Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity
Διαγωνισμός Wolfenstein: Youngblood - Οι διαγωνισμοί με δώρα videogames συνεχίζονται στο Enternity και αυτή τη φορά χαρίζουμε 4 αντίτυπα του Wolfenstein: Youngblood για PS4 και Xbox One. >>
** ";

Το κριτήριο σας πρέπει να ειναι τουλάχιστον 3 χαρακτήρες

Warren Spector

Υπάρχουν άνθρωποι η ευρηματικότητα των οποίων τους αναγκάζει να αψηφήσουν κάθε είδους περιορισμό. Άνθρωποι που αρνούνται να συμβαδίσουν με τα καθιερωμένα και να ακολουθήσουν, αλλά προτιμούν να χαράξουν μόνοι τους την δική τους πορεία για να ακολουθήσουν οι υπόλοιποι -αν το διαλέξουν. Ένας από αυτούς είναι ο Warren Spector, o σχεδιαστής που έχει συνδέσει το όνομά του με κάποια από τα πιο ηχηρά ονόματα της βιομηχανίας και το καλύτερο παράδειγμα του gaming ως κάτι παραπάνω από μια απλή μορφή διασκέδασης. Ο Warren Spector γεννήθηκε τον Οκτώβριο του 1965 και μεγάλωσε στο Manhattan, το οποίο αρκετές φορές περιγράφει σαν ένα εχθρικό περιβάλλον, στο οποίο «τα κοντά, στρουμπουλά και εβραϊκής καταγωγής παιδιά συνήθως δεν τα πάνε καλά». Από μικρός έδειχνε να παθιάζεται με το οτιδήποτε του προκαλούσε ενδιαφέρον, ενώ οι καλλιτεχνικές ανησυχίες δεν άργησαν να κάνουν την εμφάνισή τους, αφού από την ηλικία των 13 ήθελε να γίνει κριτικός κινηματογράφου.



Μεγαλώνοντας, σπούδασε στο πανεπιστήμιο του Northwestern (στο Illinois) και απέκτησε BSc (Bachelor) στην Επικοινωνία. Με το πάθος του για τον κινηματογράφο να παραμένει άσβεστο, απέκτησε Master σε Τηλεόραση-Ραδιόφωνο-Κινηματογράφο στο πανεπιστήμιο του Texas το 1980. Η διατριβή του ήταν μια κριτική προσέγγιση στην ιστορία των cartoons της Warner Bros. To 1983 έλαβε πρόσκληση από το περιοδικό Space Gamer -που ειδικεύονταν στα fantasy και RPG επιτραπέζια παιχνίδια- να δουλέψει σαν συντάκτης. Δεδομένων των οικονομικών δυσκολιών που αντιμετώπιζε, τη δέχτηκε χωρίς ιδιαίτερη σκέψη. Το φθινόπωρο του '83 ξεκίνησε να δημοσιεύει τα πρώτα του άρθρα, ενώ πολύ σύντομα έγινε αρχισυντάκτης στην Steve Jackson Games, την εταιρία που κατείχε το Space Gamer. Ταυτόχρονα άρχισε να δραστηριοποιείται και στη δημιουργία RPGs, με αποκορύφωμα την μετέπειτα πρόσληψή του από την TSR, δημιουργό του Dungeons & Dragons. Η είσοδος του Spector στη βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών έγινε το 1990, με την πρόσληψή του από την Origin. Το πρώτο project πάνω στο οποίο εργάστηκε ήταν ένα παιχνίδι ορόσημο, ένας τίτλος που θα δημιουργούσε μια δική του σχολή. Ο λόγος για ένα από τα πιο γνωστά ονόματα στην ιστορία των computer games, το Wing Commander.



Το Wing Commander ήταν ένα από τα πρώτα space sims και σίγουρα το πιο εντυπωσιακό για την εποχή του. Οι παίκτες αναλάμβαναν τον ρόλο ενός νεαρού πιλότου, στον πόλεμο της ανθρωπότητας εναντίον της -αιλουροειδούς- εξωγήινης φυλής των Kilrathi. Κατά την διάρκεια του παιχνιδιού, μπορούσαμε να χειριστούμε μια μεγάλη γκάμα αεροσκαφών αλλά και όπλων, προσφέροντας τα πιο εντυπωσιακά dogfights που είχαν γίνει ποτέ. Το Wing Commander εντυπωσίασε κοινό και κριτικούς με τα εξαιρετικά γραφικά και τον εκπληκτικό -για την εποχή- ήχο, ενώ ήταν ένα από τα πρώτα παιχνίδια που είχαν μια τόσο δεμένη ιστορία -η οποία παρουσιάζονταν μέσα από εντυπωσιακά cut scenes ανάμεσα στις αποστολές. Κερδίζοντας πολυάριθμα βραβεία και διακρίσεις, το Wing Commander έμεινε στην ιστορία ως ένα από τα πιο σημαντικά παιχνίδια της δεκαετίας του '90. Η επιτυχία του ήταν τόσο μεγάλη ώστε να δικαιολογήσει την δημιουργία του The Secret Missions, ένα από τα πρώτα add-ons στο gaming.



Το ξεκίνημα για τον Spector ήταν εντυπωσιακό, ο ίδιος όμως φρόντισε να συνεχίσει με τον ίδιο -και αμείωτο- ρυθμό. Την ίδια χρονιά, το όνομά του θα βρισκόταν δίπλα σε αυτό του Richard Garriott, στη θέση του σχεδιαστή σε έναν εξίσου σημαντικό τίτλο, το Ultima VI: The False Prophet. Το έκτο μέρος της θρυλικής σειράς RPG, το Ultima VI ήταν ένας σημαντικός σταθμός για το franchise. Διατηρώντας τους μηχανισμούς που κατέστησαν το Ultima ένα από τα πιο αγαπητά RPGs, ήταν ένα από τα πρώτα παιχνίδια σχεδιασμένα με προσανατολισμό τα PC, κάνοντας εκτεταμένη χρήση των καινούριων καρτών VGA ενώ υποστήριζε και κάρτες ήχου, μια -διόλου προσιτή- πολυτέλεια για την εποχή. Το Ultima VI συνέχιζε την ιστορία των προκατόχων του (αποτελώντας τον επίλογο της δεύτερης τριλογίας) και για πρώτη φορά η δράση απεικονίζονταν μέσα από ψευδο-ισομετρική προβολή, εκμεταλλευόμενο στο έπακρο τις κάρτες γραφικών VGA. Η επιτυχία του Ultima VI ήταν αναμενόμενη και η υποδοχή του ήταν παραπάνω από θερμή. Αρκεί να αναφερθεί πως μια εικοσαετία μετά την κυκλοφορία του (το 2010) κυκλοφόρησε ένα remake του, με τη μηχανή του Dungeon Siege.

Το 1991 βρήκε τον Spector να ασχολείται με τις συνέχειες των επιτυχημένων τίτλων στους οποίους έλαβε μέρος, με κυκλοφορίες των Wing Commander: The Secret Missions 2, Wing Commander II: Vengeance of the Kilrathi και Ultima: Worlds of Adventure 2. Παρά τον καταιγισμό κυκλοφοριών, το 1992 θα ήταν μια ακόμα πιο ενδιαφέρουσα χρονιά για τον Spector και αυτό γιατί θα ήταν η χρονιά της κυκλοφορίας ενός ακόμη σημαντικού τίτλου, η επιρροή του οποίου μπορεί να αναγνωρισθεί μέχρι και σήμερα. Ο λόγος για το Ultima Underworld: The Stygian Abyss. Αν και RPG και δη τοποθετημένο στο setting του Ultima, το Underworld διέφερε σημαντικά από τα υπόλοιπα παιχνίδια που έφεραν το ίδιο όνομα - και η διαφορά του αυτή δημιούργησε μια ολόκληρη σχολή. Ποια ήταν αυτή η διαφορά; Το Ultima Underworld ήταν ένα first person... RPG. Για την ακρίβεια, το Ultima Underworld ήταν το πρώτο first person RPG σε τρισδιάστατο περιβάλλον, εισάγοντας μια πληθώρα καινοτομιών - όπως η δυνατότητα του χαρακτήρα να κοιτάει στον κάθετο άξονα.



Λαμβάνοντας χώρα σε ένα μεγάλο, πολυεπίπεδο dungeon γεμάτο από quests και γρίφους, ο τίτλος ήταν μη-γραμμικός, αφήνοντας του παίκτες να διαλέξουν οι ίδιοι τον τρόπο δράσης σε κάθε στιγμή. Η μάχες γίνονταν σε πραγματικό χρόνο με διαφορετικά χτυπήματα και τεχνικές ενώ σε κάποιες περιπτώσεις μπορούσαν να υιοθετηθούν μηχανισμοί stealth για να αποφευχθούν τελείως. Αναμφισβήτητα, το Ultima Underworld ήταν πολύ πιο μπροστά από την εποχή του, με τις φόρμες και τις ιδέες του να χρησιμοποιούνται μέχρι και στις μέρες μας από παιχνίδια όπως το BioShock ή το Deus Ex. Τα δυο αυτά πετυχημένα franchises θα μονοπωλούσαν την δουλειά του Spector τα επόμενα χρόνια, με τον ίδιο να ασχολείται πάνω σε συνέχειες τους όπως το Ultima VII (το οποίο κυκλοφόρησε σε 2 μέρη και ο ίδιος ο Garriott το θεωρεί ως το αγαπημένο του) και τη συνέχεια του Underworld, μέχρι το 1994, όπου ο ευρηματικός σχεδιαστής θα έκανε το επόμενο μεγάλο του βήμα. Αυτό, όπως απεδείχθη, δεν ήταν απλά μεγάλο, αλλά ουσιαστικά ο πρόγονος όλων των story-driven action παιχνιδιών που θα κυκλοφορούσαν έκτοτε. Ο τίτλος αυτός δεν ήταν άλλος από το System Shock.



Το System Shock ήταν ένα RPG πρώτου προσώπου, η ιστορία του οποίου εξελίσσεται το έτος 2027. Τοποθετημένοι πάνω σε ένα διαστημόπλοιο, οι παίκτες αναλάμβαναν τον ρόλο ενός hacker ο οποίος πρέπει να σταματήσει την Shodan, μια AI η οποία έχει καταλάβει το πλοίο και θέλει να καταστρέψει την Γη. Σε αντίθεση με τα υπόλοιπα παιχνίδια πρώτου προσώπου της εποχής, το System Shock ήταν πλήρως τρισδιάστατο και επέτρεπε πλήρη έλεγχο του πρωταγωνιστή μας. O μοναδικός συνδυασμός γρίφων και δράσης και η cyberpunk αισθητική προσέφεραν μια πρωτόγνωρη εμπειρία. Με πάνω από 170.000 αντίτυπα, το System Shock μπορεί να μην αποτέλεσε μια τεράστια εμπορική επιτυχία, ήταν όμως αρκετό για να κάνει τον κόσμο να το προσέξει. Αρκετά παράπονα ακούστηκαν για το ιδιότροπο σύστημα χειρισμού, καθώς και τις πολύ υψηλές απαιτήσεις για την εποχή. Παρά τις όποιες ενστάσεις, όμως, διθυραμβικές κριτικές το ακολούθησαν, επαινώντας τα συστήματα physics και την εκπληκτική ατμόσφαιρα. Το System Shock θεωρείται από πολλούς, ακόμα και σήμερα, μια από τις πιο πρωτότυπες και καθηλωτικές εμπειρίες στο gaming. Η επιρροές του μπορούν να αναγνωριστούν σε μια ευρεία γκάμα παιχνιδιών, από το Metal Gear Solid μέχρι το Half-Life και το Resident Evil, με αρκετούς developers -όπως τον Ken Levine- να αναγνωρίζουν το System Shock σαν σημαντική πηγή έμπνευσης για την δουλειά τους.



Η επόμενη χρονιά θα έβρισκε τον Spector να δουλεύει σε δυο διαφορετικούς τίτλους. Το Cybermage, ένα FPS που ακολουθούσε στα χνάρια του Doom με μια πιο comic-oriented προσέγγιση και το Crusader: No Remorse, ένα third person shooter ισομετρικής προοπτικής που ήταν καθαρά προσανατολισμένο στην δράση. Το επόμενο μεγάλο project του κυκλοφόρησε το 1998 και ήταν το τελευταίο που θα κυκλοφορούσε υπό το όνομα της Looking Glass Studios. To Thief: The Dark Project πραγματεύονταν τις περιπέτειες του Garrett, ενός κλέφτη που εκπαιδεύεται από μια μυστική αδελφότητα και αναλαμβάνει να κλέψει μια σειρά από πολύτιμα αντικείμενα. Ήταν το πρώτο stealth παιχνίδι που ενσωμάτωσε ήχο και φως στους μηχανισμούς gameplay, ενώ ταυτόχρονα ήταν και το πρώτο του είδους που χρησιμοποιούσε την προοπτική πρώτου προσώπου. Ο σχεδιασμός του ΑΙ ήταν ιδιαίτερα πολύπλοκος, ενώ οι τρόποι επίτευξης του εκάστοτε objective προσέφεραν μεγάλη διαφοροποίηση στον τρόπο παιχνιδιού.



Όλα αυτά είχαν σαν αποτέλεσμα το Thief να αποτελεί μια πρόκληση, αποφεύγοντας την απευθείας αντιπαράθεση και ξεχωρίζοντας έτσι από τα υπόλοιπα FPS της εποχής. Ο Τύπος υποδέχθηκε με θέρμη το Thief, επαινώντας την όμορφη steampunk, μεσαιωνική ατμόσφαιρα και το πρωτότυπο gameplay. Η καινοτόμα προσέγγιση του Thief έθεσε διαφορετικές βάσεις και επηρέασε μια σειρά τίτλων, όπως τα Splinter Cell, Hitman, Metal Gear Solid και Tenchu. Μετά από παρακλήσεις, ο Spector αποφάσισε να δεχτεί να ιδρύσει το παράρτημα της Ion Storm στο Austin του Texas. Ενώνοντας δυνάμεις με κάποιους από του πιο ταλαντούχους developers της εποχής -όπως τον John Romero και τον Tom Hall- τα πράγματα προβλέπονταν ιδιαίτερα ευοίωνα και οι οιωνοί δεν διαψεύσθηκαν. Το πρώτο project που ο Spector ανέλαβε στην νεοσυσταθείσα ομάδα ήταν ο σχεδιασμός ενός φουτουριστικού τίτλου που θα βασίζονταν σε διαφορετικά είδη gameplay και πολλά genres. Το Deus Ex.

Το Deus Ex ήταν ένας action τίτλος που συνδύαζε στοιχεία από τα RPGs και τα FPS. Τοποθετημένο στο έτος 2057, η ιστορία του ακολουθεί τον JC Denton, έναν αρχάριο ειδικό πράκτορα της UNATCO (αντιτρομοκρατική υπηρεσία του Ο.Η.Ε.) καθώς προσπαθεί να αποκαλύψει ένα κύκλωμα που κρύβεται πίσω από τρομοκρατικές επιθέσεις. Όσο ο Denton ανακαλύπτει στοιχεία, ξετυλίγεται μια συνωμοσία απίστευτου βάθους που εμπλέκει από εγκληματικές οργανώσεις μέχρι τους ίδιους τους... Illuminati. Στο σώμα του ο Denton έχει διάφορα εμφυτεύματα (augmentations), τα οποία του επιτρέπουν να εκτελεί ένα ευρύ φάσμα κινήσεων, όπως να καθίσταται αόρατος ή να αποκτά υπεράνθρωπη σωματική δύναμη. Τα augmentations αυτά μπορούσαν να ενεργοποιηθούν μέσα από skill points τα οποία οι παίκτες αποκτούσαν μέσα από το leveling-up. Οι ικανότητες του Denton μπορούσαν να διαφοροποιήσουν τον τρόπο παιχνιδιού σε πολύ μεγάλο βαθμό, επιτρέποντας πολλούς διαφορετικούς τρόπους με τους οποίους τα objectives μπορούσαν να επιτευχθούν.



Ο ιδιοφυής σχεδιασμός του παιχνιδιού και το έξυπνο σύστημα μάχης το οποίο βασίζονταν περισσότερο σε stealth και hit-and-run τακτικές, σε συνδυασμό με το όμορφο σενάριο το οποίο τολμούσε να θέσει ερωτήματα για την ίδια την ανθρώπινη ύπαρξη, χάρισε στο Deus Ex διθυραμβικές κριτικές. Κερδίζοντας πολυάριθμα βραβεία που αφορούσαν σχεδόν κάθε τομέα του, έλαβε παγκόσμια αναγνώριση και πωλήσεις που ξεπέρασαν το ένα εκατομμύριο αντίτυπα. Μέχρι και τις μέρες μας, το Deus Ex θεωρείται ένα από τα πιο σημαντικά παιχνίδια που έχουν κυκλοφορήσει ποτέ, με πολλούς δημιουργούς να υπογραμμίζουν τον ρόλο του και την κληρονομιά που άφησε στην σύγχρονη gaming σκηνή. Τα επόμενα χρόνια βρήκαν τον Spector να ασχολείται με τα sequels του Deux Ex και του Thief. Το Deus Ex: Invisible War κυκλοφόρησε το 2003, χωρίς όμως να καταφέρει να σταθεί αντάξιο του ονόματός του. Οι λανθασμένες επιλογές και το προβληματικό gameplay στάθηκαν τροχοπέδη στην αναγνώρισή του και -παρά την αρκετά καλή εμπορική του πορεία- οι fans αποφεύγουν να το θυμούνται.



Στον αντίποδα, το Thief: Deadly Shadows ακολούθησε τα βήματα του The Dark Project, εμπλουτίζοντας το gameplay και τον τεχνικό τομέα, προσφέροντας μια πληρέστερη εμπειρία. Στο τελευταίο του project, ο Warren Spector αποφάσισε να ακολουθήσει μια διαφορετική διαδρομή από ότι είχε συνηθίσει. Σε συνεργασία με την Disney και την Pixar, σχεδίασε το Epic Mickey για το Wii της Nintendo. Το Epic Mickey είναι το πρώτο μέρος μιας προσπάθειας της Disney επανατοποθετήσει τον χαρακτήρα του Mickey Mouse δίνοντας λιγότερη έμφαση στην ευχάριστη και χαρούμενη πλευρά του, επαναφέροντας μια πιο “άτακτη” και περιπετειώδη προσωπικότητα στο προσκήνιο. Το παιχνίδι υιοθετεί μια open-world προσέγγιση στο platform genre, επιτρέποντας στους παίκτες να διαλέγουν οι ίδιοι τον τρόπο που θα ακολουθήσουν για την επίτευξη των στόχων τους. Ένα σύστημα ηθικής παρόμοιο με αυτό του inFamous επιτρέπει στους παίκτες διαφορετικές συμμαχίες και διαφορετικά side-quests και power-ups. Η κυκλοφορία του Epic Mickey συνοδεύτηκε από μέτριες κριτικές. Το όμορφο σενάριο και ο προσεγμένος καλλιτεχνικός σχεδιασμός μονοπώλησαν τα θετικά σχόλια, ενώ αρκετές ενστάσεις υπήρξαν για τον προβληματικό χειρισμό και την απεικόνιση της δράσης. Κατά τα άλλα, οι πωλήσεις ήταν κάτι παραπάνω από ικανοποιητικές, με το ηλεκτρονικό κατάστημα της Disney να δηλώνει “Sold Out” από την πρώτη μέρα κυκλοφορίας, ενώ μέσα στον πρώτο μήνα πούλησε παραπάνω από 1.3 εκατομμύρια αντίτυπα.



Ο Warren Spector είναι ένας δημιουργός που αναμφίβολα έχει συνδέσει το όνομά του με κάποιες από τις πιο σημαίνοντες κυκλοφορίες στον χώρο του gaming. Δεν είναι τυχαίο άλλωστε το γεγονός ότι κάθε του κίνηση έθεσε τις βάσεις και τα standards για ένα μεγάλο κομμάτι της βιομηχανίας. Η επιμονή στην ελευθερία των επιλογών έχει γίνει ορόσημο στην πορεία του, με κάθε του έργο να αποδεσμεύει τους παίκτες από περιορισμούς. Επιπροσθέτως, δε φοβάται να θέσει θεμελιώδη ερωτήματα και να περιπλανηθεί σε γκρίζες ζώνες και σκοτεινές περιοχές όπου δύσκολα τολμάει να πατήσει κάποιος άλλος. Η ευρηματικότητα του Spector έχει καταφέρει να επηρεάσει και να αφήσει το στίγμα της στο σύγχρονο gaming, δείχνοντας πως δε χρειάζεται να περιορίζεται κανείς σε genres και στερεότυπα για να δημιουργήσει ένα καλό παιχνίδι.



Ο ίδιος, σε μια διάλεξή του είχε δηλώσει: «Είναι σαφές ότι αν αυτό που βλέπουμε στα παιχνίδια σήμερα, ακόμα και στα καλύτερα παιχνίδια, είναι ό,τι είμαστε ικανοί να κάνουμε, τότε αποχωρώ από αυτή τη δουλειά. Δεν ξέρω για τους υπόλοιπους από σας... αλλά πιστεύω πως υπάρχουν πολύ περισσότερα πράγματα που μπορούμε να καταφέρουμε». Αυτό τα λέει όλα…
 
3 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login
    • JamieT
    • «Είναι σαφές ότι αν αυτό που βλέπουμε στα παιχνίδια σήμερα, ακόμα και στα καλύτερα παιχνίδια, είναι ό,τι είμαστε ικανοί να κάνουμε, τότε αποχωρώ από αυτή τη δουλειά. Δεν ξέρω για τους υπόλοιπους από σας... αλλά πιστεύω πως υπάρχουν πολύ περισσότερα πράγματα που μπορούμε να καταφέρουμε». Αυτό τα λέει όλα…

      Μπορεί να αναφέρεται στην βιομηχανία των videogames αλλά σκέψου εσύ που διαβάζεις αυτή την γραμμή τώρα, ότι υπάρχει και η άλλη έννοια. Αυτή του καλύτερου ανθρώπου.

      Γενικότερα, respect στον Warren Spector. ;)

    • Tobajaras
    • Μια άλλη παράφραση της φράσης είναι "σίγουρα μπορούμε να κάνουμε περισσότερα σε ένα παιχνίδι από το να ανατινάζουμε πράγματα". Εξαιρετική και πληρέστατη παρουσίαση, πάνω που οι Ιάπωνες είχαν μονοπωλήσει το ενδιαφέρον των παρουσιάσεων! Αναμένω για Roberta Williams, Richard Garriot, Tim Schaefer και John Carmack, και να μην ξεχάσουμε και την καλτ μορφή του John Romero!

    • Shepard
    • Ο άνθρωπος είναι απλά... θρύλος!

      Μένω στο σημείο απ'όπου ξεκίνησε το άρθρο...
      "Υπάρχουν άνθρωποι η ευρηματικότητα των οποίων τους αναγκάζει να αψηφήσουν κάθε είδους περιορισμό. Άνθρωποι που αρνούνται να συμβαδίσουν με τα καθιερωμένα και να ακολουθήσουν, αλλά προτιμούν να χαράξουν μόνοι τους την δική τους πορεία για να ακολουθήσουν οι υπόλοιποι -αν το διαλέξουν".

      Τέτοιους ριξικέλευθους άνθρωπους πρέπει να τους "προστατεύουμε"! Είναι η "κληρονομιά" μας για το μετά! Οι πρωτοπόροι πάντα αφήνουν το στίγμα τους!

Μείνε ενημερωμένος

ΓΙΑ ΝΑ ΜΗΝ ΧΑΝΕΙΣ ΚΑΝΕΝΑ ΣΗΜΑΝΤΙΚΟ ΝΕΟ ΜΑΣ, ΚΑΝΕ ΤΩΡΑ ΕΓΓΡΑΦΗ ΣΤΟ NEWSLETTER ΤΟΥ ENTERNITY.GR!