφοράς είναι η δυνατότητα χρήσης stealth σε κάποια σημεία, είτε με τη χρήση του τόξου από απόσταση για την γρήγορη εξουδετέρωση μικρού αριθμού εχθρών που θα αποτρέψει μία μάχη μεγάλης κλίμακας, είτε στο πλαίσιο ολόκληρων τομέων όπου η αθόρυβη προσέγγιση σχεδόν επιβάλλεται. Ειδικά στην περίπτωση του σκοτεινού δάσους με τους πολυάριθμους φρουρούς που βρίσκονται σε περιπολία ψάχνοντας για τη Lara με τους φακούς τους, θα ξυπνήσουν ευχάριστες μνήμες από το Snake Eater. Ο ίδιος τομέας αποτελεί αφορμή για επίδειξη της ευελιξίας που χαρακτηρίζει το παιχνίδι στα σημεία όπου το σενάριο δεν καταλαμβάνει πρωταγωνιστικό ρόλο, αφού μπορείτε, θεωρητικά, αντί να προχωρήσετε αθόρυβα, να σταθείτε στην άλλη άκρη ενός στενού περάσματος και να χρησιμοποιήσετε τακτική τριακοσίων, με την καραμπίνα υπο μάλης.

Οι μάχες σε γενικές γραμμές ξεσπάνε σε συγκεκριμένα σημεία, ενάντια σε μικρά κύματα εχθρών που ανανεώνονται δύο με τρεις φορές μέχρι να καθαρίσει η περιοχή και να μπορέσει η Lara να προχωρήσει. Η τεχνητή νοημοσύνη παρουσιάζεται ιδιαίτερα επιθετική, αφού οι εχθροί καλύπτονται μεν, αλλά προχωρούν σταδιακά προς το μέρος της Lara ώστε να επιτεθούν από κοντά και δεν περιμένουν υπομονετικά μέχρι να τους βρει το headshot, ενώ όταν η Lara μένει σταθερή σε μία θέση πετάνε άμεσα χειροβομβίδες για να την αναγκάσουν να αλλάξει θέση. Ο μηχανισμός κάλυψης της Lara ενεργοποιείται αυτόματα μόλις η Lara πλησιάσει στην κατάλληλη επιφάνεια, χωρίς να απαιτείται κάποιο πάτημα πλήκτρου, αλλά το σώμα της εκτίθεται μόλις στοχεύσει το όπλο της. Γενικά το όλο σύστημα λειτουργεί πολύ καλά στα πλαίσια του single-player mode, με μοναδικές παραφωνίες το αδέξια υλοποιημένο dodge και τις υπερβολικά απλοποιημένες και πιο αποτελεσματικές από όσο θα έπρεπε melee επιθέσεις.

Δεν μπορεί να ειπωθεί το ίδιο και για το multiplayer, το οποίο είναι σχετικά προσεγμένο, αρκετά πλούσιο σε χαρακτηριστικά και αποτελεί αφορμή για σύντομη επιμήκυνση της διάρκειας ζωής του τίτλου, όμως δεν φτάνει τα επίπεδα ποιότητας που θα του επέτρεπαν να ξεχωρίσει πραγματικά.
Αυτό ήταν αναμενόμενο, αφού και μόνο η ύπαρξη multiplayer σε ένα παιχνίδι Tomb Raider φαντάζει άκυρη, όμως λόγω της ύπαρξης στο νησί δύο αντιμαχόμενων παρατάξεων (επιζώντες-αιρετικοί), μπορεί να υποστηριχθεί σε επίπεδο concept. Το πρόβλημα προκύπτει από το γεγονός ότι οι μηχανισμοί shooting και κίνησης λειτουργούν πολύ καλύτερα στο ελεγχόμενο single-player περιβάλλον, ενώ η απόφαση για αποτύπωση των δυσμενών καιρικών φαινομένων του νησιού και στα multiplayer maps για να διατηρηθεί το πνεύμα της πάλης απέναντι στα καιρικά φαινόμενα έχει ως αποτέλεσμα χαμηλό frame rate, που δυσχεραίνει τη δράση από κάθε άποψη σε ένα περιβάλλον όπου απαιτούνται ακρίβεια και αστραπιαίες κινήσεις.

Ο τομέας της ιστορίας είναι πολύ πιο ανεπτυγμένος σε σχέση με πριν και κατέχει κεντρικό ρόλο σε αυτό το reboot, αποδίδοντας επιτυχημένα την σταδιακή μεταμόρφωση της Lara. Περιλαμβάνονται αρκετές έντονες στιγμές, που αναδεικνύονται από τα ικανοποιητικά επίπεδα γραφής, ερμηνειών και lip-syncing, αν και η εκφραστικότητα των προσώπων είναι περιορισμένη. Η Lara είναι αναμενόμενα η πιο ολοκληρωμένη από τους χαρακτήρες και η συνολική της μετατροπή από άβγαλτη αρχαιολόγο σε θηλυκή ενσάρκωση του Indiana Jones είναι πειστική, αν και δε μπορεί να ειπωθεί το ίδιο για την ταχύτητα με την οποία προσπερνάει το σοκ της πρώτης της αφαίρεσης ζωής. Οι συνθήκες όμως επιτάσσουν αυτή την ταχύτητα και η ίδια η Lara παραδέχεται ότι «…είναι τρομακτικό το πόσο εύκολο ήταν». Εδώ είναι που προκαλεί μία μικρή ζημιά στο κατά τα άλλα ιδιαίτερα επιτυχημένο characterization η έλλειψη εκφραστικότητας των προσώπων, αφού η Lara έχει το ίδιο αθώα τρομαγμένο ύφος σχεδόν σε όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού, παρά τις εκατόμβες νεκρών που αφήνει πίσω της στην πορεία.

Το νησί όπου διαδραματίζονται τα τεκταινόμενα είναι ο πραγματικός πρωταγωνιστής του Tomb Raider, αφού αποτελεί μία από τις καλύτερα υλοποιημένες τοποθεσίες σε παιχνίδι του είδους, με ποικιλία στα γεωγραφικά χαρακτηριστικά και πιστευτό σχεδιασμό. Πράγματι, χωρίς να χρειάζεται η Lara να ταξιδέψει σε όλο τον κόσμο, θα συναντήσει στα πλαίσια ενός ενιαίου περιβάλλοντος σκοτεινά δάση, χιονισμένες βουνοπλαγιές, ποτάμια με επικίνδυνους καταρράκτες, σκοτεινές σπηλιές, ανεμοδαρμένες παραλίες και πολλά άλλα, ενώ και οι εσωτερικοί χώροι αποφεύγουν να πέσουν στην παγίδα της επανάληψης. Λόγω κυρίως των αντίξοων καιρικών συνθηκών, κυριαρχεί η αίσθηση του αφιλόξενου περιβάλλοντος, γεγονός που δίνει άλλη διάσταση στον αγώνα επιβίωσης της Lara, ενώ τα υψηλά επίπεδα λεπτομέρειας, η φυσικότητα στον σχεδιασμό, η ρεαλιστική αποτύπωση του φωτισμού και η στοχευμένη και περιστασιακή χρήση της μουσικής προσδίδουν στο περιβάλλον μία άγρια ομορφιά και υποβλητική ατμόσφαιρα που εντείνουν την επιθυμία για εξερεύνηση. Όπως προαναφέρθηκε, δεν πρόκειται για πραγματικά ανοικτό κόσμο, αλλά για μία αλληλουχία αλληλοσυνδεόμενων τοποθεσιών μεταβαλλόμενης έκτασης που συνδέονται μεταξύ τους και μέσω του συστήματος fast travel, που υλοποιείται μέσω των διάσπαρτων fire camps, που χρησιμεύουν και για την διαχείριση των skills και των αναβαθμίσεων.

Αν και η συνολική ποιότητα του παιχνιδιού είναι πραγματικά υψηλή, προκύπτει στην πορεία ένα ζήτημα που αφορά στην συμφωνία του νέου τίτλου της Crystal Dynamics με την ταυτότητα της σειράς. Πρόκειται για την ένταξη των γρίφων στα δευτερεύοντα χαρακτηριστικά του παιχνιδιού. Στην πορεία θα συναντήσετε πολλούς αρχαίους τάφους, οι οποίοι όμως αποτελούν παράπλευρες και κατ’ επιλογήν αποστολές, που απαιτούν τη λύση ενός σχετικά απλού γρίφου φυσικής και συγχρονισμού, ώστε η Lara να φτάσει στον εκάστοτε θησαυρό. Πρόκειται για μία σχεδιαστική απόφαση που σίγουρα θα διχάσει τους παλιότερους οπαδούς της σειράς, άσχετα αν δικαιολογείται εν μέρει από το γεγονός ότι η Lara κάνει τα πρώτα της βήματα σαν αρχαιολόγος και είναι λογικό να μην είναι σε θέση να πραγματοποιήσει ακόμα μοναχικές αποστολές σε κολοσσιαίων διαστάσεων ναούς.
Εν τέλει, πρόκειται για μία ολοκληρωμένη περιπέτεια, που συνδυάζει στοιχεία από διάφορες κατηγορίες για να προσφέρει μία πλήρη εμπειρία. Η περιορισμένη έμφαση στους γρίφους δεν πρόκειται να ενθουσιάσει κανέναν, αλλά έχουν τοποθετηθεί οι σωστές βάσεις ώστε να αποκατασταθούν οι ισορροπίες στο μέλλον και οι βελτιώσεις σε όλους τους υπόλοιπους τομείς σε σχέση με το παρελθόν είναι αρκετά εκτεταμένες, ώστε να μας κάνουν να περιμένουμε το επόμενο Tomb Raider με ανυπομονησία.



Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity