Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Τα καλύτερα RPGs του 2011 Μέρος Β - Σελίδα 3

Μετά το πρώτο μέρος του αφιερώματός μας στα RPG του 2011, περνάμε στην Α’ Εθνική.
Τα μεγάλα όπλα. Τα βαριά χαρτιά. Τα αστέρια. Πρώτο χρονικά ήρθε μακράν το πιο αμφιλεγόμενο παιχνίδι της χρονιάς, το Dragon Age 2. Ένα παιχνίδι που αντιμετωπίστηκε πολύ θετικά από τον τύπο και θάφτηκε με μίσος από το κοινό. Η οργή των οπαδών προήλθε από τις μεγάλες διαφορές σε σχέση με το Dragon Age: Origins, την πιο action στροφή στις μάχες, την απλοποίηση των μηχανισμών και την επανάληψη των περιοχών. Ένας τίτλος-επιτομή μιας ολόκληρης σχολής παιχνιδιών άλλαξε τόσο πολύ που αποξένωσε πλήρως τη fanbase, που περίμενε ένα μεγαλύτερο, καλύτερο Origins. Η άλλη πλευρά είναι το πόσο καλό ή κακό παιχνίδι είναι ανεξάρτητα από τον προκάτοχό του. Αν λεγόταν «Hawke, the Champion of Kirkwall» θα ήταν ένα action RPG (ή RPG με πολύ action αν προτιμάτε) με προσεγμένη μάχη, πολλά και ωραία sidequests για τα μέτρα του είδους και καλή παραγωγή. Υπό αυτό το πρίσμα υπαρκτά ελαττώματα όπως η επανάληψη των ίδιων περιοχών, η κατώτερη γραφή των χαρακτήρων και του σεναρίου γενικά σε σχέση με το 1 (αν και από μόνη της είναι αρκετά καλή από ένα σημείο και μετά) και η απλοποίηση των μηχανισμών γίνονται πιο ανεκτά. Με άλλα λόγια το Dragon Age 2 είναι πολύ κατώτερο των προσδοκιών αλλά σαν αυτόνομος τίτλος δεν είναι τόσο άσχημος.



Η BioWare φέρει τέλος τεράστια ευθύνη και για την καλλιέργεια του hype πριν την κυκλοφορία, που παραπλάνησε και εξόργισε το κοινό καθώς ένιωσε προδομένο, και για την προσπάθεια επηρρεασμού του Metacritic που την εξέθεσε. Αν σε αυτό προστεθεί και η αποχώρηση του lead designer του Origins κατά την ανάπτυξη το παζλ συμπληρώνεται. Σημασία πάντως έχει πως πρόκειται για τον τίτλο που απογοήτευσε περισσότερο μέσα στη χρονιά, ειδικά όλους όσους αγάπησαν το πρώτο μέρος για τον αέρα πατροπαράδοτου RPG του και στους οποίους ανήκω κι εγώ. Η Bioware έχει αναγνωρίσει τα λάθη της με διάφορους τρόπους οπότε μένει να δούμε αν μελλοντικά θα υπάρξει ένα αυθεντικό sequel.



Επόμενη μεγάλη κυκλοφορία το αγαπημένο μου παιχνίδι για φέτος. Το Witcher 2. Κορυφαίο σε όλα του. Αψεγάδιαστο. Εκπληκτικό τεχνικά, πολύ προσεγμένη κυκλοφορία και με εξαιρετική υποστήριξη από τη CD Projekt. Αν το τελευταίο κεφάλαιο είχε μία με δύο ώρες μεγαλύτερη διάρκεια θα ήταν ένα καθαρό και πανάξιο 10. Σχεδιαστικά η CD Projekt έδειξε μεγάλη τόλμη με τις επιλογές που εισήγαγε αλλά κυρίως με τα δύο paths. Ενώ στα περισσότερα παιχνίδια ο παίκτης παίζει τις ίδιες περιοχές με διαφορετικό τρόπο, στο Witcher 2 ο παίκτης μεταφερόταν σε εντελώς διαφορετική περιοχή για πολύ μεγάλο μέρος του τίτλου βλέποντας μόνο τα πρόσωπα και την εξέλιξη που σχετίζεται με αυτό με μια σύντομη επαφή με την άλλη πλευρά. Αν θέλει να δει την άλλη πλευρά θα πρέπει  να παίξει το παιχνίδι από την αρχή (ή έστω από το τέλος του πρώτου μέρους). Replay value σε όλο της το μεγαλείο λοιπόν. Από εκεί και πέρα η γραφή και πλοκή είναι για σεμινάριο, ό,τι καλύτερο έχει εμφανιστεί σε RPG από την εποχή του Planescape:Torment και καταφέρνει κάτι πολύ δύσκολο: να κάνει τον παίκτη να νιώθει διαρκώς αβέβαιος για το πού θα τον οδηγήσουν οι επιλογές του. Η action based μάχη επιτέλους παρουσιάζει έναν ταχύτατο και ευέλικτο ξιφομάχο και όχι ένα καλά εξοπλισμένο γαϊδούρι που μοιράζει φάπες. Τα γραφικά του είναι η απόλυτη κορυφή στο είδος, πλήρως PC optimized, χωρίς προβλήματα ή bugs και με τη μηχανή γραφικών  να αξιοποιεί πλήρως τετραπύρηνους επεξεργαστές και να βελτιώνεται ακόμα περισσότερο με τη version 2.0. Αυτό όμως που ξεχωρίζει το Witcher 2 είναι η πολυεπίπεδη αφήγησή του, η ωριμότητα και η σοβαρότητά του. Η κυκλοφορία του για 360 μέσα στο 2012 είναι από τις πιο αναμενόμενες. Κατά την άποψή μου, η πιο πλήρης role-playing εμπειρία του έτους και σημείο αναφοράς για το μέλλον.



Το Deus Ex: Human Revolution ήταν πολύ μεγάλη έκπληξη. Ήταν η πλήρης νεκρανάσταση ενός gameplay που μέχρι τώρα θεωρούνταν αδύνατο να αντιγραφεί, πόσο μάλλον από μια διαφορετική ομάδα. Το ζήτημα δεν ήταν το ανοιχτό level design ή οι διαφορετικές δυνατότητες αλλά το πόσο ομοιογενής, βαθύς και πραγματικός θα ήταν ο κόσμος του παιχνιδιού, το πόσο όλα τα επιμέρους (φιλοσοφία, πολιτική, μάχη, stealth, hooks για το αρχικό Deus Ex, art direction) θα έδεναν σε ένα ενιαίο σύνολο. Τα Deus Ex, όσο και αν υμνήθηκαν για το ανοιχτό χαρακτήρα τους και δικαίως, δε θα ήταν τα ίδια χωρίς τον προβληματισμό τους πάνω στην πολιτική, την ηθική, την ανθρώπινη φύση και τη φιλοσοφία, και κυρίως τον τρόπο που αυτές οι έννοιες εμπλέκονταν με τις σημαντικές και ασήμαντες ενέργειες του παίκτη. Μερικοί νεκροί παραπάνω ή ένα διαφορετικό augmentation path είχαν συνέπειες που δε γίνονταν άμεσα αντιληπτές και προκαλούσαν μεγάλη ένταση. Αυτός ο χαρακτήρας πέρασε αυτούσιος στο Human Revolution. Το gameplay του είναι ίδιο και απαράλλακτο με τον άξιο πρόγονό του με τις απαιτούμενες προσθήκες (hacking, cover κλπ), με μηχανισμούς εξίσου ολοκληρωμένους και στιβαρούς.



Ο σχεδιασμός του είναι λίγο πιο περιοριστικός, υπό την έννοια πως δεν είχες τη διαρκή ψευδαίσθηση πως μπορούσες να αλλάξεις το σενάριο ανά πάσα στιγμή. Επίσης ναι, έλειπαν οι killswitches, αλλά οι boss fights δε με ενόχλησαν, παρά την παραδοχή των developers για συμβιβασμούς. Η Eidos παραδέχτηκε επίσης πως για λόγους χρονοδιαγράμματος κόπηκαν τρία city hubs που μάλλον δε θα δούμε ποτέ. Τα σημαντικότερα μειονεκτήματα ήταν η στατικότητα των NPC και των backgrounds -μόνο τα Mass Effect ήταν πιο παγωμένα- η ασυμμετρία στο animation και τα facial expressions -αλλού πολύ προσεγμένα αλλού άσχημα- και μερικά θέματα με το ΑΙ. Τεχνικά ήταν πολύ σωστά προσαρμοσμένο στα PC και αισθητικά, αν δεν υπήρχε ο οδοστρωτήρας που λέγεται Skyrim, το Human Revolution θα είχε την καλύτερη ατμόσφαιρα σε RPG για φέτος.
Κάπου εδώ περάσαμε στην Ιαπωνία, που τα στελέχη της βιομηχανίας της διαγωνίζονται για το βαρύτερο χαρακτηρισμό. «Εσωστρεφής», «εφησυχασμένη»,  «αποκομμένη από το σύγχρονο gaming», «κολλημένη στο παρελθόν», «χωρίς όραμα» και άλλα χαριτωμένα. Και όμως, το Xenoblade Chronicles ξεπέρασε τη χώρα του, την κονσόλα του, το είδος του και κέρδισε επάξια μια θέση σε all time top tens. Πολύ απλά, ο καλύτερος φετινός τίτλος του Wii για το 2011, εκεί ψηλά μαζί με το Skyward Sword. Οι δύο γεμάτες σελίδες του review του Δημήτρη θα μπορούσαν κάλλιστα να γίνουν έξι ή επτά, αλλά η αξία του δεν πηγαίνει με το κιλό – έτσι κι αλλιώς το κείμενο βαραίνει κυριολεκτικά από ένα σημείο και μετά, ένας κανόνας που μονίμως αγνοώ. Ένα σχόλιο φίλου του Enternity, που είχε χαρακτηρίσει το τίτλο της Monolith Soft ως η “αναγέννηση του είδους”, είναι απόλυτα εύστοχο. Το Xenoblade προβάλλει ακριβώς την εικόνα ενός καθώς πρέπει σύγχρονου RPG πρωτίστως και «ιαπωνικού» δευτερευόντως. Είναι κάτι παραπάνω από ένα ιαπωνικό RPG με πολλά δυτικά στοιχεία. Είναι ένα κράμα των καλύτερων στοιχείων τους σε επίπεδο γραφής, δομής και gameplay, όπως για παράδειγμα τα side quests ή το πώς λειτουργεί ο κόσμος, και ταυτόχρονα μια επιτομή της ανατολικής προσέγγισης στο role playing. H “Όγδοη Τέχνη” σε όλο της το μεγαλείο, προβαλλόμενη μέσα από το “ταπεινό” για κάποιους Wii. Και αυτό είναι ίσως η μεγαλύτερη τροχοπέδη για τον τίτλο. Η αντίδραση της μάζας ήταν «πω πω, πρέπει να ξεθάψω το Wii από το πατάρι», με το Xenoblade να μη φτάνει τη δημοφιλία των άλλων κορυφαίων τίτλων του 2011. Παρ’όλα αυτά είναι μοναδικό γιατί προχώρησε μπροστά το είδος του περισσότερο από κάθε άλλο φετινό παιχνίδι, αποτελώντας μια μεγάλη παρακαταθήκη για το μέλλον.



Επίσης από την Ανατολή είδαμε και το Diablo 2 των κονσόλων, το Dark Souls. Κάποιος θα γυρίσει και θα πει πως το ιαπωνικό κομμάτι της gaming βιομηχανίας χωλαίνει. Ότι έχει μείνει πίσω από την εποχή του, ότι δεν ακολουθεί τις εξελίξεις. Η απάντηση θα μπορούσε να είναι μακροσκελέστατη και αναλυτική ή απλά Dark Souls. Τρανό παράδειγμα του τι τα video games ήταν, (θα έπρεπε να) είναι και θα συνεχίσουν να είναι, αν μόνοι μας δε τα οδηγήσουμε σε καταστροφικό μονοπάτι. Μία μείξη old-school χαρακτηριστικών, πίσω στα χρόνια που ένα videogame μας έπαιρνε βδομάδες, αν όχι μήνες να το ολοκληρώσουμε, και ο δρόμος ήταν στρωμένος με ψηφιακά αγγούρια αντί για ροδοπέταλα. Όπως και ο πνευματικός προκάτοχος του, το αριστουργηματικό Demon's Souls, ο τίτλος της From Software (αυτή τη φορά σε συνεργασία με την Namco Bandai και όχι με την Sony Computer Entertainment Japan) βρίθει από πρωτοτυπία και χαρακτήρα, με έναν κόσμο σχεδιασμένο τόσο για να δοκιμάσει τα όρια του παίκτη με ακραίο σαδισμό όσο και να τον κάνει αργά μα σταθερά να τον ερωτευτεί. Μερικές αλλαγές σε σχέση με τον προκάτοχό του είναι η εισαγωγή checkpoints και η δυνατότητα μεταφοράς από το ένα στο άλλο, ο αυξημένος βαθμός δυσκολίας (αν είναι δυνατόν…), πολλές αλλαγές σε θέματα rewards, respawning και επίδρασης των stats, καλύτερο animation, η ύπαρξη ενιαίου κόσμου και η δημιουργία ενός ακόμα πιο πειστικού και λεπτομερούς υπόβαθρου, που αποκαλύπτεται με πολλούς όμορφους έμμεσους τρόπους.



Η απίστευτη οργή ανάκατη με απελπισία, τόσο γνώριμη στους βετεράνους, αντισταθμίζεται από στιγμές ακόμα μεγαλύτερης επιβράβευσης και περηφάνιας με μέσο το βελτιωμένο character building. Έχουμε να κάνουμε με μία σχέση διπλής φύσεως, μία σχέση αγάπης και μίσους ταυτόχρονα, όπως τις καλές παλιές εποχές. Ένα από τα κατορθώματα της συντακτικής μας ομάδας ήταν πως έριξε το τους Four Kings solo στην πρώτη προσπάθεια, χωρίς καμία προετοιμασία, έχοντας μία κοκκινομάλλα Thief με ταλέντο στο τρέξιμο, τα Spears, την Pyromancy, τα Great Heavy Soul Arrows και τα backstabs. Και με ένα τέτοιο τίτλο δεν τελειώνεις ποτέ.
Και τελευταίο, το Skyrim. Μετά από πέντε σελίδες κειμένου πραγματικά δεν έχω κάτι άλλο να πω για το παιχνίδι, οπότε θα μιλήσω εντελώς επί προσωπικού για πράγματα που μου άρεσαν ή δε μου άρεσαν. Τι θα ήθελα να έχει και δεν είχε: mini games και τζόγο, κόπωση και πείνα journal για διαλόγους και βιβλία, ένα θηλυκό Khajiit να παντρευτώ, το lore να παρουσιαζόταν περισσότερο μέσα από διαλόγους, τη δυνατότητα να ρίχνεις κάποιον αναίσθητο, κάποιο μηχανισμό reputation πέρα από το bounty, κάποια χρησιμότητα για το μαγείρεμα. Μερικά από αυτά πάντως υπάρχουν ήδη σε mods. Τι είχε και δεν έπρεπε να έχει: αόρατους τοίχους (ειδικά σε πλαγιές που δεν αλλάζει η κλίση), τους ασχημότερους λύκους σε RPG. Σε πιο σοβαρό επίπεδο, είχα προετοιμαστεί για έναν πολύ πιο δυναμικό κόσμο και σε ένα άλλο επίπεδο πέρα από τις ιδιαίτερες στιγμές του Radiant AI. Υπάρχουν σίγουρα οι Civil War quests που αλλάζουν ριζικά το τοπίο του Skyrim και περιοχές που αλλάζουν χέρια αλλά πέρα από αυτό…λίγα πράγματα. Μερικά παραδείγματα (και SPOILERS!) θα βοηθήσουν. Τελειώνοντας κάποιες quest lines και side quests έβλεπες και συνέχεια και αντίκτυπο, όπως στη Thieves Guild ή τα quests του Markarth.



Άλλες πάλι δεν προκαλούν τίποτα απολύτως, όπως οι  Companions ή η διαμάχη ανάμεσα σε Gray-Manes και Battle-Borns όπου θα μπορούσαν να υπάρξουν ένα σωρό εξελίξεις. Η μόνη μεταβολή είναι τα σχόλια των φρουρών, που έχουν φτάσει το ράδιο αρβύλα σε άλλα επίπεδα, ενώ πάρα πολλοί διάλογοι μένουν ίδιοι πριν και μετά το quest. Το κριτήριο παραδόξως δεν είναι η σημαντικότητα αλλά μάλλον ό,τι πρόλαβε η ομάδα ανάπτυξης πριν το deadline. Κυρίως όμως το Skyrim δεν αντιδρά δυναμικά (radiantly;) σε αλλαγές που, σε τελική ανάλυση, θα μπορούσαν να ήταν και scripted. Όταν δολοφόνησα το Madanach στο σπήλαιο που είχε καταφύγει μετά την απόδραση (δεν ήταν quest, απλά άλλαξα γνώμη), κανείς, είτε Forsworn είτε Nord, δεν αναγνώρισε πως ο τύπος είχε πεθάνει αλλά συνέχιζαν να μιλούν για το πόσο μεγάλη απειλή ήταν οι βάρβαροι, εύκολη λεία πια χωρίς αρχηγό. Ακόμα και αν κάποιος δεν απαιτήσει τα quests να αλληλοεπηρεάζονται σε μεγάλο βαθμό ή plots και sub plots, ο κόσμος θα μπορούσε να είναι λιγότερο στάσιμος – και είναι, μόνο όμως όπου έχει σχεδιαστεί έτσι.



Από εκεί και πέρα, μετά από πάρα πολλές ώρες το Skyrim είναι ακόμα ενδιαφέρον, ακόμα εντυπωσιακό, ακόμα ανεξερεύνητο, και ακόμα συναρπαστικό. Η ποιότητα της εξερεύνησης είναι απαράμιλλη, τίποτα δεν είναι τοποθετημένο τυχαία και είναι από τα πιο ατμοσφαιρικά παιχνίδια που έχω παίξει ποτέ, σίγουρα το κορυφαίο φετινό σε αυτό τον τομέα. Τα τοπία, οι περιοχές, η άγρια φύση, είναι απίστευτα επιβλητικά. Τα μπουντρούμια εξακολουθούν να μην κουράζουν και ακόμα και όταν μια αποστολή δεν εντυπωσιάζει με την πρωτοτυπία της έχει λεπτομέρειες που σε τραβάνε. Οι radiant quests δίνουν κίνητρο για dungeon crawling και γεμίζουν όμορφα το νεκρό χώρο ενώ το Radiant AI είναι μια χαρά με εξαίρεση τη συμπεριφορά των followers. Το balancing είναι καλό αλλά κοντά στο level 50 με λίγη τύχη ή enchanting ο χαρακτήρας πολύ πιθανό να έχει γίνει άτρωτος.  Η τεχνική υποστήριξη έχει μειώσει σημαντικά τα bugs αλλά τα performance mods συνεχίζουν να εκθέτουν κατάφωρα τη Bethesda γιατί αφορούν βασικές προγραμματιστικές παραβλέψεις βελτιώνοντας παράλληλα σημαντικά το frame rate και την απόδοση. Επίσης, σύμφωνα με φήμες στην community, η Bethesda δε θα προχωρήσει σε optimizing της μηχανής γραφικών στο PC ενσωματώνοντας αλλαγές των mods σε patches. Αναμφίβολα πάντως, αντίθετα με την αρχική κυκλοφορία, το Skyrim τροποποιημένο είναι οπτικά ασύλληπτο και ακόμα δεν έχουμε δει ούτε τα μισά. Είναι ένα παιχνίδι φτιαγμένο να κρατήσει τον παίκτη για πολύ καιρό, τα καταφέρνει περίφημα, και παρά τα όσα σημαντικά, ασήμαντα ή προσωπικές ιδιοτροπίες μπορεί να του προσάψει κάποιος είναι πάρα πολύ διασκεδαστικό. Και βέβαια δίνει όλα τα μέσα στον παίκτη να κάνει ένα σωρό τρέλες και να χρωματίσει το παιχνίδι όσο και όπως θέλει.



Σαν επίλογος…Φλος ρουαγιάλ των RPG, με Witcher 2, Deus Ex 3, Xenoblade, Dark Souls και Skyrim. Η περσινή χρονιά ήταν πραγματικά ορόσημο, με πολλές και εξαιρετικές επιλογές για όλα τα γούστα και κυρίως κάλυψη όλων των πλευρών του είδους: party based, solo, open world, ανοιχτού σχεδιασμού, hack and slash. Πολύ δύσκολα θα ξαναδούμε τόσα παιχνίδια μέσα σε 12 μήνες. Το 2012 πάντως μοιάζει να είναι η χρονιά των action RPG, με Diablo 3 και Torchlight 2 να μονομαχούν. Το Mass Effect 3 αναμένεται με αγωνία από όλλους, ενώ προσωπικά κάθομαι σε αναμμένα κάρβουνα για το Risen 2. Ιδιαίτερο ενδιαφέρον έχει και το Kingdoms of Amalur: Reckoning λόγω των ονομάτων που εμπλέκονται,  της φιλοδοξίας του και του συστήματος μάχης. Από ιαπωνικά RPG ενδεικτικά αναφέρω τα τα Tales of Graces, Final Fantasy XIII-2, Last Story, Pandora’s Tower, αλλά απ’ό,τι φαίνεται θα υπάρξει κινητικότητα, ειδικά με το Vita στην αγορά. Ζούμε χρυσή περίοδο κύριοι!

ΥΓ. Σε αυτό το σημείο θα ήθελα να ευχαριστήσω από καρδιάς το Δημήτρη Μπάνο που συμπλήρωσε τις γνώσεις μου για παιχνίδια με τα οποία ασχολήθηκα λίγο ή και καθόλου. Χωρίς τη βοήθειά του το κείμενο θα ήταν πολύ πιο ελλιπές. Ασφαλώς η ευθύνη για λάθη, παραλείψεις και το περιεχόμενο ανήκει αποκλειστικά σε εμένα.


H Konami ξεκινάει νομικές ενέργειες για αυτούς που διέρρευσαν τον πηγαίο κώδικα του Metal Gear Solid 2

 
*