Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Συνέντευξη με τον Anton Yudintsev

Το Birds of Steel κυκλοφορεί εντός του τρέχοντος μήνα για το PS3 και το Xbox 360 από την Konami. Το Enternity μίλησε με τον Anton Yudintsev της Gaijin Entertainment και πήρε ορισμένες απαντήσεις για τη νέα παραγωγή.



Enternity: Πως επιλέξατε τις μάχες που θα αναπαραστήσετε στο Birds of Steel; Υπήρχαν συγκεκριμένες μάχες που θέλατε οπωσδήποτε να συμπεριλάβετε; Ποιες βρήκαν τη θέση τους στη τελική “διαλογή”;
Anton Yudintsev: Αυτή είναι πράγματι μια ενδιαφέρουσα ερώτηση. Φυσικά και υπήρχαν διάσημες και σημαντικές μάχες που θέλαμε να δείξουμε στους παίκτες. Έτσι, είχαμε αρκετά κριτήρια να επιλέξουμε. Η μάχη θα πρέπει να είναι όχι μόνο σημαντική η φημισμένη, αλλά -ως επί το πλείστον- αερομαχία, επειδή έχουμε να κάνουμε με ένα flight sim. Αρκετές μάχες έλαβαν χώρα στον αέρα και τη θάλασσα ή τη γη, αλλά λίγες κερδίθηκαν/χάθηκαν από τα αεροπλάνα. Από τη στιγμή που έχουμε ένα Dynamic Campaign και έναν mission editor, θέλαμε να δείξουμε ότι αυτές οι μάχες είχαν το δικό τους, ξεχωριστό σενάριο. Θέλαμε να παρουσιάσουμε αυτές τις αποστολές που έδειξαν το πως ο πόλεμος προχώρησε - έτσι, το campaign για κάθε πλευρά είναι σαν τους τίτλους των εφημερίδων, αλλά από το πλευρά της εναέριας διαμάχης. Την ίδια στιγμή, προτιμήσαμε να τελειώσουμε την ιστορία μας μετά τη φάση του Ειρηνικού στον Β' Παγκόσμιο πόλεμο, αλλά προτού κάποια από τις δύο πλευρές αποκτήσει συντριπτικό πλεονέκτημα.



E: Η δημιουργία μαχών σε τέτοια κλίμακα προκάλεσε πονοκεφάλους; Σε ποια επίπεδα ρεαλισμού φτάσατε, για παράδειγμα, σε όρους περιβάλλοντος, κτιρίου κλπ.;
AG: Μπορείτε να είστε σίγουροι γι' αυτό. Το Birds of Steel είναι ένα μεγάλο βήμα στο genre του flight simulation -ποτέ πριν δεν επιχείρησε κανείς να αποτυπώσει τον πόλεμο σε τέτοια μεγάλη κλίμακα- καταφέραμε να έχουμε έναν άνευ προηγουμένου αριθμό αεροπλάνων\πλοίων\επίγειων μονάδων στο ίδιο θέατρο επιχειρήσεων ταυτόχρονα, με ένα άνευ προηγουμένου επίπεδο λεπτομέρειας, ορατότητας και προσομοίωσης. Ορισμένες φορές μπορεί να έχουν γίνει κάποια από αυτά σε κάποιους τίτλους, αλλά ποτέ πριν στην ίδια μάχη και στο ίδιο παιχνίδι. Φυσικά αυτό δεν ήταν εύκολο, προσομοιώνουμε πεζικό, πυροβολικό, πλοία και κύματα, αέρα, τρισδιάστατα σύννεφα διαφορετικών τύπων. Το AI λαμβάνει όλες αυτές τις μεταβλητές υπ' όψιν, τις ατμοσφαιρικές συνθήκες και πολλές άλλες λεπτομέρειες. Για παράδειγμα, για τη ρίψη μιας τορπίλης ή για έναν βομβαρδισμό πρέπει να υπολογιστεί η βαλλιστική με την επήρεια του υψομέτρου, του αέρα, αλλά και της θερμοκρασίας του. Φυσικά, ένας τόσο φιλόδοξος στόχος απαιτεί πολύ χρόνο και φέρνει πολλές προκλήσεις.



E: Υπήρξαν ανησυχίες για τις αντιδράσεις που μπορεί να προκαλέσει ο ρεαλισμός του παιχνιδιού; Υπάρχει κάποια “γραμμή” στην αναπαράσταση σεναρίων πολέμου;
AG: Είμαι απόλυτα σίγουροι πως το παιχνίδι θα είναι κατάλληλο για τη πλειοψηφία των gamers που έχουν δοκιμάσει παιχνίδια πτήσης και τους περισσότερους όσων δεν είχαν αυτή την ευκαιρία στο παρελθόν. Επίσης, πιστεύουμε πως θα είναι μια συναρπαστική εμπειρία για τους εξοικειωμένους “πιλότους”. Πέραν της εμπειρίας μας στα flight-sims, κάναμε και πολλή έρευνα. Yπάρχει εκτενής παραμετροποίηση στο επίπεδο ρεαλισμού: ο παίκτης θα μπορεί να χρησιμοποιήσει από τις απλούστερες των ρυθμίσεων μέχρι τις πιο περίπλοκες, με παραμέτρους στη δυσκολία και τα assists, οι οποίες μπορούν να ρυθμιστούν χειροκίνητα. Προσπαθήσαμε να αποφύγουμε κάθε τύπου συστήματα checkpoint, όπου θα πρέπει να ξαναπαίξει κανείς κομμάτια της αποστολής στα οποία απέτυχε. Στο παιχνίδι μας ο παίκτης συνήθως ελέγχει μια μοίρα αεροπλάνων. Αυτό είναι ρεαλιστικότερο αλλά και ευκολότερο ταυτόχρονα. Μπορεί ένα αεροπλάνο να συντριβεί, αλλά αυτό δεν σημαίνει πως η αποστολή της μοίρας απέτυχε - οι παίκτες ακόμα μπορούν να την ολοκληρώσουν. Πειραματιστήκαμε με αυτή τη προσέγγιση για πρώτη φορά στον προηγούμενο τίτλο μας και η προσπάθεια ήταν πολύ επιτυχημένη. Μια ακόμη προσέγγιση ήταν ότι οι παίκτες θα μπορούσαν να παίξουν σε co-op, όπου ο ένας μπορεί να βοηθάει τον άλλον. Αυτός ο μηχανισμός gameplay επίσης απεδείχθη επιτυχημένος. Στο Dynamic Campaign και στον mission editor οι παίκτες μπορούν όχι μόνο να καθορίσουν το AI skill των εχθρών και των συμμάχων, συνθήκες μάχης και τοποθεσίας, αλλά και να παίξουν με τη βοήθεια των φίλων τους online – κάτι ιδιαίτερα συναρπαστικό αφού δίνει ένα πλεονέκτημα σε βάρος του AI. Στο Historical Campaign, η πρώτη προτεραιότητα ήταν η απορρόφηση των παικτών, η ιστορική ακρίβεια και το συναρπαστικό gameplay. Έτσι, δεν γίνεται να κάνεις πολλά για να επιτύχεις στην αποστολή (το παιχνίδι βασίζεται σε πραγματικά ιστορικά γεγονότα και κανείς δε θα ζητήσει κάτι εντελώς απίστευτο από έναν στρατιώτη) και αυτό είναι  απλά διασκέδαση σε ένα απλοποιημένο επίπεδο ρεαλισμού. Αλλά προκαλείς τον εαυτό σου,  όταν γυρίζεις σε ρεαλιστικά settings όπου οι αεροδυναμική και τα physics είναι ο κυριότερος παράγοντας, ή ακόμα και στα full real settings, όπου θα πρέπει πραγματικά να ξέρεις πολλά για το αεροπλάνο που πιλοτάρεις. Έτσι προσπαθείς να φτάσεις στο μέγιστο -να κρατήσεις όλη τη μοίρα ζωντανή, να καταστρέψεις όλους τους στόχους- αυτή θα είναι η μεγαλύτερη πρόκληση και το ενδιαφέρον για τους έμπειρους πιλότους. Οπότε για συνοψίσουμε: το ανώτερο σύστημα των ρυθμίσεων δυσκολίας, οι λεπτομέρειες της αποστολής και η καινοτόμα προσέγγιση στη πρόοδο των αποστολών κάνει εφικτή τη διασκέδαση στο παιχνίδι για παίκτες από 7 χρονών μέχρι πολύ έμπειρους εικονικούς πιλότους. Το μοναδικό που χρειάζεστε είναι ενδιαφέρον στα αεροπλάνα και τις μάχες του Β' Παγκοσμίου Πολέμου.
Ε: Για πόσο καιρό ήταν το project σε ανάπτυξη; Έχει αλλάξει από τα αρχικά σας σχέδια;
AG: Δύο χρόνια. Μετά τον προηγούμενο, πολύ επιτυχημένο τίτλο μας (IL-2: Birds of Prey), δείξαμε ότι μπορούσαμε να φτιάξουμε ένα παιχνίδι μέσα σε ένα χρόνο - με όλη τη τεχνολογία, εμπειρία και έρευνα που κάναμε. Θέσαμε όμως έναν πολύ φιλόδοξο στόχο (όχι μόνο σε λεπτομέρεια και κλίμακα μαχών, αλλά επίσης στο επίπεδο περιεχομένου και online χαρακτηριστικών - που είναι πολύ σημαντικά στοιχεία του παιχνιδιού). Οπότε μας πήρε περίπου δυόμιση χρόνια πολύ σκληρής δουλειάς.



E: Οι τίτλοι σας είναι γνωστοί για το ρεαλισμό αλλά και για το πως επιτρέπουν στους παίκτες να πάνε όσο “βαθιά” αυτοί επιθυμούν, σε όρους χειρισμού. Ποια αποστολή του Birds of Steel πιστεύετε πως αντιπροσωπεύει την υπέρτατη πρόκληση για έναν βετεράνο των flight simulators;
AG: Όπως είπα και πριν - σε κάθε αποστολή του παιχνιδιού ο παίκτης είναι σε θέση να ενεργοποιήσει τις απόλυτες ρυθμίσεις ρεαλισμού- και αυτό είναι μια πολύ διασκεδαστική πρόκληση. Όχι μόνο αυτό όμως. Μπορεί ο παίκτης να χρησιμοποιήσει τον mission editor ή το Dynamic Campaign και να καθορίσει τα σενάρια και τις συνθήκες της μάχης ούτως ώστε να ανακαλύψει ο ίδιος τα όρια και τις ικανότητές του.

Ε: Πόσο δύσκολο ήταν να χωρέσετε μια τόσο ευρεία γκάμα από εντολές σε ένα Xbox 360 controller και DualShock 3;
AG: Με όλη την εμπειρία μας, όχι και τόσο δύσκολο. Δεν προσπαθήσαμε καν να να συμπεριλάβουμε ΟΛΑ τα settings και τα controls στο standard controller. Για απλοποιημένα και ρεαλιστικά settings, τα defaults είναι ιδιαίτερα ικανοποιητικά. Εξάλλου, έχουμε 6 άξονες και 12 πλήκτρα - αυτά είναι συνήθως περισσότερα από όσα χρησιμοποιεί ο πιλότος κατά τη διάρκεια της πτήσης. Η μόνη χρήσιμη λειτουργία σε ορισμένες αποστολές που δεν έχει το δικό του κουμπί είναι το air-brake και τώρα το αντιστοιχίσαμε στη πίεση δύο πλήκτρων. Άλλα αν θέλει κάποιος, μπορεί να μην το χρησιμοποιήσει ποτέ, είναι προαιρετικό. Αν θέλεις όμως πλήρη έλεγχο του αεροπλάνου σου είναι καλύτερο να έχεις ένα flightstick ή ένα keyboard.

E: Ποια πτυχή του project παρουσίασε τη μεγαλύτερη πρόκληση;
AG: Το ανέφερα και πιο πριν. Το επίπεδο της λεπτομέρειας, η κλίμακα της μάχες, η διασκέδαση για κάθε τύπο παίκτη -από αρχάριους μέχρι έμπειρους- ήταν ιδιαίτερα δύσκολες πτυχές. Το παιχνίδι είναι τουλάχιστον δύο (και ενίοτε, δέκα) φορές μεγαλύτερο από κάθε πτυχή του προκατόχου του που προκάλεσε θετικά σχόλια. Έχουμε έξι single ή co-op modes και έξι competitive modes, co-op τεσσάρων ατόμων, περισσότερα από εκατό αεροπλάνα, τουρνουά και events για τους παίκτες, παραμετοποιήσιμα controls και ευρεία υποστήριξη περιφερειακών, ρεαλιστικές αποστάσεις ορατότητας, ένα πολύ καλό ΑΙ, physics και βαλλιστική. Έχουμε πλέον ότι θέλουμε από ένα flight simulator.



E: Για ποιο κομμάτι του Birds of Steel νιώθετε πιο περήφανος και γιατί;
AG: Το παιχνίδι είναι αρκετά μεγάλο. Κάθε μέρα είχα διαφορετικά στοιχεία για τα οποία υπερηφανευόμουν. Όπως και οι περισσότεροι δημιουργοί όμως, όλοι αγαπάμε ένα παιχνίδι που δημιουργήσαμε όταν μας εκπλήσσει. Αυτές είναι οι καλύτερες στιγμές.



E: Πως θα δουλεύει το online κομμάτι του παιχνιδιού;
AG: Όταν παίζεις κάθε κομμάτι του παιχνιδιού, το rank και η πρόοδός σου εξελίσσεται. Κερδίζεις experience και in-game currency. Αυτό δεν περιορίζει ούτε επηρεάζει το Historical Campaign ή τα Single Missions, αλλά όταν παίζεις σε αυτά το rank σου ανεβαίνει επίσης. Παίζοντας με τους φίλους σε σε co-op Dynamic Campaign ή Single Missions ή στο Mission Editor, το ίδιο. Όσο ανεβαίνεις rank, περισσότερα αεροπλάνα γίνονται διαθέσιμα, τα οποία μπορείς να αγοράσεις. Τα αεροπλάνα αυτά μπορείς να τα χρησιμοποιήσεις στο Dynamic Campaign ή στο Versus Mode. Έτσι λοιπόν «παντρεύουμε» συνηθισμένα online στοιχεία (όπως xp, ranks, unlocks και in-game currency) με τη κανονική offline εμπειρία. Σου αρέσουν τα multiplayer matches και παίζεις μόνο σε αυτά, σκεπτόμενος μόνο και μόνο το επόμενο prestige, αλλά θέλεις να παίξεις και κάτι πιο χαλαρωτικό; Κανένα πρόβλημα – μπορείς να ζήσεις τα επικά Historical Campaigns ή να διασκεδάσεις με τον Mission Editor ή να προκαλέσεις τον εαυτό σου στα Single Missions ή να παίξεις στο Dynamic Campaign. Το παιχνίδι σου θα συμβάλλει και στην επόμενη multiplayer εμπειρία. Δε σου αρέσει το competitive multiplayer γιατί έχει πολλή “φασαρία”; Κανένα πρόβλημα. Όταν παίξεις όμως αρκετά στα story modes θα νιώσεις πως είσαι έτοιμος και για το Versus και ίσως μια μέρα θελήσεις να δείξεις σε όλους ποιος είναι ο καλύτερος.



Με το PS6 να πλησιάζει, η Sony ανακοίνωσε το τέλος εποχής για την κυκλοφορία παιχνιδιών σε Blu-ray

 
Πρόσθεσε το Enternity.gr στις προτεινόμενες πηγές σου στη Google
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
1 ΣΧΟΛΙΟ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
    • spinemm
    • Πολυ κατατοπιστικη συνεντευξη!!! Το παιχνιδι σκεφτομαι να το παρω day1. Επισης τo il-2 moy αρεσε παρα πολυ!!!

*